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游戏开发

《余世·科技》独立开发需求

《余世·科技》独立开发需求。世界大战后的无名之初。完整保留科学、家庭、意识与交通。新增26个武器子类、攻击维护实例、五维与身体曲线、住房衣食、种植养殖、18学科依赖、无遗存启动链、战后前史及通信、生命维持和轨道工程。

需求说明

《余世·科技》独立开发需求

未定之世,此生自成。

整理版本:2026-09-05。开场篇章:无名之初。正文与实施附录共同构成完整需求,建议初值及容量规划不代表已经实测。

目录

  • 导读:科技世界背景与“无名之初”
  • 一、世界定位与独立性
  • 二、创建、出生CG与保护
  • 三、认知起点与科技发现
  • 四、科技规模与玩家发明
  • 五、玩家职业体系
  • 六、生产与殖民发展
  • 七、世界事件
  • 八、经纬度与玩家汇合
  • 九、经济、组织与无NPC社会
  • 十、死亡与意识延续
  • 十一、阶段验收
  • 十二、客户端与大陆分区
  • 十三、科技世界详细成长路线与因果分支
  • 十四、科技世界机缘来源与获取路线
  • 十五、婚姻、子女、承接与寿命
  • 十六、科技自然环境、工程数据与能力分类基线
  • 十七、科技载具、海陆空交通与玩家物流
  • 十八、科技武器谱系、生活工程与完整发展实例
  • 实施补充:科技世界从规则到可运行版本

导读:科技世界背景与“无名之初”

本作以《余世》为正式品牌,“无名之初”为第一次取得主体控制前的开场篇章。科技世界以世界大战之后的观察、拆修、科学探索与生产重建为核心;玩家可以利用真实存在的旧设备,但不会因为拥有一副身体、某个接口或一份档案就理解整个工业体系。

前代技术文明依赖跨大陆能源、运输、数据与生命维持网络。战争破坏的不只是城市,也切断了生产和维护之间的关系:某座工厂保留机械,却失去了冷却水;某个轨道设施仍有能源,却没有完整导航记录;一片重新长出植物的街区,土壤中的污染仍在迁移。世界没有统一等待维修的主线工程,玩家可以修复、拆解、改造、绕开或放弃这些遗留。

地域故事样本 可感知线索与实际缺口 玩家可能形成的路线
断电沿岸工业带 盐蚀设备、进水痕迹、分段线路、储能与污染水样 取水、材料回收、测量、泵站修复、小型供电、运输及玩家公共设施
封闭交通与生产节点 锁闭门体、断裂管线、有限库存、残缺维护日志 研究权限、另开施工路径、恢复工序或拆料;不生成有密码的NPC工程师
坠落走廊与轨道遗留 可追溯残骸、周期信号、异常材料和不完整遥测 测绘、通讯、结构研究、回收、航空航天与长期轨道工程

战争证据可以互相矛盾或不完整,但原始事件、档案损坏和伪造来源必须预先成立并可追溯;系统不按玩家猜测改写真相。自动设施仅执行有能源、有输入、有故障和终止条件的程序,不因声音拟人化而变成工程师、医生、军官或职业导师。新的合同、研究协作、公共治理和社会冲突由真实玩家发起。

“无名之初”先表现允许公开的战争与网络崩溃,再依据主体真实的休眠、培养、制造、家庭或失散记录衔接苏醒。角色可能看见一个仍在闪烁的指示灯,却不知道它表示什么;开场不会提供正确接线、设施密码、完整技术图纸或指定维修任务。身体、初始储备和可访问遗留均按真实形成与产权结算。

本篇独立定义科技世界的账号交接、身体与意识、地图、科学与生产、家庭及死亡规则;其他世界的魔力、灵气或能力不能解释科技设备。历法固定为2现实小时一天、290世界日一年,即时物理单位与长期过程时间分别标注并只换算一次。开普勒-22b只作资料参考,工程样本与容量数字不等于实测完成。

一、世界定位与独立性

科技世界是统一《余世》客户端中的独立玩法模块,用户安装同一款应用并在登录后选择《余世·科技》,不另装科技App。科技玩法、资源、服务端与数据继续独立仓库和版本;统一宿主仅管理登录选世界、平台生命周期、制品装载及资源下载,本文“科技客户端”均指该模块。世界模块先独立构建,再由应用集成流水线锁版本、签名发行;移动端新增可执行科技代码随应用版本审核,地图和美术等合规资源按需下载。

玩家流程为“手机号或邮箱登录 -> 选科技 -> 模块与必要资源就绪 -> 本世界票据消费 -> 消费回执使账号授权 ACTIVE 且宿主确认 -> 查询现有状态”。有存续主体就恢复其真实位置,有未决事务先恢复同一事务;系统新生和接替既有孩子的新玩家都依次选择生命形态、完成初始属性加点、进入3D球形地图、可选点击/输入出生范围或跳过、科技服务校验来源和实际点,既有孩子必要时等待真实剧情到达、确认属性及来源与财产权属、CG、最终复检和开始控制。自动分配无需额外填位置;指定范围仍受生态、形成批次、容量和无碰撞约束。承接既有孩子/载体也可提交范围偏好,匹配现址合适或能经真实事件抵达的候选;地图不能直接修改其位置。

种族、坐标、身体来源、候选与CG直接在科技模块和科技服务之间传递,宿主只持有账号与最小交接元数据,不成为公共出生服务。模块仅取得科技作用域凭据,缓存/密钥/资源路径分命名空间。返回目录切换世界必须先按科技退出协议终止旧输入或等硬截止,再关闭连接、清理私有内存和渲染/音频回调;科技服务继续离线和已成立工程过程,不能借切页暂停设备或复制角色。

客户端只活跃一个玩法模块;宿主、科技模块、资源、引擎ABI和协议不兼容时留在统一应用恢复页,不能用其他世界模块替代或要求再安装另一款客户端。科技可使用宿主锁定的通用第三方引擎,但自己的工程求解、仪表、交互与规则不成为共用玩法包。命名空间用于维护与防串数据,世界服务必须自己验票验权,不信任被修改的客户端。独立模块验收和最终统一应用集成验收都要通过。

科技世界是完全独立的大规模共享在线世界,以人工生命或殖民者苏醒、设备维修、科学观察、工程试验、能源、工业生产和行星建设为核心。本需求完整定义科技世界自己的客户端逻辑、世界网关、地图、角色、科技、物品、制造、经济、组织、死亡、数据与验收;运行依赖仅限本需求列明的基础设施和账号入口交接契约,不引用外部玩法实现。

一个科技世界允许大量真实玩家存在,但体验始终以单个玩家直接操控自己的唯一角色为基础,不设置本地联机、分屏、房主房间、队友代控、匹配传送或好友传送。玩家通过经纬度、通讯和实际交通进入同一同步范围后才相遇、协作或冲突。没有工程师、医生、商人、研究员、教师、官员或任务发布者NPC,所有职业与社会服务均由玩家承担。

科技世界必须联网运行,客户端没有可操作的离线存档、离线地图实例或断网继续模式。断网只撤销新输入,主体、载体、设施、污染、年龄和已经提交的生产与战斗继续由科技世界权威服务推进。

科技世界的上一纪元曾形成覆盖多大陆与轨道空间的技术文明,最终因全球战争、自动武器失控、能源网络崩溃、轨道打击、污染和生命维持中断而毁灭。正式开服时不存在仍承担医生、工程师、军官、商人或导师职能的前代幸存者;可存在休眠身体、培养批次、待激活机体和无人格自动设施,只有在真实能源、权限、材料和损坏条件允许时继续执行有限程序。废墟、设备、日志、图纸、数据库介质、交通设施、轨道残骸和库存均为有限遗留资源,须在Day-0快照登记位置、权属、版本、剩余能源、腐蚀、污染、故障、数据完整度和可恢复条件;耗尽、销毁或失效后不会按玩家登录刷新。取得遗留物不等于理解或获得其权限。

玩家第一次选择科技世界后,其个人出生CG以前史段开场:只表现公开的战争升级、基础设施连锁熄灭、轨道与地表破坏以及长期无人维护,再衔接该主体真实的休眠、培养、制造、家庭、故障或苏醒记录。前史属于玩家可观看的产品背景,不写入角色知识;未知设施坐标、有效密码、图纸内容、战争真因与机缘答案不得泄露。CG可跳过、重播并按检查点恢复,但不会绕过创建复检或重复生成身体、设备、寿命、能源和物资。

二、创建、出生CG与保护

玩家在账号入口通过手机号验证码或邮箱认证并选择科技世界后,客户端把仅以科技世界网关为精确受众的一次性短期票据交给该网关。票据必须包含固定受众与用途、只在科技世界内稳定且不可反查的 world_subject_idworld_device_id、账号入口全局单调签发的 handoff_epoch、输入授权硬截止时间 handoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一且不可重放的 handoff_grant_id、签发时间、票据过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议版本、科技世界资源清单版本、签名算法版本与签名;不得包含手机号、邮箱、验证码、全局账号或真实设备主键及任何外部玩法数据。

科技世界网关独立校验签名、受众、用途、时效、版本、资源清单、入口接纳容量和未消费状态,并将票据消费、按同一 world_subject_id 独立保存的最高已确认 handoff_epoch、本世界会话、唯一租约、精简幂等消费结果与可靠回执发件箱原子落账;同一事务保存可重发的签名回执或受保护的可再签材料。相同 request_id 的重复提交只查询首次结果;换请求号重放同一票据,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得与其他账号或网关全局最大值比较)、错误受众、过期或已消费票据一律拒绝。若消费前已经没有入口接纳容量,网关必须原子登记该 handoff_grant_id 未消费且永久不可再用,并返回签名排队或重试结果,不建立会话、租约、候选或草案;容量恢复后重新查询并使用新票据。原子消费后账号入口不参与主体流程;此后因生命形态、形成来源、候选、点位、制造或培养预算不足产生的排队属于科技世界内部 ENTRY_PENDING,入口保持活动交接且不读取队列细节。科技世界自行判断恢复已有主体、续接入口事务、处理未决结算或开始创建,且只向入口返回粗粒度状态,不回传身体或意识类型、位置、家庭、资产、知识和内部事务。

消费事务提交后,科技世界网关必须立即向账号入口发送与原 request_idhandoff_grant_idhandoff_epoch 绑定的精简消费回执,不等待种族、加点、出生剧情、CG、最终角色提交或取得操纵权。账号入口验签且比较当前账号绑定的同一世界、原授权、纪元和状态,并确认该回执所证明的授权尚未到达已消费硬截止且未终态后,才把 ENTERING 原子推进为 ACTIVEACTIVE 只表示这次交接授权已经生效,不证明世界内已有玩家角色。统一客户端必须先确认该授权仍为 ACTIVE,再进入科技世界创角或续接界面;消费回包、回执或入口确认丢失时仅查询同一原请求并重发已持久化结果,不能以角色完成为恢复条件,也不能重建会话、租约和入口草案。仍在 ENTERING 的账号不能取得续授权。用户在回执未知时取消,只向账号登记 cancel_requested 并停止投递原票;后来证实消费且尚在硬截止内时,入口在同一账号事务直接登记规范撤权并进入 RELEASING,不进入可续权的 ACTIVE,始终未知则走硬截止封存,不能让取消变成另签冲突票据的依据。

发给账号入口的消费回执字段限定为固定科技世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、已消费或未消费且永久拒绝结果、必要的入口接纳排队或可重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含主体与设备标识、本地会话及租约细节、角色状态、位置、属性、家庭、资产或玩法事务。回执不能以未经验证的客户端结果代替,网关本地消费记录与账号当前授权不一致时只能拒绝激活并恢复原请求。

科技世界为每个 world_subject_id 自行维护单调递增的本地 control_epoch 和唯一有限排他控制租约。租约绑定 world_subject_idworld_device_idcontrol_epoch、对应 handoff_epochhandoff_grant_id、科技世界会话ID、随机租约ID、签发与到期时间、最后提交输入序号、本世界协议版本和权限模式;建立、恢复或转换控制载体时必须在同一事务递增 control_epoch 并撤销旧租约,所有输入携带当前租约、纪元和幂等序号。恢复存续主体时模式为 PLAY_CONTROL;没有主体的首次入口为 ENTRY_ONLY,只允许生命形态、初始属性草案编辑及校验、球面出生范围偏好、候选或草案、确认、CG、内部排队和退出操作,不得运行设备、移动载体或操纵世界实体。最终出生提交把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,沿用原 control_epoch、租约ID和硬截止,不再次递增或签第二份租约。换设备不能在旧授权仍活动时直接换绑:账号入口必须先停止旧设备续权、完成规范撤权并取得终态撤销证明,或等旧硬截止越过容错点,再为新设备签发新一次性票据;科技世界消费新票后才递增 control_epoch 并建立新租约。租约不得越过 handoff_lease_not_after。账号入口续授权必须包含精确的科技世界受众、续权用途、同一 world_subject_idworld_device_idhandoff_epoch 和原始 handoff_grant_id,以及唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发与过期时间、新硬截止时间、签名算法版本和签名;不得包含本地 control_epoch。网关只有在全部绑定值与尚未撤销且尚未到达其已消费硬截止的当前租约一致、授权未消费且有效、新截止严格递增并不超过锁定的最大延长期时,才能一次性消费并原子推进硬截止;错主体、错设备、错原票、非递增截止与重放全部拒绝。入口停止签发新续授权不等于输入立即失效;DEFERRED 仍可在当前有效租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期才撤销输入,主体、载体与世界事务继续按本需求的断线规则结算;账号入口不得签发、续期或解释科技世界的 control_epoch 或权限模式。

账号授权已为 ACTIVE 时,科技世界的 ENTRY_ONLY 在长时间加点、内部排队、真实剧情等待、披露复核及CG期间均按正常周期申请续授权;续授权只延长同一尚有效租约的硬截止,不提前发放属性、寿命、保护或主体,也不延长候选意向与入口承诺本身的独立期限。账号入口在发送任何初始或续授权之前,必须与签发记录同事务持久保存 max_issued_handoff_not_after,取这次交接全部已签发硬截止的最大值,包括响应丢失或网关尚未确认的授权。消费结果无法查明时,不无限等待“不曾消费”证明:账号入口只有在该最大截止加时钟安全余量之后,才能对仍匹配原授权的 ENTERINGACTIVERELEASING 原子记入不可逆 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE。这是输入授权终态,不是科技世界入口、家庭、剧情、死亡或其他事务回滚。

科技世界只依据自己已经消费并持久保存的硬截止允许输入;越过该截止后,延迟续授权、旧输入与旧回执即使签名及新截止有效也不能复活租约。账号入口收到已终态授权的迟到消费回执,只保存历史核验结果,不再激活、续权、改写当前授权或影响随后新世界交接。恢复科技世界只能在旧授权已合法终止后消费新的 handoff_grant_id 和更高 handoff_epoch,并恢复本世界同一角色或未决入口事务;新票据不重置CG承诺、属性方案、候选去重或冷却。接口初始安全基线为票据60现实秒、首次硬截止为签发后120现实秒、服务时钟最大误差2秒、入口回收安全余量7秒;安全余量不延长科技世界输入期限,时钟可靠性失守时须拒绝新输入及新交接,不能以本地钟回拨延命。

首次角色入口在生命形态选择与完整初始属性加点后、系统新生草案和初始点预留前,展示科技世界自己的可旋转、缩放3D球形地图。系统新生和接替既有孩子的新玩家均可以跳过选点接受权威自动安排,也可以点击球面或输入经纬度申请出生范围;点击后客户端显示规范经纬度,玩家可在现实中告知他人并分别申请同一范围。经纬度只表达粗粒度范围偏好,不显示当地资源、设施、隐藏名称、个人迷雾内容或任何玩家的精确在线位置,也不能指定某个玩家、家庭、遗产或机缘。多人申请同一范围时,服务端分别按容量、安全、真实形成来源和预提交随机种子分配无碰撞实际点,响应丢失或重试不重新抽取。地点偏好、跳过选择、生命形态和规则版本写入同一入口承诺,确认后才生成对应CG;已经存在的孩子、身体或载体也可通过范围偏好匹配真实现址,或申请本需求规定的剧情到达;必须在实际移动并通过交付校验后承接,绝不能借首次入口、换设备或CG直接改坐标。

首次创建时,玩家选择本需求允许的基础生命形态、完成初始属性加点及可选出生范围。科技世界出生服务只在CG前建立尚未写入世界的系统新生草案与安全初始点预留,或为合法既有孩子签发有期限的排他候选租约;客户端披露确认所需且不识别具体家庭的年龄或阶段、可感知外观、基础可操作性、自然剩余寿命或耐久基线和永久身体状态,玩家再设置与草案或真实身体兼容的名称、外观和性别表现,复核此前完整25点属性方案及身体限制并确认。系统新生只能从所选生命形态当时仍有真实形成来源、剩余资源、生命维持能力、安全预算和分区容量的非定向出生范围中分配;玩家可以申请同一公开粗粒度范围,但不能指定精确坐标、某个玩家或家庭附近、特定设施、组织、遗产或资源点。范围内的形成批次和安全位置由服务端以预先提交且可审计的随机种子分配,同一入口请求重试只返回同一结果,不能靠取消、断线或换设备重抽。出生CG只能呈现该角色在对应身体、传感器和记忆状态下能够感知或保留的片段;未知亲缘、设施权限、技术答案、精确路线与隐藏机缘只能抽象表现。CG完成后,服务端最终复检实时安全、容量、主体与载体版本,才以一次原子事务创建系统新生或承接既有孩子,把当前租约从 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL,并在真实位置交付唯一控制权;本次切换不得另增 control_epoch 或产生第二份租约。CG前的草案和租约不占角色名额、不授予寿命、不启动保护,也不是可运行设备、可攻击身体或可继承资产;取消、过期和失败必须完整释放。

同一 world_subject_id 在科技世界已有活动或合法受限存续主体时,登录、换设备与重连只能恢复其唯一身体、数字意识、寄存、拘束、迁移或死亡结算状态,不再选择生命形态、属性、候选或出生点。首次入口按“无角色、草案或候选租约、待确认、CG待完成、最终提交、已取得控制”单向推进;世界入口承诺有效期内恢复同一事务、完整属性方案和CG检查点,控制或候选租约过期只撤销对应授权或预留并废止旧可提交版本,不自动终止未到期承诺或允许改点;只有承诺合法终止或到期清理后才进入冷却,旧CG版本不能继续提交。主体及全部合法意识延续彻底终止后仍须完成 DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED;只有 SLOT_RELEASED 已对该死亡编号原子提交,该 world_subject_id 才能申请新草案、候选租约或完整入口。新主体不继承死者记忆、科技理解、熟练、权限、属性、保护、坐标、亲缘、组织职位和个人资产,也不能被分配为死者的子女、其他后代、继承人或死亡前已经指定的受益人。

既有孩子候选不足、不够离散或没有兼容候选时,不得仅因此阻塞入口,也不能让玩家轮换浏览家庭;出生服务应尝试建立同生命形态的系统新生草案。系统新生所需形成来源、制造或培养容量、安全初始点、目标分区容量或服务条件也不满足时,保存不提前创建实体的一次幂等排队请求,CG承诺前玩家可取消或返回选择,承诺后只恢复已锁定方案,或按合法终止及冷却规则开始新尝试。出生范围、形成批次、初始点和容量预留必须用同一事务编号及版本锁一次占用;并发请求只能有一个胜者,失败重试不得换随机种子、超卖容量或生成无来源身体。CG期间初始点或候选继续随世界变化;最终复检发现安全、供能、缺件、永久状态、位置或兼容性发生重大变化时,必须更新披露并重新确认,不能静默换点、换孩子、修复身体或降级到危险出生。系统新生的精确经纬度只在最终提交后向取得该主体控制权的客户端显示,不进入账号入口、匹配披露、父母通知或其他玩家目录;玩家之后只能主动分享坐标,其他玩家仍须实际移动抵达。

玩家接受必要披露并开始个性化CG时,科技世界出生服务建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,固定科技世界作用域主体ID、当前授权的 world_device_id、生命形态、五项完整属性分配值及形态修正版本、位置模式及范围偏好、候选编号或草案种子。合法换设备须先完成旧授权终止,再消费新一次性票据;只更新当前设备绑定并递增承诺版本与 control_epoch,完整属性方案、形态、位置偏好、候选、种子、确认历史和CG进度保持不变,旧设备不能继续提交。CG开始前可以拒绝状态并取消;承诺期限及冷却内只能暂停、恢复或明确放弃等待,不能靠强退、租约到期、换设备或退出会话重抽家庭、机体、设施和技术线索。候选锁过期仍须释放孩子;再次进入时,原候选仍合法可得则只恢复同一候选,原候选已被承接、死亡、超龄或永久失效则在玩家明确确认来源改变后,沿用完整属性方案转为同生命形态、同一承诺种子的系统新生,系统新生点位或设施失效也只在原位置模式及范围偏好内重新校验安全位置并更新受影响CG,不重抽身体与背景。玩家按公开规则明确放弃,或承诺到达版本锁定的最长有效期时,服务必须显式终止、释放候选及尚未消费预留并保留已发生成本,永久拒绝旧确认和CG提交;从终止时开始计算预先展示的反刷冷却,结束后才能开始新的单一入口尝试;候选指纹仍按公开期限去重,下一轮仍只先披露确认必需的信息。冷却截止由首次合法终止的权威时间加事先公布的冷却时长一次确定,重复终止、断线、换设备、重新登录或授权封存都只返回原截止,不重启或缩短冷却;承诺最长时限到达后须自动执行同一终止事务,不能等待客户端确认才能开始计冷却。

玩家主动退出、换设备或切换目标时,客户端必须先向账号入口登记退出意向。账号入口在账号级事务中核对当前科技世界、world_device_idhandoff_epoch 与原始 handoff_grant_id,生成或幂等返回唯一规范 release_request_id,把授权推进到 RELEASING 并停止续权;客户端不得自行生成可供入口采信的退出ID。此后客户端请求携带该ID、固定科技世界标识、科技世界会话ID、world_device_id、对应 handoff_epoch、当前控制租约与 control_epoch;账号入口通过网关锁定的签名或双向认证通道并发撤权时,也只能携带同一ID、固定科技世界标识、world_subject_idworld_device_id、对应 handoff_epoch 和撤权用途。两条请求在网关合并为同一退出事务,不得携带下一目的地;字段与当前授权不符或客户端自造的ID必须拒绝。账号入口不可用时,客户端停止输入、关闭连接或异常失联只触发内部断线管理:科技世界生成唯一 technology_disconnect_event_id,把租约输入撤销栅栏、最后输入序号和离线状态原子落账,但不生成入口可采信的三态回执,也不虚构 release_request_id;旧输入最迟在既有硬截止失效。

收到规范 release_request_id 后,安全终止输入时返回 RELEASED;仍需玩家处理且尚未到硬截止时返回 DEFERRED,原租约暂时有效;玩家明确确认断开或硬截止到达并撤销实时输入后返回 DISCONNECTED_MANAGED,主体及已经成立的事故、生产、意识侵入、迁移和死亡事务继续由科技世界结算。异常失联若已形成内部断线事实,账号入口恢复后须先基于当前授权生成规范 release_request_id;科技世界校验主体、设备、handoff_epoch 与原授权一致后,将该请求幂等绑定既有 technology_disconnect_event_id,才可返回协调 DISCONNECTED_MANAGED。硬截止必然覆盖 DEFERRED,不能让输入无限延续。RELEASED 或协调 DISCONNECTED_MANAGED 只能在同一持久事务中写入租约及对应纪元的永久失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求ID、可选内部断线事件ID、结果版本和回执后生成;服务重启、主从切换与备份恢复都不能复活旧输入。相同退出请求只能返回首次结果或同一事务的单调后继终态,不重复释放或倒退。

给账号入口的最小退出回执只包含 release_request_id、固定科技世界标识、对应 handoff_epoch、三态结果码、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不携带 world_subject_idworld_device_id、科技世界会话、control_epoch、主体或任何玩法状态。重新进入必须消费新一次性票据,由科技世界递增本地纪元并恢复唯一权威状态。

休眠舱人类、培养体、仿生体、机器人、菌群和纳米群等系统新生必须分别有科技世界内可追溯的制造、培养、储备唤醒或生态形成来源。最终创建原子消费对应的材料、能量、培养容量、有限创世库存或区域出生预算,并登记身体、内置能源和最低储备;不能因新账号进入复制休眠舱、设备或初始库存,也不能临时生成工程师和照料者NPC。死亡后的遗体、零件、数据介质和材料留在原处并按回收、腐坏或散失继续记账,新角色不刷新旧批次;资源或制造容量不足属于系统新生不可用,只能排队,或依CG承诺前编辑、合法终止并满足冷却后的新尝试规则重选。反复死亡、拆解新身体和利用保护期向旧同伴输送价值不能增加世界物质、能源和权限总量。

每个最终取得控制的主体都必须生成可追溯的初始权属清单,逐项引用来源事务、原持有人或形成批次、实际位置、数量、状态、权利类型和生效时间。清单只能包含该身体或机体出生时固有且已计入形成成本的资源、其他主体在交接前真实完成的赠与、该既有实体已经合法持有的个人物品,以及死亡遗产快照已经确认且依法转入该主体名下的可转让权益;物品、遗产介质和需要占有的资产仍留在真实位置,继承一项权益不等于把实体传送到身边。登录、选点、CG、保护期、重连或换设备不得凭空生成礼包、补发同伴物资、复制遗产、改变权属或把远方财产送到出生点;有争议、在途、冻结或尚未交割的项目只登记相应受限权利,不能当作可立即使用的库存。

普通人类第一次由玩家控制时实际年龄不得超过10个世界年并须达到最低可操控阶段;特殊生命按本需求的首发年龄与寿命或耐久表处理。同一科技世界的普通人类无论6、8或10个世界年取得控制,每个新角色主体都从交接时获得一次完整的100个世界年自然剩余寿命基线;实际年龄不预扣该基线,承接前已经形成的永久伤病或缺件、载体衰退、已生效延寿与寿命缩减必须保留、披露并各结算一次,后来损伤、延寿和意识载体稳定度分别记录。重连、换设备、备份恢复、迁移、换体或同一角色恢复不得重发或覆盖基线;旧角色彻底死亡后创建的新角色是另一个主体,才取得自己的首次基线。

出生方式可包括机械培育体、仿生人幼体、未成年休眠舱人类、低权限机器人觉醒、菌群或纳米群体生命。出生只提供与身体匹配的基础感知、移动和最低生存结构,不直接赋予工程师身份、完整记忆、设备权限、职业模块或科技树;机器身体已有的执行器和生命维持程序也不等于玩家理解其结构、维修方法和外部设备。

首发允许选择的基础生命形态固定为:休眠舱普通人类 HUMAN_DORMANT、机械培育体 MECH_GROWN、仿生幼体 BIOSYNTH、低权限机器人 ROBOT_LIMITED、菌群载体 MYCELIAL_COLONY 和纳米群体 NANO_SWARM。每项必须在科技世界独立规则表中定义摄取的食物、空气、液体、能源或材料,基础感官、操纵器官、移动方式、可兼容接口、最低可操作阶段、成年或成熟阶段、伤害方式和寿命或耐久;没有完成该表和出生生存验收的生命形态不能出现在选择页。首发后新增形态只能新增版本,不能借同一标识改写已有角色。

生命形态ID 最低生存输入 初始身体动作 SENSE/CONTROL/ENDURANCE/REASONING/ADAPTATION 修正 固有起点限制
HUMAN_DORMANT 可呼吸气体、水、普通有机营养 双足移动、双手粗细操作、发声与基础感官 0/0/0/0/0 无内置设备权限,完全依赖有机身体
MECH_GROWN 可呼吸气体、培养营养、低压维护电源 肢体移动、手部操作、感受内置故障信号 0/+1/0/0/-1 人工接口不等于理解接口,环境偏离时维护依赖较高
BIOSYNTH 兼容液体、营养和气体交换 精细肢体、复合生物感官、基础接口接触 +1/0/0/0/-1 对未知生态和材料兼容性需重新验证
ROBOT_LIMITED 电能、允许范围内的冷却或润滑介质 轮式或足式移动、夹持、应急供能接触 0/0/+1/0/-1 权限最低且没有工程资料,断能和关键部件损坏可致死
MYCELIAL_COLONY 水、有机基质、适宜气体和温湿范围 菌丝延展、附着、拖移与化学信号 +1/-1/0/0/0 远行和精细工具需要发展载体,干燥会破坏群体完整度
NANO_SWARM 电能、兼容物质和承载介质 聚散、表面移动、吸附与有限微操作 0/+1/-1/0/0 稀释、强场、污染和载体中断会造成不可逆散失

科技世界固定以服务端单调权威时钟推进:1 个科技世界日等于 2 个现实小时,290 个科技世界日构成 1 个科技世界年,即 580 个现实小时。角色年龄、成年或成熟判定、自然寿命或结构耐久、孕育与培养、生态生长与衰亡、设备运行、磨损、维护周期、生产和已成立事件全部读取这套实际流逝的世界时间;不得另设年龄、孕育、寿命或离线加速倍率,也不得因登录、断线、跨区、停服恢复或客户端改时钟跳过、暂停或重复一段时间。首发年龄、形成时间与自然寿命或结构耐久均以科技世界年计量;首次取得控制时使用以下确定基线,具体机体型号若偏离本表,必须使用独立叶级ID并在确认前披露,不能在创建事务中随机抽取:

生命形态ID 首次接管年龄或形成时间上限 成年或成熟年龄 首次自然剩余寿命或结构耐久
HUMAN_DORMANT 10世界年 18世界年 100世界年
MECH_GROWN 15世界年 20世界年 150世界年
BIOSYNTH 20世界年 30世界年 200世界年
ROBOT_LIMITED 50世界年 75世界年 500世界年
MYCELIAL_COLONY 30世界年 50世界年 300世界年
NANO_SWARM 20世界年 30世界年 200世界年

机械和群体生命表中的剩余值表示在规定基准环境、正常维护且没有额外损伤时的结构或群体稳定终点,不是无维护存活保证。维修、换件、医学、备份载体和延寿技术按真实效果增减独立账目。未成年或未成熟不能结婚。孕育不使用年龄标签作为硬门槛,只校验当前身体是否真实具备该过程要求的成熟生理结构;不具备对应结构的身体不能承担受孕、妊娠、成熟生殖材料提供或等价孕育角色。收养与监护不得仅因申请者未成年或未成熟拒绝,也不得因成年或成熟自动通过;科技世界家庭服务必须按申请者当前身体与心智能力、真实接触和既往照料记录、可持续住所与供给、现场风险、已承担责任及其他明确资格逐项判断。除结婚与身体生理限制外,已经由玩家承接的主体可以按身体、知识、设备、权限与现场条件探索、学习、制造、交易、参与组织、申请收养或监护、战斗、受伤、死亡,也可以成为玩家间极苛刻多阶段操作型完整接管的目标;完整接管仍须满足全部接口、设备、认知、连接、实时对抗和最终性条件。新手保护从首次取得控制的权威时间戳起持续 84 个科技世界日,即 168 个现实小时或连续七个现实日,并按同一服务端权威时钟实际流逝;离线、断线、跨区和停服恢复不暂停或重置。保护未到期且未按规则放弃时始终有效;到期或合法放弃后不得再以年龄或成熟阶段获得免伤、免死或接管豁免。未承接孩子因没有玩家控制会话而不能成为玩家间完整接管目标,这是操纵状态限制,不是年龄保护;完成最终承接后即按上述保护状态和相同硬门槛处理。

科技世界首发初始属性为感知精度 SENSE、操作控制 CONTROL、结构耐受 ENDURANCE、记录整合 REASONING 和环境适应 ADAPTATION。系统新生与接替既有孩子的新玩家均有一次完整初始加点:五项各为3至7的整数、合计25点;生命形态修正另层叠加,每项为 -10+1 且总和为0,修正后分配层范围为2至8。25点是首次开智基础分配层的完整总额,不是在孩子已有属性上再加25点,不按成长剩余潜力扣减。身体、遗传、年龄、成长、伤病及永久修正分层保留;2至8仅约束分配层,不兜底实际身体能力,加点不会治伤、刷新能量或重写根骨。每一级分别映射到可测的感知阈值和采样噪声、执行器或肢体精度、负荷与损伤耐受、角色内记录容量和练习纠错效率、环境偏离下的恢复与稳定范围;收益递减曲线和各形态修正表须在进入开发基线前版本化公开。REASONING 不能替玩家解题或直接显示未知答案,任何属性都不能发放职业、图纸、权限或完整技能。

初始属性加点与首次开智

创建新主体时先选生命形态,再进入初始属性页,然后才进入球形地图出生范围页;无论最终匹配系统形成来源还是既有孩子,这两项步骤都显示且允许玩家选择。属性页用易懂名称展示感知(感知精度 SENSE)、操控(操作控制 CONTROL)、体质/结构(结构耐受 ENDURANCE)、智力(记录整合 REASONING)、适应(环境适应 ADAPTATION),与既有字段一一对应,不另加第六项。智力、专注、悟性描述角色的信息处理倾向,不代替玩家判断;选择不是职业、境界、技能或终身路线锁定。

初值各5点,使用加减步进器并显示已分配/总额、单项上下限、种族修正和确认预览。玩家可以保留均衡方案或自行调整;合计不是25、非整数、越界、字段缺失或版本失效时,服务端拒绝继续,不能悄悄代配或扣掉点数。尚未确定来源时保留完整方案,候选确定后再披露实际身体约束并复核;伤病只影响身体层,不剥夺分配权,也不允许以高体质突破缺肢等动作资格。

方案保存为本世界独立 technology_attribute_draft_id、入口事务、五项基础值、形态修正版本和递增方案版本;未最终交接时不改孩子实体。首次开智提交以 technology_attribute_grant_id 同时绑定唯一角色主体、创建/承接事务和方案版本,与身体绑定、寿命基线、保护及输入权一次提交。未开智模拟使用身体与成长数据;开智后只新增这一份分配层,不把原有临时展示值当作第二套可相加基础值。换设备、CG恢复、同主体换体、夺舍、灵魂或意识延续不重复发点;只要旧主体仍存续,就不能重新进创建页洗点。

CG承诺建立前可以编辑完整25点方案;每次修改递增方案版本,废止旧确认、受影响的安全校验及尚未消费的资源或点位预留,用同一来源/候选和反刷种子复检,不重抽家世或机缘。CG承诺建立后,生命形态、五项完整分配值、形态修正版本与反刷种子锁定;候选死亡、被他人承接、超龄、失效,或者身体与点位发生重大变化,都只能更新来源、身体限制和实际位置的必要披露,不能自动回属性页重新加点。合法转为同生命形态系统新生时,须先由玩家明确确认来源改变,沿用该完整属性方案和承诺种子,不叠加旧身体数值,也不沿用已失效的候选确认。

CG承诺后的拒绝确认可以释放不可交付候选与资源预留,但不自动解除属性锁定。要求重新加点、换生命形态或改变位置模式、范围偏好时,必须先按本世界公开期限、允许终止条件与反刷冷却显式合法终止旧承诺,永久废止旧方案的可提交版本并释放未消费预留,满足冷却后才能开始新的单一入口尝试;不得保留并行草案、候选或待提交CG,也不能靠账号授权过期或新票据绕过。只要尚未成功提交新主体,就没有消耗该主体首次完整加点权利,下一次合法尝试仍有完整25点。原偏好内的实际点失效可用同一承诺重新分配、复检并确认;换成偏好外现址、另一范围或自动位置模式属于改变偏好,不能伪装为位置更新。本篇所有“重选”“返回选择”和“取消”均须按此区分CG承诺前编辑、承诺内恢复与合法终止后新尝试。

出生范围与孩子剧情到达

新玩家不论系统新生或接替孩子,都可在3D球体上选择/输入经纬度范围,也可跳过接受自动安排。系统新生在合法形成来源与安全点上创建;既有孩子优先从已在范围或有可成立事件链通往范围的匿名合法候选中匹配,不按家庭财富、父母账号、遗产、隐藏天赋或技能筛选。候选地理可达性不是指定某个家庭;只有一个可识别家庭等不满足既有离散性要求时不能以坐标强行锁定。

科技可用于真实到达的叙事包括遗留疏散载具的有限安全程序、交通事故漂移、密封救生舱随洋流漂航、真实玩家运送。事件有自己的触发条件、承载能力、路径、速度、耗时、供给、风险、终止及痕迹;出生编排可以在真实条件成立时申请一次事件,但不能因新账号点选就凭空生成灾害、载具、救援NPC或通道,也不能强制他人的孩子离家或强制玩家救援。父母及现场玩家能依照实际操作阻止、救回或改变结果;未开智孩子只有有限本能,不能替新玩家自行长途导航或主动历练。

后台区分“偏好已提交、路线条件校验、等待事件/在途、抵达复检、待确认、CG、最终承接、取消/失败”。在途只预留有期限的意向,不把危险中的孩子判为可立即交付;最终候选资格、年龄、存活、可操控性与一条基本生存路径必须在真实抵达后重新满足。入口页只显示不泄露家庭和途中隐藏地图的阶段、预估等待与可取消状态,不给新玩家控制孩子或选择灾害的权限;途中不可获得角色输入。取消只释放承接预留,不把孩子送回、不撤销已发生事件;路线中断、被救回、超龄或死亡使旧终点与确认失效,更新实际结果,CG承诺前,玩家可等待、修改范围、确认合法现址或明确另走系统新生;承诺后只能按原偏好等待或重新分配合法点、确认同形态系统新生,完整属性方案保持锁定,改变范围或接受偏好外现址须先合法终止承诺并满足冷却,不能静默换孩子。

真实旅行按本世界距离与交通规则耗时,CG可以剪辑已发生的漫长经历,但不能压缩尚未发生的路程、补造过去或冻结全服时钟。遥远目标无可行路线时必须说明不可达或需等待;空间类通行也必须消耗已经存在的合法通道与资源,不是出生特权。每次编排保存本世界独立 technology_birth_journey_id、候选/意向版本、事件及迁移ID、实际途经段、承载物、时间、资源、伤病与终态,复用既有单一在途写权。跨区、下载、断线和重试不能复制孩子、重复事故或反复消费同一资源。预算与租约上限到期释放意向,事件继续真实结算,不永久占用候选。

孩子的亲缘、身体、历史、随身实物和异地遗产位置始终保留。到达目标不自动揭开沿途迷雾、知道运输原理或获得交通技能;CG只呈现其真实可感知片段。验收分别覆盖范围内现址承接、真实事件到达、无路径、父母救回、途中事故死亡、终点满载、跨区重试、取消后继续漂流以及沿途知识不泄露;任一成功交接只能对应一个实际地点、一份完整属性方案和一个角色主体。

出生CG需要依据角色真实记录表现培育、苏醒、家庭、失散、故障、环境和第一条未知线索。角色首次获得控制权后享有 84 个科技世界日的连续新手保护,即 168 个现实小时;保护范围包括直接攻击以及黑入设备、诱导安保、污染生命维持、破坏供能和远程控制载具等可归因于其他玩家的间接伤害。

保护不提供无限能源、无碰撞堵路、越权访问、无风险盗取或免除角色主动行为后果。受保护玩家主动攻击、入侵、抢夺、部署伤害设备、明确放弃保护或连接会改变保护范围的特殊高风险载体前,必须看到具体失效范围和不可逆后果并二次确认;其他玩家仍不能把局部失效扩大到未确认的身体、意识或资产范围。连接高风险载体本身最多解除该次明确接口、设备、数据或局部身体效果的保护,不能解除“不得完整接管主体”的保护;84 个科技世界日保护未结束时,只有玩家在不受侵入流程控制的状态下另行选择放弃全部新手保护、看到完整接管会使本人主体立即彻底死亡并再次确认,才允许其他玩家启动完整接管资格检查。

首次取得控制时,出生服务还要快照该角色实际占用的最小生命维持空间、个人基础补给和个人基础存储。84 个科技世界日保护只覆盖维持该新手最低生存与起步所需的明确实体及其可归因间接损害,不覆盖共享工厂、整座基地、公共电网、组织仓库或后来临时挂靠的资产;保护对象转移、消耗、混合或失去控制时按可审计规则缩减,不能把关键公共设施挂在新手名下获得无敌状态。

三、认知起点与科技发现

科技规律和大量技术在世界规则中已经存在,但角色只知道出生时能够合理理解的内容。陌生物品、材料与生物,未知声光、电磁、机械、化学或网络信号,未理解的设备运行过程与行为,以及天气、地质、污染和其他环境现象,都不会因进入视野、拾取、接收数据、启动设备、进入区域或客户端已有定义表而自动变成完整知识。损坏设备、图纸、日志、样本和遗迹也不会自动变成可使用科技,玩家必须以角色实际能够完成的观察、检测、拆解、运行、试用、取样、对照、记录与复验逐步认识。

科技认知按照现象、假设、实验、数据、结论、复现和应用形成。不同材料、结构、能源、环境、步骤、精度和维护状态会改变结果。错误判断可能造成报废、污染、感染、能源事故、数据损坏或新发现。

科技世界为每个主体按目标实体或现象序列、对象版本或观测窗口维护逐字段知识卡;字段可处于“未知、已观察、推测、已证实、有冲突、已过时”,任一字段变化都不得把整张卡变成已知。陌生物品、材料、设备和生物在拾取、看见或取得所有权时不得自动显示标准名称、完整属性、用途、毒性、成分、结构、故障、弱点或配方。角色最初只能得到当前感官和已有认知足以支持的外观、气味、温度、重量感、声音、表面状态及可执行动作;观察、称量、检测、拆解、接线、试用、燃烧、切割、加工、服用、接触、治疗使用和事故等真实行为发生后,服务器才把本次结果实际证实的字段写入角色认知。一次服用未知果实可以证实当时剂量和该角色身体条件下的味道、营养、中毒或恢复反应,却不能自动证明所有剂量、所有生命形态、全部部位、长期作用和解毒方法;没有发生或没有被角色有效感知的结果不解锁。

未知信号须分别认识可感知载波、出现时间、持续时间、方向、强度、频谱或等价特征、周期、调制或编码、内容、来源、传播条件与可信度;看见一次波形、听到一次脉冲或收到一段数据,只能解锁当时真实测得的字段,不能自动显示信号名称、来源坐标、语义、意图、完整协议或下一次出现时间。未知设备的外观、部件、输入、阶段状态、状态转移、输出、效率、控制逻辑、权限、故障阈值和维护方法分别结算;成功通电或运行一次只证明该设备在当次接线、负载、环境和版本下发生的可观察行为,未被检测的内部过程和其他工况仍未知。天气与环境现象也按地点、高度或深度、时间窗和仪器覆盖逐字段记录;亲历降雨、温变、震动、辐射、污染或风暴,只解锁实际感知或测得的强度、范围片段、变化与暴露后果,不自动给出全域边界、移动路径、持续时长、成因、预测模型或绝对安全区。

每条认知证据必须绑定观察者、方法、时间、地点、目标类型与标识、样本、对象版本或现象观测窗口、批次、剂量或负载、环境与工况、使用的感官或仪器、原始读数、误差、结论范围和精度或置信度;信号还要保留接收端、频段或等价采样域和时钟基准,设备过程保留输入、阶段与状态转移,天气及环境现象保留空间覆盖与时间序列。仪器能力、样本污染、操作误差、角色当时状态和知识水平共同限制展示范围;后续复验可以补充、更正或推翻旧结论,但错误、矛盾和过期资料必须保留状态与证据链,不能静默覆盖。客户端默认只呈现“未知目标、已证实要点、风险征兆和当前可执行动作”,玩家直接选择观察、检测、拆解、运行、试用、取样、加工、服用、接触或持续监测等直观操作;复杂参数与证据结算留在服务端,进阶面板按需查看,不要求玩家为每次尝试手写实验报告。

每次尝试或连续观测使用唯一 knowledge_attempt_id,固定主体、目标及版本或现象窗口、动作、仪器、条件和明确提交点。提交前取消只释放预留且不产生结果;提交后物理消耗、设备状态、暴露与事故只结算一次,取消、断线、跨区、客户端崩溃或重试都不能回滚或重复。角色只有在当时通过自身感官、实际仪器或有合法访问权且真实保存下来的记录捕获结果时,才取得相应证据;断线期间未被任何可用记录捕获的隐藏结果不补成知识,重连后可以检查仍存在的样本、读数、日志、设备状态或环境痕迹。多人并发操作同一对象或观测同一现象时,服务端以对象版本、观测窗口和单调事件序裁定物理结果,每个主体仍只按自己实际收到的证据更新;相同编号重试返回同一结果,不会重复耗材、重复运行、重复写证据或把后来版本冒充当时状态。

玩家可以像交换地图一样,通过当面交付、数据介质或真实通讯链路分享对象、信号、设备过程、天气与环境情报。分享范围必须明确支持单条记录、一个情报类别、某项研究及其选定证据,以及“本主体当前全部可分享情报”四种模式;“全部”只枚举发送主体当时确实持有且有权分享的稀疏索引,不查询或下发科技世界隐藏全库。发送前展示范围和可排除项,接收前预览发送者、类别、记录量、估算数据量、时间跨度、精度概况、冲突数量与权限影响,由接收者确认、拒绝或缩小范围。大批量分享使用稀疏索引、分块差量、内容哈希、断点续传和幂等合并,重试只补缺块且不会重复知识、覆盖冲突或读取未授权条目。

每次分享使用唯一 intel_share_id,在发送方确认时固定证据快照、范围、权限版本、接收者和内容索引。接收者确认前任一方可取消且不写入;确认后已提交的块不可被撤销或替换,发送者权限撤销只阻止尚未提交且已无权发送的块。掉线、跨区、换设备、超时或服务重启后均凭同一编号恢复、继续缺失块或返回既有终态;分享期间新产生或被更正的证据不暗中混入已确认快照,必须形成明确的新版本或新分享。多个发送者、重复转发和接收者本人的新观测并发到达时,以证据ID和接收者知识版本锁幂等取并集,不能因到达顺序丢失来源、覆盖冲突或产生重复记录。

接收方知识对可读取记录取并集,并保留原观察者、各级发送者、分享时间、转录与修改链、方法、发生时间和地点、样本、对象版本或现象窗口、条件、精度或置信度、冲突及过时状态;转述不能冒充亲历,来源匿名或签名不可验证时须降低可采信级别。收到对象、信号、设备过程、天气或环境情报只代表角色持有这份资料,不等于亲历、理解原理、形成操作熟练、取得职业认证、获得实物或权限、读取目标远程实时状态、解锁未包含字段,也不保证同类目标、其他批次、其他工况、未来天气或不同身体上一定安全。玩家仍可用真实尝试复验、标注错误和发布更正,系统只维护证据、传播与版本关系,不替玩家静默裁决争议。中毒、恢复、腐蚀、疲劳、发酵、材料老化、设备温升或漂移、信号复现、污染扩散和天气演变等尚未发生或尚未被有效观察的延迟结果保持“待观察”,不能提前解锁;结果后来实际发生并进入角色感官、仪器读数或合法记录时,服务端按原 knowledge_attempt_id 或观测序列自动向对应知识卡追加带时间、条件和版本的新证据,无需玩家点击确认或手写报告。若没有被有效捕获,只保留世界事实而不向该主体泄露结果。

四、科技规模与玩家发明

世界可以预置几万、几十万或几百万种具有实际差异的材料组合、零件、设备、算法、工艺和技术结构,并允许它们在角色历史、地区条件、操作顺序和后续改良中形成远超百万且不设上限的路线。首发内容图必须在删除不可达路线、规范化同义表达并合并仅换名换色、可交换无后果顺序及等价结果后,仍保有不少于 1,000,000 条从合法出生状态可执行、选择顺序有意义、产生持续状态或后续选择差异且能由权威事件重放的有序路线。数量不得来自随机发放、换名换色或批量复制同一行为。每项技术必须有前置知识、实验条件、设备、材料、能源、时间、实际功能、故障方式和维护成本;详细计数口径、持续差异门槛和抽样验收由科技世界配套路线需求完整定义。

玩家可以通过已有科学规律自行设计系统未预设的新结构、设备、工艺或算法。新发明必须经过服务器模拟、原型制造、实测和重复验证。合法且具有新结构的成果由玩家命名,并记录发明者、首次运行时间与坐标、设计版本、材料、性能、缺陷、专利式归属或公开方式以及改良谱系。

五、玩家职业体系

工程、采矿、材料、能源、机械、电子、计算、通讯、农业、医学、生物、环境、建筑、交通、制造、维修、测绘、教育和治理全部由玩家实际工作形成。

职业不是等级礼包。玩家必须取得知识、完成实验、操作设备、处理故障并积累可靠记录。其他玩家可以通过讲解、数据介质、图纸、实验演示和共同生产学习,但不会因为加入组织自动获得能力。

六、生产与殖民发展

科技世界从生存工程、工程营地、科研基地、工业殖民地、区域殖民网络逐步发展到行星工程。这个过程由玩家真实建设推动,不由系统NPC补齐。

产业链涵盖勘探、采矿、精炼、材料、零件、设备组装、能源、仓储、运输、维修和回收。设施必须消耗能源和材料,具有寿命、故障、污染、容量和维护要求,不得永久无成本运行。

玩家数量或专业不足时,世界不会生成NPC替代。玩家必须降低系统规模、发展自动化、远程招募、传播坐标、建立教育体系或等待具备相应能力的玩家到达。

七、世界事件

事件包括能源波动、极端天气、设备故障、污染扩散、病原体、外星生态变化、通讯失效、轨道残骸、地质活动和遗迹启动。事件由世界状态触发,不由NPC发布,也不会以已命名任务卡直接公布类型、原因、范围、阶段、剩余时间和最佳解法;角色先接触到的只能是其感官、设备与已有认知能够捕获的征兆和读数,并按认知证据规则逐字段识别。

玩家通过传感器、测绘、取样、设备日志、实验数据、广播和坐标报告发现、判断并传播事件;来自其他玩家的事件情报仍保留证据、冲突和时效,不自动变成实时全域真值。处理结果改变区域能源、生态、设施、交通和技术历史。

严重伤病、辐射损伤、感染、器官或关键部件毁损发生后,恢复机会只来自世界中当时真实存在且可达的药物、备件、医疗或维修设施、能源、知识和玩家操作。系统不得按伤势生成保底药物、任务、救援者、恢复机缘或安全撤离,也不保证任何地区和时点存在足以逆转伤势的条件;已经提供的事前征兆和操作型规避不等于事后恢复承诺。玩家可能只能稳定恶化、留下永久缺陷、转入有限载体路线或死亡。

八、经纬度与玩家汇合

角色可读取自己的经纬度、海拔或深度。通讯器、卫星、测绘设备、信标和网络可以提升定位与分享能力,但不得传送玩家。玩家获得他人坐标后,需要自行规划能源、交通、路线和风险。

精确坐标由玩家控制分享权限。失联、地下、屏蔽区和设备故障会降低精度或停止更新。

科技世界地图是可旋转、缩放的球形经纬地图。每个主体的地图知识独立保存,未亲自探索、观察或测绘且未合法取得资料的区域保持漆黑;实际到达和有效传感只按覆盖范围、时间与精度逐步点亮,不因输入经纬度、出生范围申请或其他玩家在线而揭雾。玩家可通过真实通讯、数据介质或当面交付交换地图,接收方只把双方已知覆盖取并集,并保留每个图层的来源、测绘时间、精度、坐标基准、冲突与过期标记;矛盾资料并列呈现,不能由系统静默判定未知区域的正确答案。大陆、海域、矿区、聚落和设施使用科技世界自己的权威名称,玩家可保存私人或组织别名,别名不改写坐标、所有权或权威地理记录。

九、经济、组织与无NPC社会

物资配给、信用、能源结算、订单、医疗、教育、运输、维修、生产和管理由玩家组织建立。系统只记录产权、合同、交易、权限和审计,不提供无限库存商店。

玩家可以建立工程队、实验室、企业、运输组织、医院、学院、城市和殖民地管理机构。制度的有效性来自真实设施、资源、人员和执行行为。

十、死亡与意识延续

身体或载体死亡不能凭空复活,角色主体一旦提交 DEATH_FINAL 也绝不恢复。科技世界不存在死亡后无设备、无能源、无介质而自动出现的意识形态,只允许通过本世界科学规律建立意识备份、神经载体、人工身体、人格数据或记忆残片路线。延续条件必须在死亡前以真实设备、能源、存储、接口、备份时间和验证建立,结果由当时完整状态演算并记录人格连续性、记忆缺口、载体限制和失败原因,不能用隐藏概率抽签决定生死。

若死亡时存在已验证且仍可运行的数据意识,角色可以处于受限数字存续状态:只能获得载体允许的感知与通讯,不能凭空操纵世界实体。即使受困或权限受限,也必须在载体能力、剩余能源、带宽和冷却范围内保留诊断自身状态、管理最低能耗、尝试有限权限恢复或隔离、发送有成本且可能被拦截的求援信号、提出迁移或寄存请求、等待真实玩家救援以及争取本需求允许的兼容载体等最小可玩操作;失败会消耗能源、暴露位置或加重损坏,不能变成自动研究、自动黑入或功能型NPC。玩家可以只关闭当前活动载体而保留合法备份,也可以主动放弃全部活动载体及恢复资格并永久终止主体;两种操作必须明确区分。永久终止须展示主体死亡、亲缘、遗产、角色名额、全部备份和载体后果,二次确认并提供短暂可取消期;断线、能源告警和维护不能替玩家作出选择。只有无活动意识且不存在任何合法恢复资格,或玩家完成全部资格放弃后,才进入主体彻底死亡流程。

每个主体只能有一个活动连续载体,其余备份都是带主体版本、备份时间、完整度和恢复资格的惰性快照。多个设备同时申请激活时,科技世界主体服务以同一版本锁和单调交接号只接受一个合法目标;该提交原子地撤销旧活动令牌,并永久消费或封存所有会与新活动分支冲突的恢复资格,失败请求只能保持惰性且不得获得输入。身体死亡、备份恢复、意识迁移、跨区和完整接管共用此仲裁;完整接管受害者死亡的同一事务必须永久撤销其全部活动与备份恢复令牌,留下的内容只能作为不可操控历史数据。

所有意识载体必须按独立设备规则表定义至少五种能源与结构状态:ACTIVE 可接收玩家输入,DEGRADED 在明确限制下可操作,HIBERNATING 把一致状态写入非易失介质后停止活动,RECOVERABLE_OFFLINE 无活动但仍保有可验证恢复资格,IRRECOVERABLE 介质或连续性已经不可恢复。能源降到零本身不等于主体死亡:具有完成休眠所需储能且成功提交一致状态时进入 HIBERNATING;来不及提交但仍有合格旧快照时当前活动载体终止并进入 RECOVERABLE_OFFLINE;易失状态丢失且没有合格快照、介质被物理破坏或连续性校验永久失败时才进入 IRRECOVERABLE。阈值、告警、写入耗时、维持损耗、介质衰减、可修复条件和失败征兆必须在载体版本中锁定,不能由隐藏随机或服务器重启改写。

没有活动载体但仍有一个或多个恢复资格时,账号进入科技世界的备份恢复仲裁界面,而不是黑屏、自动创建新角色或由账号入口判死。界面只展示该主体截至备份时已经有权知道的备份时间、代际、完整度证据、当前可恢复性、所需合法设备或玩家协助和风险,不泄露备份之后的远程坐标或世界事实。玩家可以为多个快照设定恢复优先顺序、向真实可达设施提交一次恢复请求、等待其他玩家实际接电修复或提供兼容载体、撤销未提交请求,或选择放弃全部恢复资格;没有供能、设备、权限和物理执行者时,请求只能等待,不能凭界面凭空复活。

放弃全部恢复资格使用唯一请求号,先列出所有仍合格的快照与活动候选,展示记忆回退、亲缘、遗产、角色名额和不可撤销后果,经二次确认和短暂可取消期后原子地把全部恢复令牌永久封存为不可操控历史数据,并进入唯一死亡候选。确认期间新发现的合格载体、并发恢复、完整接管、设备修复或服务重启必须争用同一主体版本锁;最终只能恢复一份活动主体、保持可恢复等待或放弃全部资格三者之一。备份被埋、断电、失联或暂时没有玩家救援不自动取消资格,但玩家始终保留上述明确退出路径,因此不会形成永久账号软锁。

危险人格或另一玩家的数字意识只有同时满足目标已由玩家承接并处于有效控制会话、已经取得第一阶段操作窗口,以及兼容载体、真实接入通路、专用设备与能源、足够目标结构认知、多层权限突破、持续实时连接、目标玩家操作型对抗和最终稳定验证等极高门槛,才可能完成对活动身体的不可逆控制夺取。未承接孩子和已经离线的目标都不能新建完整接管事务;已经由玩家承接的未成年或未成熟目标不因年龄豁免,其资格只由新手保护是否仍有效、操纵会话和上述全部技术条件判断。等级、综合战力或单次隐藏判定不能跳过任一阶段。目标要以弃体保全继续存续,必须在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立前,使用仍受自己控制的真实接口、能源和兼容载体完成 BODY_EVACUATION_COMMITTED 原子提交;保全请求与预提交请求争用同一主体、身体版本锁和单调事件序,同刻到达也只能有一个胜者。保全先提交时原身体成为空置载体,后续取得它不构成杀死该主体;预提交先建立时,任何尚未提交的弃体、备份激活、寄存、迁移或换体请求永久失去本轮提交资格。

最终操作命中后进入科技世界独立的 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING:以唯一交接编号和版本栅栏冻结双方主体、发起者旧载体、目标身体、孕育承载状态与关联随身资产,在不允许攻击者提前移动、交易或战斗的情况下完成有上限的完整性检查;失败只回到最后合法对抗阶段,检查通过才原子提交受害者 DEATH_FINAL、全部恢复令牌失效、发起者旧载体解除和目标身体唯一交接。只有该提交完成才称为完整接管成功,此刻目标玩家的角色主体立即彻底且永久死亡,不能继续旁观、等待夺回、转入备份或保留部分操纵权;此前留下的备份和记忆残片只可作为不可操控历史数据与遗产,不能重新激活为该主体。新占用者取得该身体在交接时真实剩余的生理或结构寿命,不取得受害主体的自然剩余寿命基线,也不会重新领取自己的首次基线。

同一成功事务必须依据发起者旧载体的真实供能、损伤和结构写入唯一权威终态:可维生空置身体、停止主体活动但仍执行既有有限安全程序的空置设备,或不可逆遗体;旧载体立即失去发起者的输入令牌和冲突恢复资格,不能继续代表该主体。旧载体及其物品、植入物、在途生产和孕育承载体保留原坐标、所有权和唯一生命编号,不随意识传送;孕育是否继续只由承载体实际状态、供给和照料决定,接管不会重建亲本。空置载体以后只能通过另一笔合法且排他的载体绑定事务被重新占用,不能恢复受害者、复制发起者或形成第二条输入流;旧载体后来损毁只结算该实体及其承载生命,不会把已经转移成功的发起主体再次判死。

婚姻、收养、监护、已经成立的亲子关系、合同、债务、组织成员关系、主体知识和个人行为责任跟随相应主体;物种、基因或制造模板、身体年龄与性征、伤病、植入物和孕育承载状态跟随具体身体。身体保留的遗传或制造来源只是谱系证据,既有孩子的亲本仍是形成记录中的主体,不会改记为后来占据身体的人。发起者不因占据目标身体取得受害者的配偶、子女、监护权、组织职位、身份凭据或资产,受害者关系按死亡规则结算;身体上的物品仍在原地并按原权属或遗产处理。侵入者是有限事件程序时,身体只能转为受资源、目标和寿命约束的事件实体,不得承担商店、教学、生产或管理职能。未完成的侵入只能造成可反制的干扰、权限受限或损伤,不能无限剥夺玩家操作。

主体永久死亡的唯一合法主链为 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED。普通死亡只有在全部活动载体终止且不存在合格恢复资格后建立候选;完整接管在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 内为受害主体建立候选、冻结资产并完成最终性复核,只有同一原子事务能够同时提交受害者 DEATH_FINAL、撤销全部恢复资格并交接身体。DEATH_FINAL 前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只能用单一纠正事务撤销待决链并恢复故障前权威状态;DEATH_FINAL 后,旧备份、后来修复的介质、重连、迁移回源、服务器回档或人工补偿都不能恢复旧主体。遗产快照和角色名额各提交一次,任何阶段重试只返回同一死亡编号及既有结果;在 SLOT_RELEASED 提交前,入口服务必须持续返回未决状态,不能创建系统新生、锁定孩子候选或提交新主体。

图纸、数据介质、物资、设备、建筑、可转让债权及世界内账户中登记的可转让资产权属可以作为遗产保留,但继承服务必须把权属登记到继承人自己的记录,不能把死者账户本身交给继承人。登录或设备凭据、密码、私钥、签名与解密密钥、恢复种子、生物认证、world_subject_id、主体或活动令牌、控制租约、接口令牌、安全许可、个人认证、职业资质和组织职位一律不能继承;加密资料没有死亡前已成立的独立可转让托管条件时可以连同介质继承,但不得复制死者个人密钥绕过访问控制。遗产快照中的 N 只计算死亡候选截止点 D 之前已经提交独立生命形成及有效直接亲缘关系、且在遗产快照提交点 S 的同一权威事件序上尚未提交 DEATH_FINAL 的直接孩子;D 后新形成或新收养的关系不能进入本次名单,S 前已最终死亡孩子的后代默认不代位,候选或复核未决不当作最终死亡。按完整证据确定 N 后,每名合格直接孩子取得严格 1/N 权益;已提交快照不因后续死亡、收养或异地实物交割再均分。意识延续、身体寿命延长和新角色继承分别结算,任何备份、分叉或回滚都不得产生多个由同一玩家控制的角色。

十一、阶段验收

验收必须证明:六种首发生命形态均按表创建,初始属性合计、上下限与零和修正正确且不赠送知识;首次系统新生入口可在3D球体上选出生范围、输入经纬度或跳过并自动分配,地点偏好不揭示迷雾、资源和玩家位置,同一范围多人并发得到容量内无碰撞且重试不变的实际点;既有孩子及其他实体始终在真实位置交接,不能选点传送。系统新生在CG前没有世界实体,不能定向玩家、组织、设施或资源,容量争用只有合法数量的胜者且精确坐标不向账号入口和其他玩家泄露;候选不足时正确转入系统新生或在形成预算不足时排队,CG中断、重大状态变化、点位失效、重复提交和回流登录都只产生一个可控主体。初始权属清单中的每一项都能追溯到身体固有形成成本、真实赠与、既有持有或已提交遗产权益,登录和选点不会生成礼包、复制或传送财产。个人地图从漆黑迷雾开始按实探点亮,地图交换只合并有来源、时间、精度、冲突和过期状态的已知覆盖。拾取陌生果实、矿样、零件和设备不会全知;观察、检测、拆解、试用、加工、服用或事故只解锁相应样本、剂量、工况和仪器能够证实的属性,界面操作保持简明。两名玩家交换情报后只取得带完整来源、转录、条件、精度、冲突和过时状态的资料并集,不自动取得技能、认证、物品、权限、实时状态或安全保证。零职业角色可以通过观察和实验理解一个未知设备;过滤不可达并合并等价结果后,机器全量计数仍有至少 1,000,000 条具有持续差异且可重放的有序路线;错误步骤产生可解释后果;玩家能够发明、命名、复现和传播新技术;专业缺口不会被NPC自动填补;玩家能通过坐标和实际交通汇合并共同建设真实设施;普通人类年龄、统一剩余寿命、最小受保护资产范围和 84 个科技世界日、即 168 个现实小时的保护正确。

时间与年龄专项必须证明服务端连续流逝 2 个现实小时只推进 1 个世界日,连续 290 个世界日只推进 1 个世界年且恰为 580 个现实小时;六种生命形态分别在表列边界前后完成首次承接、成年或成熟和自然剩余寿命测试。年龄、孕育或培养、生态、生物生长、设备运行与磨损在在线、离线、断线重连、跨区、服务重启和幂等重放中读取同一权威时间,不得停走、跳年、重复老化或使用独立加速倍率。设首次取得控制的权威时间戳为 T0,新手保护还须分别在 T0 + 168现实小时 - 1最小计时单位T0 + 168现实小时T0 + 168现实小时 + 1最小计时单位 验证,证明它恰持续 84 个科技世界日,离线与停服不暂停且重放不重复授予。已承接未成年或未成熟角色除结婚外,须能执行与身体、知识、设备和权限相符的全部玩法,并正常承受战斗、事故、永久死亡及极苛刻操作型完整接管风险;孕育分别用同龄但生理结构条件不同的身体证明只按该过程所需成熟结构判断,不以年龄标签拒绝。收养与监护申请须分别用能力充分和能力不足的未成年、能力充分和能力不足的成年测试,证明结果只按真实能力、照料记录、住所、供给、风险与责任判定,不以年龄直接放行或拒绝。新手保护未到期时仍独立阻断其他玩家伤害和完整接管,到期或合法放弃后年龄不再提供额外保护。严重伤病测试必须同时覆盖成功救治、只能稳定、永久缺陷和死亡,且不得为缺少条件的角色刷新保底恢复机缘、物资、设施、NPC或撤离。

认知专项还必须分别以陌生对象、来源未知且会复现的信号、具有多阶段状态转移的未知设备、移动天气或污染现象验证逐字段知识卡:看见、拾取、接收、启动、进入区域和读取客户端缓存都不能整卡解锁;不同感官、仪器、样本、批次、工况、位置、时间窗和角色身体只写入实际证实字段。对尝试的提交前取消、提交后断线、跨区、服务重启、同一编号重试、多人并发操作和对象版本变化逐项注入故障,物理影响与证据均不得重复、回滚、串版本或授予未观测者;延迟结果在发生前保持待观察,被有效捕获后自动更新原卡,未捕获则不得泄露。单条、类别、研究及当前全部四种分享必须经过预览和接收确认,并在取消、权限撤销、断点续传、重复块、并发新证据与多级转发下保留固定快照、原始证据、冲突、过时和幂等并集;接收者不得因此获得亲历标记、未分享字段、技能、熟练、认证、实物、权限、远程实时状态或安全保证。

数字存续、主动终止、多备份竞争、寄存、恢复、侵入失败、弃体保全及完整控制夺取必须始终只有一个权威控制实例。必须逐项测试活动载体正常断电、写入中断、非易失休眠、只剩一份或多份断电备份、备份物理损坏、无玩家救援、恢复与全部资格放弃并发,证明能源归零落入确定状态,账号始终能等待、恢复或经确认彻底退出且不会复制意识。弃体提交与 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立须在同一版本锁下分别先到,证明只有预提交建立前已经原子完成的弃体保全有效;完整接管成功还须证明受害主体立即失去控制且全部备份不可恢复,发起者旧载体只进入一个权威终态,旧载体物品、孕育、后续再占用与损毁均不复制主体或改写关系归属。只有同一死亡链到达 SLOT_RELEASED 后才能创建全新主体;账户继承只迁移可转让资产权属,绝不交付任何凭据、密钥、主体令牌、控制权或资质。

入口与控制专项还必须注入错误受众、票据重放、等于或低于同一 world_subject_id 最高已确认 handoff_epoch 的不同请求、响应丢失、换设备、入口停止续授权、网关短时失联和时钟边界:科技世界只能消费面向自己的票据,相同 request_id 只返回首次结果,control_epoch 只能由本世界递增。消费前容量拒绝必须永久封存旧授权且不建立会话,消费后的出生等待只进入科技世界 ENTRY_PENDING;首次无主体票据恰好生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,CG最终提交只把同一租约切换为 PLAY_CONTROL,数量、租约ID和硬截止均不改变。续授权还须覆盖错 world_subject_id、错 world_device_id、错 handoff_grant_id、过期、重复 handoff_renewal_id 和非递增截止,证明全部拒绝且任一控制租约都不能越过 handoff_lease_not_after;换设备必须先停止旧端续权并取得终态撤销证明或等到旧硬截止越过容错点,才可签发新设备票据,新票结果未知时只恢复原请求,原授权终态前不能恢复旧授权或签并行第三张票;最大已签发硬截止加安全余量后原子封存该未知授权,才可签发更高纪元新票,仍不重置世界入口及反刷承诺。硬截止到达后旧端立即失去输入权而主体和载体不被删除,重新进入只能凭新票据恢复唯一权威状态。

退出专项先验证账号入口以比较交换登记并幂等返回唯一规范 release_request_id,再分别从客户端和账号入口撤权接口提交正确、重复、客户端自造ID、错主体、错设备、错纪元和响应丢失请求;两路并发只能合并为一个事务。安全退出、危险流程退出、玩家确认断开及硬截止分别得到 RELEASEDDEFERREDDISCONNECTED_MANAGED。异常断线必须先只生成 technology_disconnect_event_id 并原子撤销输入,证明此时没有入口三态回执;入口随后生成规范退出请求并由科技世界校验绑定该内部事件后,才得到协调 DISCONNECTED_MANAGED。终态租约栅栏、最后输入序号、规范退出请求、可选内部断线事件ID和签名回执必须原子落账,故障恢复不能复活旧输入;最小退出回执不得导出 world_subject_idworld_device_id、本地 control_epoch、会话或玩法数据。

入口、承诺与恢复边界验收

科技世界须独立验证以下边界,证据采用本世界状态日志、版本及幂等账本,不依赖另一世界玩法实现:

  • 首次消费后分别丢失客户端回包、网关消费回执与账号状态确认,网关消费、会话、唯一租约、消费结果和可靠发件箱仍只有一份;账号确认授权 ACTIVE 后才开放世界入口,不等待角色或CG完成,仍在 ENTERING 时不得续权。
  • 属性页、内部排队、孩子真实剧情到达与CG分别持续超过120现实秒,ENTRY_ONLY 正常续授权且不可操纵实体;最终提交只切换原租约权限并授予一次完整属性、寿命和保护,候选、旅程意向和CG承诺期限不随账号续权无限延长。
  • ENTERINGACTIVERELEASING 注入消费后网关失联、初始与续授权响应丢失但已持久签发、最后一个续授权未消费及正负2秒时钟偏差:账号须在最大已签发截止加7秒后封存原授权,世界在自己已消费截止即停止输入;未知期间取消且随后查得成功只能直接进入规范撤权,不能短暂恢复续权。
  • 让授权封存、迟到消费回执、新世界签发、旧世界恢复和延迟续授权竞争,证明旧授权不复活、新授权不被旧消息覆盖,世界未决入口、真实旅程及死亡事务不回滚。再用两个不同 world_subject_id 交错提交数值高低相反但对各自递增的 handoff_epoch,两者均须按各自最高纪元合法处理,不能由另一账号抬高门槛。
  • 系统新生与接替孩子分别在CG承诺前编辑完整25点,旧确认、安全校验及受影响预留失效但种子不变;CG承诺后分别发生候选死亡、超龄、被救回、被他人承接、来源失效和终点满载,方案保持锁定,转同形态系统新生须主动确认来源,身体伤病、亲缘及真实位置不被改写。
  • CG承诺后请求重新加点、换形态、偏好外现址或自动分配模式,只有显式合法终止旧承诺并满足原固定冷却后才能新建单一尝试;重复终止不重启冷却,旧CG、旧方案、换设备与新票不能并发提交。尚未创建主体的下一次合法尝试仍有完整25点,已成功取得控制后不再重发。

十二、客户端与大陆分区

科技世界网关必须把票据消费、本地会话、唯一租约、精简签名消费回执及待投递发件箱原子提交,成功即投递,不等待生命形态、完整加点、出生范围、孩子真实旅程、内部排队或CG。消费回执仅包含固定世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、消费成功或未消费且永久拒绝的结果、必要接纳排队/重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含世界玩法与本地租约细节。宿主确认账号入口已按当前原票从 ENTERING 提交 ACTIVE 后继续创角;这是授权活动状态,不是角色已创建。已有主体同样先确认消费回执,再由本世界会话取得当前位置资源清单;清单校验、关键资源下载与当前权威场景同步完成前不开放实时玩法输入,期间只续原租约和恢复状态,不把坐标交给账号入口,也不推迟回执或另造租约。首次入口在 ENTRY_ONLY 下正常续权,加点、剧情到达、排队和CG可以超过首次授权期限,只要每次续权合法且未越过旧硬截止;续权不延长候选、旅程意向或反刷承诺自身期限。

消费回执丢失时发件箱、原请求查询与宿主转交只能恢复同一结果。账号入口记录原票及全部已提交续授权的 max_issued_handoff_not_after,包括尚未确认的续权;ENTERINGACTIVERELEASING 越过该最大截止与安全余量后均可封存 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE,不要求证明原票未消费,也不要求科技网关先恢复。网关只按本地硬截止和撤销栅栏接受输入,到期后拒绝旧票、旧输入和迟到续权;恢复服务先恢复栅栏再处理消息。账号旧回执不得复活旧授权,世界内已经成立的主体、候选承诺、真实行程和死亡结算不回滚;以后消费新票只恢复本世界同一权威状态。

科技世界平台交接专项必须分别验证:消费前容量拒绝不会建立会话且旧授权永久不可用;消费成功后入口为活动状态而世界内部可以独立处于 ENTRY_PENDING;首次无主体票据只产生一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,最终CG提交只把同一租约切换为 PLAY_CONTROL。异常断线须先生成 technology_disconnect_event_id、原子撤销输入且不生成入口回执,再由入口规范 release_request_id 校验绑定后形成协调 DISCONNECTED_MANAGED;在两次提交前后分别注入重试、回包丢失、进程重启、主从切换和备份恢复,均不得出现并行输入或复活旧租约。

科技世界的标准迁移组上限固定为64个玩家控制主体、4,096个经批次归并后的状态实体,以及32 MiB规范压缩迁移快照;容量指标中的“正常迁移p95不超过3秒”只从标准组最终冻结开始计到恢复输入。超过任一阈值的舰队、列车、空间设施或共同事件属于大型迁移组,必须先在仍可操作阶段分块预复制不可变载荷,以层级成员清单和根版本保持逻辑整组,最终冻结只提交不超过32 MiB的差量、写令牌和根指针;最终冻结仍须满足3秒目标,但预复制总时长另行展示和验收。每次发布还须按科技世界实测成本锁定大型组的绝对成员、实体、字节和预复制时限;超过绝对上限时在进入边界过程前明确阻止并允许等待、卸载或由真实操作拆组,不能开始后静默拆组、无限锁定或承诺无界事务。

本需求中的连续热点是可由多个相邻计算单元承载、地理与碰撞连续的宏观区域,不代表一台客户端同时维护5,000个完整高频对象。每个发布版本必须在科技世界规则内锁定热点面积、人口与设备密度分布、碰撞半径、直接选择半径、传感半径和弹道、爆炸、污染等效果半径。单客户端以256个高频个体为持续目标、512个为硬档;第513个及之后的主体仍保留同一权威位置、碰撞、受击、传感观察和反制资格,可采用明确的低频人群表现,并按距离、威胁、视线或传感证据、交互关系和玩家主动焦点以确定且防抖的规则晋升。范围效果由服务器对范围内全部实体结算,不能只结算客户端高频集合;若声明场景要求任一观察者同时辨认并及时反制超过512个独立目标,则必须先提高并通过该客户端硬档,不能用隐藏玩家冒充通过。

科技世界独立适配PC、手机、平板和手柄,分别处理输入、界面、安全区、画质、资源分包、增量更新、弱网、后台恢复、发热与帧率,同时保持服务器权威结果一致。平台差异不得改变移动、瞄准、仪器采样、实验参数、制造精度、战斗、侵入防御、机缘、资源或认知证据结算;触控辅助可以等价映射复杂控制,却不能替玩家自动测量、接线、编程、驾驶、实验、解释信号、诊断设备、预测天气或判断未知技术。

科技世界采用斜俯视2.5D表现,以分层场景、透视、视差、光照、阴影、角色、设备与载具动画呈现地形高低、建筑内外、地下设施、空域投影和大规模玩家活动;镜头可跟随、缩放并在遮挡时透明化必要结构,但主要玩法不能退化为第一人称、全3D自由镜头、纯平面正俯视或横版卷轴。客户端必须在不同屏幕比例和画质档位下保留地形高低、遮挡、仪表读数、危险征兆、可交互部件、角色动作和效果范围的可辨识性。动态密度、远景简化和低内存回收只能减少非交互装饰与远处表现,不能隐藏同步或传感范围内的玩家、孩子、弹道、污染、泄漏、设备告警、碰撞和关键机缘信号。关键资源缺失或校验失败时须停在安全状态并明确提示,不能以缺失碰撞、仪器或风险效果的客户端继续结算。

默认直接操控采用确定映射且支持完整重绑:键鼠以WASD移动、鼠标位置定向、滚轮缩放、Q/E分档旋转镜头、F交互、左右键执行主副工具或武器动作、长按Tab打开上下文径向盘、Esc中止;手柄以左摇杆移动、右摇杆定向、肩键旋转镜头、面键交互、扳机执行主副动作、长按上方面键打开径向盘;触屏以固定左摇杆移动、右侧拖动或点选定向、双指镜头手势、两个稳定尺寸动作键、交互键长按径向盘及固定取消键提交同一意图。镜头固定倾角并采用有限缩放和分档旋转,遮挡淡化不能穿透角色传感器尚不可知的墙体、设备外壳、地下与迷雾。

科技交互按“直接动作、逐项参数抽屉、专业工作台”三级展开。聚焦未知设备后一级只显示当前身体、工具和权限能够执行的检查、测量、取样、连接、运行、停机、拆解与维修等中性动作,默认不超过6项且不按正确答案排序;采样率、频段、负载、温度、剂量、公差等只在选中相关动作后出现。接线采用端口图:键鼠拖线,手柄依次选源端与目标端,触屏点源再点目标;几何吸附只辅助对齐,不自动判断正确线路。

实验使用“准备样本和仪器 -> 设置本次变量 -> 锁定投入 -> 启动 -> 观察 -> 停机或应急中止”的实时阶段条,打开面板不暂停共享世界。自动化使用受限节点图或有限状态机,不要求移动端输入程序代码。车辆由左侧移动或转向、右侧视线或炮塔控制;切换远程设备必须通过真实终端,一次仍只直接控制一个合法载体。武器按瞄准、准备、发射、后坐或散热、装填与故障处理结算。完成过的方案可进快捷栏,但不能替玩家自动接线、诊断、实验、研究、驾驶和修复。

客户端对陌生物品、材料、设备、生物、未知信号、未理解的设备过程与行为、天气和环境现象统一使用逐字段知识卡,默认只显示角色当前可感知的外观或表征、风险征兆、已证实要点、冲突或过时标记和少量直观动作;进入视野、拾取、接收数据、启动设备、进入天气区域或缓存中存在定义表都不能展示服务器完整属性。对象卡分别展开样本与批次字段,信号卡分别展开载波、时间、方向、强度、周期、编码、内容与来源字段,设备卡分别展开部件、输入、阶段状态、状态转移、输出、故障和维护字段,天气与环境卡分别展开地点、高度或深度、时间窗、强度、范围片段、变化、暴露、成因与预测字段;只显示角色实际证实的部分,不因某一字段已知而点亮整卡。

观察、检测、拆解、运行、试用、取样、对照、加工、服用、接触、治疗使用和持续监测均采用适合键鼠、触控与手柄的短动作流程,危险动作只提示当前已知风险,客户端不得预判未知结果。样本、剂量、接线、负载、采样率、频段、方向、观测位置、时间窗、温度等必要变量只在相应操作中渐进展开;底层仍由服务器按目标类型、对象版本或现象窗口、工况、仪器、误差、身体状态和实际结果复杂结算,玩家不需要手写报告。尚未发生或尚未被有效感知的中毒、设备漂移、信号复现、污染扩散、天气演变等延迟结果在卡片中保持“待观察”而不显示答案;结果实际发生并被角色感官、仪器或合法记录捕获后,服务端自动追加带时间、条件和版本的证据并刷新原知识卡,无需再次点击确认。无障碍提示可以等价表达角色已感知的信息,不能扩大认知范围。

所有平台对一次尝试或连续观测使用同一个由科技世界幂等确认的 knowledge_attempt_id,界面明确区分参数准备、待提交、已提交结算、等待延迟观察、已捕获和已关闭状态。提交前取消只释放预留;提交后的断线、应用后台、跨区加载、崩溃、超时或重复点击只能恢复同一进度和结果,不能撤销或重复物理后果。多人同时改变对象时,客户端须在服务端版本冲突后刷新真实新状态并让玩家重新选择,不得用本地旧状态重放;本地已经播放但服务端未提交的预测不得写知识证据。结果未由当前主体有效捕获时显示“未取得记录”而不是答案,后来检查仍存在的样本、日志或痕迹须另形成可追溯观察。

科技世界运行自己的单调权威时间、昼夜、季节、轨道窗口、设施老化、生命成长和结构寿命,不从账号入口或客户端读取、暂停或校正时钟。正式时间比例固定为现实 2 小时对应 1 个科技世界完整日,290 个科技世界日构成 1 个科技世界年,即 580 个现实小时;不设置隐藏闰日,也不能只改客户端日期而不推进服务端世界状态。北半球春、夏、秋、冬依次为72、73、72、73个世界日;南半球在同一轨道日序采用相反季相,即北春对应南秋、北夏对应南冬,但仍按正常季节循环。每个完整日仍为2现实小时,但日出、日落、太阳能窗口和白昼占比须依据纬度、所在半球、轨道日序和本世界版本锁定的轴倾参数连续变化。角色年龄、成年或成熟、孕育与培养、自然衰老、生理寿命、物种繁殖与生态演替不得另设加速倍率;设备运行、磨损、维护、介质衰减、轨道事件和生产过程也读取相同权威时间,只按各自材料、轨道、生命形态、环境与工况速率结算。离线、断线、跨区和停服恢复后,服务器按同一时间轴续算能源、设施、生产、污染、生态和已成立事件,不得漏算、重复结算或只因玩家不在线制造没有合理预防方式的永久损失。验证码、入口票据、控制租约、协议超时与安全冷却仍按UTC及服务端现实单调时间判断,不按压缩后的科技世界日历折算。时间规则调整只向前生效,并须在发布前给出现存主体逐一可审计的年龄、孕育、寿命、生态、设备、订单和在途生产迁移结果。

客户端不得把年龄或成熟阶段实现成通用玩法权限层。已由玩家承接的未成年或未成熟角色不能提交结婚。孕育入口不得按年龄标签隐藏或拒绝,只按当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构显示受孕、妊娠、成熟生殖材料提供或等价孕育角色。除此之外,探索、实验、生产、交易、申请收养或监护、战斗、伤害、死亡和完整接管对抗控件均只按身体能力、知识、设备、权限与现场状态显示。收养与监护入口不得用年龄或成熟度直接隐藏、拒绝或放行,须展示并由服务端校验当前身体与心智能力、真实接触和既往照料记录、住所与供给、现场风险、已承担责任及其他明确资格。新手保护从首次控制的权威时间戳起使用同一服务端时钟倒计 84 个科技世界日,即 168 个现实小时或连续七个现实日;前台、后台、完全退出、断线、跨区和停服恢复均不暂停或重置。保护有效时阻断对应玩家伤害与完整接管,保护到期或按规则放弃后不得继续显示或结算年龄免疫。未承接孩子没有玩家控制会话,客户端不为其建立玩家间完整接管对抗界面,但不能把这一状态规则扩展成已承接未成年角色的豁免;最终承接完成后只按保护状态与相同完整接管硬门槛显示对抗。

科技世界采用半径约 2.4 R⊕、即约 15,290 km,表面积约 29.4亿 km² 的产品逻辑球体;完整地图、地面测绘、距离、曲率、地平线、气象传播和轨道接口都以同一版本化球面坐标基线计算,不保留椭球二选一。2.4 R⊕ 是为了世界规模与玩法确定的产品设定,不是对开普勒-22b真实半径的观测结论。公开资料中的公转周期约 289.9 地球日只作为把游戏历法锁定为每年290个世界日的天文数值参考;产品以时间压缩在 580 个现实小时内演算完这290个世界日,不能把公开资料中的289.9地球日误当成一个游戏年所需的现实等待时长。常见的约 262 K 是在特定反照率与热再分配假设下估算的行星平衡温度,只能作为气候建模输入之一,绝不能写成实测地表温度、全球均温或宜居证明。现有观测也未确认其质量、表面重力、大气组成、海洋、可登陆地表、大陆轮廓和自转周期,因此科技世界的重力、大气、水陆分布、生态、资源、地貌、自转、昼夜与季节均属于本需求的可玩性设定;引用资料须记录来源、查询日期、不确定性和采用方式,宣传及客户端不得混淆观测量、推算量与产品设定。

科技世界采用项目锁定的宏观大陆、海洋与经纬网母版作为几何初始条件,但在导入时复制为科技世界专属、独立版本化的权威地理数据;运行时的地名、矿区、设施、资源表达、迷雾、测绘误差、灾害、污染和玩家改造只写入科技世界自己的数据库、缓存、对象存储、日志与备份。任何母版更新都必须通过明确的数据迁移评审,不能在运行时引用共享地图服务或让外部数据改写已经发生的地理历史。大陆、海域、岛群和区域拥有科技世界自己的权威名称,铁矿、油气、可采生物资源等按本世界科技规则表达;玩家或组织可保存别名,但别名不改变经纬度、权属、导航基准或权威名称。

原生生物的成年典型体积按地球相近生态位生物约 2 倍作为首轮美术与生态基线;等比例情况下线性尺度约为 2^(1/3),即约 1.26 倍,而不是每个长宽高都放大两倍。物种规则仍可依据生态位产生明确例外,但碰撞体、通行净空、质量与惯性、承重、攻击距离、步幅、摄食与耗氧、繁殖空间、尸体和材料产出必须从同一形态参数联动推导并经过服务器验收,不能只放大模型或贴图。

系统新生和接替孩子的新玩家完成完整初始属性加点后,在CG和实际点位预留前展示可旋转、缩放的3D球形地图,支持点击球面、输入规范经纬度申请粗粒度出生范围,或跳过并接受权威自动分配。点选只返回可供现实交流的范围经纬度,不查询或显示该处资源、隐藏地名、机缘、个人迷雾和其他玩家精确在线位置。多人可分别申请同一范围,出生服务仍按真实形成批次、安全、分区容量、无碰撞约束和预提交随机种子分配各自实际点位;偏好、种子和结果使用同一幂等事务,取消、重连与响应丢失不得重抽。已经形成并持续受世界影响的孩子、身体或载体同样可以提交范围偏好,匹配实际现址或真实事件抵达后的合法点;界面不能直接改坐标,事件路径、耗时、资源、伤势和失败按本世界出生剧情及交通规则结算。

科技世界不保证出生后在固定时长内遇到其他玩家、完好设施或技术机缘,也不为提高密度生成NPC、任务点、能源与设备。跳过选点只按当前生命形态的最低落地安全、真实形成批次、生命维持、生态与容量分配,不以热门基地和在线密度为目标;希望共同发展的玩家须分别提交同一经纬度范围,在容量内取得无碰撞实际点后再靠真实移动和交通会合。

角色遭受严重伤病、感染、辐射、关键部件毁损或载体衰减时,客户端只展示角色当前可感知的状态、已经知道且现场可执行的处理以及真实通讯求援,不生成保底恢复任务、导航标记、治疗倒计时奖励、药物、备件、设施、NPC或安全撤离。搜索与求援只能发现世界中真实存在且仍可达的资源和玩家;没有条件时允许稳定失败、永久缺陷、载体终止或死亡,客户端不得用断线重连、跨区加载和降低难度补造恢复机会。

球形地图的可见内容按主体独立保存。未亲自探索、观察或有效测绘,且未取得合法地图资料的区域保持纯黑迷雾;视野、传感器和测绘动作只按真实覆盖、精度与时间点亮。玩家可借真实通讯链路、数据介质或当面交付交换地图,接收事务对已知覆盖取并集,并逐图层保留贡献者或资料来源、测绘时间、精度、坐标基准、版本、冲突及过期状态;低精度或矛盾数据不得覆盖高精度事实,也不得由客户端据此窥探服务端真值。输入经纬度、出生范围申请、玩家别名和分区加载都不会自动揭雾。

物品、材料、设备、生物、信号、设备运行过程与行为、天气和环境现象情报均由科技世界按主体独立保存。每条证据至少记录原观察者、方法、时间、地点、目标类型与标识、样本、对象版本或现象观测窗口、批次、剂量或负载、环境与工况、仪器或感官、原始读数、误差、结论范围、精度或置信度;信号证据另存接收端、采样域与时钟基准,设备过程另存输入、阶段及状态转移,天气与环境另存空间覆盖及时间序列。每次分享再记录发送者、接收者、分享时间、签名或可信状态以及完整转录和修改链。分享接口固定支持单条、类别、某项研究及选定证据、“本主体当前全部可分享情报”四种范围;接收前必须预览发送者、范围、类别、记录数、估算容量、时间跨度、精度和冲突概况,并允许拒绝或缩小范围。“全部”从主体权限过滤后的稀疏索引生成,不允许客户端下载定义表、未发现条目或任何隐藏全库。

交换事务使用唯一 intel_share_id,在发送确认时固定接收者、权限版本、范围与证据快照。接收确认前取消不写入任何记录;确认后只对接收者有权读取的记录取并集,已提交块不可撤销,权限变化按服务端单调事件序阻止尚未提交且已失权的块。大量记录使用内容寻址的稀疏索引、分块差量、断点续传、块校验与幂等合并,断线、跨区、应用后台、换设备、超时或服务重启后只传缺失或新版块,同一分享事务和证据ID不得重复写入;分享期间并发产生的新证据不混入固定快照,须另行确认新版本。多个来源同时写入时以接收者知识版本锁合并,冲突与过期资料并列保留并允许后续复验更正,不以到达顺序、最后写入、较高玩家等级或客户端本地表静默覆盖。收到资料只形成带来源的资料记录,不标记为亲历,不得触发未分享字段、技能、熟练、认证、权限、实物转移、目标远程实时状态、未来现象答案或绝对安全标记。

球面世界按大陆、海域、岛群、洞穴、地下设施、空域和轨道区域建立独立分区。分区是同一个持续科技世界的运行边界,不是菜单选关、房主房间、队伍副本或私人复制地图;相同坐标的设施、能源网络、污染、资源、轨道物和玩家改造由科技世界自己的服务器权威同步。客户端采用视野与传感权限范围加载,远区设施和生态按可校验的聚合状态继续结算。

玩家通过步行、车辆、船舶、隧道、升降设施、航空航天载具或自己建设的科技交通网络跨区。过渡动画用于表现航行、隧道穿越、运输、升空或轨道转移,并在期间加载资源和迁移服务器状态;动画不跳过真实距离、时间、能源、补给、维修、气象、轨道窗口或途中风险。所有迁移目标都必须解析为科技世界自己的连续坐标、轨道或内部空间,进入和退出科技世界只能经过世界网关会话交接。

过渡期间若产生需要即时反应的新危险,客户端必须保留制动、转向、隔离、断电、弃载、求救或其他与当前载体相符的操作;完全不可操作的加载片段只能结算进入前已经确认且不需要新输入的连续后果,不能趁加载造成无从防范的永久死亡、意识接管或乘员丢失。

跨区迁移以单次事务锁定角色及其当前控制形态,并保存来源区、目标区、连续坐标、时间、保护状态、伤势或故障、库存批次、载具、乘员、孕育承载身体或培养设备、已形成但尚未出生的孩子编号及锁定资源、未承接孩子、货物、权限令牌、订单或合同中的在途权利、事件参与、生产预留、紧急救援授权,以及正在进行的有限设备、意识侵入、BODY_EVACUATION_COMMITTEDTAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 状态。涉及完整接管时,攻击者主体与旧载体、目标主体与身体、双方物品及孕育承载状态必须进入同一版本化迁移或结算组,不能只迁移目标身体。同一船舶、车辆、飞行器、轨道器、升降舱、密封设施或不能在边界安全拆开的共同事件实体,必须形成带唯一 migration_group_id、成员与资产版本清单的迁移组;来源区冻结整组并写入移出栅栏,目标区校验完整清单并写入接管栅栏后,整组才一次提交。任何局部失败都停在同一权威阶段;只有在边界前已由真实动作安全分离的实体才能形成新迁移组,不能为迁移成功率静默拆散乘员、孩子、载具或货物。超时、断线、进程崩溃或目标区不可用时,整组按同一编号续接或回到最后确认的来源状态,禁止复制资产、回档燃料、丢失乘员或产生两个意识控制实例。

来源区冻结成功前保留整组唯一写入权;冻结成功后把一次性写令牌和版本栅栏交给科技世界自己的迁移协调实例,该实例在目标区接管或整组回源前是唯一在途写入者。途中能源与库存消耗、生产状态变化、碰撞或载具损毁、出生、死亡、数字意识形成或终止、弃体、意识侵入结果和事故拆组,都必须按 migration_group_id 内的单调事件序结算,并原子更新成员、意识载体、资产与权限的版本清单。弃体保全只有在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立前由当前唯一写入者提交 BODY_EVACUATION_COMMITTED 才有效;二者同刻竞争按该事件序只产生一个胜者,预提交建立后不得由来源区、目标区或重试补交弃体。完整接管成功时,发起者旧载体的唯一空置或遗体终态、原地物品、孕育状态、目标身体交接和受害者死亡必须作为同一事件提交;不能只把新身体落到目标区而让旧载体继续接受输入。已提交的途中事实不得因重试回滚到旧快照;目标接管、携带最新事实回源、途中死亡或控制载体终止最终只能提交一个结果。

迁移中的孕育状态、承载体、孩子编号、形成材料与供能不可拆分复制;途中达到出生条件时,只能由持有在途写令牌的协调实例或完成接管后的目标区之一提交一次出生,另一方重试只查询同一结果。未承接孩子在迁移中没有玩家输入,只保留与年龄或阶段、身体或机体和眼前环境相符的有限进食或补能、表达需求、近距离跟随照料者、躲避即时危险、睡眠或休眠和简单模仿等本能反应,不能自主选择长途路线、离组、跨区、外出历练或接入网络;成员脱离和失散只能来自已经提交的物理事件、真实玩家搬运或既有有限设备动作。限时紧急救援迁移还必须携带授权版本、允许动作、核准安全路径、最远范围、到期时间和监护人联系状态;存活监护人恢复联系后缩权、撤销或要求移交,只终止后续特权并建立可追溯安全移交,不回滚真实治疗与移动,也不允许救援者借旧授权跨区、隐藏或转交孩子。途中身体或载体损毁须先在同一主体版本锁下完成意识连续性与恢复资格仲裁;仍有合法延续时只更新唯一活动或可恢复状态,只有全部延续不可恢复或完整接管满足最终条件时才进入 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED。来源区、目标区和迁移协调实例均不得绕过仲裁与复核直接宣告最终死亡、创建遗产快照或释放名额;同一 world_subject_id 只有在 SLOT_RELEASED 后才能取得新生草案或候选租约。DEATH_FINAL 后,回源、设备修复、备份发现和重试都不能恢复旧主体。

弱网重连只能接回最后确认的权威实例。换设备必须由账号入口先停止旧设备续权,以唯一规范 release_request_id 撤销旧端并取得 RELEASEDDISCONNECTED_MANAGED,或等旧硬截止越过容错点,之后才可为新 world_device_id 签发新一次性票据;新票消费结果未知时只查原请求,原授权终止前不能恢复旧端或签并行票;越过最大硬截止与安全余量、封存原票后才可重新选择并签新票。入口票据中的 handoff_epoch 只证明本次交接较新,科技世界消费后仍须原子递增自己的 control_epoch、撤销所有旧租约并只向一个设备签发新租约。首次无主体入口消费一张票据时也只生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,最终出生提交把原租约切换为 PLAY_CONTROL,不得再次递增或重签。同一 world_subject_id 可以通过合法接口在本体、远程载具和意识载体视角间切换,也可以向自动设备下达其结构支持的有限指令,但始终只有一条玩家直接操纵流和一个当前意识载体,不能复制输入流并发扮演多个角色。远程控制必须受实际终端、带宽、时延、干扰和权限限制;断线时仅执行玩家预先部署且规则允许的有限安全动作,不得由系统替玩家继续研究、战斗或经营。

客户端发起主动退出、换设备或切换目标前,必须先向账号入口登记意向并取得入口在账号级事务中核验当前授权后生成或幂等返回的唯一规范 release_request_id;客户端不能自造退出ID。客户端和入口随后用同一ID并发请求时,科技世界网关必须合并为同一撤权事务并校验当前设备、handoff_epoch、租约或签名用途。入口不可用时,关闭连接或异常失联只生成唯一 technology_disconnect_event_id,并与输入撤销栅栏、最后输入序号和离线状态原子落账,不能产生供入口采信的协调退出回执;入口恢复后以当前授权生成规范退出请求,网关把它校验并幂等绑定既有内部事件后,才可返回 DISCONNECTED_MANAGED

角色在普通战斗、事故或追逐中断线时不会消失、无敌、传送或撤销已经提交的动作,身体和设备继续承受已成立的弹道、污染、火势、缺氧、惯性及预置自动控制;客户端无响应本身也不能成为隐藏处决条件。意识侵入任一方意外断线时,服务器冻结在最后一个已提交且仍可逆的阶段,开启科技世界独立配置并在上线前锁定的短暂重连窗口,连接、能源、散热、隔离和外部救援继续按真实状态消耗或作用,但双方自动逻辑都不能推进到下一个侵入阶段。窗口结束仍缺任一方有效输入时,流程只能按预先公开规则撤回到局部干扰、设备损坏、连接隔离或发起者受困等已经形成的可逆结果,绝不能自动建立 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING。预提交一旦已由双方有效输入和权威状态建立,就不再接受新的弃体保全;断线只进入有上限的技术恢复与结算,不能替任一方补输入、撤销预提交或改变服务端事件序。主动拔线与重复掉线接受同样的资源、设备暴露和冷却后果,不能无成本复位,也不能让攻击者无限维持悬挂锁。

大陆和轨道分区还要支持在不改变连续地理、轨道和玩家可见规则的前提下拆分热点同步单元、迁移运行节点及合并冷区。目录服务只定位科技世界角色与载体所属分区,不属于账号入口,也不能对外提供角色、地图、意识底层或精确出生坐标。系统新生调度须按生命形态从仍有真实形成批次、资源、生命维持、安全预算与剩余容量的非定向范围中分配;同一公开粗粒度范围可以接收多个玩家,但具体点位由服务端预提交随机种子决定,并与形成批次、分区容量一次锁定。客户端、账号入口、父母、组织和其他玩家都不能指定或提前查询精确点位,响应丢失和重试不能重新抽取。正式立项时必须锁定科技世界的全世界同时在线目标、单热点人数、同步范围内实体和设备消息上限、跨区每秒迁移量、网络延迟、断线恢复时间、分区故障恢复时间和数据恢复点;不得用“支持很多玩家”代替容量指标与压测报告。

科技世界的容量规划与分阶段压测目标如下,均为待独立实测的目标,不是已具备的首发承诺;内部原型可先以较小负载验证流程,但不得外推正式承载能力。生产规划包括:至少10亿个已登记 world_subject_id 的合成数据寻址与冷热恢复;10万CCU持续运行、30万CCU压力档,长期扩容目标为100万CCU持续与200万压力档;单个连续热点5,000人持续、10,000人压力档,长期目标10,000人持续与25,000人压力档;单客户端完整交互256人、硬档512人,另可表现2,000人低频远端状态并以5,000人为压力档;单计算单元50,000个高频加权实体持续、100,000压力档。全世界迁移组目标为每秒1,000次持续与5,000次突发,单边界为每秒200次持续与1,000次突发;区内关键结算20Hz且单帧p99不超过50ms,同区域动作结果p95不超过150ms,正常迁移p95不超过3秒,分区故障30秒内进入可恢复状态。长期吞吐目标分别提升到全世界每秒5,000次持续与20,000次突发、单边界500次持续与2,000次突发。对外支持值只采用科技世界独立报告中已通过的负载与故障范围。

科技世界须用有机身体、意识载体、自动设施、复杂设备、载具、污染单元、信号订阅和普通物品批次的实测CPU、内存、网络与存储成本定义自己的加权实体,并分别限制每秒设备消息和扇出。10亿是注册主体槽而非同时在线或逐帧模拟;离线载体、远区设备和历史状态可事件驱动、聚合或冷存储,但位置、年龄、权限、能源、资产和因果不能消失。只有本世界独立压测已经通过的档位才能对外宣称。

热点拆分后,处于同一交互、传感或效果范围的玩家不能被静默隔离。边界两侧的拾取、碰撞、攻击、网络信号、污染扩散、能源流、设备控制和载具必须只有一个权威所有者或经过可证明的一致交接;极端密集时可以明确降低远处动画与非关键遥测采样,但接近或操作具体对象时必须恢复可识别状态,不能复制私人实例或隐藏真实玩家来冒充容量。

科技世界客户端、协议、设备定义和资源清单须独立版本化,定义兼容窗口、强制更新条件、校验失败处理和回退方案。旧客户端不能提交新版本不认识的结构、算法、权限或意识状态;跨平台更新不同步时也不能把同一角色、发明、资产、网络或分区历史分叉。

容量验收至少覆盖约 15,290 km 逻辑半径与约 29.4亿 km² 表面积下的赤道、经度换日边界、极区、地下深度、空域及轨道定位,大量玩家和载具双向跨区,意识载体、孕育承载体、未出生孩子编号、未承接孩子、家庭成员与货运编队的迁移组原子交接、途中唯一出生提交、组内单个与多个客户端断线、断线重试和目标区故障,以及低内存手机与PC在同一实验或战斗现场的状态一致性。系统新生须在3D球体上分别选择或跳过范围,并发争用同一形成批次、点位与分区容量,证明只有合法容量内的请求成功、实际点无碰撞、随机种子重试不变、同一粗粒度范围不能定向具体玩家或资源且精确坐标不出本世界主体会话;既有实体可提出范围偏好,但只能在合法现址或真实剧情抵达后交接;无路径、路线中断和终点不可用都有明确出口。地图验收须证明初始纯黑迷雾、实际测绘点亮、交换并集、来源时间精度保留、冲突并列与过期标记均由科技世界独立存储,别名和输入坐标不能揭雾或改写权威地名。

时间专项须用可审计权威时钟证明现实2小时只推进1个世界日、290个世界日只推进1个世界年且等于580个现实小时,四季日数之和严格为290;年龄与成年、孕育或培养、寿命、生态生长与衰亡、设备运行与磨损在前台、后台、完全退出、跨区、服务重启和重复回放下均使用同一时间轴,没有独立倍速、漏算或重复。设首次控制权威时间戳为 T0,新手保护须在 T0 + 168现实小时 - 1最小计时单位T0 + 168现实小时T0 + 168现实小时 + 1最小计时单位 分别验收,证明只持续84个科技世界日,后台、退出、跨区和停服不暂停且重放不重发。客户端还须分别让新手保护有效和已到期的已承接未成年或未成熟角色执行探索、实验、交易、申请收养或监护、战斗、受伤、死亡及完整接管资格检查,证明只有结婚受年龄或成熟阶段硬限制,其他玩法不取得年龄免疫;孕育用同龄但生理结构条件不同的载体验证只按该过程所需成熟结构显示和结算。收养与监护另以能力充分和不足的未成年及成年组合证明只按真实能力、照料记录、住所、供给、风险与责任判断。未承接孩子没有接管界面,最终承接后则按同一保护状态和完整接管硬门槛处理。严重伤病场景须验证搜索不到真实药物、备件、设备或玩家时不会生成保底目标和资源,并能够按因果进入永久缺陷、载体终止或死亡。

认知验收须在PC、手机、平板和手柄端分别使用同一陌生对象的不同样本与批次、一个来源未知且周期复现的信号、一台具有多个内部阶段与故障阈值的设备,以及跨分区移动的天气或污染现象;不同感官、检测仪器、运行工况、位置和时间窗只能解锁本次实际证实字段,拾取、接收、启动、进入区域、画质降级和客户端定义缓存均不得整卡全知。尝试提交前取消不得扣料或留证据,提交后断线、后台切换、跨区、服务重启、重复请求及多人并发不得重复物理结果、重复知识或串用对象版本;未捕获结果不得泄露,延迟结果发生并被有效捕获后须自动更新原知识卡且无需手写报告。单条、类别、研究和本主体当前全部可分享情报四种范围均须完成固定快照与接收前预览;千万级稀疏记录在取消、权限撤销、中断、重连、重复块、并发新证据和版本变化下只传允许的分块差量并幂等合并,不下载隐藏全库。跨区、跨平台和弱网重试共享后,资料并集、原观察者与各级发送者、方法、时地、对象版本或现象窗口、条件、误差、精度或置信度、转录链、冲突和过时状态完整一致,且不授予亲历标记、未分享字段、技能、熟练、认证、实物、权限、实时状态、未来现象答案或安全保证。原生生物还须用代表性物种验证约两倍典型成年体积、约 1.26 倍等比例线性尺度及碰撞、质量、摄食和材料产出的参数联动。存活监护人失联时的紧急救援须覆盖途中恢复联系、缩权、撤销、到期、安全移交、越界和跨区带走尝试,证明旧授权不能成为拐带通道。

还须对普通战斗及意识侵入每个阶段分别注入双方断线、重复登录和超时,证明不能拔线免除已成立后果、不能自动推进完整接管、不能形成永久悬挂;在跨区写令牌两侧并发提交弃体保全和 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING,证明只有预提交建立前已原子完成的弃体有效。接管成功后核对发起者旧载体唯一终态、原地物品、孕育、再占用与后来损毁均不复制意识或改写主体关系。对途中死亡逐阶段注入故障,证明只产生一个死亡编号、一份遗产快照和一次名额释放,且 DEATH_FINAL 后永不恢复旧主体、SLOT_RELEASED 前不能新建。跨区前后必须只有一份角色、物品、载具、合同权利、事件参与和权限状态,时间、坐标、消耗、伤势及审计记录连续。

科技世界新增入口边界验收:让加点、真实出生旅程、内部排队与CG分别超过120现实秒,证明账号先确认 ACTIVEENTRY_ONLY 可正常续权,最终交接不重发租约或属性;让消费成功但回执全部丢失且网关停机,证明初始120秒硬截止加建议7秒安全余量后账号可终止未知授权。覆盖续权已提交而应答丢失、续权与到期并发、网关与入口重启、迟到回执及旧续权,终态前不得签并行授权,终态后新授权不受旧结果影响,世界实体和实际旅程保持连续。再覆盖CG承诺后的身体变化、候选失效与转系统新生,属性始终锁定;只有明确终止原承诺且原冷却结束后可新建可编辑方案。

十三、科技世界详细成长路线与因果分支

本章导航:

  • 13.1 路线系统的定义
  • 13.2 普通出生与共同的最底层起点
  • 13.3 科学规则、知识与实验基线
  • 13.4 科研与测量路线示例
  • 13.5 机械、结构与大型工程路线示例
  • 13.6 医学、生命维护与生物技术路线示例
  • 13.7 能源、材料与制造路线示例
  • 13.8 交通、计算、通讯与生态路线示例
  • 13.9 一个可计算的多层分支实例
  • 13.10 玩家发明、命名与技术谱系
  • 13.11 负面状态与选择代价
  • 13.12 无NPC社会与跨大陆路线闭环
  • 13.13 实现与验收要求
  • 13.14 明确禁止的简化实现
  • 13.15 科技世界可执行规则内核

13.1 路线系统的定义

科技世界中的“路线”不是创建角色时选择的职业,不是系统随机生成的技能,也不是按照等级自动点亮的科技树。路线是角色从普通出生状态开始,在具体时间、地点和环境中连续观察、判断、实验、劳动、学习及协作后留下的完整因果链。

任意一次技术结果均应由以下信息共同演算:

当前结果 = 角色生命形态与身体状态 + 已掌握知识 + 历史选择及其顺序 + 当前材料与设备 + 实验参数 + 环境条件 + 实际投入与操作质量 + 其他玩家提供的知识和劳动

世界可以安排符合条件的机遇,例如损坏传感器、污染、异常矿层或远方坐标广播,但不得随机发放技术。对同一现象进行拆解、测量、绕过、修复、记录或公开,会改变角色认知、资源、风险和后续机遇;之后是否继续验证和改良,又形成下一层分支。

每个关键选择至少应改变知识、身体、结构、工艺、材料、能耗、性能、故障、维护、污染、传播或后续条件之一。只改变名称、颜色、动画或少量数值不得算作独立技术。

十个三选一节点已有 3^10 = 59,049 条有序经历,十三个已有 3^13 = 1,594,323 条,但数学组合数本身不能作为内容数量。路线计数器必须从六种合法出生状态和当期可交付出生范围出发,在版本锁定的科技规则、资源来源、容量、知识前置、身体能力和可执行动作图上逐步搜索;缺少现实资源、依赖未实现能力、只能由管理员注入、形成无入口依赖环或无法在有限步骤内取得下一状态的候选全部标记为不可达并删除。

计数前还须规范化单位、别名、部件编号、参数表示和可交换且没有中间后果的步骤,并按功能、拓扑、材料域、工艺、能耗、输出、故障、维护、身体、资产、环境、关系和后续可选边形成等价类。只换名称、颜色、排列书写、无影响等待、重复点击、数值舍入或先后顺序可交换且状态完全相同的经历合并为一条。两条顺序不同的经历只有在顺序确实改变中间风险、消耗、知识证据、身体或设备状态、世界痕迹、权利关系或后续可选边时才能分别计数。

首发验收基线是:完成不可达过滤和等价合并后,仍有不少于 1,000,000 条有序路线。每条路线必须从一个合法出生状态可实际走通,并至少产生一项跨越后续三个有效决策节点或一个完整生产、维护、治疗、运输周期的持续差异;不可逆伤病、资源消耗、实体建造、污染、知识证据、关系或权属提交可直接满足持续性。每条计数路线还须保存规则版本、初始状态哈希、权威随机种子、按序输入与事务编号、关键中间状态和最终状态哈希;在相同版本、状态、输入和种子下重放必须得到相同的规范化结果。路线可以后来汇合,但汇合前的持续差异与代价不能被计数器抹除。

构建流程必须输出可审计路线清单、等价类映射、不可达原因、全量计数、搜索边界、规则与数据版本、生成程序版本和结果哈希。除全量机器校验外,每次候选发布还须按六种生命形态、十八个问题域、早中晚阶段、不同大陆条件、单人或协作、成功或失败分层抽取不少于 10,000 条,逐条从保存的合法起点执行并至少重放两次,核对可达性、操作顺序、持续差异、守恒和最终哈希;抽样不能替代全量计数,发现一条伪路线、等价重复或不可重放路线即阻止发布,修正规则后重新全量生成和抽样。

13.2 普通出生与共同的最底层起点

角色完成出生CG时,只具备生命形态允许的基础感知、移动和最低生存结构。休眠舱人类不懂设备,机械培育体不懂全部接口,低权限机器人也只有基础或残缺动作而没有完整工程知识。界面不得直接显示职业或路线答案。

全部成长路线共用科技世界唯一的服务端单调权威历法,并按现实时间实际推进:1 个科技世界日固定等于 2 个现实小时,290 个科技世界日固定构成 1 个科技世界年,即 580 个现实小时。公开资料中约 289.9 个地球日的公转周期只用于开普勒-22b环境与轨道参考,不是角色年龄的现实等待长度。年龄、成年或成熟、孕育与培养、自然寿命或结构耐久、生态、设备运行、磨损、维护、生产和路线中的等待条件全部读取同一时钟;在线、离线、断线、跨区和停服恢复不能暂停、加速、漏算或重复推进,也不得为年龄、孕育和寿命另设倍率。

生命形态ID 首次接管年龄或形成时间上限 成年或成熟年龄 首次自然剩余寿命或结构耐久
HUMAN_DORMANT 10世界年 18世界年 100世界年
MECH_GROWN 15世界年 20世界年 150世界年
BIOSYNTH 20世界年 30世界年 200世界年
ROBOT_LIMITED 50世界年 75世界年 500世界年
MYCELIAL_COLONY 30世界年 50世界年 300世界年
NANO_SWARM 20世界年 30世界年 200世界年

表中年龄、形成时间和剩余值都以科技世界年计算。机械和群体生命的剩余结构耐久只是在基准环境、正常维护且没有额外损伤时的稳定终点,不是免维护保证。已由玩家承接的未成年或未成熟角色不能结婚;孕育不按年龄标签限制,只由当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构决定。除此之外,角色可以进入与身体、知识、设备、权限和现场条件相符的任何成长路线,也正常承受实验、劳动、交易、申请收养或监护、战斗、伤害、永久死亡及极苛刻操作型完整接管风险。收养与监护不以年龄直接放行或拒绝,而以当前身体与心智能力、真实接触和既往照料记录、住所、供给、现场风险与已承担责任等确定条件结算。未承接孩子因没有玩家控制会话不能创建玩家间完整接管事务,最终承接后即不再受这一状态限制。新手保护从首次控制的权威时间戳起独立结算 84 个科技世界日,即 168 个现实小时或连续七个现实日,并在离线、跨区与停服恢复期间继续实际流逝;保护到期或按规则完整放弃后,年龄与成熟阶段不再提供额外免疫。

普通出生区可同时有漏水舱体、间歇供电线、未知材料、原始信号和身体不适。维持身体接近医学;追踪线路接近能源与电子;拆部件接近机械与材料;记录变化接近测量;搬残骸接近结构工程;观察生物与水体接近生态。选择不锁定职业,只改变认知和后续条件。

生命形态会改变路线条件而非直接发放优势:人类依赖食物、空气与医疗,仿生体还面对组织和接口兼容,机器人依赖能源、部件与控制稳定,菌群或纳米群体依赖载体、环境和群体完整度。同一技术对不同生命必须分别验证,角色也可借长期改造跨入新的维护和感知路线。

每种可创建生命形态都必须在系统新生最终提交的冻结快照中拥有一条经过实测、客观可执行的四段基础生存链,而不能只写“附近有资源”:一份足以让角色开始观察和操作、但不承诺容纳错误试探的短期身体或机体储备;由饥渴、缺氧、低电量、群体离散、温升等本能或内置基础反馈可感知的告警;不依赖职业知识、现成玩家、组织权限或理解外部设备原理即可执行的第一轮补给动作;以及按正确操作可通过实际移动或基础采集抵达的下一来源。普通人类、机械培育体和仿生幼体分别要能用基础肢体取得对应空气、水、营养或兼容能源;低权限机器人必须能凭机体固有反馈识别并接触至少一种无须破解权限的应急供能;菌群和纳米群体必须能感知兼容基质、能源与群体完整度,并以其基础移动和摄取方式续接。已有接口只允许身体执行基础补给,不赠送其工程原理、维修或制造知识。

最终安全复检只确认提交瞬间的真实环境、身体储备、感知征兆、基础动作和可达资源能够组成上述一条生存链;这条内部验证路线不得作为答案、任务导航或保证结果展示给玩家,也不要求出生地容纳多次非致命试错。玩家误接补给、错误消耗、延误、擅自离开可行范围,或世界在提交后按既有规则发生故障、污染、资源争用与灾害时,均可造成暂时伤害、永久缺陷、载体终止或死亡;服务器不得为纠正选择而刷新补给、重置设备、生成NPC、传送撤离或补造恢复机缘。验证只排除角色按冻结快照中的正确可行路径操作仍无法开始游戏的出生草案,不承诺玩家会识别、选择或及时完成该路径。

失败应给出角色能感知的异味、温升、振动、刺痛、波动、噪点或变形,不直接公布答案。重复对照形成推测,复现实验才形成已验证认知。

13.3 科学规则、知识与实验基线

科技世界必须先定义稳定、版本化且可审计的科学规则,包括物质与能量约束、力热电磁或世界等价规律、生命过程、信息传递、尺度和误差。相同输入、状态、操作和环境应得到可复现结果;所谓异常也必须来自未观测变量或明确世界规律,不能为照顾剧情临时改规则。

技术数据至少记录输入、结构、步骤、参数范围、环境、输出、性能、消耗、故障、维护、前置知识、版本与谱系。有效新技术必须在功能、结构、工艺、条件、代价或风险上至少有一项可验证差异,并通过原型和复现;等价方案只合并记录发现史。

知识分为世界规则、已被文明验证的知识、组织保存的资料、角色本人理解和角色操作熟练度。取得文件不等于理解,理解原理也不等于能够稳定制造。学习必须经过阅读或讲解、观察、练习、纠错和独立操作。

陌生物品、材料、设备与生物不能在看见或拾取时自动登记完整图鉴;未知信号不能因收到一段波形或数据就显示来源和含义,设备过程不能因通电或成功运行一次就显示完整内部逻辑,天气及环境现象也不能因角色进入影响范围就显示全域状态、成因和未来变化。角色只能从实际观察、检测、拆解、运行、试用、取样、对照、加工、服用、接触、治疗使用、持续监测和事故中,逐项获得本次样本、剂量、工况、对象版本或现象窗口、仪器范围与身体条件能够证实的信息。未知果实被食用后可以解锁当时可感知的味道和实际发生的营养、中毒或恢复反应;它不会顺带证明其他部位、其他批次、长期剂量、全部生命形态反应、加工变化和解毒方案。失败、无明显反应和有误差的读数也作为有限证据保存,不能被客户端偷偷补成标准答案。

知识卡按主体、目标实体或现象序列、对象版本或观测窗口逐字段保存“未知、已观察、推测、已证实、有冲突、已过时”,一个字段变化不能点亮整卡。对象字段可包括身份、组成、属性、用途、风险和适用条件;信号字段分别包括载波、出现时间、持续时间、方向、强度、频谱或等价特征、周期、编码、内容、来源、传播条件和可信度;设备过程字段分别包括部件、输入、阶段状态、状态转移、输出、效率、控制、故障阈值和维护;天气及环境字段分别包括地点、高度或深度、时间窗、强度、范围片段、变化、暴露后果、成因和预测。角色看到可观察结果并不等于知道隐藏因果,读到他人结论也不等于亲历或理解。

证据记录必须包含原观察者、方法、时间、地点、目标类型与标识、样本、对象版本或现象观测窗口、批次、剂量或负载、环境与工况、仪器或感官、原始结果、误差、结论范围及精度或置信度;信号还须保存接收端、采样域和时钟基准,设备过程保存输入、阶段和状态转移,天气及环境现象保存空间覆盖与时间序列。玩家经真实通讯或介质分享时可以选择单条证据、一个情报类别、某项研究及其证据集,或“本主体当前全部可分享情报”;接收者先预览发送者、范围、类别、数量、容量、时间跨度、精度和冲突概况,再确认、拒绝或缩小范围。全量分享只依据该主体权限过滤后的稀疏索引,采用内容哈希、分块差量、断点续传和幂等合并,不枚举或下发隐藏全库。

接收方只对可读情报取并集,并继续保存发送者、分享时间、签名或可信状态、每次转录与修改链、冲突和过时状态;新试验可以标注更正或反证,却不能静默抹去旧证据。收到对象、信号、设备过程、天气或环境情报只是持有带来源的资料,不标记为亲历,不等于个人理解、操作熟练、职业认证、获得样品与设备、取得权限、解锁未包含字段、远程读取目标当前状态、预知未来现象或保证同类目标安全。尚未发生或尚未被角色有效感知的中毒、腐蚀、设备温升或漂移、信号复现、污染扩散和天气演变继续标记为待观察;真实结果后来发生并由感官、仪器或合法记录捕获时,服务器按原尝试或观测序列自动向对应知识卡追加带时间、条件和版本的证据,不要求再次点击,也不弹出强制报告填写。未被有效捕获的隐藏结果不向该主体泄露。

实验不能是一键等待。玩家要实际选择样本、连接部件、布置对照、调整参数、读取有限仪表、记录现象并处理异常。界面只展示角色凭现有感官、仪器和知识能理解的信息。

底层证据与目标状态可以复杂,前台动作必须简明。默认交互只列角色当前能够执行的观察、检测、拆解、运行、试用、取样、对照、加工、服用、接触或持续监测等命令以及已经知道的风险征兆,必要的剂量、接线、负载、采样率、频段、方向、位置和时间窗参数随动作逐步展开;服务器自动保存原始读数和上下文,不强迫玩家手写实验报告。高级玩家可以查看、筛选、比较和分享证据链,但简化界面不得自动选最优操作、解释未知信号、诊断未知过程、预测未知天气、推断安全性或扩大角色认知。

每次实验、试用或连续观测使用唯一 knowledge_attempt_id 和明确提交点,固定主体、目标及版本或现象窗口、动作、仪器与条件。提交前取消只释放预留,不消耗样本也不形成证据;提交后,样本投入、接线、参数改变、设备启动、产物生成、暴露、事故与拆解分别只提交一次物理状态,断线、跨区、客户端崩溃、服务重启、超时或重试只能查询或继续同一次命令,不能重复消耗、重复运行、重复生成输出或把设备恢复到动作前。设备在玩家离线时仅按已经提交的控制和自身结构继续运转、停机或失效。角色认知与熟练度是另一项基于真实观察的记录:只有角色通过当时可用感官、仪器或有合法访问权且真实保存的记录收到服务端确认结果后才写入对应证据,未被捕获的离线结果不会凭空成为知识;重连时可再次实际检查仍存在的读数、样本、日志、残骸或环境痕迹。

多人同时拆解或操作一个设备、读取一段有限信号、采集同一批样本或测量移动现象时,服务器以对象版本、观测窗口和单调事件序裁定消耗、状态变化与有效读数;拆走部件、改变负载、遮断信号或现象移出覆盖后,后到动作只能面对新状态。每个主体只按自己实际收到的证据更新,相同编号重试返回同一结果,不会让旁观、掉线或无权限主体同步全知,也不会把后来版本的结论写回先前样本。

每次情报分享使用唯一 intel_share_id,发送确认时固定接收者、权限版本、分享范围和证据快照。接收确认前任一方取消都不写入;确认后的已提交块不可撤销,权限变化只阻止尚未提交且已无权发送的内容。断线、跨区、换设备、超时与服务重启后只恢复同一编号和缺失块;分享期间产生的新观测或更正不暗中混入旧快照,须形成新版本或新分享。多个发送者与接收者本人观测并发写入时,以证据ID和知识版本锁幂等取并集,冲突并列,不能因到达顺序丢失来源或覆盖记录。

自动化必须由玩家研究、制造、编程、供能、授权和维护,只能执行其结构支持的任务。它可以减少重复劳动,但不能凭空学习未知知识、产生无限物资、跨过供应链或替代全部玩家社会职能;断能、磨损、错误数据和网络中断均会使其降级或停机。

科技内容至少要覆盖并允许交叉:计量与数学表达、力学与结构、热与流体、电磁与电子、化学与材料、地质与采掘、气象与行星观测、生命与医学、农业与生态、能源与储存、机械与制造、计算与控制、通讯与网络、交通与物流、建筑与城市、航空航天、环境治理和社会技术。这里列出的是可研究的问题域,不是职业菜单;任何角色都能从可执行的底层动作进入多个领域,但能否形成可靠成果取决于真实知识、设备、材料、时间和操作。

理论、设计、制造、使用和维护必须分开记录。角色推导出正确关系式不等于能做出达到精度的部件;获得可工作的设备不等于能解释原理;会操作不等于会诊断故障;会复制一批产品也不等于能在另一大陆用替代材料复现。五种能力可以由同一玩家逐步取得,也可以由不同玩家协作形成完整产业。

13.4 科研与测量路线示例

  1. 角色发现一个只输出杂乱波形的损坏探头,可以直接拆取材料、接入未知端口,或先记录它在昼夜中的变化。记录一次只形成当时波形、接收位置、持续时间与仪器误差等有限证据,不会自动给出信号名称、来源、含义和复现周期。
  2. 玩家用水位、阴影长度、摆动周期或已知零件建立临时基准。选择单次校准成本低但误差大;多点校准耗时更长;与另一名玩家的仪器互校则需要坐标汇合,却能发现各自都没有察觉的系统误差。
  3. 玩家可在不同时间持续监听、移动接收端测方向、改变屏蔽与频段、比较多地记录或主动发出受控响应。每一步只补充真实测得的周期、方向、传播或响应字段;错误时钟可能制造假周期,接收器饱和可能把多个来源误作一个,必须经复验才能更正。
  4. 面对未知设备,玩家可以先追踪供能和接口、非破坏检测、分阶段上电、施加已知输入、监测中间部件、故障注入,或直接拆解。一次成功输出只证明当次状态转移;断电后的余热、延迟输出、记忆状态和负载阈值须分别观察,拆解也可能永久失去运行态证据。
  5. 面对温降、异常风、降水、震动、辐射或污染,角色先得到当地感官征兆,再可布置多个传感点、取样、重复测量、沿梯度移动和建立时间序列。一个地点的一次读数不能自动揭示全域边界、移动路径、持续时长或成因;预警和预测只有在历史证据、模型和后来实况持续校验后才形成可靠路线。
  6. 面对异常数据,玩家可以删除、复验、控制单一变量、换仪器、扩大观测范围或同时改变变量。选择会造成错失新现象、识别污染与设备故障、形成可靠方法,或得到有效却难复现的工艺;没有被角色或合法记录捕获的过程不会因服务器知道真值而补进知识卡。
  7. 样品保存、连续采样、设备日志、时间同步、环境控制、归档和玩家复核共同构成真实实验室;它不是系统建筑等级。已记录的延迟中毒、材料老化、设备漂移、信号复现或天气演变在实际发生并被捕获后自动回填原观测序列,不要求玩家另写报告。
  8. 研究可分化为地质、材料、气候、生命、辐射、轨道观测、设备诊断、信号分析或计量,也可汇合成灾害预警、生物兼容材料等交叉方向。公布一份资料只让他人持有可追溯证据;结论须经方法、误差和适用边界复现才变得可靠,资料接收不自动授予理解、熟练或职业。

13.5 机械、结构与大型工程路线示例

  1. 角色从搬动残骸、支撑破损舱壁开始,观察重量、摩擦、重心和材料弯曲。堆叠、绑扎、铰接或切割会分别形成不同的初级结构经验。
  2. 玩家制作手动杠杆、滑轮、滚轮或简易起重架。材料方向、连接方式和安全余量决定它能承受的载荷,也决定断裂时是逐渐变形还是突然失效。
  3. 在修复泵、门、密封舱或采掘设备时,玩家可追求临时恢复、模块替换或彻底重构。临时修复适合生存危机,却会留下泄漏、疲劳和维护债务;模块化投入较大,但允许其他玩家按标准生产零件。
  4. 角色通过实际事故学习振动、腐蚀、热胀冷缩和材料疲劳,可向机械设计、建筑结构、地下工程、水利工程或压力容器分化。
  5. 工程队需要测绘、材料、制造、运输和现场施工玩家;专业缺失时没有NPC补位。
  6. 跨河桥梁、海底设施、极区基地和跨大陆交通终端要求不同地基、气候及维护方案。相同图纸搬到另一大陆可能因风、盐雾、地震或温差失效,迫使玩家形成地区版本。
  7. 长期可形成高可靠、快速装配、极端环境或可迁移工程,在成本、寿命、维修和灾害韧性上实质分化。

13.6 医学、生命维护与生物技术路线示例

  1. 角色受伤、感染或出现生命支持异常时,只能先观察疼痛、温度、呼吸、能量消耗和伤口变化。清洗、加压、固定、隔离或冒险使用未知药剂会产生可追踪后果。
  2. 持续记录可逐步区分创伤、毒性、感染、缺氧、辐射损伤和部件排异;误判可能延误治疗或扩大感染。
  3. 角色可向急救、外科、药理、诊断、人工器官、神经接口、微生物或公共卫生分化。生命形态不同,同一疗法不得自动通用;人类、仿生体、菌群生命和机械生命分别需要不同证据。
  4. 药物路线还需经历原料鉴别、提取方式、剂量、递送、代谢、毒性和长期随访。有效一次只算线索,稳定复现并确定适用边界后才算技术。
  5. 医院的检查、手术、制剂、维护、排班和物资均由玩家承担;无人时只运行玩家建成的有限自动设备。
  6. 疫病跨大陆传播时,医务玩家要依靠当地样本、通讯数据和运输网络判断差异;封锁、治疗、免疫、环境治理或共存会形成不同社会和生态后果。
  7. 高阶路线可与材料、计算、制造汇合成义体、辅助诊断、培养组织或意识载体;意识延续仍须在死亡前完成设备、备份和验证。

13.7 能源、材料与制造路线示例

  1. 玩家从追踪一条间歇供电线开始,判断故障来自能源不足、导体损坏、储能衰减还是负载过高。错误短接可能灼伤、起火或永久烧毁可研究部件。
  2. 光、风、温差、化学、生物、地热或未知矿物都须经历获取、转换、储存、输送、控制和废物处理,不能建一个设施便获得永久能源。
  3. 材料玩家从矿样、残骸或生物材料中选择机械分离、加热、溶解、电化学或复合加工。纯度、晶体结构、杂质、冷却顺序和环境气体会改变最终性能。
  4. 制造从手工件发展到量具、夹具、标准件、机床、生产线和质量追溯。高精度小批量、低成本大批量或现场可维修形成不同产业。
  5. 能源路线可分化为分散式微电源、地区电网、高密度储能、移动能源或极端环境能源;制造路线可分化为精密器件、重型装备、生物制造、增材制造或循环再制造。
  6. 一种高性能储能材料可能降低交通成本,却增加毒性、稀有矿依赖和火灾风险;另一种性能较低但可本地制造的方案,可能更适合偏远大陆。技术不存在脱离供应链的绝对高低。
  7. 大陆矿产、气候和产业不同,需要海运、能源中继、标准接口和质量认证;断供会迫使其他地区用替代材料形成新工艺。

科技世界须为自然矿藏、生物资源、大气与水、殖民初始库存、事故残骸和玩家制造物分别记录创世或形成来源、区域储量、可采速率、质量、再生条件、开采损耗、加工去向、污染、回收比例和不可逆散失。初始人工舱体、工具和废弃设施来自世界建立时一次登记且不可补发的有限批次,后续只会被使用、拆解、维修、再制造或损毁;服务器重启、分区合并和新玩家出生不得刷新同一库存。

角色首次取得控制时的个人权属不能用“初始礼包”概括。每项可用物、存储空间、设备份额或财产权利必须分别来自身体或机体形成时已经消耗并登记的固有资源、其他主体实际完成的赠与、该既有实体在承接前已经合法持有的物品,或已经提交遗产快照并完成权属转移的可转让权益,并保存来源事务、数量、状态、位置、限制和生效时间。远方遗产、冻结股份和有权领取但尚未交付的物品只形成相应权利,不随登录或出生选点传送;重复创建、重连、换设备和保护期不能补发、复制或刷新任何一项。

物质、能源和设备沿“发现与勘探 -> 开采或回收 -> 运输 -> 精炼与转换 -> 零件和成品 -> 使用与维护 -> 拆解、废料与环境回流”连续记账。制造失败保留已发生的耗能、磨损、变形、污染、废料和可回收部分,不能全额返还投入,也不能既保留原料又生成产品。关键资源枯竭后,玩家只能勘探新地点、提高回收、降低需求、迁移、交易或研发替代路线;世界不会按登录人数重置矿脉、库存或能源。全服玩家离线时,只有事前供能、装料、编程且尚未到维护极限的设备按额定产能继续有限生产,并持续消耗、磨损和产生废物。

13.8 交通、计算、通讯与生态路线示例

交通从地标、测距、地图、经纬度和搬运开始,分向道路、车辆、船舶、航空或轨道转移。最短、低耗、低险或全年可用路线会形成不同网络。坐标只说明位置,仍需测绘、能源、载具、补给和维修玩家共同完成跨大陆旅行。

计算从符号记录、排序和重复信号开始,经逻辑、采集、编码、存储、算法、控制器到网络。人工可检查、复杂高性能或断网自治形成不同分支;错误数据、时钟漂移和接口不兼容会造成事故。通讯依赖玩家建设终端、中继、线路或卫星。

生态从判断水、空气和生命安全开始,经样本对照、种植、培养基、繁殖、病害控制、封闭循环到区域治理。隔离、利用、驯化、结构调整、污染恢复或封闭农业会改变产量、疾病和入侵风险。跨大陆迁移物种必须由玩家检验隔离。

方向可以汇合:计算与交通形成自主导航,生态与能源形成生物能源,医学与制造形成适配器械。必须真正掌握两侧知识并完成兼容验证,不能靠职业标签自动组合。

13.8.1 测绘、运输与跨大陆物流

玩家最初只能读取自身坐标、观察地形和搬运有限物资。要形成稳定路线,须实际记录坡度、地表承载、水深、潮汐、风、气象、障碍、补给、信号覆盖和往返耗时。最短路径、最低能耗、最低维护、最大载重、最快响应和全年可用通常不是同一方案。

球形地图以个人知识为起点,未实探区域保持漆黑。步行观察、仪器扫描、航空摄影、轨道遥感和重复校准会形成覆盖范围、测绘时间、坐标基准和不同精度的图层;恶劣气象、设备漂移、地貌变化和过期资料会产生冲突。交换地图必须依赖可用通讯或介质并对覆盖取并集,保留贡献者或资料来源、时间、精度、版本、冲突和过期标记,不能把他人共享当成角色亲历,也不能让低精度资料静默覆盖高精度资料。区域使用科技世界自己的权威名称,个人和组织别名只是可分享标注,不改变地理或资产权属。

运输工具从滑移、滚动、浮力、传动和制动试验发展为车辆、船舶、航空器或轨道载具。结构强度、动力、操纵、导航、载荷固定、乘员生命维持和维修缺一不可。超载、重心偏移、错误海图、气象突变、润滑不足和不同大陆燃料不兼容会产生可观察故障,不用“运输成功率”一次抽签结算。

跨大陆物流可分向定期班次、按需运输、分段接驳、移动维修、冷链、危险品和应急救援。玩家需要建立港口、仓库、道路、航标、气象站、补给点、备件标准和事故责任制度;这些设施无人维护时会真实退化。坐标分享只指出目标,不能召唤车辆、自动组队或缩短距离。

13.8.2 计算、控制、通讯与网络安全

计算路线从计数、分类、开关状态和周期信号开始,逐步形成编码、逻辑、存储、时序、算法、控制器、终端和网络。玩家须先建立可用的表示和物理器件,再通过输入样本、边界条件、输出比较和故障注入验证程序;输入正确一次不代表算法在未知条件下可靠。

控制可选择纯机械、模拟、数字、集中式、分布式或断网自治结构。高性能集中控制便于优化,却有单点故障和带宽依赖;分布控制韧性更强,却产生时钟漂移、状态冲突和版本兼容问题;人工复核较慢,但可能发现自动规则忽略的异常。玩家可以自行组合控制逻辑,但必须受第13.10节的声明式规则、资源预算与权限边界约束。

通讯要经历信源、编码、介质、发射、传播、接收、校验、寻址和权限管理。地形遮挡、距离、噪声、天气、轨道窗口、设备精度和能源决定可用范围与时延。公开广播、加密专网、中继网、延迟容忍传输和物理信使形成不同社会路线;没有网络时不能把跨大陆消息当作即时到账。

安全路线包括身份建立、最小权限、物理隔离、可信启动、审计、备份、故障恢复和现场响应。攻击者必须取得真实接触面并执行可追踪操作;防守者能够从异常流量、校验变化、动作偏差或硬件状态发现并反制。意识侵入与完整控制交接只按科技世界内真实接口、设备、能源、权限、主体版本锁及本需求定义的最终性流程独立结算。

13.8.3 农业、封闭生态与区域治理

食物与生态路线从水、空气、可食生命和身体反应的观察开始。玩家要自行确定营养、毒性、病原、光照、温湿、土壤或培养基、授粉、繁殖和废物循环;携带一份作物数据或种子不会自动得到可持续农场。

原生生物首轮以地球相近生态位成年个体约两倍典型体积建立形态基线,等比例线性尺度约为 1.26 倍。体积差异必须继续影响碰撞与通过空间、质量和惯性、步幅、承重、攻击接触、摄食与耗氧、繁殖空间、尸体处理和材料产出;特定物种若不采用该比例,必须由其生态位、身体结构和能量预算解释并写入同一版本化参数,不能只把画面模型放大。

生产可分向露天种植、温室、无土培养、微生物培养、水生系统、混合生态或合成营养。高产单一体系便于自动化,却对病害、断能和供应链敏感;多样循环系统恢复力较高,但监测和调节复杂;封闭设施节水,却会累积盐、污染物和遗传脆弱性。

玩家可以选育、基因改造或设计共生系统,但每次变更须记录亲本或模板、操作、表达、代际、环境适用性、逸散与副作用。跨大陆引种要经过隔离与长期观察;一次短期增产可能换来土壤退化、外来种扩散、病原传播或对专用营养的依赖。

区域治理需要监测污染源、扩散路径、暴露群体、生态承载和恢复速度。封存、稀释、回收、替代工艺、生态修复和迁移各有成本,并会影响不同玩家的土地、产业、健康和资源权利,不能由系统一键“净化区域”。

13.8.4 航空航天、极端环境与行星工程

进入高空、轨道、深海、极区、火山区和高压地下空间前,玩家必须解决结构、密封、温控、辐射、动力、导航、通讯、补给、撤离和维护。抵达边界触发的加载动画只迁移分区状态,不提供额外推力、燃料或安全保证。

航空航天从气动或等价环境观测、材料与推进试验、无人探测、回收和轨道测定逐步发展。发射窗口、质量、推力、热、姿态、碎片与地面设施共同决定结果;轨道不是独立选关,航天器的位置和速度须在同一科技世界连续演算。

长期方向可包括气象观测、全球通讯、资源勘探、轨道制造、深空观测、灾害预警或局部行星环境工程。改变大气、水循环、反照率、生态或地质过程必须从小规模试验、模型误差和地区影响开始,保留可逆方案与停止条件;不得以终局按钮瞬间改造整颗星球。

极端环境产生地区技术谱系。同一密封、能源、药物和运输设计在低温、盐雾、高辐射、强风或高压下需要不同材料与维护周期。地区版本可以交流和汇合,但未经实际适配验证不能因名称相同自动通用。

13.8.5 标准、教育、经济与玩家治理

科技社会的长期玩法不能只剩制造设备。计量基准、接口规范、图纸格式、材料牌号、质量抽检、故障报告和版本兼容都要由玩家建立、采用、修订和维护。统一标准降低跨组织协作成本,却可能锁定旧设计;多套标准促进局部创新,也会带来转换、误接和供应风险。

教学路线需要课程资料、样品、仪器、示范、练习、错误诊断和独立考核。教师可以公开、收费、收徒或只在组织内传授,学习者仍需形成自己的理解和操作记录。学院是一组由真实玩家维护的场所、设备、人员和制度,不是加入后自动增加科技点的建筑效果。

经济路线可以从实物交换、能源额度和维修承诺发展出订单、长期供应、信用、股份、保险式共担和跨区结算。每项权利须对应实际资产、库存、合同、交付和违约记录;系统只执行双方明确授权的权属与结算,不提供无限买家、保底价格、自动贷款审批或NPC兜底。垄断关键矿、接口或运输可能获利,也会刺激替代材料、兼容设计、偷运、联盟和冲突。

实物、能源凭证、信用债务和组织股份必须分账。实物只有世界内实体或批次;能源凭证只能由已计量并被发行者锁定的可交付能源、储能或供能产能发行,交付后核销,底层储备释放、损坏或重复质押时必须同步减少可兑现额;信用来自明确债权人与额度、期限和担保,违约形成损失与追偿记录而不是系统补钱;股份只能由真实组织按已生效规则发行、转让、回购或注销,并对应可审计的组织权利。玩家创造的交换媒介可以流通和贬值,但系统不提供法定保值、无限兑换,也不允许在科技世界权威账本之外清算。

结构化交易和订单至少经历报价、标的及版本锁定、库存或权利预留、各方接受、实际交付、验收或按约定自动条件核验、结算和关闭。每次请求有唯一编号;标的变化、权限撤销、能源不足、死亡、离婚、退会、跨区失败、超时或任一方取消时,按照已公开的提交边界完成已交付部分或释放预留,不能双花、重复付款、用旧确认换新货或让一方单边取得全部。离线只允许玩家事先授权且由真实库存、托管设备和可验证条件支持的步骤继续,系统不会替玩家生产、运输、验货、借贷或购买。

城市与殖民地治理围绕供水、供能、空气、医疗、交通、消防、污染、仓储、防御和空间使用展开。规则可以由玩家投票、委托、企业管理、轮值或其他制度形成,但每项服务都要有真实设备、资源和人员执行。权限争议、事故责任、公共品欠费、关键岗位离线和组织分裂会成为持续问题,系统不得生成官员或守卫自动维持秩序。

每个组织还须明确成员与角色、最小权限、授权期限、关键操作审批、公共资产与个人资产、债务、退出、继任、分裂和解散规则。负责人离线、被拘束、退出或死亡时,只能执行事先生效的委托、玩家按规则完成的接替或死亡遗产结算;过期凭证立即失效,系统不选举NPC管理者。退会、分裂或解散以单次快照冻结未决合同、债务、库存、设施股份和权限,再按已经生效的组织规则结算;没有有效规则的资产保持原权属或冻结共管,不能复制、吞没或由最后上线者直接接管。

标准制定者、教师、检测者、合同审计者、调度者和治理者可以形成完整人生路线,也可以与科研、制造、医疗、交通和安全交叉。其能力依据可验证记录、工具和实际服务形成,不用系统授予永久职业称号;信誉可以因数据造假、事故、违约、知识过时或群体不再认可而变化。

13.9 一个可计算的多层分支实例

建设淡水设备可依次选择水源、净化原理、能源、材料、控制、副产物处理、维护和供水组织。热、膜或电化学分离,太阳、风或地热,聚合物、陶瓷或金属,人工、模拟或数字控制等组合,会改变产量、纯度、能耗、寿命、污染和所需职业。

高盐环境会让玩家回到材料实验形成耐腐蚀分支;偏远大陆缺精密件会促成低精度可维修模块;疫病又会加入消毒和追踪结构。后续选择可以回写前置路线。结构与条件相同只算同一技术的不同经历,关键结构或代价变化才算有效版本。

这一实例不得实现成八层固定选择菜单。水源可能只有一种,也可能同时存在海水、污染河流、地下水和回收废水;控制方式可能因角色尚未掌握电子技术而不可用,也可能由另一玩家带来的新部件增加。玩家可以先建临时沉淀设施、在副产物失控后返工、把维护交给异地组织、暂停项目去解决能源,或拆除旧方案重用材料。服务端记录的是实际动作和状态图,不是强制走完的组合编号。

另一个可计算实例是跨区医疗冷链。样本容器、灭活或保活目标、温度范围、传感器、能源、隔热、载具、路线、中继仓和接收方流程互相约束。更快航线可能承担风暴和断联,更厚隔热增加重量,冗余能源提高可靠性却挤占有效载荷。运输失败仍可留下材料、污染、事故调查和改良路线,不弹出固定失败奖励。

13.10 玩家发明、命名与技术谱系

未知结构、工艺或算法先形成候选发明。创造者须制作原型,记录参数,在不同负载和环境实测并重复验证;服务器检查规则合法、输入输出闭合、代价真实、与既有技术不等价且不存在漏洞。

玩家原创技术只能组合科技世界服务端支持的声明式设计语法,例如材料与几何关系、部件接口、能量和物质流、信号图、有限状态机、控制条件、算法算子、参数范围和故障处理。每个原语必须有版本、单位、输入输出、资源消耗、精度、权限和计算预算。客户端不得上传任意原生代码、脚本、着色器、模型文件中的可执行载荷或可访问服务器文件与外部网络的逻辑来充当发明。

候选设计先经过结构、单位、权限、循环上限、资源守恒、数值稳定、并发和最坏计算量检查,再进入隔离仿真和真实原型试验。超出服务端现有规则表达能力的构想可以保存为玩家研究记录,但不能直接产生未实现效果;后续版本扩展规则语法时再重新验证。这样允许玩家悟出预设条目之外的新技术,同时保证效果可计算、可重放且不会用任意代码破坏世界。

服务器以功能、拓扑、材料范围、工艺、参数域、能耗、输出、失败模式和适用环境形成技术指纹。完全等价设计合并为同一技术的独立发现史;只有改善功能、结构、制造方式、适用条件、代价或风险等实质维度才建立父子版本。专利式权利只能约束玩家制度中的复制、交易和收益,不能阻止其他玩家观察规律、逆向研究或独立发现。

通过后由首次完成者命名,记录创造者、时间、经纬度、设计、条件、材料、性能、能耗、缺陷、失败和传播权限。改良只有出现实质差异才成为可命名新分支。变异必须追溯到温度、辐射、杂质、微生物、误差、顺序或操作,不能来自随机词条。偶然成功若未记录可失传,并成为残件机遇。

13.11 负面状态与选择代价

科技路线必须同时产生能力和代价。角色可能出现疲劳、脱水、感染、中毒、灼伤、冻伤、辐射损伤、缺氧、骨折、神经接口排斥、感知误差、记忆损伤或人工生命的能量衰减、部件过热和控制漂移。设备与聚落可能出现短路、火灾、压力失控、结构疲劳、样本污染、算法误判、网络失联、供应中断和生态破坏。

负面结果不得无征兆。服务端保存暴露量、时间、读数、操作和历史积累,并按角色认知反馈。防护、对照、远程操作、团队复核和逐级放大可降低风险;损害可被治疗、维修、转为适应路线,也可能留下永久缺陷或死亡。

战斗与安全同样属于科技因果。武器必须经过能源或弹药生产、结构制造、校准、携带和维护;命中与伤害由瞄准、动作、距离、遮挡、弹道或能量传播、环境、护具结构、身体部位和实时操作结算,不采用隐藏综合战力压制。传感欺骗、电子干扰、无人设备和固定防御须受实际视野、信号、权限、能源、弹药、散热和故障限制。

设施安保、失控机器和实验生命只能是有限设备或事件实体。它们可以感知、追击、封锁和攻击,但行为来自明确程序、资源与损坏状态,不会无限刷新装备、发布任务或替玩家长期执法。玩家可以侦察、绕行、干扰、断能、拆除、诱导、正面战斗、修复或撤退,每条路线都应留下永久设施与资源后果。

自然不确定性允许存在,但随机种子、分布和影响变量必须由权威服务记录;相同完整状态、输入和种子能够重放。永久伤残、死亡和意识载体损坏必须有可感知征兆、至少一种准备或现场反制方式及明确失败链;完整控制夺取还必须满足本需求第十四章规定的全部极高前置门槛、多阶段双方实时操作和双向不可逆风险。首次控制后 84 个科技世界日、即 168 个现实小时的保护须阻断其他玩家借恶意程序、远程设备、污染、诱导安保或供应链破坏实施的间接永久伤害。

13.12 无NPC社会与跨大陆路线闭环

科研需要仪器,制造需要能源和材料,医院需要物资,跨大陆运输需要测绘、通讯、气象、工程和补给。专业缺失时没有NPC补位,只能由玩家学习、广播需求、分享坐标、建设远程通讯、派遣人员或缩小设施。

实验室、医院、学院、工厂、能源和运输组织均由玩家运营。技术公开、保密、报酬和事故责任通过真实权限、合同与审计执行,加入组织不自动获得知识。

港口、中继站、道路、隧道、补给站和跨区通信必须由玩家建设维护。分区加载与过渡动画只迁移服务器状态,不能跳过实际距离、航行时间、消耗和风险。寒冷、火山、海洋等大陆会迫使同一技术形成低温、耐热、防腐或易维修版本。

订单、合同、研究悬赏、事故报告和广播需求只能记录玩家提出的问题、报酬和履约状态,不是系统任务,也不能由系统生成答案或奖励。工程师、医务、研究、生产、运输、教师、审计、安全和治理等身份来自实际能力、设备、作品、服务记录与他人认可;组织头衔不自动授予知识或操作权限。

自动化是玩家制造的有边界工具。生产线可以按已验证流程重复加工,控制器可以在传感范围内调节,远程设备可以按授权动作执行,但未知故障判断、原创研究、制度决策、医疗责任、教学理解和跨专业协调仍需要真实玩家。玩家全部离线后,只有已经供能、装料、编程和维护的有限系统继续运行;它们会消耗库存、磨损、停机和留下日志,不会自我扩展成替代玩家的社会。

角色离线时,身体、生命维持、设施、生产、污染、作物、生态和事件按权威时间继续。离线前进入验证安全状态并准备足够供给,应获得可计算保护;已有泄漏、断能、疾病或灾害可以继续演算,但须有预警、自动安全降级上限、合理防范和救援窗口。断线、后台切换和跨区加载不能被当成无反制击杀、侵入或复制资产的机会。

门禁、约束装置、隔离舱和网络封锁必须有实际设备、能源、权限、耐久、维护和故障状态。被拘束角色至少保留与当前身体或意识载体相符的诊断、观察、有限移动、通信尝试、权限恢复、破坏或磨损、等待与求援操作;不得用永久状态标记冻结全部输入,或要求拘束者重新上线才能解除。科技世界允许的受限意识主动终止路径按意识章节执行,物理拘束不能替玩家作出死亡选择。

上述完整最低可玩操作只适用于已经由玩家承接并取得操纵权的主体。未承接孩子没有玩家输入、自主长期目标或路线规划;即使处于拘束、失散、父母死亡、载体故障或远区模拟,也只保留与年龄或阶段、身体或机体和眼前环境相符的有限进食或补能、表达需求、近距离跟随照料者、躲避即时危险、睡眠或休眠和简单模仿等本能反应,不能自主离开设施、跨区、外出历练、接入网络、维修、工作或繁殖。外部有限设备及真实玩家的实际救援仍可改变结果。

13.13 实现与验收要求

服务端须保存角色身体或机体、认知证据、观察、实验参数、选择顺序、投入、操作、失败、复现、传授、协作、材料与设备谱系、权限、位置和相关环境状态,使重大结果可追溯。存储采用分层精度:同源材料和产品按批次记录,拆分、混合、关键加工与事故写状态差量;普通重复生产滚动汇总,原创验证、重大污染、重伤、死亡、意识交接和跨区迁移保留详细事件流;远区设施与生态使用可校验聚合状态。每个分区必须给出峰值玩家、实体、实验、网络消息、日志保留、压缩和可重放范围的容量预算,不能要求永久逐帧保存所有无意义动作。

关键操作使用幂等事务和版本号。实验动作与认知证据、制造消耗与产物生成、报价接受与交易交割、库存或能源预留、合同撤销与违约、组织退出分裂解散、跨区移交、权限变更、意识控制交接、死亡和遗产快照都必须在并发、重试和进程崩溃下保持一次且仅一次的权威结果。客户端预测只改善手感,不能决定实验、伤害、资产或原创验证结果。

主体永久死亡必须严格经过 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED。普通身体死亡但仍有合格意识延续不建立最终死亡;完整接管中,目标的弃体保全只有在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立前已经用同一主体与身体版本锁原子提交才有效,保全提交与预提交建立按单调事件序竞争且只能有一个胜者。预提交建立后不得再激活弃体、备份、寄存或换体出口,受害主体随后在该预提交态内运行候选、冻结和复核阶段,并只在同一原子事务中提交 DEATH_FINAL、全部恢复资格撤销与唯一身体交接。

玩家发起者接管成功的同一事务还必须撤销旧载体输入,依据真实状态把旧载体提交为可维生空置身体、仅保留既有有限安全程序的空置设备或不可逆遗体之一,并固定其物品、孕育承载体、位置和版本。旧载体不得继续代表发起主体或保留冲突恢复资格;后续再占用须另走排他绑定事务,后来损毁也不得重复杀死已经转移的主体。婚姻、收养、监护、已成立亲子关系、合同、债务、组织关系、知识与行为责任跟随相应主体;物种、基因或制造模板、年龄、伤病、植入物和孕育承载状态跟随身体,但既有孩子的亲本仍按其形成记录确定,不能改成后来占据身体的人。目标身体上的资产不因物理占据改变权属。最终性之前确认的服务器故障只能以单一纠正事务撤销待决状态;最终性之后任何备份修复、重连、跨区回源、回档或人工补偿都不得恢复旧主体,遗产快照和角色名额各自只能提交一次。只有 SLOT_RELEASED 提交后,该 world_subject_id 才能取得新草案、候选租约或创建新主体。

验收须至少证明:

  1. 同一出生区的零职业角色可以从漏水、供电、未知材料和身体异常走向至少四个不同问题域,未被隐藏职业模板锁定;
  2. 机遇的可行动作数量随角色与现场状态变化,并用至少一个机遇验证三个以上实质方向、等待、撤退、返工和后来汇合,而不是强迫所有节点三选一;
  3. 改变材料、顺序、参数、地区、伤病、设备精度或协作者时,后续状态按规则产生可解释差异;相同完整状态、输入和种子可重放;
  4. 科研链可演示现象、假设、对照、测量、误差、复现、结论和应用,取得文件、理解原理、制造、操作与维护分别结算;
  5. 机械结构、医学生命、能源材料、制造、运输通讯、农业生态和极端环境各完成一条从底层问题到长期维护的路线,并至少形成三次真实跨领域汇合;
  6. 玩家可以用受限声明式语法提交原创结构或算法,服务器能拒绝任意代码、资源不闭合、超预算和等价换名,接受合法实质创新并保存命名与父子谱系;
  7. 战斗、工程事故、污染和疾病的伤害均有来源、征兆、操作型减险和身体或设施后果,不用综合战力或隐藏死亡抽签;
  8. 跨大陆项目依赖多名真实玩家承担测绘、生产、运输、通讯、医疗或维护,坐标不传送玩家,专业缺口没有NPC自动补位;
  9. 玩家全部离线后,有限自动系统只按已有结构消耗和退化,不会自行研究、教学、扩产、管理城市或无限运行;
  10. 大量玩家在同一同步范围操作同一设备、库存和网络时,服务器能裁定冲突且不复制产物、权限、角色或意识实例;
  11. 分层日志能区分不同经历、同一技术版本和实质不同结果,并可复盘原创、事故、死亡、跨区和控制权交接;
  12. PC、手机和平板对同一操作得到同一权威结果,辅助操作不替玩家完成实验、编程、驾驶或战斗;
  13. 每种首发生命形态在系统新生最终提交的冻结快照中都客观存在一条由基础反馈、可执行动作和可达真实资源组成的基础生存路径;测试工具可重放该正确路径,但普通玩家不获得答案,故意耗尽、误操作或延误后不要求仍有恢复路线,并允许按因果形成永久缺陷、载体终止或死亡;
  14. 自然资源、初始人工库存、加工、使用、制造失败、回收、废物和污染形成守恒账本;关键资源枯竭后不会自动刷新,全员离线也不会无限生产;
  15. 交易在接受、交付、跨区、断线与一方死亡处注入故障均不会双花或单边得利,能源凭证、信用和股份的发行、核销及违约可追溯;
  16. 负责人死亡、成员退出、组织分裂与解散后,公共资产、债务、合同和权限均只有一个确定状态且没有NPC接管;
  17. 实验每个提交点断线和重试时物理结果只发生一次,角色没有实际观察到的结果不会自动增加认知;物理与数字拘束都保留最低可玩操作且不会形成永久软锁;普通死亡、永久终止与完整接管均留下完整死亡状态链,且 DEATH_FINAL 后旧主体永不恢复。
  18. 路线构建产物完成全量可达性过滤与等价合并后仍不少于 1,000,000 条;分层抽取不少于 10,000 条实际执行并重复重放,全部具有规定的持续差异、顺序因果和一致最终哈希,任一伪路线都会阻止发布并触发重新全量计算。
  19. 分别让弃体保全与 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 在版本锁两侧获胜,并在同刻并发、响应丢失和重试下证明只保留一个结果;成功接管后发起者旧载体的终态、原地物品、孕育、再占用、损毁和主体关系归属均唯一且可追溯。
  20. 死亡流程各阶段尝试申请系统新生、锁定孩子和提交新主体,只有 SLOT_RELEASED 后的请求能够成功;遗产账户只转移可转让资产权属,不复制或交付凭据、密钥、主体令牌、控制租约和职业资质。
  21. 系统新生和接替孩子的新玩家完成完整属性加点后,在3D球体选择范围、输入经纬度或跳过时,只形成不泄露迷雾与在线位置的范围偏好;同范围并发分配无碰撞且重试不变,既有孩子和其他实体仅以真实现址或实际剧情抵达后的位置承接,不能由点选直接改坐标。
  22. 两名玩家分别探索后交换地图,覆盖正确取并集并保留来源、时间、精度、冲突和过期状态;未知区域仍黑,区域别名不改写权威名称或坐标。
  23. 每项初始物资与权益均能追溯到身体固有成本、真实赠与、既有持有或已交割遗产,远方实体不因继承、登录或出生选点而移动,重复请求不产生礼包或副本。
  24. 代表性原生物种的体积、线性尺度、碰撞、质量、摄食、空间与材料产出由同一组参数联动,约两倍体积不会被错误实现为长宽高各两倍。
  25. 分别以陌生果实、矿样、零件和生物,来源未知且周期复现的信号,具有多阶段状态转移的未知设备,以及移动天气或污染现象验证逐字段知识卡;不同观察、仪器、拆解、运行、试用、取样、加工、服用、位置和时间窗只增加本次样本、对象版本或现象窗口、工况、误差和身体条件实际证实的字段,看见、拾取、接收数据、取得所有权、启动、进入区域和客户端定义表均不整卡全知。
  26. 多级转发、误传、复验和更正对象、信号、设备过程、天气及环境情报后,接收者的资料并集仍可追溯原观察者与各级发送者、方法、时间、地点、对象版本或现象窗口、条件、精度或置信度、转录链、冲突和过时状态,且不标记为亲历、不解锁未分享字段,也不获得技能、熟练、认证、实物、权限、目标实时状态、未来现象答案或系统安全保证。
  27. 单条、类别、某项研究和本主体当前全部可分享情报四种范围都能固定快照、先预览再由接收者确认;大规模传输只读取权限过滤后的稀疏索引,在提交前取消、权限撤销、断点、重复块、响应丢失、换设备、并发新证据和版本更新下用分块差量幂等合并,不把新记录暗中混入旧快照、不枚举隐藏条目或下载全库。
  28. 每个尝试或观测在提交前取消不产生消耗和证据,提交后断线、跨区、服务重启、同一编号重试、多人并发和目标版本变化均只结算一次物理结果并向实际捕获者写入对应版本证据;未被捕获的结果不泄露。服用、接触、加工、设备运行、信号复现、污染扩散或天气变化产生的延迟结果在尚未发生或未被有效观察时保持待观察,实际发生并被捕获后自动更新原知识卡,且不要求玩家点击确认或手写报告。
  29. 权威时钟连续流逝 2 个现实小时只推进 1 个世界日,连续 290 个世界日只推进 1 个世界年且恰为 580 个现实小时;六种生命形态分别跨越首次承接、成年或成熟和自然终点边界,年龄、孕育或培养、生态、设备、生产及路线等待在前台、完全退出、断线重连、跨区、停服恢复与幂等重放下不停止、不跳时、不重复且没有独立倍率。设首次控制权威时间戳为 T0,新手保护还须在 T0 + 168现实小时 - 1最小计时单位T0 + 168现实小时T0 + 168现实小时 + 1最小计时单位 证明只持续 84 个科技世界日,不因上述状态暂停、重置或重复授予。
  30. 已承接未成年或未成熟角色在新手保护有效和已到期两种状态下分别执行探索、实验、制造、交易、申请收养或监护、战斗、受伤、死亡及完整接管资格检查;只有结婚受年龄或成熟阶段硬限制,其他合法路线不取得年龄豁免。孕育须用同龄但生理结构条件不同的载体证明只按该过程所需成熟结构判断;收养与监护须用能力充分和不足的未成年及成年组合,证明只按真实能力、照料记录、住所、供给、风险与责任判断。未承接孩子的完整接管创建须因没有玩家控制会话而失败,完成最终承接且保护结束后则进入与成年人相同的全部极苛刻前置和实时对抗。
  31. 严重伤病、感染、辐射、关键部件毁损和载体衰减分别验证成功救治、只能稳定、永久缺陷、载体终止与死亡;当世界中不存在真实可达的药物、备件、设施、能源、知识或玩家时,不生成保底任务、资源、NPC、恢复机缘、导航目标或安全撤离。

以上只是规则示例,不是封闭职业清单。玩家可跨方向学习、纠错、组合知识并走出设计时未列举但符合规则的新路线。

13.14 明确禁止的简化实现

  • 禁止用等级、经验条、签到、宝箱、任务结算或随机抽卡直接发放完整科技;
  • 禁止把取得图纸、数据、模块或设施权限等同于理解、制造、操作和维护能力;
  • 禁止因看见、拾取、购买、继承、取得所有权、收到信号或数据、启动设备、进入天气或环境影响区、客户端缓存命中而自动解锁整张知识卡;禁止把一次样本、一次运行、一个地点或一个时间窗的结论扩展为对象全名与全部属性、信号来源和语义、设备完整过程与故障边界、现象全域成因和未来变化或绝对安全结论;
  • 禁止情报分享丢失观察与转录证据链、把转述标为亲历、用到达顺序或最后写入静默覆盖冲突和过期资料,或直接发放未分享字段、技能、熟练、认证、实物、权限、远程实时状态、未来现象答案与安全保证;
  • 禁止以“分享全部”为由枚举或下发隐藏定义全库,禁止无接收预览与确认的强制导入、把并发新证据暗中混入已确认快照、整库重传或非幂等重复写入;
  • 禁止在尝试提交前取消后仍扣料或留证据,禁止用断线、重试、跨区、并发操作和版本变化重复物理结果、重复知识、回滚已提交后果或把证据写给未实际捕获的主体;
  • 禁止提前揭示尚未发生或未被捕获的延迟结果,也禁止结果已被实际观察后仍要求玩家点击确认或手写报告才能更新原知识卡;
  • 禁止以职业标签、建筑等级或组织人数自动补全产业链和科技前置;
  • 禁止批量随机生成仅名称、颜色、品质或少量数值不同的技术来宣称数量;
  • 禁止用固定成功率代替材料、参数、设备精度、环境、动作和故障演算;
  • 禁止允许玩家上传任意可执行代码或用客户端结果直接登记原创技术;
  • 禁止自动化凭空供能、补料、自修、研究、教学、经营或扩张成NPC社会;
  • 禁止坐标、跨区动画、组织邀请、远程终端或意识备份成为传送、复制角色或绕过旅行消耗的入口;
  • 禁止出生球体、经纬度输入、地图交换或区域别名揭示未探索真值、精确在线玩家位置,或直接改写既有实体坐标;范围偏好只可申请可成立的真实剧情迁移,路径、耗时和资源必须真实结算;
  • 禁止以登录礼包、选点补给、保护期补发或遗产传送替代可追溯的形成、赠与、既有持有与权属交割;
  • 禁止完整意识侵入成功后让受害玩家继续控制原身体,也禁止同一侵入者同时控制新旧载体;
  • 禁止在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立后补交弃体保全,或不结算发起者旧载体、旧载体物品、孕育和关系归属便宣布接管成功;
  • 禁止用不可见随机判定造成无征兆永久死亡、完整控制夺取或原创技术失效;
  • 禁止把未成年或未成熟实现成新手保护之外的通用免伤、免死、免战斗、免实验后果或免完整接管层;
  • 禁止在严重伤病、感染、辐射、关键部件毁损或载体衰减后按角色需要刷新药物、备件、任务、NPC、恢复机缘或安全撤离;
  • 禁止新角色从账号图鉴、成就、备份副本或遗产直接继承死者的认知、权限和职业能力,禁止把死者账户凭据、密码、密钥、主体令牌、控制租约、安全许可或资质作为遗产交付;
  • 禁止以“路线超过百万”的文案代替状态图、因果记录、真实操作、可复现结果和有效差异验收。

13.15 科技世界可执行规则内核

科技世界在进入内容生产前必须在科技世界代码仓库内交付独立的 TechnologyRulePackage v1、编译器、设备仿真器与黄金重放集,不引用其他世界的玩法包。规则包固定国际单位、误差表示、定点精度、采样时钟和舍入方式,并为机械、电气、热、流体、化学、生物、计算、通讯与轨道过程建立可组合但有计算上限的类型系统。

规则包必须把服务端权威现实时间戳、世界日序、世界年序和日内刻度作为版本化输入,固定执行“现实 2 小时=1 世界日、290 世界日=1 世界年”的整数或定点换算,并为停服区间保存唯一追时游标。年龄、孕育、寿命、生态、设备、生产及路线等待只能消费这一时间输入;新手保护到期值固定为首次控制权威时间戳加 84 个世界日、即 168 个现实小时。恢复、迁移和重放以同一游标幂等补算,不能由客户端时间、浮点累计误差或子系统倍率产生分叉。

材料与部件至少记录质量、几何、公差、强度、疲劳、腐蚀、温度、导热、电阻、电容、磁性、化学组成、纯度、毒性、接口、权限、剩余寿命与故障模式。设备由实际部件、端口、连接、控制状态、能源、物料流、散热、磨损与软件状态组成;设备名称、图纸和职业标签不参与后台真值判定。测量结果保存仪器量程、分辨率、校准、噪声、样本、环境、时钟和误差,角色只能据此逐字段形成结论。

科技动作原语固定包含检查、测量、取样、定位、夹持、移动、切削、连接、断开、密封、紧固、校准、供能、设定、启动、保持、停机、应急中止、拆解、替换、加工、混合、培养、编排控制和传输信号。每个动作必须声明目标端口或部位、工具、参数、持续时间、提交点和允许中止方式;世界服务按实时权限、身体、仪器、材料、工况和连接图结算,客户端不能提交“修好”“研究完成”或“自动建造”等结果命令。

自动化只允许科技世界自己的受限节点图和有限状态机,节点包括读取已接传感器、有限算术、比较、有界计时、有界状态转换和控制已授权执行器;禁止任意代码、无界循环、动态网络访问和跨世界数据。蓝图、程序与实验方案编译成功只说明结构合法,实际运行仍消耗设备、能源、材料、带宽与散热并产生磨损、污染和故障。相同物理前态、输入序列、设备误差状态、规则版本与种子必须得到可重放结果。

规则包必须分别提供受力与疲劳、电路与供电、热平衡、流体、反应计量、污染扩散、生命维持、病理与治疗、信号传播、软件权限及轨道运动的版本化函数或经验证近似模型。近似模型必须标注适用范围和误差,越界时进入明确的未知、失稳或更高精度求解路径,不能用随机成功率填补未实现规律。

恢复类机会可以来自药物样本、休眠设备、维修材料、备件、环境适配、医疗或自修复技术线索,但其存在由Day-0库存、自然过程、生产历史、设备状态、位置和玩家探索决定,不为缺少医生或工程师的区域刷新保底。玩家可能找到、错过、损坏、误用或被他人先取走;系统只保证世界规律一致,不保证每次受伤、断能和故障都有可达救援。

首发黄金重放至少覆盖错误极性导致保护动作与烧毁、材料公差导致结构稳定与疲劳失效、仪器未校准造成错误结论并被对照纠正、污染剂量与延迟病理、同一维修步骤在不同故障根因下的有效与无效、自动设施断料和过热停机,以及同输入跨客户端一致。每例同时核对质量、能量、电荷、权限、误差、知识、设备寿命和动作提交状态。

十四、科技世界机缘来源与获取路线

科技机缘至少来自拾取残件、事故残骸、异常读数、周期信号、地质暴露、废弃实验室、封闭设施、轨道坠落物、设备故障、污染样本、长期生产偏差、其他玩家数据、死亡遗产、停运工厂、公开论文、错误结论和主动实验。每件残件、信号和数据必须有设备、事故、玩家或自然来源,不能按角色等级生成适配图纸。

机缘中的陌生物品、材料、设备、生物、信号、设备运行过程与行为、天气、地质、污染和其他环境现象均从角色当时实际认知开始,不因机缘触发、拾取、进入设施、收到广播、打开日志、继承介质或客户端已有定义表而完整揭示。科技世界按主体、目标实体或现象序列、对象版本或观测窗口保存逐字段知识卡;对象的身份、组成、属性、用途与风险,信号的载波、时间、方向、强度、周期、编码、内容与来源,设备的部件、输入、阶段状态、状态转移、输出、故障阈值与维护,以及天气和环境的地点、时间窗、强度、范围片段、变化、暴露、成因与预测均分别处于未知、已观察、推测、已证实、有冲突或已过时状态,一个字段变化不得点亮整卡。

取得模块、图纸、数据或设施权限只改变占有和访问状态。玩家仍需隔离危险、恢复格式、校验真实性、理解原理、测量材料、制造原型、测试负载并适应当地环境。直接供能、拆解、封存、修复、复制、公开、出售或逆向分析都是可能操作,可用数量由知识、工具、能源、权限、时间和同行玩家动态决定。

玩家须用观察、检测、拆解、运行、试用、取样、对照、加工、接触、服用、持续监测或实际事故逐项取得证据。一次接收波形只证明实际测得的信号字段,一次成功启动只证明该设备在当次接线、负载、环境与版本下可观察的状态转移,一个传感点只证明对应地点和时间窗内的天气或污染片段;它们都不能自动给出隐藏来源、完整原理、其他工况、全域边界、未来变化或安全保证。取得他人论文或日志只形成带来源的资料,不等于亲历、理解、操作熟练、职业认证或复现成功。

每次机缘尝试或连续观测使用唯一 knowledge_attempt_id,固定主体、目标及版本或现象窗口、动作、仪器、条件和明确提交点。提交前取消只释放预留且不产生证据;提交后拆解、耗材、运行、暴露、事故与环境影响只结算一次,断线、跨区、客户端崩溃、服务重启、超时和重试只能恢复或查询同一结果。多人并发争用同一残件、设备、有限信号带宽或样本时,由对象版本、观测窗口和单调事件序裁定真实状态,每名玩家只取得自己感官、仪器或有合法访问权且真实保存的记录所捕获的字段。未捕获的离线结果不补成知识,重连后只能检查仍存在的样本、读数、日志、残骸或环境痕迹。

封闭设施可以包含泄漏、断电、结构损坏、安保装置、失控机器、实验生命和有限数据。进入路线可以是恢复供能、维修门体、从结构薄弱处施工、等待压力变化、建立远程控制或多人分区配合。战斗胜负由设备、位置、动作、传感、网络、弹药、环境和操作决定,不由隐藏战力抽签。危险控制程序或人格数据可以侵入接口、篡改记忆载体或争夺机械身体,但必须有诊断信号、断开、隔离、回滚和人工救援等操作型反制;其结构、资格、过程与终态完全由本需求的信息和控制规则定义。

中毒、腐蚀、材料老化、设备温升或漂移、信号复现、污染扩散、地质变化和天气演变等延迟结果在发生前或尚未被有效感知时保持“待观察”。结果实际发生并由角色感官、仪器或合法记录捕获后,服务器按原尝试或观测序列自动把时间、条件、版本和原始读数追加到对应知识卡,不要求玩家再次点击或手写报告;没有被捕获的结果只作为世界事实继续存在,不能向角色泄露答案。

机缘情报可以通过当面交付、数据介质或真实通讯链路按单条、类别、某项研究及选定证据、“本主体当前全部可分享情报”四种范围分享。每次分享使用唯一 intel_share_id,发送确认时固定接收者、权限版本和证据快照,接收者须先预览发送者、范围、类别、数量、容量、时间跨度、精度和冲突概况,再确认、拒绝或缩小范围。确认前取消不写入;确认后的已提交块不可撤销,权限撤销只阻止尚未提交且已失权的块;断线、换设备、跨区、超时或服务重启后以同一编号断点续传。大量记录只从权限过滤后的稀疏索引分块差量传输,分享期间的新证据不得暗中混入旧快照;并发发送与重复转发按证据ID和接收者知识版本锁幂等取并集,保留原观察者、各级发送者、方法、时地、对象版本或现象窗口、条件、误差、精度或置信度、签名或可信状态、转录与修改链、冲突和过时状态。

机缘认知专项验收必须分别使用陌生残件或样本、来源未知且会复现的信号、多阶段未知设备、移动天气或污染现象,证明机缘触发和取得载体不全知,不同操作只解锁实际证实字段,延迟结果发生并被捕获后自动回填而未捕获结果不泄露。还须对提交前取消、提交后断线、跨区、服务重启、相同编号重试、多人并发、对象版本变化、分享取消、权限撤销、重复块、并发新证据和多级转发注入故障,证明物理结果与证据不重复、不回滚、不串版本,四种分享范围只合并获准证据且不下载隐藏全库。收到情报不得获得亲历标记、未分享字段、技能、熟练、职业、认证、实物、设施权限、目标远程实时状态、未来现象答案或安全保证。

本章明确禁止用机缘名称、稀有度、等级、拾取、所有权、设施进入、一次设备启动、一次信号接收、一次天气接触或客户端数据表直接解锁整张知识卡;禁止把服务器真值、隐藏内部阶段或未来现象当作界面提示;禁止用最后写入覆盖冲突和过期资料、把转述标为亲历、无预览强制导入、用“分享全部”枚举隐藏定义全库、非幂等重复写入,以及在实际捕获延迟结果后仍强迫玩家填写报告才能更新。

14.1 科技意识侵入、死亡与控制权交接

意识侵入只能沿真实传感器、接口、网络、介质或神经连接发生,至少经过接触、识别、权限建立、载荷执行、局部干扰和完整控制争夺等可记录阶段。接口异常、校验失败、未知进程、记忆断层、动作延迟、权限变化和能耗升高等征兆必须能被对应仪器或角色认知察觉;断网、断电、物理拔除、隔离分区、可信启动、权限回滚、备用控制器、人工手术和其他玩家救援都可以根据时机改变结果。胜负由双方载体、知识、权限、计算资源、连接质量、预先防护和实时操作决定,不得一次隐藏抽签直接夺走角色。

完整身体接管是科技世界极难达成的终局操作,不是常规黑入技能。发起者至少要同时具备可迁移且已验证的活动数字意识、与目标神经或控制结构兼容的写入协议、持续存在的物理或网络通路、专用隔离与运算设备、足够能源和散热、通过实际侦察形成的目标结构画像,并在不中断的多阶段过程中逐层突破感知、动作、记忆、身份和安全控制。未被玩家承接的孩子因不存在玩家控制会话,不能创建玩家间完整接管事务;已经由玩家承接的未成年或未成熟角色不因年龄或成熟阶段取得额外豁免,只要新手保护已经到期或按规则完整放弃,并且有效控制会话、技术接口、设备、资源和全阶段操作型对抗条件全部成立,就可以成为完整接管目标。普通伤害、局部侵入和完整接管仍分别受当前新手保护状态与通常因果规则约束。任何必要条件缺失都只能停留在信息泄露、传感干扰或局部权限层,不能靠稀有度、等级、装备评分或付费内容补齐。

每个阶段都必须给双方留下与当时状态相符的操作窗口。目标可改变接口拓扑、切断链路、转移关键控制、制造诱饵状态、请求其他玩家物理救援或主动停用受污染部件;发起者须实时选择维持连接、适配反馈、隐藏载荷、投入额外资源、撤退或冒险推进。防守失败必须能定位到具体未处理阶段,攻击成功也必须能重放双方输入、时序和权威状态,不能把操作过程压成双方综合数值比较。

每一阶段都有唯一编号、双方输入窗口和不可重复的提交点。玩家对玩家的完整控制争夺只能在目标存在有效控制会话并取得第一阶段操作窗口时创建;目标已经离线时,攻击者可以按普通物理和网络规则破坏、隔离或窃取设备,但不能创建或预埋一个上线即进入最终阶段的夺舍事务。任一方在已开始流程中意外断线时,只能停在最近一个已提交且仍可逆的阶段,进入科技世界预先锁定时长的重连窗口;真实连接、隔离、能源、散热、身体风险和第三方救援继续演算,但任何自动逻辑都不能代替缺席玩家提交下一阶段。窗口超时后按已形成状态撤回到局部干扰、设备损坏、发起者隔离或连接断开等确定结果,不能跨过最终接管点。主动拔线和重复掉线同样承担已消耗资源、暴露、冷却及身体在世界中继续存在的后果,既不能无成本免除失败,也不能被攻击者用来永久悬挂目标。

发起者同样承担不可逆风险:载荷可被隔离、人格数据可损毁、活动意识可被困在目标安全区、旧载体可因无人维护而死亡,在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立前的最终稳定阶段失败还可导致发起主体彻底死亡。撤退只在连接和意识完整度仍允许时有效,不能在失败结算后无成本回滚;预提交建立后只允许有上限的技术复核返回最后合法阶段,或执行一次原子成功,不再追加隐藏胜负判定。完整接管因此必须是双方都能学习、准备、反制和承担后果的罕见事件,而不是批量猎取身体的成长捷径。

局部侵入可以造成传感欺骗、动作阻滞、记忆载体损坏或有限权限丢失,但目标玩家仍保留与状态相符的直接操作和反制窗口。最终操作命中后,服务先以目标主体、目标身体版本锁和单调事件序确认没有更早提交的弃体保全,再建立 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 预提交态;双方主体、发起者旧载体、目标身体、孕育承载状态和关联随身资产随后受同一版本栅栏约束,攻击者尚不能使用目标身体产生外部动作。服务完成有上限的完整性检查后,只能原子回到最后合法对抗阶段,或同时提交受害者死亡最终性、全部恢复资格撤销与唯一控制权交接。后一提交完成才称为完整接管成功,此刻目标玩家的角色主体立即彻底且永久死亡,不存在被关在身体里继续旁观、稍后自动夺回、转入备用载体或与侵入者共同操纵的状态。目标此前留下的备份和记忆残片降为不可操控历史数据,可作为知识载体或遗产,但不能再次成为该玩家角色。

目标只有在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立前,使用当时仍受自己控制的接口、能源与兼容意识载体完成 BODY_EVACUATION_COMMITTED 原子提交,才能作为原主体继续存续;点击、上传数据、预留载体或尚未提交的请求都不算保全完成。弃体与预提交建立争用同一主体和身体版本锁,以服务端单调事件序裁定,同刻并发、超时、响应丢失和重试也只能返回一个胜者。弃体先提交会原子撤销目标对原身体的控制并把它标记为空置载体,攻击者随后取得空置身体不属于“成功夺舍已有主体”,不能触发该主体死亡或窃取其关系;预提交先建立后,所有尚未提交的弃体、备份激活、寄存、迁移和换体请求均永久失去本轮提交资格,即使其客户端指令更早发出或响应更晚到达也不得补交。

任何完整接管都须使用目标主体版本锁和唯一交接编号;同一原子提交永久撤销受害主体全部活动及备份恢复令牌、写入受害主体死亡最终性并交接身体,任一步失败都不得对外宣布成功。侵入者若是另一名玩家的有效数字意识,同一事务还须撤销其旧载体控制,只向新身体签发一个控制令牌,并依据旧载体交接瞬间的供能、损伤、生命维持和结构状态提交唯一结果:VACATED_VIABLE 表示可维生但没有主体控制的空置身体,VACATED_DEVICE_IDLE 表示只运行此前已存在且资源有界的安全程序,IRREVERSIBLE_REMAINS 表示已成为不可逆遗体或残骸。任一结果都不得保留发起者输入、活动意识或与新身体冲突的恢复令牌。侵入者若是危险人格或有限控制程序,身体转为有明确能源、设备能力、故障、目标和终止条件的事件实体,被害玩家不取得其控制权;该实体不得经营商店、发布任务、免费教学、自动发展产业或成为常驻社会NPC。

发起者旧载体、其容器内物品、植入设备、在制品和孕育承载体全部留在交接时的真实位置并保持各自原权属、状态版本和唯一生命编号,不能随意识转移到目标身体。VACATED_VIABLE 中的孕育只按真实生理、供给、环境和后来照料继续、受损或终止,接管不会复制孩子、更换亲本或让新身体继承孕育;IRREVERSIBLE_REMAINS 对承载生命造成的后果也只结算一次。空置旧载体若仍可用,只能在以后通过新的排他载体绑定事务被合法占用,事务须再次检查主体、身体版本、所有权或合法访问和当前占用状态;它不能恢复已死亡受害者、重新激活发起者副本或生成第二条玩家输入。旧载体后来损毁、维修或再占用只改变该实体,不得让已经成功迁移的发起主体重复死亡或回滚接管。

控制身体只取得该身体真实保留的结构、年龄、伤病、接口、物理能力以及交接当刻实际剩余的身体生理或结构寿命,不取得被害主体的记忆、熟练度、账号身份、婚姻、亲缘、监护、财产权、继承资格、组织职位或自然剩余寿命基线,也不会重新领取侵入者自己的首次寿命基线。发起者既有婚姻、收养、监护、已成立亲子关系、合同、债务、组织成员关系、主体知识和行为责任跟随其主体继续;物种、基因或制造模板、身体年龄与性征、伤病、植入物和孕育承载状态跟随具体身体。身体的遗传或制造来源继续作为谱系证据,但既有孩子的亲本仍按形成时登记的主体确定,不会改记为后来占据身体的人。占据身体不把受害者配偶、子女、职位、认证或资产变成发起者所有。被害者的主体关系在其彻底死亡后按死亡与遗产规则结算;目标身体上或容器中的物品保持真实位置及原权属,发起者不能因物理占有支配受害者遗产或冻结的孩子份额。

科技世界没有死亡后自动出现的灵魂体。只有死亡前已建立、仍完整且有能源运行的意识载体,才能让玩家以受限数字意识继续存在;受困或被权限束缚时,载体必须按真实能力保留自检、最低能耗管理、有限权限恢复或隔离尝试、有成本信号、迁移或寄存请求、等待救援和争取兼容载体等最小可玩操作,不能只剩挂机或死亡。关闭当前活动载体与永久终止主体是两个不同操作;后者必须同时放弃全部活动载体和合法备份恢复资格,展示主体死亡、亲缘、遗产、角色名额及全部载体后果,二次确认并提供短暂可取消期。断线和系统维护不能代选,备份时间之后的记忆不会自动补回。

一个主体只有一个活动连续载体,其他副本均为带单调代际号的惰性快照。多个备份同时申请恢复时,共用主体版本锁的原子认领只允许一个合法请求取得活动令牌;提交后冲突副本被消费或永久封存为不可操控数据,失败请求不得降级成第二玩家角色。所有终止、释放、寄存、迁移、恢复、跨区和完整接管都使用同一仲裁并可审计。载体能源状态、无活动载体时的备份恢复仲裁界面、等待真实设备或玩家救援以及放弃全部恢复资格的流程,均以本需求“死亡与意识延续”章节为完整定义;存在合格惰性快照时不能误判彻底死亡,也不能因为它断电或不可达把账号永久锁住。

首次控制后 84 个科技世界日、即 168 个现实小时的保护期内,其他玩家不得通过接口诱导、恶意介质、远程权限、设施安保或第三方设备间接实施意识侵入和完整接管。保护按同一服务端权威时钟实际流逝,离线、断线、跨区和停服恢复不暂停或重置。角色主动连接已明确标注的高风险载体前,必须看到以当前认知能够理解的风险范围和不可逆后果并二次确认,但该确认只对列明接口、设备、数据和局部身体效果生效,不允许完整接管。只有角色在不受侵入控制时另行主动放弃全部新手保护、再次确认“完整接管成功会使本人主体立即彻底死亡”,保护服务提交后才能进入完整接管资格检查;其他未确认资产和第三方仍不随之失去保护。

十五、婚姻、子女、承接与寿命

主体心智阶段和当前身体或等价载体都达到科技世界成年或成熟条件的玩家,才可以自愿建立婚姻,双方分别确认个人财产、共同财产、债务和监护约定;成年意识进入未成年载体不能绕过限制。该年龄或成熟门槛只约束结婚,不得扩展成其他玩法的通用权限层。婚姻不授予配偶控制权、个人认证、远程精确坐标、设备管理权或自动知识共享,也不代表永久同意生育或培育;每次由真实玩家参与并提供身体、遗传材料或当前载体的形成过程都要分别确认,旧同意和占有他人身体不能代替。孕育不要求先结婚,也不按年龄标签拒绝,只按当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构,以及材料、设备、能源、健康、环境和当次明确同意判断。离婚、失踪、死亡和监护变化必须留下记录且不删除亲缘。科技世界的孩子可来自普通生育、人工孕育、培养体、合法合成生命或与所选生命形态一致的延续方式;形成过程必须有父母或创建来源、设备、能源、材料、时间、健康和失败记录。维修机器人或群体生命的“子代”也必须是真实新生命,不是复制父母技能的成品设备。

婚姻登记与每次生育、培育或生命制造实际开始前,科技世界亲缘服务必须以完整生物谱系、制造来源谱系、收养谱系和最新主体版本重新校验参与者。直系亲属,包括生物、制造或等价亲本及已生效收养形成的祖先与后代,不得彼此结婚或共同形成子代;同父同母、同父异母、同母异父的兄弟姐妹,以及生命形态规则表认定具有等价直系或同胞来源的培养体、合成生命、机器人、菌群或群体主体,同样禁止。意识迁移、身体替换、备份恢复、改名、解除收养、失散或隐藏来源不能删除限制。校验与关系或生命形成提交必须在同一事务中锁定参与主体和谱系版本;版本一旦变化,本次请求立即失效,不能用并发申请绕过。若拒绝依据包含任一方无权查看的亲缘、模板或创建来源,双方界面只返回“关系不兼容”及请求失效,不显示具体亲属、来源、设备、位置或谱系路径;详细证据只进入科技世界受权限约束的审计记录。

结婚申请具有科技世界独立的唯一编号、条款版本与有效期,发起只产生待确认状态;另一方离线、断线或不操作不视为同意,双方对同一版本确认且服务端再次校验主体、当前载体成熟度、已有婚姻和亲缘兼容后才原子登记一次。确认前取消、超时、主体彻底死亡、最终被接管或不再符合条件时申请失效,重复提交只返回同一结果。离婚也不能被另一方长期离线、受困数字状态或拒绝响应永久锁住:双方可以协商解除,一方可在科技世界预先锁定的通知期后单方解除;生效时只对共同财产建立一份快照,已有孩子、孕育、亲缘和独立合同不删除,争议项目单独冻结且不由NPC裁判。

每个孩子自形成起拥有唯一生命、来源、监护、年龄或阶段、身体、位置和事件记录。未承接孩子只是持续结算生命或结构状态的未开智实体,没有玩家输入、自主长期目标或路线规划;只能按年龄或阶段、身体或机体、当时可感知环境和现实供给执行维持生命所需的有限本能反应,包括进食或补能、表达即时需求、近距离跟随照料者、躲避眼前危险、睡眠或休眠和简单模仿。它不能自行决定离开设施、跨区、外出历练、接入网络或加入组织,也不会自动维修、编程、研究、生产、交易、战斗值守、操纵运输、经营设施、生育或制造子代。父母给它提供数据只形成可访问知识载体,不能直接变成角色理解、熟练度或意识备份;只有按科技世界连续性规则实际完成采样、写入、校验并绑定该孩子主体代际的介质,才可能取得恢复资格。任何家庭指令、远区聚合模拟和自动设备都不得把未承接孩子扩张成可用劳动力、功能型NPC或拥有独立发展路线的替代玩家。

未承接主体没有账号可以操作备份恢复仲裁,因此其惰性快照不得成为无限期逻辑占位。通常只有事前取得监护权限的真实玩家,才能用世界内实际存在的供能、读取设备、兼容载体、材料和维护行为发起恢复;父母及合法监护人全部死亡,或仍存活但在版本锁定的紧急响应窗内失联且孩子面临可验证的不可逆介质衰减、断能或身体危险时,持有本章限时紧急救援记录的真实玩家也可以提供这些物理条件并请求恢复服务按固定连续性顺序处理。失联不转移监护权,救援者不能挑选有利记忆分支、改写主体、指定归属或取得恢复后的输入;监护人恢复联系后的撤销与安全移交适用同一紧急救援状态机。恢复结果仍是同一个未承接孩子,只恢复其备份时真实保留的状态,不把操纵权、私密认知或财产权限交给监护人或紧急救援者。介质必须定义能源、环境耐受、维护周期、数据衰减、损坏和不可恢复阈值;无人维护时按这些物理状态继续演算,不能以“理论上可恢复”为由永久冻结。若所有活动载体和合格快照都变为不可恢复,该孩子进入唯一死亡最终性流程;若已准备安全兼容载体并通过连续性校验,可在恢复完成后重新接受照料,并在达到候选条件时进入公平承接池。恢复、候选租约、介质损毁、跨区和死亡争用同一主体版本锁,最终只能有一个载体状态且不能复制孩子。

每次孕育或生命制造从申请、各方确认、设备与材料校验、实际开始、独立生命编号形成、成长到出生共用一个幂等事务编号。重复确认、断线、服务重启、自动设备回调和跨区交接不得重复扣料、耗能或形成多个孩子;关键阶段仍按实时承载体、设备、供能、健康、环境和玩家操作演算。离婚、失踪或婚姻失效不删除已开始过程;孕育状态跟随实际身体、培养舱、核心或群体载体,不随意识备份、寄存和换体自动复制,承载体断能、损坏、死亡、迁移或被完整接管时只能继续、受损、获救或终止一次。满足出生条件后,只允许一个分区把同一孩子编号提交为出生,失败重试不得重抽来源、形态或数量;占据承载身体者不会因此成为既有孩子的父母。

孩子可因洪水、设施破坏、撤离舱发射、自动运输误投、轨道或海上事故、地下通道、救援搬运和区域迁移失散。全过程保存载具、路径、信号和分区迁移记录。父母可以通过传感、日志、通讯、搜索和实际交通寻找,但亲缘关系不附赠远程精确坐标或传送。

普通人类候选达到最低可操控阶段且不超过10岁时可进入新玩家承接池。分配必须在同生命形态有效候选中采用可审计的公平规则:父母不能指定现实账号,新玩家不能浏览家庭财富、遗产、隐藏性能或坐标挑选候选;同一 world_subject_id 的新主体不能承接该作用域上一主体的子女、其他后代、继承人或已指定受益人。上线前须锁定候选池最小数量、地理离散度、单一候选命中概率和重复申请频率上限;不足时应尝试按普通安全出生流程形成新生命,不能用唯一候选完成可预测配对。系统新生只能从具有真实形成批次、可用材料与能源、生命维持、安全预算和剩余分区容量的非定向出生范围分配;玩家可以申请同一公开粗粒度范围,但不能指定精确坐标、玩家、家庭、组织、设施、遗产或资源点。服务端在披露结果前提交随机种子,并用同一请求原子锁定形成批次、点位和容量;重试只返回同一结果,取消、断线和换设备不能重抽。只有新生命所需物质、能源、设备、出生预算、安全点或分区容量也不足时才进入不提前创建实体的排队或重选,不得跳过守恒直接生成。

科技世界的系统新生和承接既有孩子均执行同一可见次序:在统一《余世》应用登录并选择科技世界,选择生命形态,完成完整初始属性加点,再进入位置流程,确认角色,播放真实CG,最终一次提交。系统新生和接替孩子的新玩家均可在3D球形地图选择出生范围或跳过接受自动安排。系统新生使用合法形成来源;既有孩子按实际现址或真实剧情抵达结果承接,不能通过点选或加点直接改写位置。属性草案只在科技世界服务保存;位置及候选安全检查使用已校验的方案和真实身体、机体状态,账号入口不读取草案。

科技世界允许用交通事故、救生舱漂航、遗留疏散设施有限程序和真实玩家搬运等可成立的事件链,使孩子实际进入所申请的出生范围。来源、前兆、承载物、路径、速度、耗时、资源、伤病和终点均真实记录;出生编排只能在既有环境与权限条件成立时申请,不凭空制造灾害、通道或功能NPC,不强制他人救援或强制家庭失散。父母和现场玩家可预防、救回及改变结果,新玩家不能指定孩子、家庭或事件并遥控执行。未开智孩子不自行规划远行。

在途仅有有期限的剧情意向,不提前进入可立即交付的安全候选池;实际到达后再按年龄、存活、身体、范围、安全、容量和公平匹配条件复检,随后确认完整加点与CG。等待、偏航、家长救回、超龄、死亡或终点失效必须显示可知的真实结果,允许取消、等待、重选、接受合法现址或明确改走系统新生,不静默换孩子。取消和断线只撤承接预留,不回滚已发生的移动和消耗;超时释放意向,不永久锁住孩子。旅程按本世界交通与跨区规则保存单一在途写权,CG只能剪辑已发生的真实经历,不能快进尚未发生的路程或改写旧史。亲缘和财产权属继续,未感知的沿途地图、知识与技能不自动解锁。

剧情到达专项须覆盖现址匹配、实际到达、无可行路径、家长救回、途中死亡、终点竞争、取消和跨区重试;同一主体只有一份实际行程、一份首次属性授予和一次控制交接。

按新设计基线 DESIGN_BASELINE_V1,两种来源的首次玩家都自行分配感知精度 SENSE、操作控制 CONTROL、结构耐受 ENDURANCE、记录整合 REASONING、环境适应 ADAPTATION 五项完整基础属性;每项为3至7的整数,五项合计25点,生命形态修正每项为 -10+1 且五项修正之和为0,修正后分配层各项为2至8。25点是主体首次开智的独立分配层总额,不在孩子或机体已有属性上额外加25点,不依剩余未定潜力扣减,也不把已有成长记录的候选改为零点只读。遗传或制造特征、真实成长、身体结构、缺件、伤病、亲缘及位置另层保留,继续决定实际感知、操作、负荷与恢复边界;损伤后的实际能力不受分配层范围兜底,加点不修好设备或赠送知识和权限。这是待实现和验证的设计基线,不是实测平衡结果。

承接申请在加点校验后以唯一请求编号取得有期限、可幂等续约的候选租约;租约只用于排他分配,不永久绑定 world_subject_id、不改变未开智状态,也不授予初始属性、寿命基线、资产权限、角色名额或新手保护。披露页或CG断线、崩溃、取消或租约到期时释放候选;锁定期间权威时间、成长、位置、能源与既有危险继续,不能靠锁暂停生命。若候选进入事故、捕食、重伤、设备故障、死亡或跨区迁移,全部流程争用同一主体与载体版本锁:不再安全时中止申请,迁移组完整落地并重验后方可重试,死亡先提交时永久退出候选池。未承接孩子因不存在玩家控制会话,不满足玩家间完整接管事务的创建条件;任何针对候选的完整接管请求必须在资格检查阶段直接拒绝,不能与候选租约建立一个不可能发生的接管竞态。孩子完成最终承接后不再受这一状态限制,其风险只按新手保护、当前会话及完整接管的全部苛刻条件判断。

出生CG只回放真实培养、家庭、事故、失散和醒来过程,并在租约有效期内从同一检查点恢复,结束位置就是实体当时的真实经纬度。精确坐标只交给最终取得该孩子控制权的客户端,不进入账号入口、候选浏览、其他申请者或公共目录;位置步骤允许选择经纬度范围或跳过,再按实际现址或真实剧情到达结果确认;候选的实际所在范围只按必要精度披露,不提前公开精确坐标,不因偏好直接改坐标。既有父母和监护人的定位能力仍由既有关系权限、设备、信号与世界内搜索决定,不因承接自动增加或删除。结束前服务端再次校验存活、阶段、占用、完整加点方案及草案版本、可操作性和安全,并比较确认后发生的位置、伤病、缺件与永久状态;重大变化须更新披露并重新确认,死亡或不合格按真实原因结束,不能静默替换候选。最终承接才以单次事务消费租约、把孩子主体永久绑定到唯一 world_subject_id、结束未开智状态、以对该主体唯一的 technology_attribute_grant_id 提交完整初始分配层和初始认知、建立唯一玩家操纵权与角色名额,并在玩家第一次获得控制时授予一次寿命基线、启动 84 个科技世界日、即 168 个现实小时的新手保护;系统新生的创建与完整属性授予也在自己的同一次最终事务提交,任一校验失败都不提前发点。CG重播、重连、换设备、换体、意识寄存、备份恢复和完整接管都不重发点数或复制受害主体的初始分配层;失败只能回到同一未提交或已提交状态,不能留下半玩家半未开智或两个分区分别绑定。

科技世界个性化CG开始前,返回修改加点、生命形态或出生范围必须废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,再按新版本复检。玩家确认并开始个性化CG时才建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,锁定生命形态、完整25点方案及版本、候选编号或系统草案种子,并为孩子失效后的系统新生一次确定后备种子。仍有效承诺内的重试、CG重播、断线、候选租约到期、孩子死亡或不合格、回退系统新生都保留同一完整方案与生命形态,不能解锁加点、重抽种子或换另一个孩子;来源变更必须说明真实原因并由玩家明确同意。实质状态变化只废止披露与安全确认,位置复检只更新同一来源的真实落点,不得借重新点地图轮换候选或预览新机缘。确需重新加点、改种族或选择另一来源时,玩家可随时明确放弃当前入口承诺;明确放弃或到达最长承诺期限时,服务端即显式提交唯一终止事务,原子释放未消费预留、永久废止全部旧确认和可提交草案,旧请求只能返回终止结果。首次终止事务按承诺建立时已经公开锁定的反刷冷却时长,一次写入固定冷却截止 cooldown_until;重复终止、断线、重连或服务恢复均不重算或延长。冷却结束后即可建立唯一新尝试、重新选择生命形态并完整分配25点,无需另等已经终止的旧承诺最长时限。尚未最终创建或承接不消费首次完整加点资格,新尝试仍可完整分配25点,不得并行保留草案、叠加授予或把失败者降为零点角色。

初始加点验收须让系统新生及具有完整成长、制造或遗传记录、永久缺件或伤病的合法既有孩子分别主动分配完整25点,证明来源不会扣减额度,分配层不覆盖身体状态。覆盖加点先于位置流程、非法总额与边界、CG承诺前改点后旧确认失效、候选回退系统新生保留同一方案、最终提交并发和所有恢复路径;每个主体只能有一次属性授予,换体或完整接管既不重发,也不把两个主体的分配层相加。

入口承诺专项须覆盖CG前改点、CG后修改被拒绝、候选死亡后明确同意系统新生、拒绝来源变更、后备来源也不可用、超时与跨设备重试、主动提前放弃、最长承诺期限到期、重复终止、断线后恢复及冷却后重开;证明首次终止立即释放未消费预留并固定一次冷却截止,重复请求不重算,冷却结束无需等待旧承诺剩余时长;承诺内方案与种子不变、旧确认不能再提交,新尝试仍有完整25点,且全过程最多一个可提交草案。

候选已有的永久伤病、缺件或身体差异不得被重置,并须在确认角色前以该角色当时可感知的方式提示;无法完成基础直接操作的实体不得进入普通承接池。玩家拒绝已披露状态时安全释放候选,但短期去重、限频和审计必须阻止反复退出浏览家庭。仿生体、机器人、菌群和纳米群按各自幼年或初始可控阶段匹配,并拥有独立寿命或耐久基线。同种普通人类首次接管后的自然剩余寿命一致。

普通人类超过10岁仍未承接时永久退出候选池,继续作为无职业功能、无自动生产、经营和繁衍能力的未开智世界生命,按照照护、环境、年龄和自然寿命结算直至死亡;服务器不得为释放容量删除、替换、倒退年龄或重新生成。特殊生命超过自己的候选阶段时采用同等原则。分区必须为近区完整模拟、远区聚合成长和唯一身份保存设容量预算,批量生育不能绕过孕育周期、资源、设备、照料和实体上限。

同种普通人类的每个新角色主体在首次取得玩家控制时只获得一次一致的自然剩余寿命基线;承接前已经形成的永久伤病、缺件、结构衰退、已生效延寿和寿命缩减须在最终确认前披露,并以“统一基线 + 承接前延寿修正 - 承接前缩寿修正”只初始化一次,永久状态造成的持续风险另行结算。承接退出、断线、换设备、换身体、意识寄存、备份恢复和侵入控制交接都不能重复领取、抹除或再次叠加承接前修正;旧角色彻底死亡后新建的角色主体才取得自己的首次基线。延寿路线可以包括预防医学、器官替换、细胞修复、低温保存、身体更新和其他经科技规则验证的方法。每项方案都要计算设备、材料、能源、排异、癌变或等价失控、记忆连续性和维护;当前身体寿命、角色主体持续时间与意识载体稳定度分别记录。

科技世界只有一套由服务端单调权威时钟驱动并按现实时间实际流逝的历法:1 个科技世界日固定等于 2 个现实小时,290 个科技世界日固定构成 1 个科技世界年,即 580 个现实小时。公开天文资料中开普勒-22b约 289.9 个地球日的公转周期只用于环境与轨道参数参考,不替代这套游戏内压缩日历。角色年龄、成年或成熟判定、孕育与培养、自然寿命或结构耐久、生态生长与衰亡、设备运行、维护、磨损、生产和已成立事件全部读取同一实际流逝时间;在线、离线、断线、跨区和停服恢复都不能暂停、跳过、补速或重复推进,也不得另设年龄、孕育或寿命倍率。

六种首发生命形态采用以下确定基线,年龄、形成时间、成年或成熟阶段与自然剩余寿命或结构耐久均以科技世界年计算;具体机体型号若要偏离,必须使用独立叶级ID、固定版本并在承接确认前披露,不得在创建时随机抽取:

生命形态ID 首次接管年龄或形成时间上限 成年或成熟年龄 首次自然剩余寿命或结构耐久
HUMAN_DORMANT 10世界年 18世界年 100世界年
MECH_GROWN 15世界年 20世界年 150世界年
BIOSYNTH 20世界年 30世界年 200世界年
ROBOT_LIMITED 50世界年 75世界年 500世界年
MYCELIAL_COLONY 30世界年 50世界年 300世界年
NANO_SWARM 20世界年 30世界年 200世界年

进入科技世界开发基线前,还必须为六种形态锁定最低可操控阶段、承接上限阶段、成长与自然衰减曲线,以及从首次控制到各阶段和自然终点的可推导现实时间。机械和群体生命的结构耐久基线只描述在基准环境、正常维护且无额外损伤时的稳定终点,不是无维护存活保证。更新不得追溯重抽存续主体基线、刷新载体剩余寿命、使未成年载体瞬间成年或让超龄候选重新入池;迁移须产生逐主体可审计结果和回滚校验。

时间和衰老在离线后继续,但已验证安全住所、足够生命维持和正常自动照料不能因为监护玩家离线而突然失效。已有泄漏、断能、污染、疾病、灾害或供给耗尽可以继续演算,必须提供可观察预警、预防方案、有限安全降级、救援窗口和日志;断线不能被其他玩家利用来绕过新手保护或实施无反制的意识侵入。

角色遭受严重伤病、感染、辐射、关键部件毁损或载体衰减后,救治和恢复只能使用世界中当时真实存在且可达的药物、备件、设施、能源、知识和真实玩家操作。系统不得因角色缺少条件而刷新保底物资、任务、导航目标、恢复机缘、医生、工程师或安全撤离,也不承诺每次伤病都有可逆结果;玩家可能只能稳定状态、留下永久缺陷、转入受限载体、发生载体终止或彻底死亡。

父或母的死亡事务到达 DEATH_FINAL 后,继承服务只能在同一死亡编号的 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 阶段先分离配偶、组织和其他共有人原有份额,再以死者资产减去可核验债务形成非负个人净遗产;债务超过资产时按零结算,不能产生孩子承担的负份额。科技世界明确启用合法收养,直接孩子资格在父母死亡候选提交点D锁定:亲生或等价制造来源孩子须在D之前已形成唯一生命编号;收养须在D之前最终生效且D时仍有效。D前已形成独立生命编号的遗腹子或培养中子代,在D后出生只改变同一主体阶段;D后才形成主体或生效的收养不追溯进入本次遗产。最终是否计入仍按该孩子自身死亡最终性与父母快照S的权威先后判断,不能把D时存活当作S时必然继承。

收养采用科技世界独立的唯一申请编号。申请者不得仅因未成年或未成熟被拒绝,也不得仅因成年或成熟自动通过;无论年龄,均须实际接触孩子,并由服务端按当前身体与心智能力、真实救援和既往持续照料记录、可持续生命维持、住所与供给、现场风险、已经承担的责任、现有被监护者数量及利益冲突等版本化条件逐项校验。已由玩家承接且达到表达阶段的孩子、现有合法监护人和共同申请者分别确认后才可原子生效。未承接孩子不能代替玩家确认;仅当原父母和监护人均已彻底死亡,或经科技世界预先锁定的失联通知期仍无法联系,并且申请者满足上述能力与照料条件时,服务端才按确定条件登记,通知期内允许真实玩家提交亲缘或监护证据。提交前必须锁定申请者、孩子和相关谱系版本,验证新增收养边不会让任何主体同时成为自己的祖先与后代,也不会经连续或并发收养形成祖先循环;身体更换、意识迁移、解除收养、年龄变化或隐藏来源不能绕过校验。收养保留生物或制造来源,不授予孩子操纵权、远程精确坐标、个人认证、既有财产或冻结遗产;取消、超时、重复请求、断线、最终接管和死亡只产生一个结果,不能由自动系统或NPC裁判。监护申请采用同一能力型资格、版本锁与幂等原则,不能以年龄代替实际照料能力判断。

孩子面临可验证的断能、饥渴、伤病、污染、灾害、载体衰减或其他迫近且不可逆危险时,附近或已经实际抵达现场的真实玩家可以申请唯一编号、明确范围、限时且可审计的紧急救援;父母或监护人全部死亡可以直接按危险等级进入,仍有存活监护人但失联时则须经过版本锁定且短于不可逆伤害窗口的紧急响应期。剩余安全时间短于最低通知期时,可以在并行通知监护人的同时只开放避免当下不可逆伤害所需的最小供能、止血、隔离或脱离即时危险动作,其他搬运、访问和恢复仍等待正常授权条件。救援只允许用世界内真实物资、设备和动作完成当次喂养或供能、医疗或必要维修、从即时危险搬运到事先校验的最近可达安全位置、临时生命保护,以及为合格惰性快照提供固定顺序的恢复条件;申请者必须先在现场发现孩子,系统不向申请者广播其精确坐标。

紧急救援按 REQUESTED -> ACTIVE -> HANDOFF_PENDING -> CLOSED 推进,并可从未提交阶段进入 REJECTEDEXPIREDREVOKED。存活监护人恢复联系后可以确认继续、缩小范围、指定一个合法安全移交点或撤销尚未执行的权限;撤销不能回滚已经发生的治疗、消耗和真实移动,也不能把孩子瞬移回原处,而是立即禁止新的特权操作并进入有明确期限的安全移交。到期、危险解除、监护人实际接回、救援者主动移交、救援者死亡及多人并发申请都争用孩子主体与载体版本锁并只留下一个后继状态;只有实际抵达且符合关系规则的玩家能够接收移交,不能把孩子远程转给账号或组织。

该权限不关闭孩子的未开智状态,不授予操纵权、所有权、监护权、继承权、个人认证、设备管理权、冻结资产处置权、远程精确坐标、记忆分支选择权或定向承接资格。救援者不能借授权改变身份记录、关闭可用的生命信号与审计、进入与救援无关的私有数据、把孩子交易或抵押、转交未登记第三方、藏入不可追溯容器、越过核准安全路径长途搬运或跨区;新的即时危险确需改道时必须以同一编号更新证据、路径和期限。超出授权的行为不获得系统权限或保护,并按针对孩子的普通未授权行为与伤害因果结算;救援者若要成为监护人或收养者,仍须另行完成关系流程,失联本身绝不自动转移亲缘、监护或承接资格。

科技世界的继承事务固定使用三个独立权威检查点:D为父母 DEATH_CANDIDATE 提交,F为其不可逆 DEATH_FINAL 提交,S为同一死亡编号下唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 提交;逻辑顺序是 D -> F -> S。同一原子接管可能同时持久化D与F,但必须保留逻辑先后与唯一编号。D冻结的是父母处分权和资格范围,不冻结孩子或世界时间;F前仅允许经证据证明的技术故障纠正撤销候选,F后不得复活旧主体。

科技世界以自己的权威提交序和参与分区的完整性证明判定D、F、S,不建立跨四世界的亲缘或继承服务。S提交须以父母D时的亲缘图版本、各候选子女的主体版本、相关交易与资产账本组成一致性读集,并在该世界同一权威提交序列中验证后原子写入;与子女最终死亡并发时版本冲突必须重读后重试,物理消息晚到不会制造新的先后。只有已证明在S前的孩子 DEATH_FINAL 才排除,孩子处于待决死亡但最终性尚未成立时不能擅自当成死亡;若某远区连此前是否已提交最终性都无法证明,则不能提交S。自动复核每次尝试及总体告警期限须在本世界版本中预先锁定;期限到达分别返回 FINALITY_DEPENDENCY_UNAVAILABLEESTATE_DEPENDENCY_UNAVAILABLE,保留原死亡编号、证据检查点与有界重试任务,显示待恢复并提供技术排查入口,不以超时直接判死、假定存活或释放角色名额。已经提交F只等待S时不能撤销F;尚未提交F的故障纠正也不得撤销其他主体已经真实提交的生命事件。

D后由已成立的合法交易结算或另一主体继承产生的新增权利,必须以来源事务和唯一权利编号追加为本遗产的冻结应收,不恢复死者处分权,也不能因为死亡候选较早就丢弃。例如父母S先提交、孩子F后提交时,孩子已取得的份额即使实物远在异区,也必须进入孩子自己的资产账本;即便孩子的D早于父母S,该份额也作为D后冻结新增权利进入孩子自己的S。孩子F早于父母S则本次不取得份额,其后代不代位。S固定的是继承人、比例、权利清单及可追踪的在途或争议权利,不要求实物已送达;后续只对已登记权利按固定比例落账、交割、退回或裁定,不重开S、不追加继承人、不重复分配。已知但尚未量化的合法在途收益须先作为明确来源的权利登记;无法证明完整性的未知缺口不能伪装成零资产完成S。

遗产时序专项须使用固定输入复现:一,D后到S前孩子最终死亡,排除该孩子且其后代不代位,存续兄弟姐妹重新按同一N均分;二,D前已形成独立生命的孕育子代在D后出生仍用原编号,D后才形成的生命与才生效的收养不进入本次资格;三,孩子只进入待决死亡而未最终确认时按S上的权威状态处理,肉身死亡但仍有合法数字意识或恢复资格时仍存续;四,两名父母与孩子同一时间片死亡,分别改变其F与各S的提交顺序,得到可重放且不循环分配的唯一结果;五,远区已提交的孩子最终死亡消息迟到时,在完整性证据不足期间停留可恢复状态,取得证据后按原权威序结算;六,父母S在孩子D与F之间提交,遗产实物仍未交付,孩子自己的S仍登记正确冻结应收,后续实物交付失败、重试及争议均不重开任一S;七,缺少最终性或依赖证据时复核期限到达只返回明确未决错误并继续可恢复处理,证据齐备后只释放一次名额。

只有角色及其全部合法意识延续均已永久终止,才能提交主体死亡最终性,并在最终性之后建立死亡继承快照。受限数字存续、暂时失联、等待载体或正在进行的合法控制迁移不视为彻底死亡,也不会提前分配遗产;一旦玩家确认永久终止或所有有效载体不可恢复,才进入唯一死亡状态机。针对活动主体的完整接管成功也不得绕过该状态机:其最终交接事务必须永久撤销受害者全部意识与备份恢复令牌,在同一原子提交中把受害主体推进到 DEATH_FINAL 并立即永久死亡,再继续唯一遗产快照流程,不能以旧备份存在为由延期。

继承人数 N 精确定义为D锁定的直接孩子资格范围中,在父母唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 快照S时仍存续的主体数量。只比较孩子自己的 DEATH_FINAL 与S的科技世界权威提交序:最终死亡在S之前则排除且其后代不代位;仅处 DEATH_CANDIDATE、失联、断线,或只失去身体而仍有合法数字意识与恢复资格时不算最终死亡。孩子在S之后才最终死亡,其已得份额进入自己的遗产,不回滚父母快照。两名父母先后死亡时分别对各自实际所有部分结算。N > 0 时,每项资产或同品质批次为每名直接孩子各自登记严格 1/N 权益;最小实体单位的余数、不可分设施、唯一设备和专利式权利按相同比例共有,不能随机偏给、复制、销毁或用不存在的统一市价强行等值替换。物资、住房、设施股份、数据介质、专利式权利,以及世界内账户中可独立转让的资产权属和债权可以继承,继承服务只能在继承人自己的账本中新建对应权属记录,设备和建筑不跨区瞬移。

死者账户本身及其登录凭据、密码、私钥、签名或解密密钥、恢复种子、生物认证、world_subject_id、主体令牌、活动或备份恢复令牌、控制租约、接口令牌、安全许可、个人设备权限、职业资质和组织职位均不是遗产,不得复制、重置或交付继承人。加密数据介质可以按实物权属继承,但没有死亡前已生效且独立可转让的托管访问条件时,系统不得生成死者个人密钥帮助解密。技术理解、记忆与活动意识也不能继承;遗产结算转移资产权属,不转移死者主体或能力。

科技世界主体永久死亡的唯一合法主链为:DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASEDDEATH_CANDIDATE 以唯一死亡编号和 death_epoch 停止主体玩法输入;普通死亡只有在全部活动载体终止且不存在合格恢复资格时才能进入,完整接管则在 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 内为受害主体建立同一候选。ASSET_FROZEN 以死亡候选权威提交点D冻结个人既有资产、在途权利与直接孩子资格范围;D之前已原子提交的交易交付、离婚财产、组织份额和跨区接管按真实权属记账。未确认处分按原事务终止或恢复原权利人,D前已确认条款并真实锁定的未交割事务则保留资产、应收与仅以遗产为限的义务,不能因回调后到一概回滚。D之后的收养或新生命形成不追溯改变候选,孩子后来的死亡与成长继续真实演算,不能冻结生命事件或回滚其最终死亡。FINALITY_REVIEW 完成自动完整性检查及有明确上限的技术复核,验证主体连续性、全部载体、恢复资格和唯一控制状态。任何服务不得从候选、冻结或复核状态直接生成遗产、释放名额或创建替代主体;入口服务在同一死亡编号到达 SLOT_RELEASED 前必须返回未决状态,不得建立系统新生草案、锁定孩子候选或提交新主体。

只有复核确认主体已无合法延续,或完整接管满足全部提交条件后,才能提交不可逆的 DEATH_FINAL。完整接管必须在同一原子事务中提交受害者 DEATH_FINAL、全部恢复资格撤销和目标身体唯一控制权交接,对外不存在侵入者已取得身体而受害者仍可恢复的中间态;接管失败则撤销受害者待决死亡子事务并回到最后合法对抗阶段。正常死亡在 DEATH_FINAL 锁定遗体、设备、在制品和迁移资产的唯一位置,随后 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 提交一份个人净遗产快照,最后 SLOT_RELEASED 只释放一次角色名额。F前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只能用单一纠正事务恢复故障前权威状态并撤销待快照集合;F后,旧备份、后来修复的介质、重连、跨区回源、服务器回档或人工补偿都不得恢复旧主体,也不得让它与已经创建的新主体并存。完整接管死亡没有受害者遗体:该身体已经原子成为侵入者的当前载体,不进入受害者遗产;仍在身体上或载具中的受害者随身物保持真实位置和原所有权,按遗产规则处理,侵入者不会因物理占有自动取得产权。重试只返回相同死亡编号、最终性编号、快照编号和名额释放结果,不能重复生成身体、意识、资产、份额或名额;争议资产单独冻结托管并继续申诉,不撤销已提交快照,在F与S的完整依赖已被证明后,已登记争议项目与异地实物交付不阻塞唯一 SLOT_RELEASED;若最终性或权利依赖证据不足,复核超时只进入可恢复未决状态并给出明确错误,不能为了满足时间上限而捏造S。新角色创建只能发生在真正的名额释放提交之后。

D之前已经真实交付、由对方接受且脱离死者控制的正常交易或赠予继续有效;临终伪造债务、关联账号代持、循环转账、虚假共同所有和未获各方确认或D之后才补签的交易不得用来减少孩子均分范围。D前各方已确认同一条款并真实锁定但尚未交割的合法事务,须把锁定资产、应收权利及仅以遗产为限的义务一并冻结登记,之后按原条款单次交割、退回或转为遗产权利,不能一概当作无效,也不能既取回资产又重复领取应收。冻结必须基于多项可解释证据,保留期限、复核与申诉路径由科技世界独立实现。

未承接或失踪孩子的份额进入独立冻结权属记录,必要生命维持、医疗和资产保全支出可以审计扣除,自动系统和监护人不能代它经营产业或把收益据为己有。不可分设施、唯一设备或专利权按精确份额共有;继承人可继续共有、补偿分配、玩家间交易后分配收益或实际拆分,系统不生成NPC管理人、法官或拍卖人。

只有快照计算得到 N = 0 时,才按D之前已经生效的婚姻财产约定、玩家遗嘱、组织规则或科技世界预先公布的无主遗产规则处理;预先死亡孩子的后代如在这些规则中另有有效身份,只能作为普通遗嘱受益人或无直接孩子时的后续顺位,不构成代位继承,也不能改写 N > 0 时的严格均分。有存续直接孩子时任何遗嘱都不能剥夺其份额。无有效安排的实物仍在原地,数字权利进入有限期限的无主状态或按预先规则注销,不能自动赠给配偶、组织、附近账号、NPC、账号入口或科技世界账本之外的账户。

儿童伤害必须追踪直接行为以及黑入照料设备、污染供给、诱导安保、篡改运输、断能和结构破坏等间接因果。未承接孩子不是商品、廉价计算节点、实验耗材、兵器、资产输送或权限复制接口;救援、运输、收养、监护和医疗授权均需记录。疾病、事故、灾害和设备故障仍可致死,但不得用隐藏抽签或容量回收无因果删除。

验收至少覆盖结婚申请确认、取消、超时、断线与最终接管只有一个结果,单方离婚不会被永久离线或受困配偶锁死;孕育在重复确认、离婚、承载体死亡或被接管、跨区与服务重启下只产生一个或零个孩子;六种首发生命形态各一条出生链,系统新生在同一公开粗粒度范围内使用预提交随机种子和容量锁生成非定向点位,重试不重抽且精确坐标不进入账号入口、候选浏览或公共目录。自然人与人工生命承接链、跨分区失散连续状态,以及承接在披露页或CG断线、租约到期、迁移、事故、设备故障与死亡并发时无重复绑定,未承接孩子的完整接管请求在资格阶段直接拒绝,最终交接前重验状态且保护和寿命只从第一次控制授予,父母不能定向输送资产;普通人类超龄退出候选后仍保持唯一生命且不生产、经营或繁衍,批量生育与跨大陆远区模拟通过容量测试。

时间专项必须用服务端审计记录证明连续流逝 2 个现实小时只推进 1 个世界日、连续 290 个世界日只推进 1 个世界年且恰为 580 个现实小时;六种生命形态分别跨越首次承接、成年或成熟和自然终点边界。年龄、孕育或培养、生态、生物成长、设备运行与磨损在在线、完全退出、断线重连、跨区、停服恢复和幂等重放下都读取同一权威时间,不能停走、跳年、重复老化或使用独立加速倍率。设首次控制权威时间戳为 T0,新手保护须在 T0 + 168现实小时 - 1最小计时单位T0 + 168现实小时T0 + 168现实小时 + 1最小计时单位 分别验证,证明只持续 84 个科技世界日,离线与停服不暂停且恢复或重放不重发。已承接未成年或未成熟角色除结婚外,须能按身体、知识、设备、权限与现场条件参与玩法,并正常申请收养或监护、承受事故、伤害、永久死亡及极苛刻操作型完整接管风险。孕育须以同龄但生理结构条件不同的载体证明只按该过程所需成熟结构判断;能力充分和不足的未成年及成年申请者须分别验收,证明收养与监护只按真实能力、照料记录、住所、供给、风险与责任判断。新手保护有效时独立阻断相应玩家伤害和完整接管,到期或完整放弃后年龄不得继续提供免疫。未承接孩子的完整接管创建须因没有玩家控制会话而失败,最终承接且保护结束后则按与成年人相同的全部硬门槛进入实时对抗。

各生命形态成长、成年和寿命表必须锁定且版本迁移不重抽,并验收科技延寿的实测与副作用;严重伤病还须覆盖成功救治、只能稳定、永久缺陷、载体终止和死亡,证明缺少真实药物、备件、设施、能源、知识或玩家时不会生成保底任务、资源、NPC、恢复机缘或撤离。已绑定玩家的数字意识受困后可自检、有限脱困、发信号、等待、寄存、迁移、恢复或经确认放弃全部资格,多备份并发恢复时仅一份成为活动载体。未承接孩子在肉身死亡而存在合格快照时,分别验证监护人有设备恢复、无设备等待、介质逐步衰减、全部介质不可恢复、恢复与候选租约或死亡并发,证明不会让监护人取得操纵权、复制孩子或形成永久逻辑占位;另让存活监护人暂时失联时启动紧急救援,并在救援中恢复联系、缩权、撤销、移交、到期、多人争抢、试图隐藏坐标、跨区带走和转交第三方,证明已发生治疗与移动不回滚、后续特权及时终止且救援不能变成拐带、监护或定向承接。

危险数据侵入须分别演示缺少任一关键前置时无法完整接管、每一阶段双方断线与超时不自动推进、双方在至少三个阶段以不同实际操作改变结果;BODY_EVACUATION_COMMITTEDTAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 分别在版本锁下先提交及同刻并发时必须只有一个胜者,预提交后补交弃体一律失败。发起者撤退或彻底死亡、完整接管后受害者立即彻底死亡且全部恢复令牌永久失效、唯一控制权交接、发起者旧载体三种权威终态、原地物品、孕育、再占用、后来损毁与主体关系归属均须逐项验证。离婚、监护、无子女、遗腹子、净遗产为零、债务、继承前后死亡、死亡与交易及组织事务并发,以及三个以上孩子对可分、不可整除和不可分资产的准确均分也必须覆盖;死者账户只转移可转让资产权属,凭据、密钥、主体及恢复令牌、控制租约和资质全部拒绝继承。

补充验收必须证明:直系亲属、全同胞、半同胞和等价制造来源主体的婚姻及生命形成请求均被拒绝,隐藏谱系只返回兼容失败,并发收养无法形成祖先循环;未承接孩子在近区、远区、断线、全部监护人死亡或存活但暂时失联时都只保留与年龄或阶段、身体或机体和眼前环境相符的有限本能求生反应,不能自主规划、离开设施、外出历练、跨区、工作或繁殖。真实玩家可以在严格限时、限动作和限路径的紧急授权内完成供能、医疗、维修、搬运、临时保护及固定顺序的恢复条件供给,却不能取得控制权、所有权、监护权、继承权、记忆分支选择权或定向承接资格。继承 N 只含快照时仍存续的直接孩子,预先死亡孩子及其后代不计入且不代位;普通死亡、主动永久终止和完整接管均留下完整状态链,DEATH_FINAL 后旧主体不能被备份、设备修复、重连或迁移纠错恢复,SLOT_RELEASED 前也不能创建、预留或绑定新主体。

十六、科技自然环境、工程数据与能力分类基线

本章导航:

  • 16.1 科技独立数据的实现口径
  • 16.2 六种身体与维护基线
  • 16.3 自然环境与动植物并不被科技替代
  • 16.4 工程能力划分而非人物境界
  • 16.5 材料与科学求解的基础表
  • 16.6 器件、设备与供应链种子
  • 16.7 武器与护具的划分
  • 16.8 技术动作、原创与熟练
  • 16.9 侦察、隐蔽与仪器情报
  • 16.10 负面状态、修复与意识边界
  • 16.11 长期工程、遗存与完整交付

16.1 科技独立数据的实现口径

本章新增 TEC_CONTENT_V1 / DESIGN_BASELINE_V1,为已确认科技范围提供可录入的原始数据和可计算过程。新增数值是原创游戏的首版采用值,不是现实设备设计指导、完整科学复刻或已经实测的平衡参数。科技依次在原始之后开发,自己的物理、身体、材料、环境、装备、技术和意识数据均在科技代码库中独立实现,不调用原始生态、魔法魔力或仙武灵气。

第十八章以 DESIGN_BASELINE_V2 继续落实五维收益、身体成长、武器子类、生活农业及十八问题域发展实例;本章已有物种、材料和设备采用值保留,新增叶型和明确细化分别版本化,不把章节扩充当作已交付全部内容。

时间字段分别使用 real_sworld_dworld_y:战斗与即时工程按现实秒,年龄及标注日需、生长、腐蚀等长期曲线按世界日;一天仍为7200现实秒、一年290世界日。力N、质量kg、距离m、温度摄氏度或明确K、能量J、功率W、电荷C、压力Pa,不能把界面一天2小时再次乘进瓦特。瞬时物理采用的近似、长周期游戏化采用值分别记录来源,不能口头“按现实”让程序员各自猜。

内容定义组为 T_BODYT_ENVT_SPECIEST_MATT_PARTT_DEVICET_ACTIONT_KNOWLEDGET_EFFECTT_EVENT。每项有稳定ID、版本、输入输出、单位、许可范围、动作、故障与表现引用,实例另存实物来源、批次、位置、权属、连接和历史。技术定义不是凭空库存,仪器真值不是角色知识。

16.2 六种身体与维护基线

首版最低可控年龄采用人类6y、机械培育4y、仿生4y、机器人1y、菌群1y、纳米群1y,其余上限、成熟和剩余寿命保持本篇既有值。机器人、菌群和纳米群的“年龄”是形成后持续时间,不是自动把硬件升为高级型号。

叶级ID;上层形态 年龄下限/上限/成年y;首次剩余y 初始质量kg;形体基准m 静息维护/d 可用接口及实际风险
T_BODY_HUM;HUMAN_DORMANT 6/10/18;100 25;高1.2 食5MJ、水1.5L、氧供 手足与普通感官,醒来没有工程知识
T_BODY_MEC;MECH_GROWN 4/15/20;150 38;高1.25 食4MJ、水1.5L、电0.1kWh 生物与机械接口分别维护,缺电不凭空用食物补电
T_BODY_BIO;BIOSYNTH 4/20/30;200 30;高1.25 适配有机食4.5MJ、水1.8L 合成组织仍需循环与修复,不能自动知道培养参数
T_BODY_ROB;ROBOT_LIMITED 1/50/75;500 40;高0.9 电0.3kWh、维护材0.01kg 视觉、接触与机械抓握;低权限,断能失去可控动作
T_BODY_MYC;MYCELIAL_COLONY 1/30/50;300 12;覆盖0.5平方米 有机基质1MJ、水0.8L、盐0.005kg 接触与化学梯度、有限蠕动和接口;不能隔空读取网络
T_BODY_NANO;NANO_SWARM 1/20/30;200 3;正常聚合跨度0.3 电0.08kWh、适配微材0.005kg 局部感知、附着与微操;粒子守恒,不是无质量穿墙

有机食需与活动关系首版 need=rest_need*(1+0.5*walk_fraction+2*heavy_fraction),活动占比互斥;机器人和纳米动作直接消耗已登记电量、散热与机构磨损。电池容量人形机器人1.2kWh、纳米群0.32kWh,只是该叶型可装载上限,初始实际电量来自形成账本,不能每次登陆充满。剩余结构寿命不是无维护保活承诺。

身体与载体将血量映射为当前关键存续功能最弱项的0至100归一值,饥饿度映射实际摄取不足,SAN映射认知与控制稳定;电量、氧供、温度和各器件完整性另账并按需显示。电量不足不立刻等同于主体永久终结,载体停机、可合法恢复和不可逆意识损毁由既有状态机判定,不让重启复制主体。

16.3 自然环境与动植物并不被科技替代

科技世界仍须有森林、草地、湿地、海岸海洋、荒漠、山地寒区、地下七类自然生态,另有工业废墟和污染覆盖层。污染层叠加而不删除原生态:金属、酸碱、辐射和病原分别记录介质、暴露、迁移与累积,不能用一个“污染值”同时决定所有反应。

首版原创采用地表重力9.8m/s²、海平面压101kPa、轴倾23.5度;不是天文实测。森林/草地/湿地/海岸/荒漠/高山/洞穴的基础均温摄氏度为18/16/22/17/25/3/12,年季振幅为10/14/7/6/15/17/2,年降水mm为1100/550/1500/800/160/500/由流域入渗。季温按290日正弦、纬度相位和每米0.006摄氏度递减作首版模型;流域、地表气压、光照和水汽另受实际地形影响。

物种ID;作者代称 生境与功能 首次成熟d/寿命y 个体或平方米质量kg;日食/产出 资源、风险与关系
T_SP01;青籽果木 林地生产者 580/100 成年300;每36d果5kg 果2MJ/kg水0.75L/kg,叶与木;需实际授粉
T_SP02;密穗谷草 草地生产者 87/1 2;每87d籽0.5kg 籽8MJ/kg,留种、磨粉、储藏
T_SP03;空节苇 湿地生产者 36/8 3;每36d茎2kg 纤维、滤材,吸附污染转进植体
T_SP04;岸带藻 海岸生产者 15/1 1/平方米;15d一成熟轮 藻0.8MJ/kg,光、水、盐度与氮素
T_SP05;厚叶水簇 荒漠生产者 145/40 4;73d叶0.8kg 含水0.85L/kg,水库有限
T_SP06;寒岩地衣 山地生产者 145/20 0.1/平方米;145d一轮 慢生、保水,过采局部消失
T_SP07;腐层菌 洞穴与腐殖分解 8/0.1 0.25;日需底物0.05kg 食用样本1MJ/kg,须判实际污染与病原
T_SP08;迟斑菌 湿地腐殖 12/0.1 0.2;日需底物0.04kg 虚构毒40TU/kg,0.25d潜伏;普通煮熟不减毒
T_SP09;草食长颈兽 草林食草 580/35 180;干草4kg/d 孕育116d、每胎1;肉皮骨和真实迁徙
T_SP10;灰背猎兽 林地捕食 435/28 95;肉2kg/d 孕育73d、每胎2;追踪、伏击、受伤撤离
T_SP11;河鳞鱼 淡水消费 145/6 4;鲜食0.12kg/d 每季卵50孵化8d;氧供、病原与重金属累积
T_SP12;滤壳体 海岸滤食 290/12 1.5;滤水20L/d 每季幼体80;污染并不因过滤消失
T_SP13;花粉翅群 林草授粉 8/0.1 单体0.002;食花蜜 每轮卵20孵化2d;1、2与授粉关系真实存在
T_SP14;腐叶节群 有机分解 12/0.2 单体0.01;食腐殖 每轮卵10孵化4d;受温湿和污染影响

体积约两倍地球相近生态位,线性尺度约1.26倍,生长中的幼体按实际曲线。植物产出受水、碳、氮及适温共同限制,满产倍率 g=clamp(1-abs(T-Topt)/20,0,1)*min(1,water_met)*min(1,nutrient_met)*light_fraction;果木每满产周期氮需0.2kg,草本0.05kg。干物质碳占0.45,吸收质量不足就减少产物。

日分解率为可分解干质量的0.02乘温湿活性,输出0.6腐殖和0.4气水等物并记账。9吃1/2等植物,10吃真实猎物与腐肉,11/12取食水生群落,13授粉,7/14和微生物分解所有遗留;自然繁殖由配对、成熟、食需、巢位和时间产生,不能矿厂污染后还按固定表刷新鱼群。伤过、标记、驯养或被追踪的个体保留ID;远区种群聚合与近区个体表示之间转移同一质量、年龄和状态,禁止重复结算。

16.4 工程能力划分而非人物境界

科技不存在炼气式人物等级。一个角色可能会运行发电机但不会制造线圈,理解公式但缺测量精度,或能维修机械却不懂药物。知识、设计、制造、使用、维护五项分别记录证据;行业称号与组织认证只是玩家制度,不能发放技术。

技术状态ID 达成条件 游戏中的实际意义
T_K0;未知现象 没有可靠解释 仍可观察、拆检和尝试,不必先解锁按钮
T_K1;可测假设 实际样本、方法、仪器范围与误差 得到有限证据,不把猜测升为真值
T_K2;原理复现 至少3次合法复现、1次失败或中止、两种条件 可以保存方法,缺器件或条件仍做不出产品
T_K3;可用原型 真实装置达到声明性能、故障出口存在 可使用与维护,不自动具有量产能力
T_K4;稳定工艺 两批材料、可追溯工序、质量与损耗范围 可连续制造,但仍受真实产能、供料和劳动力限制
T_K5;系统集成 多装置接口、供能、物流与故障隔离有效 可形成工厂、通信网、交通网等玩家设施
T_K6;适配与原创 实质不同的结构/条件/代价及复现证据 可命名改良与新技术,没有全学科毕业等级

十八个问题域继续完整保留:计量数学、力学结构、热流体、电磁电子、化学材料、地质采掘、气象天文、生命医学、农业生态、能源储存、机械制造、计算控制、通信网络、交通物流、建筑城市、航空航天、环境治理与社会技术。每个域都必须从观察到长期维护有可达链,并允许跨域汇合;不以一条全球线性科技树规定所有玩家必须先蒸汽再电力。

16.5 材料与科学求解的基础表

材料ID 密度kg/立方米 力学采用值MPa 比热J/(kgK);导热W/(mK) 电与环境行为
T_M01;石材 2600 抗压120、抗拉5 800;2 绝缘近似,脆裂和孔隙渗水
T_M02;木材 650 顺纹弯曲35 1700;0.15 湿度改变导电、质量和强度
T_M03;陶材 2300 抗压80、抗拉8 900;1.5 绝缘、热冲击、裂纹漏液
T_M04;普通铁基材 7800 屈服180 450;50 电阻率1.0e-7欧姆米,腐蚀与疲劳
T_M05;铜基材 8900 屈服70 385;390 电阻率1.7e-8欧姆米,接口接触阻抗
T_M06;铝基材 2700 屈服90 900;200 电阻率2.8e-8欧姆米,氧化膜与热膨胀
T_M07;玻璃 2500 压缩300、缺陷拉伸20 800;1 透射与脆裂,表面缺陷影响破坏
T_M08;柔性聚合材 1100 拉伸30 1500;0.2 绝缘,温度、辐射和溶剂老化
T_M09;碳基复合材 1600 沿纤拉伸500、横向30 900;方向性 导电/绝缘按结构定义,分层与疲劳
T_M10;水 1000 流体 4200;0.6 盐度改变导电,汽化潜热2.3MJ/kg
T_M11;培养基 按实物组成 非承重 混合比求值 营养、毒、病原与气体交换分别记账
T_M12;蓄能单元材 由实物部件汇总 壳体与电极分别算 分部件求值 储能靠真实充入,不因材料名称发电

上表为特定游戏牌号的采用值,原矿成分、杂质和制造工艺可产生别的牌号,不以名称替代检测。零件至少有质量、几何、公差、接口和状态;密度、质量、体积相互校验,材料不是一个只有稀有度的物品。

首版求解器至少实现:机械的力/力矩/接触及能量转移;热的 Q=m*c*deltaT、传导与相变;流体的质量连续、压差与有损流阻;电路的基尔霍夫关系、元件限额与 P=U*I;化学的有界反应与各元素质量守恒;控制的有界状态机;生命的摄取、毒负荷、病原和修复;传感的范围、分辨率、校准、误差及遮挡。超出当前已实现模型的构想可记录研究,不能自动生成现实中任意设备。

16.6 器件、设备与供应链种子

所有设备均由实际部件连接而成,下表性能是其设计边界,不是拿到名称就获得的保证。生产要经过取材、加工、组装、校准、检验,失败保留在制品、损耗与废料。设备运行不替玩家学习未知工艺。

设备ID;用途 必须具备的真实结构 首版规格与结算 失效与维修
T_D01;杠杆吊架 支点、梁、绳、锚、负载 设计负载100kg,实际按力矩、截面、绳结与支点承载校验 过载、倾覆、断绳;换件与重新支撑
T_D02;重力过滤器 2L容器、0.2kg颗粒介质、0.02kg纤材、流路 设计0.2L/min,颗粒截留上限介质质量0.1倍 堵塞、旁漏;不消除所有溶毒和病原
T_D03;热处理器 热源、容器、隔热、气流与停机装置 有效热功率100W,电热效率0.8,余热有出口 干烧、烧伤、失控;断能与更换故障件
T_D04;手驱发电装置 真实机械输入、转子、线圈、传动与端口 设计机械100W、电输出60W,其余热与摩擦 断线、卡轴、磨损;无输入不发电
T_D05;储能箱 蓄能件、限流、外壳、接口与散热 容量0.5kWh,充放各设计100W、单向效率0.9 漏电、过热、容量衰退;不能重复充放增益
T_D06;低压水泵 泵体、动力、进出水、密封、阀 设计5L/min、扬程3m、效率0.4;功率至少rhogQ*h/eta 空转、泄漏、断供与污染传播
T_D07;温度探头 热敏元件、读数电路、校准记录 量程-20至150摄氏度、分辨率0.5度、初始偏差2度 漂移、超量程;不能显示超出仪器能力的精确值
T_D08;有线信号器 编码器、导线、收发端、供能 设计100bit/s、300m;传播与线路噪声按状态 断线、串扰和错误接线;不自动翻译信号
T_D09;培养容器 密闭或通气容器、适配基质、水气和温度控制 容积2L,生长由具体生命模型和投料决定 污染、缺氧、过热与材料损失
T_D10;机加工夹台 床身、定位、夹持、刀具和传动 首版重复定位0.5mm,真实材料与进给决定精度 振动、磨钝、夹持失败与工件伤害
T_D11;环境记录站 传感器、时钟、储存、能量与外壳 每10s采样一次已连接传感器;断能后停止新增数据 读数丢失、校准过时、存储满;不补录无人测量历史
T_D12;运输底盘 轮/履带、轴承、结构、动力和制动 设计载荷80kg、速度3m/s、实际地形阻力与功率 制动、转向、轮地与翻覆真实,不能只播移动动画

例如把20摄氏度的1kg水加到80摄氏度,需求热量252000J。T_D03有效100W时理想下限2520现实秒,现实散热会更慢;不得因界面动画15秒就宣称完成同样过程。作者可以设计更高功率设备,但须由能量、材料与散热支持;工艺时间游戏化另需明确版本,不能暗改物理公式。

设备接口类型固定为机械轴、承重连接、流体口、电力口、信号口、生物容器口和操纵权限口,各有方向、单位、最大值、密封/绝缘、损耗和故障定义。不同类型不能按ID接在一起。联动设施必须在各自设计范围内分段结算,短路、泄漏、断料与停机按真实传播更新;远区同样消耗资源,不能用“离线收益”替代设备。

16.7 武器与护具的划分

武器按实际作用分手持接触、弹性投射、动能发射、能量束、区域场作用、固定防御及玩家制造的遥控器具;这是虚构游戏的计算分类,不提供现实武器制造图、危险配方或现实攻击操作。护具按覆盖部位、厚度、材料、结构、重量、热/电/化学隔离及活动限制表达,不用统一防御值吞掉全部机制。

装备族ID 必填性能 攻击与反制的实际计算
T_W01;接触工具与兵具 质量重心、握法、接触几何、材料、动作段 真实轨迹、相对速度、有效质量和护具接触;躲避、格挡、夹持与狭窄空间
T_W02;弹性投射器具 实际储能、释放效率、抛体质量、器具状态 从储能得速度,飞行受重力、阻力和遮挡,不自动锁定隐藏目标
T_W03;动能发射设备 有来源的弹药实体、游戏化能量账、散热、后座和动作 单发按事件消耗,飞行、碰撞和剩余能量连续;供弹与故障可中止
T_W04;定向能量器具 电源、转换效率、束流、距离衰减、聚焦和热损耗 视线、传播介质、反射吸收与热容;烟尘与护具不按颜色克制
T_W05;区域作业/防御场 真实布置、边界、供能、目标及权限 全部实际受影响对象结算,超预算不得删掉未渲染对象
T_W06;固定或遥控器具 真实控制器、传感器、权限、通信与维护 只按已编排规则和已取得信号行动,不生成职业AI守卫

首版同一接触采样只计算新增机械做功;弹药从存量中扣除后变成独立飞行实体,弹着残留不能再变回背包完整弹药。护具吸收与穿透分别记录,伤害依据部位和过程;“某角色科技等级高所以自动命中或看穿低等级”不成立。高性能设备若缺弹、断电、过热、失去瞄准或缺乏正确使用方法仍可失败。

装备可靠性分为未验证、限工况、稳定工况、冗余工况四类,按已通过的温度、负载、连续运行和故障隔离证据登记;不是掉落颜色,未测得性能不向角色预知。完整制作要为每个启用武器族提供动作、命中、弹耗/能耗、维护、反制、音画征兆和跨区连续实例,不能仅有一个“伤害=100”的条目。

16.8 技术动作、原创与熟练

基础动作是检查、测量、取样、定位、夹持、搬运、切削、连接、密封、紧固、供能、设定、启动、保持、停机、拆解、替换、混合、培养、编排和传输。每次实际操作分准备、投入、工作、检查、结束,记录时间、目标部位、工具、可取消点、实际消耗和失败出口;客户端只发操作,不发“修复成功”“发现科技”等结论。

首版手工动作段最长30s、开始和取消响应在下一权威步生效,关键作用必须等实际接触或工序阈值。重复段只重复玩家指定的已知输入,不自动换材料、查出隐藏故障或调整正确参数。熟练改善可重复定位与实际操作偏差,不能让不合格仪器精度超过硬件上限。

技术原创使用既有 TechnologyDesignIR v1:结构与接口、材料范围、守恒流、工序、控制状态及故障条件共同决定效果,名称只作显示。默认个人设计256部件节点、1024连接、64控制状态及128KiB表示上限保持;大型设备通过真实部件与系统组成,仍受区域总预算,不能拆子图无限运算。每次运行的有限算术、比较、计时和状态转换不得执行任意上传脚本。

工艺函数必须可计算,例如 material_removed=min(request,tool_rate*dt,remaining_stock),新成品质量加切屑加蒸发等损失等于输入;electrical_energy=integral(U*I*dt),不因同一零件被两个服务看到重复供能。程序支持的规律之外不会临时由语言模型生成可生效技术,后续扩展要有新规则包和旧设备迁移。

16.9 侦察、隐蔽与仪器情报

侦察基于光学、声学、热、电磁与接触采样,各自有信号和遮挡。首版被动视觉受实际视线、光照、目标角尺寸与感官范围影响;普通光学仪器的放大不等于穿墙,热成像不是全知健康扫描。主动探测需真实发射能量,回波强度、时间窗和噪声足够时才形成测量记录,发射本身可以被对方实际传感器发现。

探测结果分未检测、异常信号、目标特征、有限测量、已验证分类,不直接返回“角色等级”和完整设备配置。隐蔽分别改变轮廓、噪声、热辐射或电磁外泄;降低一种信号不会删除脚印、碰撞或另一种信号。电子干扰只改变真实通信/传感路径,不让客户端接收秘密真值后本地加噪。

测量值为真实被测量经传感范围、响应曲线、量化、校准偏差和世界已记录噪声状态后的结果。伪装和欺骗可形成错误但有来源的证据,调查者可用不同仪器和对照纠正。共享情报保留采样时间、工况、误差和来源,不给接收者远距实时刷新目标;取得设备所有权也不自动解密其设计、权限和软件。

16.10 负面状态、修复与意识边界

有机生命的割伤、出血、缺氧、冷热、脱水、疲劳、中毒、感染和器官损伤与机械的裂纹、漏液、断线、磨损、过热、绝缘失效、校准漂移及控制不稳分别建模。复合身体同时有两套真实过程,不把“治疗”和“维修”互换。

普通组织轻伤在供给、温度、休息和污染控制成立时每天最多修复该部位健康参照的1%;机械故障不会因休息自动恢复,必须有对应替件、加工、连接和校准。虚构T_SP08毒性按实际剂量TU/体重累积,0.05出现征兆、0.2器官压力,潜伏0.25d、半衰期1d;血量变化来自实际损伤而不是知道物品名。

维修只恢复所处理的结构与性能,不重发500年机器人自然剩余基线。延寿需实际替换退化结构、组织修复或已实现意识载体转换,重复处理同一退化段不能多次领寿命。备份必须在对应状态实际生成、验证且有可用载体;旧备份不允许产生与现主体并行的第二个操纵者。完整接管继续执行原有苛刻门槛、在线多阶段操作和受害主体永久死亡的原子交接,不由“黑客技能等级”一键决定。

16.11 长期工程、遗存与完整交付

晚期仍要实际制作医学与替代组织、交通与跨海物流、农业生态治理、通信与计算、能源网络、城市系统、轨道与航空航天、标准与玩家经济。太空内容需同一世界连续位置速度、推进剂/能量、重力、气动、热、姿态、窗口、通信和回收,不能变成选关动画。原型可先验证小装置,但正式目标不能只用上述12设备替代全部十八问题域。

战后遗留独立记Day-0库存、完好度、封闭状态、剩余能源、污染、真实可读记录与有限自动防御。可发生供电断裂、污染扩散、压力泄漏、轨道碎片、基础设施坍塌等有来源事件;每个事件有前兆、介入、放弃、维修、拆除、争夺和自然终止,不能因为附近没有工程师生成NPC或刷新维修包。

第一条工程验收为从未知水源、材料、手工工具形成T_D02并实际测量其能处理与不能处理的污染;第二条为T_D04到T_D05、信号器与探头的供电和数据链;第三条为培养/加工/运输与维护链。故障版必须能以误差、错误接线、泄漏和过热产生可解释结果,不能为了完成演示自动纠正。

完整候选版必须包含六种形态的独立早中晚生存、全部十八问题域和它们的实际交叉、各武器族与仪器反制、自然生态与污染恢复、真实生产和玩家组织、婚育承接与继承、载体连续及永久死亡、多平台和跨区。设备图、材料表、行为控制、模型碰撞与故障音画都要真的制作成可运行内容;本章写明输入输出不代表相应工程与资产已经完成。

十七、科技载具、海陆空交通与玩家物流

本章导航:

  • 17.1 独立规格与技术路线
  • 17.2 交通族与首版结构样本
  • 17.3 动力、续航与驾驶模型
  • 17.4 制造、驾驶权与多平台交互
  • 17.5 道路、港航、空域与物流
  • 17.6 事故、救生与残骸
  • 17.7 距离、离线、跨区与航天
  • 17.8 数据与完整验收

17.1 独立规格与技术路线

本章为科技世界自有 T_TRANSPORT_V1 / TRANSPORT_DESIGN_V1,补齐已有交通路线而不替换科学、身体、认知、时间与死亡规则。数值是首版工程与玩法初值,尚未实测。既有 T_D12 运输底盘保留80kg设计载荷、3m/s设计速度;本章将它作为低速底盘样本,不把一个底盘等同全部车辆已经实现。

从搬运、摩擦、浮力、轮轴和测量可以分别走向人力车、畜力、机械动力、船、轨道、航空、潜航与航天;发动机、电力、燃料、自动化可以结合而非必须依次解锁。维修大战遗存、观察废弃交通工程、制造新部件、从玩家处购买或借用都是有真实来源的入口。资料和驾驶说明不直接授予身体熟练,乘客也不必先成为工程师。

17.2 交通族与首版结构样本

以下单位为kg、m、m/现实s、kW与kWh。载荷包含人、货、携带的食水和救生物,动力燃料/电池作为运行质量另加;座位数只是空间上限,不能免除质量限制。速度与功率为合格结构在声明工况的设计值,不是保证达到的属性。陆海空结构不得强套同一驾驶物理或材料曲线。

定义ID;族与样本 必须制造/修复的结构与来源 空结构质量;额定载荷/乘位 巡行与动力参考;运行储备
T_V01;人力两轮车 实际金属/木框、轮轴、传动、转向、双制动和接触面 20;100/1 平整硬路4;机械0.15kW,由身体持续输入
T_V02;低速运输底盘 实例化T_D12、操纵接口、货台、制动 40;80/1 平整硬路3;机械0.5kW,电储1kWh且有实际电池
T_V03;区域电动车 车架、悬挂、轮胎、驱动、储能、转向制动、座舱 500;300/4 硬路20;机械20kW,电储40kWh,电到机械效率0.85
T_V04;载货牵引车 承载框、驱动、制动、真实挂接、货箱与检修口 3000;5000/2 公路15;机械120kW,燃料实际化学能600kWh,效率0.3
T_V05;轨道车组 车体、转向架、轮轨、制动、联接、受电/储能、信号 每节6000;每节3000/20 合格轨道30;每节机械100kW;受电线路或电储300kWh/节
T_V06;近岸工作艇 成形船壳、分舱、推进、舵、排水、锚泊与救生 800;1000/6 静水5;机械20kW,燃料化学能200kWh,效率0.25
T_V07;远航货船 水密船体、舱壁、压载、动力、舵、锚、通信和生命维持 200000;300000/20 适宜海况10;机械600kW,燃料化学能200000kWh,效率0.35
T_V08;潜航器 耐压舱、舱门、浮力/压载、推进、气体循环、紧急上浮结构 3000;400/3 水下3;推进/辅助合计30kW,电储120kWh;设计深度100m
T_V09;低速航空器 机翼、机身、操纵面、起落架、推进、仪表与逃生设施 550;200/2 适宜气象40;机械90kW,燃料化学能900kWh,效率0.25
T_V10;旋翼运输器 旋翼及传动、机体、姿态控制、着陆支撑、实物动力 1000;400/4 平飞35;机械250kW,燃料化学能1500kWh,效率0.25
T_V11;高空长途航空器 分舱机体、升力面、推进、增压、导航和高空生命维持 15000;5000/40 合格高空220;机械6000kW,燃料化学能72000kWh,效率0.33
T_V12;升降与索道 地基、支架、实物钢索/轨、卷扬、制动和载篮 单篮200;500/6 轨路2;机械20kW,实际供电;不生成地理捷径
T_V13;轨道飞行器 实际制造的分级结构、推进、储备、姿态、密封、导航、热防护和回收 载荷按完整发射质量预算,不预赠能力 由引力/推力/质量及轨道求解,不设点击即达速度或无限燃料

T_V03制作留存基线为金属结构与零件420kg、聚合物及密封40kg、玻璃20kg、导体/控制器20kg,储能另以实际部件组成,不凭材料清单送驱动程序。其余样本按实际部件设计生成可追溯材料清单,正式开放前必须填完每件质量、尺寸、强度、接口、效率、工序、加工损耗和表现资源,不能因表中有名称便投入正式库存。飞机升力面、船舶排水外形与轨道几何必须有实际可验证网格和曲线,未交付者明确标记未开放而不是自动用T_D12碰撞盒代替。

基础电储比能首版0.15kWh/kg,电池本体、壳与散热全部计重;燃料比能采用12kWh/kg作为指定能源族设计参考,其他燃料使用自身已验证数据,不能根据名字互换。T_V03的40kWh电储本体约266.7kg还需实际壳体,车辆运行质量不是500kg。T_V07的燃料本体约16666.7kg另加储罐。燃料不适配可停机、积炭、污染或损坏,不随机抽一个成功率。

畜力是允许的低技术替代,不从原始世界调用生命。科技自有 T_TR_SP01 草甸大型草食叶种成年500kg、成熟580世界日、寿命35世界年、孕育116日每胎1,食干草8kg及水20L/日;巡行3m/s、短时7m/s最多30现实秒,背载上限体重15%、轮车持续牵引机械功350W且牵引力不超过体重力10%。幼体、孕育、伤病按实际降低。观察、喂养、接触、重复信号形成亲近和学习,至少三类信号各3次稳定响应才登记可用方法;不能把野生生命直接设为司机或自动货运工。它独立参与繁殖、食物网、疾病、逃逸与遗体账本,不是可召回皮肤。

17.3 动力、续航与驾驶模型

总质量、质心、惯量由全部真实部件、乘客和装载位置计算。轮地驱动力受接触摩擦、发动机功率和传动限制,平路滚阻初值硬路0.015、硬土0.04、松软地0.12,另加坡度和空气阻力;轮胎或履带压强超过地表承载会陷落。风阻 0.5*rho_air*Cd*A*v_relative²,每个结构必须保存已校准Cd和迎风面积,不能只用一个世界速度上限。

水上按真实排水、重心、风浪和水阻求解,淡水1000kg/立方米、海水1025;完整设计工况保留20%最大有效排水体积余量,破舱积水与压载另算。潜航压力为 surface_pressure+rho*g*depth,耐压等级、密封、氧和CO2处理决定能力,不能把界面下潜按钮当无条件通行证。航空按当前大气、翼/旋翼、升阻、推力和姿态计算,失速、失推、侧风、过载和缺压各有前兆、输入窗口及真实后果。

瞬时运行扣能为 dE_input=(P_mechanical/eta+P_aux)*dt_real_s/3600 kWh,功率用kW;储量、流量与热出口同时满足才能输出。预估可用行程先留20%已知运行储备作玩家可修改建议,不强制让储量剩20%时停车;不得显示未经测量的隐藏效率。已知平稳工况下,T_V03仅机械20kW时40kWh电能可用约1.7现实小时,留20%约1.36小时/97.9km,辅助耗电、坡度和气象使其更短。

加速、转向、刹车、升降、泊靠都是持续输入。车和船支持方向、动力、刹停/收油、交互;飞机临时增加俯仰/滚转/高度意图,驾驶辅助只把意图转成已验证控制器命令,不凭空稳定破损机体。稳定器、定速和自动导航必须是玩家实际建造、编程、供能的有限控制系统,依赖传感器与已经取得的路线,不能查隐藏地图、自动做科研或代替司机身份。

17.4 制造、驾驶权与多平台交互

制造依次为原理/遗留证据、实物部件、加工装配、能源及控制接口检查、空载试验、分级负载、运行记录和维护。失败保留半成品、燃料、余热、废料和缺陷。零件更换、维修与改装分别保存版本;原有合格制动不意味着改装重车仍合格。原创结构以用途、承载、地形、效率、成本、操作与失败的实质差异登记,不拿随机车名冒充发明。

上下载具需要真实到达、身体空间、载荷余量、权限与座位版本,t_board_tx 原子提交位置/乘位,不能多人抢同座。货舱可站立区也有空间和固定点,不以“无座票”允许无限人数。驾驶、炮位、装卸和观测工位分别用 t_station_epoch 与本人有效世界控制租约绑定;一个玩家不能同时直接驾驶两辆车,远控驾驶者身体仍留在真实终端并可能受伤。

正常交接须现任与接任确认,接任能力和物理接口当场检查,提交后旧命令失效。预先授权的紧急接任在现任失去输入、死亡或主动放弃且工位可达时原子换持有者,不默认把车主、队长或配偶视为司机;无授权的抢夺走既有对抗与保护规则。所有乘客保留自己主体输入,船长不控制全船人物。

键鼠、手柄、手机和平板都提供方向/动力/停止/交互,设备需要时展开高度、泊靠和工位选择;触屏只调整布局,不自动完成驾驶判断。常驻人物HUD仍只有血量、饥饿度和SAN,载具仪表仅在驾驶或选中时临时显示已取得的速度、已知能量、告警及载荷;仪表损坏或未校准时显示未知/偏差而非服务端真值。动力视听、碰撞和危险征兆不能因低画质消失。

2.5D视角保留真实高度、地面投影和遮挡层,桥面、桥下、深水与航空位置不能因为投影重合便相撞;飞行时提供可理解的高度/升降意图和当前可知着陆投影,不能透过黑色迷雾显示未知跑道。球形地图只用于已知路线规划,不让拖动地图替代实时驾驶或把机体拖到目标。

17.5 道路、港航、空域与物流

道路、桥、隧道、轨距、信号、充能/供油站、车库、港口、船坞、机场、通信与导航设施均有真实施工、地理位置、承载、能源、维护、权限和损坏。铁路道岔按实际位置走,信号依赖玩家建造的检测与线路;红灯不是防碰撞神力,失灵仍能被发现与处置。机场需要净空、跑道/起降区、承载和通信,不以地图图标直接供降落。世界边界不是换乘菜单。

玩家可建立班次、包车、接驳、货运、冷链、危险品、邮运、救援、维修、气象与交通管理组织,职责全由玩家履行;无人运营时不生成司机或商人补位。自动设备只执行已建有限控制结构,不能自行缔结合同、扩张企业或招募人员。低人口时可自行搬运、小车或小艇继续区域生活,不要求先有机场或完整铁路网。

运输合同明确双方、实物与批次、起终真实位置、权限、时限、费用、托管、损耗及事故条款。付款或订票不传送人货;提货、装卸、签收及所有权是否变化分别确认,一次事务只处理当前可交付内容。运费、燃料、维修及场站收费来自真人和实际设施,不设NPC收购价与系统保底利润。延误、拒收、死亡与无人接任按既有合同/遗产处理,不由系统补付损失。

载具出售/出租/继承不包含乘客私物、活体人身和未授权货物,停在远处的车不回到新主背包。租期或通行授权到期只能限制后续操作与服务,不能在飞行中远程删除机翼、锁死全部逃生或弹出乘客。失窃、改装和毁坏保留因果、部件指纹与物理痕迹,不给失主无成本实时追踪器。

17.6 事故、救生与残骸

事故族包含爆胎/脱轨、制动或转向失效、挂接断裂、碰撞翻覆、漏油与火灾、断电、进水沉没、搁浅、失速、失压、旋翼损伤及轨道失控。服务端依据速度、接触、材料、流体、热与输入生成后果,同次碰撞跨帧跨区只累计新增作用。不存在通过动画播放结果的“事故抽签”。

紧急处置有实际适配边界:减速/断能、避让、隔离火源、疏散、堵漏排水、抛锚、压载处理、滑翔/备降、可用降落装置、密封与供氧、拖曳/吊装、打捞或放弃货物。救生器具须实物安装并适配人体与高度/速度/水况,按其测试包线发挥作用,不能给所有飞机默认安全降落。永久死亡按已有存续条件最终结算,交通事故不自动复活。

残骸及污染继续在真实位置演变,占道、漂流、沉积、燃烧和泄漏均可影响后来者;回收需要探测、到达、承载、拆解、运输和废物处置。材料回收不超过实际剩余质量,燃烧后的燃料不再次回到油箱。坐骑受伤、车辆损坏和角色伤势分账,维修车壳不能医治乘客。

17.7 距离、离线、跨区与航天

科技星球半径15,290,400m,航程按同一球面路径,速度用米/现实秒。1km步行1.2m/s约13.9分钟,100km车辆20m/s理想约83.3分钟,1000km航空220m/s理想约75.8分钟;加减速、地形、待机与补给另计。两小时世界日推进生理、年龄与四季,不把物理速度再乘12。局部生活与探索无需跨洲,长途可分段、停靠或由真实玩家轮换,不暗中给离线旅行提速。

首版明确将压缩日历的天光相位与机械惯性分离:地表求解采用非自转星球固定模型,不能把7200现实秒昼夜换成赤道初速。引力用采用的 g_surface=9.8m/s² 与R得到 mu=g_surface*R²,高度处取 mu/r²;轨道、发射质量、推进、姿态、耗能与再入连续求解。不存在默认免费入轨、从界面直接进入太空或将轨道映射为另一个世界。真实天体的质量、自转和大气并非已知,本模型是公开的游戏设计近似。

司机断线后旧输入立即失效,惯性及已经实际启动的制动/控制器继续;不能临时生成自动驾驶员、任意返航或自动选择陌生跑道。乘客可继续自己的合法动作并按紧急授权接任。主动退出应先停稳、锚泊、着陆、合法停车或交班;仍有需要输入的危险时使用既有 DEFERRED,硬截止后进入既有断线协调流程,不无限延长世界控制租约。新内容开放前须证明可取得的驻留、停止或故障处理方案,不在不可操作加载期间凭空增加无应对窗口的致死事件。

t_transport_group_id 把车体/长列车各节、船体、乘员、工位令牌、儿童与孕育状态、货物、拖曳件、效果纳入科技既有迁移组。高速位置积分要对路径扫掠并预取多个相邻区域;车头跨界不意味着尾部已离开源空间。失败带最新状态保留或回源,断能、损毁与死亡不被清除。长组超预算先在可操作阶段预复制/排队或实际拆组,不能自动复制平行列车。

17.8 数据与完整验收

科技载具定义含几何/碰撞、质量惯量、承载接口、操纵工位、动力曲线、储备介质、转换效率、阻力/升力/排水、制动、热/压力、控制器、传感器、生命维持、损伤、维修和资产资源。实例保存实际部件与燃料批次、权属/占有、驾驶纪元、乘员/货物、位置姿态/速度、控制器版本与状态、故障、事件序及迁移组。必填动力或包线缺失时内容编译失败,不以“稍后程序判断”默许无限性能。

完整交付须逐族完成可从合法起点取得的样本及失败恢复:人力、畜力、车辆、轨道、近海远洋、潜航、航空、索道升降、轨道飞行均不能只列名称。先做T_D12/T_V02完整装载运行与维修,再扩展,不把阶段首样本当完整范围删减。验收功率/燃料/质量守恒、满载坡道制停、水密失效、偏载翻覆、侧风及失推处理、氧耗、轨道连续、高速跨区和低配端输入一致。

事务专项包括抢座/抢舵、两端远控竞争、授权撤回、司机断线/死亡、在线乘客接任、出租期满、遗产均分、人货所有权分离、儿童/新手保护、防撞击恶意利用、运输合同重试、事故残骸回收及全组服务故障。全程核对同一批货只出现一次、各输入权唯一、实际路程耗时不变;这里只定义将来游戏工程须通过的验收,不声称已经完成这些测试。

十八、科技武器谱系、生活工程与完整发展实例

本章导航:

  • 18.1 战争前史、形成批次与地区证据
  • 18.2 五维属性、身体成长与实际能力
  • 18.3 武器类别、护具与使用资格
  • 18.4 三个完整战斗制作实例
  • 18.5 命中、部位、伤害与在线判定
  • 18.6 生活、住房与个人生产
  • 18.7 种植、养殖与农业守恒
  • 18.8 十八问题域的启动依赖与六形态操作
  • 18.9 中后期项目与完成后的新问题
  • 18.10 求解支持、制作清单与发布判定

本章采用 TEC_EXPANSION_V2 / DESIGN_BASELINE_V2,是科技世界独立内容生产输入,不是已制作完成的成品清单、实测平衡或现实工程指导。沿用既有物种、材料、时间、产权和主体规则;新增条目进入科技自己的规则包、资源包与账本,不调用其他世界玩法。下文的固定数值均为待实测采用值,更新必须版本化。

本章把“需要制作”的范围落实为首批确定实例,不缩减十八问题域、六种生命形态及后续原创空间。2现实小时为1世界日、290世界日为1年;即时动作和物理积分用现实秒,生长、日需和衰减用世界日,只换算一次。章节中的作者真相和内部验收路径不直接下发为角色知识。

18.1 战争前史、形成批次与地区证据

以正式世界Day-0为零点,以下年份为科技世界年,不另开前史时间倍率。前代社会不是开服后的职业NPC来源;已经死亡的前代人物只能通过遗留证据出现。

固定作者时点 已经发生的事实 必须进入创世记录的结果
-18年至-11年 沿岸共同体、内陆联产网和轨道协约形成互相依赖的供能、材料及导航系统 三套历史接口标准、设施权属来源、制造年代和真实跨域依赖;不是开服阵营职业选择
-10年至-9年 配给争端与通信身份攻击升级为战争,各方封锁接口并投入自动防御 被撤销的权限版本、损坏线路、封存库存、反复改写的事故声明
-8年 轨道攻击及地面过载接连发生,主干能源、运输和生命维持网络崩溃 各地不同破坏时刻、残留能量、污染源与有限安全程序;不把所有设施同时清零
-8年至-6年 战前已受精或合法储备的人类胚胎,按预先存在的有限孕育及照护程序完成形成;其他幼体按本地批次形成 普通人类Day-0实际年龄6至8岁,成长和供给从未暂停;每次形成都消费真实材料、能量及有限程序预算
-6年至Day-0 野外演替、腐蚀、断料、风暴和有限自动维护继续;部分机体、菌群和纳米群由旧批次按条件完成形成 逐批次实际年龄、剩余存量、介质衰减和故障记录;没有按新账号需求补产的程序
Day-0以后 玩家开始取得合法主体控制,世界继续同一时间轴 首次控制只授予既有规则中的一次属性及剩余寿命基线,不重放战争、不刷新库存

普通人类的“休眠舱”是低活动照护状态,不停止实际年龄或自然时间;青春身体不是把战争前成年人清除记忆后倒退年龄。机械培育体、仿生体、机器人、菌群和纳米群分别保存组织培育、组装、稳定群体形成的时点与生命编号,不能把同一制造模板视为同一主体。技术世界的意识与群体生命属于明示科幻假设,不能宣传为已验证现实科学。

初始人类批次耗尽或超过承接上限后,旧舱不刷新幼儿;后来的入口必须来自当时真实有效的新形成过程或合法孩子承接。形成容量不足按既有入口排队处理,不生成照料者、工程师或免费储备。更早形成的旧人类遗体与不可恢复记录可以存在,不作为超龄新玩家入口。

地区ID与权威名称 作者掌握的真实历史 可制作的相互校验证据与玩家介入
T_REG_C01;沉灯沿岸 主泵先因冷却断供停机,后遭海水倒灌;公开日志把最初停机归咎于袭击 泵轴热损先于弹痕,水位沉积晚于停机记录;修泵、重建取水、回收金属或绕开污染都成立
T_REG_I01;断轨盆地 运输封锁先造成备件短缺,自动重载运行才导致桥段失效 轮组磨耗、封锁调度片段、桥面疲劳方向;建立地区标准、拆旧轨造车或另开道路会留下不同资产
T_REG_O01;静弧坠落带 轨道站曾主动脱离主网以保全供能,失去导航校时后碰撞解体 三处残骸的共同序号、漂移时钟、地面可观测轨迹;恢复观测、回收、封存危险介质或自行建新设备

三地区是按实际地形约束落位的历史内容单元,不改宏观大陆母版。地理生产时固定各自球面多边形、设施坐标、距离与通道;不得为了凑剧情将不相邻地区接成捷径。证据分别有来源、损坏和伪造事务,取得一份不能直接获得战争真因或隐藏坐标;全部证据被毁后允许真相失传。

18.2 五维属性、身体成长与实际能力

完整25点规则不变。令 a 为基础分配加该形态零和修正后的2至8整数,采用 f(a)=1+0.04*(a-5)-0.002*(a-5)^2;2至8依次为0.862、0.912、0.958、1、1.038、1.072、1.102。只映射角色自身可改善环节,不修改仪器量程、材料强度或世界真值。

维度 V2确定映射 不允许产生的效果
SENSE感知 自身感官检测所需最低信噪比为基准/f;自身采样噪声标准差为基准/f 不降低外部仪器噪声,不穿透遮挡,不直接解释未知信号
CONTROL操控 合格肢体/执行器的操作抖动为基准/f;动作基础时长为基准/f 不越过硬件公差、接触资格和工序必需时间
ENDURANCE体质/结构 主动持续负荷预算为基准*f;同等任务的主动疲劳积累为基准/f 不放大组织质量、装甲或电池,不靠加点恢复断件
REASONING智力 同时打开的本人记录比较槽为floor(8f),练习纠错增量为基准f 不限制已取得证据的持有总量,不删除旧知识,不替玩家解题
ADAPTATION适应 非致命温湿偏离造成的额外代谢负担为基准/f 不把致死环境改为安全,不免疫辐射、毒或缺氧

身体成长使用实际年龄,不使用登录时长。人类在6、10、18世界年的质量节点为25、35、60kg,机械培育体4、15、20年为38、52、70kg,仿生体4、20、30年为30、45、60kg;节点间按年龄线性给出目标质量,实际增长还须有足量摄取、构建材料与能量,不足时保留发育偏差,不能从年龄自动生成质量。

机器人、菌群和纳米群的年龄不自动增大质量或升级硬件;增长必须通过实际安装、培养或聚合消耗同类材料。三种有机或复合身体在成年后也不凭年龄继续无限增重;伤病、营养和改造产生独立可审计变化。

有机肢体力量参照按 (实际可用组织质量/该叶型成年参照质量)^(2/3) 缩放,执行精度须按实际器官与工具分别求值。机器人基准由执行器额定值确定,菌群由实际连通面积和可用基质确定,纳米群由有效粒子质量及介质确定,不能套人类力量曲线。

每个必要部位的功能比例 q 在0至1之间,由实际损伤和连接状态确定;动作先检查是否具备必需器官、接口及姿态,再计算 可用能力=叶型基准*成长或改造倍率*f(a)*相关部位q,最后受工具与环境硬上限约束。两个必要部位取较弱项,失去必需部位时拒绝动作而不是兜底2点能力。

疲劳、温度、缺氧及SAN降低对动作的影响各保存原因,采用最低有效功能限制,不把同一缺氧损伤既扣q又重复扣一遍伤害。未知属性不向玩家展示真值;确认页只比较可理解的分配变化和已披露身体限制。

自然终点仍由一次剩余寿命账决定。参考寿命使用该叶型已有首次剩余寿命值,不因登录或维修重取;正常维护基准下的自然退化,从该身体当前自然终点前20%参考寿命区间开始,基准功能由1连续降至0.75,区间之前取1。终点仍进入既有存续判断,不用0.75当作保活。延寿只修正已明确处理的退化与终点,重复维修同一段不重复获益,意识载体与身体分别记账。

18.3 武器类别、护具与使用资格

武器仍由真实结构和操作产生作用,不以职业、品质颜色或“科技等级”自动命中。以下是游戏内容子类,制造只提供游戏化部件与工序,不提供现实武器图纸、危险材料配方或现实攻击方法。

既有族 首批子类ID与用途差异 必须制作的成本与反制
T_W01接触 T_WC01棍棒锤类、T_WC02枪矛长柄类、T_WC03刀剑斧及切割工具、T_WC04受限动力作业臂 接触轨迹、握持、空间和工具磨耗;距离、遮挡、格挡、夹持及断能
T_W02弹性投射 T_WE01弓及手持弹性投射器、T_WE02弩及固定张力投射台、T_WE03抛索器 储能、真实抛体、装载动作及回收残留;遮挡、移动、张力故障与失准
T_W03动能发射 T_WK01手枪类短距动能器、T_WK02步枪/狙击类精密发射器、T_WK03冲锋枪/机枪类连续供弹器、T_WK04低速冲击器、T_WK05霰弹类多弹体发射器、T_WK06火炮类重型投射器、T_WK07有界制导投射器 有限弹药、瞄准稳定、后座、供弹与散热;移动、掩体、断供和故障窗口;多个弹体逐一扣物并共享单次源预算
T_W04定向能量 T_WB01定向热束器、T_WB02脉冲作业束、T_WB03近距电接触器 电能与真实传播、吸收和散热;烟尘、隔热、介质、角度及断电
T_W05区域作用 T_WF01定向声学阻断器、T_WF02隔离喷洒器、T_WF03范围电磁干扰器、T_WF04封装爆炸/破片投掷物、T_WF05烟幕遮蔽物 实际介质或供能、边界、衰减、暴露及权限;离开范围、屏蔽、通风和破坏装置;不提供现实爆炸物配方
T_W06固定/遥控 T_WR01固定防御台、T_WR02车载工位、T_WR03远控作业机、T_WR04有界巡检器 传感、实体弹耗、通信、授权和既有控制器;遮挡、失联、断能和接近盲区

这些子类不自动进入库存。每个开放子类须绑定叶级结构、动作用例、具体身体适配和可取得部件;未交付子类只在制作清单显示待制作,不给玩家一个实际无功能的同名物品。有限巡检器可以执行既定传感和动作,不能成为会经营、执法和自主扩张的职业NPC。

上述常见称谓帮助作者区分形制,不是承诺复刻某款现实武器。火炮、制导投射物、爆炸和破片只采用本世界封装的虚构能量/材料模块、传播与破坏模型,制作条目不得包含现实危险配方。制导只读取已安装传感器当前得到的信号与已授权控制,不向武器传递隐藏目标真值;屏蔽、失联、诱导和停供均有实际结果。火炮、车载与舰载工位还需交通章节的承重、稳定、乘员和控制资格,不默认一人远程同时直接操纵无限设备。

护具分覆盖布衣、隔热/防液工作服、局部硬质护板、带面罩防护、手持遮挡器和固定掩体。每件记录覆盖多边形、部位、材料、厚度、质量、连接与透气性;没有覆盖的部位不获得效果。护板吸收动能不等于能隔热,密封防液可能加重温升;新知识与高级装备都不能删除脚步、碰撞或其他实际信号。

18.4 三个完整战斗制作实例

共同流程为“持有并具备握持/接口 -> 选择主副动作 -> 准备 -> 实际作用 -> 收招/冷却 -> 检查耗材与状态”。UI保持两个常驻动作键,瞄准、装填、模式和故障处理按上下文展开;战斗不暂停世界,不用六个同时常驻的新状态条。

样本 动作时间线与实际作用 耗材、故障与维修 可操作反制
T_WC01拆障短棍 1.5kg、长0.65m;准备0.25s、作用0.15s、收招0.45s;单次接触有效机械输入上限24J,实际受握持、动作与目标限制 每次实接触消耗本体磨耗;结构有效截面低于原值70%停止额定使用;同材修补必须实际损耗0.04kg原料并保存修补接头,不能恢复原生无接缝状态 退出实际轨迹、利用长短距离、接触格挡或在狭窄处阻止展开;没有格挡输入不能自动举盾
T_WK01短距动能器 3kg;瞄准准备0.35s、单发提交一次、收招0.30s;6发游戏弹盒,完整换盒2.2s;每发叶级弹体0.02kg、弹体与反作用合计初始机械能预算80J,飞行由权威求解 一发同时消费一份封装虚构推进单元的120J有效储能,80J在弹体与反作用之间分配、40J进入本体热;弹盒、耗尽单元与残留分别存物,不给真实推进配方 躲入有真实厚度的掩体、横向移动、利用换盒与热告警、破坏供弹;不因玩家点中头像使弹体追踪
T_WB01定向热束器 4kg;准备0.4s、持续作用最多0.4s、冷却0.8s;额定输入300W、输出束功率150W,8m内按实际视线及光斑结算 完整一次输入120J,最多60J进入传播束、60J进入本体热;叶型热容量200J/K,超过70摄氏度停机、90度损伤;散热按环境计算,冷却动画不直接清热 移动离开真实光斑、遮挡、烟尘和隔热材料;接收热不等于即时定值掉血,未吸收能量继续传播或记环境损耗

三个样本的动作时间为完整健康、CONTROL=5、基准姿态下的采用值;CONTROL只能改善准备和收招的可改善部分,作用积分、装填接触、设备节拍与热状态不被属性压缩。按住连发只是按合法节拍提交后继动作,每一发重新校验输入租约、弹药、温度和武器状态。

短棍的24J是身体输入的上限,不是每帧赠送能量;身体疲劳与代谢按实际做功及原身体模型消耗。撞击后停止或改变轨迹,相同接触持续多帧只累计新增做功,不能把动画重叠计作多次完整攻击。

短距动能器的首版静止瞄准角误差参照0.6度,边移动边发射为1.8度;工具固有误差与操控偏差分别记录,控制属性只作用于后者。偏差由可重放的姿态、控制输入和已登记噪声状态产生,不随机抽“命中”。有效距离不写成超过某整数立即消失,弹体保留速度、阻力和剩余能量,达停止条件才转为残留。

动能发射后的反作用按本次弹体动量、装置约束和身体姿态结算,不能固定抬镜头却不给实体受力;界面后座表现只对应实际姿态变化。弹体与反作用从同一80J机械预算共同求解,弹体实际分得量不保证达到80J,不能在80J弹体之外再免费增加后座做功。其40J损耗按叶型记录为本体热,热容量300J/K、70摄氏度停止额定连续使用,散热仍由真实环境求解,重新装填不清温度。

换盒在取下旧盒、安放新盒两个接触点分别提交。中断后保留当前真实安装状态,不退回旧盒完整弹药,也不提前装满;无空盒或备盒就不能换盒。每发残留的可回收质量不超过实际剩余质量,只进入废料或明确待修零件,不恢复为完整未发射弹药。

动能器每次使用累计机构磨耗0.0005,污染暴露另加;磨耗0.05出现可见动作异常,0.10进入确定供弹受阻状态。处理先停止供能、打开可达维护位、取出真实阻塞物并复检;换件使用0.06kg同型号机构件,拆出的旧件与损耗都记账,不用一次“维修成功率”清除所有故障。

热束器的散热采用本体与环境的真实热交换,冷却到60度以下且原损坏已处理才恢复额定作用;光学/传播部件污染先降低实际输出并形成可观测征兆。清理需要兼容擦拭料0.01kg,破损则替换0.05kg游戏化部件;清理不会补充电池,也不会治好玩家灼伤。

武器生产使用结构壳、握持/接口件、机构或传播模块、能源/弹药组件、校准工具的游戏化装配清单。T_WK01与T_WB01初期可由真实遗存部件修复,后续自产须在对应材料、加工和测量工艺已实现后逐件闭合;文档中的示例性能不能成为无需部件的解锁奖励。

首样留存质量清单为:T_WC01本体1.4kg、握持层0.1kg;T_WK01结构1.2kg、封装机构0.9kg、接口0.4kg、热与操纵件0.5kg;T_WB01结构1.1kg、封装传播模块0.9kg、热组件1.3kg、接口与操纵件0.7kg。弹药、电池、弹盒及随身维修件另加实际质量;封装模块是虚构游戏零件,不能由现实危险材料配方替代。

三个样本均按“材料/零件检验、实际加工或取出旧件、连接组装、空载动作、已测低负荷检查、维护记录”推进;每阶段手工拆分为不超过30s的真实动作,夹具、余热和等待另算。加工投入不得少于留存总质量,废料不隐藏;旧件修复只保留原件真实性能,校准失败可以继续研究、拆料或出售半成品,不强制销毁。

18.5 命中、部位、伤害与在线判定

每次攻击建立科技独立 t_attack_id,绑定主体、控制纪元、动作版本、武器及弹药批次、准备/提交时间、瞄准意图、目标空间层和规则包哈希;客户端不能提交命中、伤害、击杀或剩余弹量。开火提交原子扣料并产生唯一弹体/束事件,重试只查询原结果。

2.5D投影不是命中平面。瞄准使用当前可见的实际碰撞表面或玩家明确选择的高度层,射线先检测近处掩体;桥上、桥下和楼层重叠时须通过可见层与输入选择区分,不能从鼠标二维位置直接选中未知楼层的身体。没有合法目标时仍可向方向攻击,不自动揭示隐藏目标。

首版权威战斗20Hz;接触和高速弹体使用上一位置至新位置的连续扫掠。一次攻击对同一接触面记录累计转移能量,穿出、停留和重新接触分别有事件,不能在跨区或低帧率下重复伤害;弹道跨界延续同一实体ID、时间及剩余能量。

V2先采用无服务器历史回溯的权威到达序:迟到输入只在收到后的首个合法步生效,不倒扣过去的血量、重开死亡或把目标拉回旧位置。客户端可预测姿态、音效和未确认轨迹,不提前显示确认命中;100ms往返、2%丢包作为首轮体验验证档,若后续引入补偿须另定有界窗口和现存事务边界。

护具先按覆盖与入射接触计算能量分流,再作用于组织或部件。普通有机组织的首版钝性机械样本令e为本次新增吸收J除以实际受影响组织kg:e不超过20时只记可逆受力征兆;20至80时功能损失为0.3*(e-20)/60;超过80时为min(1,0.3+0.7*(e-80)/200)。受影响质量来自接触体积与组织密度,不能由客户端填大质量降低损伤,零质量不调用此式。新增损失作用于当前剩余功能并保留组织损坏,连续接触按累计暴露曲线增量求值而非拆帧躲过20阈值。该式是钝击的游戏化参照,不是现实伤害数据,不把热、穿刺、缺氧和机械部件套成同一公式。

热伤害依据局部温度与暴露积分,机械部件依据材料屈服、裂纹、疲劳和接口失效;缺少某过程的已实现损伤模型时不得开放相应致伤内容。血量只是关键存续功能的归一表现,局部损伤、出血、缺件、意识存续和永久死亡分别进入既有身体/主体规则。

格挡只有工具真实进入来袭路径且仍具握持能力时转移能量;首版有效正面扇区65度,准备0.18s,持续保持消耗真实姿态负荷,不能自动挡背后或全部高度。移动避让不默认提供无敌帧;新增动作必须在本世界有独立动作用例和告知范围。

同组织、配偶和共同乘客不会自动失去受击实体;正式伤害仍按既有保护、权限和可归因间接行为结算。新手保护继续阻断敌对玩家借枪弹、束、载具、污染和设备实施的受保护损害,不能因新武器标签绕过;超出客户端高频集合的真实玩家也必须计入范围效果。

18.6 生活、住房与个人生产

生活不是科技路线之前一次性的饥饿检查。以下流程均可作为玩家长期生活与分工,不要求人人先完成高阶科研,也不生成厨师、农民、保洁、医生或建筑工NPC。

生活环节 实际可执行流程 持续状态及失败出口
取水与饮食 找到真实水源 -> 取样 -> 容器搬运 -> 处理/不处理 -> 实际摄取 -> 观察身体 水量、污染、容器卫生和本次反应独立;清澈不保证安全,无源不补水
住房 选择可达地面 -> 查可感知承载 -> 放置支撑与地板 -> 围护/屋面 -> 排水通风 -> 实际入住 地基、重量、漏雨、通风、火与污染逐项存在;租住或合住须真实产权与可用空间
睡眠与休息 放置真实卧具 -> 检查已知供给与危险 -> 选择休息 -> 可中断恢复 休息不跳时间、不治机械断件、不删除传染源,离线按既有世界规则续算
衣物与整理 采集纤材/回收布 -> 清洁 -> 裁片 -> 连接 -> 穿戴 -> 清洗/晾干/修补 保温、遮挡、防液和负重由材料与覆盖决定;脏衣和湿衣状态保留
烹饪与加工 选取当前样本(可以未知) -> 取料 -> 分切/混合 -> 真实加热/发酵 -> 分装 -> 摄取或交易 投料、可食产物、蒸发、废料、热和污染守恒;厨艺不自动识别未知毒
卫生与废物 分开饮水/排污 -> 清洗身体工具 -> 收集污水残渣 -> 处理或封存 -> 检查传播 清洁只是转移或处理污染,不从账本删除;处理错误能污染下游
仓储与保鲜 制造容器/货架 -> 按实际容量装入 -> 标记批次 -> 控温防水 -> 检查/取出 食物腐败、材料锈蚀、鼠害等须使用真实生态实体与过程;没有库存不产生订单
维护与搬家 检查损坏 -> 备料 -> 局部维修 -> 复测 -> 拆卸搬运或转让 半成品可交给他人续作;搬家不把住房、货物和远方遗产传送

首批生活物定义为T_L01二升容器、T_L02三十升储水桶、T_L03十二平方米轻型住房、T_L04卧具、T_L05工作衣、T_L06密闭粮箱、T_L07清洗台、T_L08隔离废物箱;全部从对应天然/遗存批次制作或交易取得,出生不会赠送整套。

T_L03采用支撑结构80kg、围护60kg、屋面40kg及连接密封10kg的留存设计,实际加工损耗另计。额定地板活荷载1.5kPa只适用于完成的指定结构、合格地基及无损工况;未做排水、通风或消防处理的房屋不因有名称而安全。施工分部件动作,每段手工不超过30s,固化、干燥等物理等待另账,不能点击190kg材料瞬间成屋。

T_L05采用干纤维0.6kg形成衣物0.5kg、余料0.1kg;清洗每次需实际水2L,污物进入污水。T_L06内部容积0.08立方米、支撑上限60kg,容积和重量任一先满都停止装入;雨水渗入、未清理污染和高温可使同一粮食批次失效。

厨房首版样本为T_SP02谷物0.25kg与水0.5L,谷物仍按8MJ/kg提供总计2MJ潜在营养;加热不制造额外营养,摄取由身体兼容、加工及污染判断。具体升温用容器、水和谷物的真实热容量及热源功率积分,不能默认15秒做熟;玩家可以小批量处理、制作更高功率热源或在条件成立时并行做别的真实事情。

普通供给条件下,密封干粮的基准可食质量损失为0.002/世界日,潮湿无遮护为0.02/日,按温湿与实际污染修正;损失进入腐败物、代谢气水和分解链而非消失。冷藏必须有实际供能与热出口,断电按真实升温逐步变化,不在登录时一次全坏或自动保鲜。

18.7 种植、养殖与农业守恒

农业从认识样本和环境开始,采集到种子可以试播但不自动知道最佳播期。整地、播种、供水、授粉、病害观察、收获、留种、加工、储藏和废物回流分别有动作与账目;更好的工具和玩家建造的自动灌溉可以减少重复劳动,但不会判断未知病害或凭空补肥。

T_SP02首个田块样本为100平方米、每平方米最多4株、每株种料0.02kg,共需8kg真实种料。采用既有87世界日成熟、每株每轮最多0.5kg籽;本例成熟整株质量上限2kg,包含0.5kg籽和1.5kg其他组织,不能在整株之外再复制籽重。全株收获结束本轮植株,重新播种另消费留种。

满产条件的每株平均供水0.2L/日,87日合计17.4L,400株需6960L;可利用实际降雨、土壤可用水与灌溉,不能全部都算免费雨水。沿用草本每满产轮氮需0.05kg,本例20kg有效氮,来自真实土壤、处理后的回收物或已实现肥料工艺,土壤库存不足即减产。

植物质量账逐项登记水、碳、氮及其他组成。成熟2kg参照中的干物质0.7kg、水1.3kg,干物质碳占0.45;400株形成280kg干物质,需要126kg碳的真实边界输入,其余气体交换、蒸腾与未吸收水另账。20kg氮是设计供给需求,并非全部自动留在可食籽中,吸收及流失由组分账户拆分。

产量使用原生态的温度、水、养分、光照限制,再乘存活株数和实际授粉结实比例;87日只是满足生长条件的最早成熟点,不是必定刷新200kg谷物的定时器。种子成熟前被采、淹死、冻死或缺肥,分别留下真实植物、残渣和未完成生长状态。

满产全收获至多200kg籽,留8kg种后有192kg、1536MJ潜在营养,平均87日约17.66MJ/日;这是理想稳态上界,不含活动增加、烹饪储藏损耗、微量营养和不同身体兼容,不能宣称100平方米保证养活固定人数。首轮87日等待必须靠已有真实库存、采集或交易,不能提前领取收成。

灌溉样本为T_D06泵、真实水源、管路与阀;按5L/分钟额定值搬完本例6960L的理想泵运行量为1392现实分钟,实际扬程、管损和分次用水另计。降雨及集水能减少搬水,不降低已经运行部分的功耗;应以局部小田和真实水源布局试验,不能强迫初学者手动逐株点击6960次。

田间操作以玩家框选的实际可达小块和有限连续动作执行,暂停只停止后继未提交动作;灌溉控制器必须已经接上可用传感器及执行器。手动观察到缺水可操作浇灌,不由后台偷偷告诉玩家未知土层完整水分图。

养殖首批沿用T_SP09草食长颈兽、T_SP11河鳞鱼及T_SP13花粉翅群,不新增会代耕的生物。建立真实围护、水源、饲料及隔离空间,观察并逐步熟悉个体;没有控制权的野生个体不会因建栏自动归属玩家。

T_SP09成年180kg、干草4kg/日、成熟580日、孕育116日每胎1,新增饮水参照12L/日;一对成年个体每天8kg干草与24L水。产仔需真实成熟配对、当时资源和孕育过程,不能用两件“动物道具”点一下复制幼体;幼体乳养或适配营养由真实亲体与食物成本支持。

上述谷草田成熟整株剩余600kg非籽组织不等于600kg干饲料;按实际含水和可食组织分账,污染、纤维兼容和病原分别验算。牲畜增长需吸收营养及材料,肉、皮、骨、内脏和废弃物总量不超过实际遗体,不把圈养同时当无限奶、肉和肥料来源。

T_SP11样本养殖池容积10立方米,初始水、鱼和食物均有来源;设计参照最多10尾成年4kg个体,但缺氧、温度、污染和进水能力可进一步降低。每尾鲜食0.12kg/日,共1.2kg/日,过滤把废物转移到滤材与排水;仅有池容量不保证10尾能存活。

粪便、厨房残渣和病株使用有温湿、供氧、时间与病原条件的处理流程;分解输出沿既有0.6腐殖、0.4气水等组成比例记账,并单独守恒氮。处理未达已实现的病原控制条件时,产物仍有风险,不能因命名“肥料”自动安全。下游污染与跨区引种继续真实演算。

18.8 十八问题域的启动依赖与六形态操作

每个域都允许从底层观察进入,表中是可执行的首批入口而非必须依次点亮的科技树。遗存途径与天然材料途径都要记录来源;能使用旧部件不代表会自产旧部件,缺前置的高阶制造保持不可执行。

问题域 不依赖高级职业的入口 首件成果与可接续生产
计量数学 木石刻记、绳长、阴影、容器对比 带误差基准、量具、测量记录;逐轮改进而非先要精密机床
力学结构 搬动、支撑、重心与变形观察 杠杆、吊架、住房支撑,连接制造与运输
热流体 盛水、重力流、可接触热源 容器、过滤、阀与泵;先有手工流路再发展电泵
电磁电子 有真实权限的旧低压电源/部件或可达初级材料工艺 受限供电、开关、保护和信号;绝不空手解锁所有电子器件
化学材料 样本、容器、机械分离与已实现受控加工 特定材料牌号、密封和滤材;不允许任意现实反应描述生成效果
地质采掘 露头、手工取样、敲取与搬运 矿样图与初级采掘,支撑工具和地区替代材料
气象天文 阴影、风、水位和连续观察 带覆盖误差的天气记录、气象站和轨道观测
生命医学 身体征兆、清洗、压迫、隔离及样本对比 有范围的急救方法、卫生设施,再到诊断和组织工程
农业生态 真种子、土壤、水、观察与留种 小田、照护与储藏,继续温室、循环与区域治理
能源储存 身体机械输入、自然热/流边界或有限旧储能 手驱装置、热源、储能维护,再到实际电网
机械制造 石木夹持、粗加工、对比量具 夹台与粗公差件,逐次制夹具改进而非依赖已完工高精度机床
计算控制 符号、真实开关、计时和反馈观察 有限状态控制器,程序需实际器件、供能及传感输入
通信网络 可感知信号、线材、真实收发部件 低速有线链、校验与中继,再到地区互联
交通物流 搬运、轮轴、浮力、路径记录 小车、小艇和装卸,继续道路、港口和交通网络
建筑城市 实际土地、支撑、围护、水和通行 可住住房与共用空间,继续公共设施与真实玩家治理
航空航天 地面观测、材料和姿态实验 有限探测原型,推进/密封/导航达标才进入飞行与轨道
环境治理 污染征兆、取样、隔离和流路 废物箱、污水处理与恢复试验,扩大前校验下游影响
社会技术 真实接触、交换、可读记录和约定 订单、教学、标准与组织,制度不自动产生执行者

启动图禁止“制造量具必须有精密机床、制造机床必须先有该量具”的无入口强连通环。首批材料及接口给出手工粗公差版本;低精度成果可以维生、搬运和试验,不能冒充精密件。每一次提高精度须有可取得的比较基准、夹具、工具、测量误差和材料来源,直接拾得合格遗存也可以另开真实路线。

无遗存启动的首条工程链固定为以下可版本化节点,不把“存在天然材料途径”留成一句话。它使用低精度和低效率换取可从零进入,不要求先造电子量具;自然露头与燃料分布在开服地质/生态里预先存在,出生附近不保证都有。

链节点 合法输入与过程 确定输出及下一步
T_BOOT01比较基准 可取得的直枝、纤绳、石面、盛水容器,真实切磨和重复比较 长度参照分辨率先取5mm、量水分辨率0.05L;标记误差后可制作粗夹具
T_BOOT02粗夹持 T_M02木5kg、石2kg、真实连接;T_BOOT01可量范围内加工 夹持台重复定位2mm、持件上限2kg;产物先供普通生活和后续部件试制
T_BOOT03初级导材 已识别的自然铜/铁基露头机械取样、分离,或已支持的游戏化提纯工艺 按真实含量扣矿与副产物形成T_M04/T_M05批次;没有该地质成分不得产铜铁
T_BOOT04低精度轴线 粗夹台、已产导材、陶绝缘、木结构和手工变形工艺 轴套、接点与导线,初批几何公差0.5mm;接触电阻和摩擦必须实测,不能冒充半导体
T_BOOT05手驱电源 上述部件、预存天然磁性矿样和身体机械输入,实际连接与低压检查 有效机械输入上限40W、首样输出至多10W,余量为热/摩擦;不加装电池就没有存电
T_BOOT06有线试验 真实电源、接点、导线、手动开关和可观察输出器 手动脉冲、有限信号;可测断线、误接和电压变化,再做已支持的测量/控制器
T_BOOT07逐级加工 对照量具、旧夹台的误差记录、实际研磨面与新部件 经验证后到T_D10的0.5mm定位基线,再逐轮改善;不靠一个研发按钮跳到微米制造
T_BOOT08水工与生活系统 木石/陶流路、重力或手驱泵、真实蓄水和净化材料 无电也可先供生活小田;电机、传感与功率达标后再接T_D06,不倒过来要求电泵造手泵

提纯、绝缘、磁材和导线的启用工艺须在独立规则包表达输入牌号、产物、废料、所需能量与失效;不能把未实现的T_BOOT03当已通过依赖验证。此链不声称已覆盖高级电子、医学生命和航天制造,后者分别在已列学科依赖图继续扩展。任何基础关键材料的最后来源被消耗时必须能通过此前定义的回收、自然替代或改用低技术结构继续基本生活,不保证维持全部高性能设备。

身体 独立起步操作 向工程发展的第一件适配物
人类 双手取样、搬容器、绑扎与粗加工 适手夹具及防护,身体无力时不能靠接口标签举重
机械培育体 基础肢体操作、识别自身低电反馈、兼容接触补能 低权限维护接口适配件,组织和机械部分分别维护
仿生体 实际感官、肢体与可接触生物接口 兼容材料容器和隔离工具,不能自动适配未知药物
机器人 原有夹持、移动与应急电接触 机械转接夹、可手动触发的充能触点,不先依赖新机器人替它维修
菌群 基质摄取、附着、缓慢拖移、化学梯度观察 由真实菌丝和植物纤维培养形成的拖移/夹持垫;成形14世界日、需基质0.5kg和水2L,可持0.2kg粗物,不赠精密工具
纳米群 局部聚散、附着、表面微操作和兼容补能 消耗微材0.05kg、0.02kWh形成接触适配薄层,需300现实秒稳定;只控制已接触小件,不能无源制造大型机器

菌群夹持垫和纳米薄层是身体已允许动作的有成本延伸,不预授工程认知;详细结构、反力、载荷、干燥/散失和损伤由自有叶型结算。它们可继续依靠成长、工具、真实玩家协作及载体工程拓展,不能因为不具人手而永久卡在生活之外;完整首发必须分别完成独立早中晚路线。

18.9 中后期项目与完成后的新问题

下列项目是玩家可以发现和选择的工程机会,不自动成为任务,不承诺出生附近存在全部条件,也不以系统奖励推动开工。成员、委托和操作都来自真实玩家;人员不足可缩小规模、分期、继续其他生活或等待,不能用职业NPC填空。

项目 实际阶段和首批量化目标 代价、结束状态与持续玩法
T_PR01地区通信网 测绘30km真实线路 -> 制作并校准节点 -> 分段施工 -> 两端编码及权限确认 -> 故障隔离;100段各300m的已验证链,吞吐不超过最弱段 信号器仍采用既有100bit/s;每段有线路材料、10W节点供能设计与维护,100段额定合计1kW而非全服免费通信;分岔、标准兼容、收费/公开、修路避险和冗余持续改变社会协作
T_PR02十人生命维持基地 调查气水食 -> 住房及隔离 -> 实装供水和污水 -> 食物来源与储藏 -> 备用供能 -> 故障演习;按十名实际身体逐项汇总日需 仅十名静息人类就需至少50MJ食物与15L饮水/世界日,活动、清洗、农业、损耗和氧供另计;备用只能覆盖真实库存,闭环仍有耗散与外部补充;扩张、照料、兼容新身体和污染治理不是完工后自动消失
T_PR03轨道观测网络 地面时钟/测轨 -> 材料和热试验 -> 推进与姿态验证 -> 无人探测 -> 回收与复盘 -> 真实入轨 -> 地面接收;首件传感载荷10kg,整器及发射质量另有完整预算 使用既有非自转近似和mu/r²轨道规则,没有免费升空或默认回收;轨道功耗参照20W,10小时阴影至少0.2kWh实际储能另加损耗;碎片、校时、维护、观测权限与全球覆盖继续形成玩家选择

通信网的一段材料无法取得时,可改走低速人工传递、另勘路径、拆旧线路或研发已支持的其他通信方式;这些是有真实时间和容量的替代,不保证同等性能。生命维持基地必须先验证单个舱段,再连接公共网,避免把十人供给建立在一份未实现工艺上。

轨道项目不把观测载荷质量当总飞行器质量,也不因项目名要求星球永久进入“太空时代”。观测范围由视线、仪器、轨道窗口和真实数据链决定;地表独居者仍可生活和研究,不能因别人完成航天而被系统取消低技术路线。

每项工程交付三种可重放结果:正常运行、一个关键供应或人员中断后的有限降级、停止或拆除后的物资/环境/合同遗留。完工产生真实服务能力和代价,不产生永久全服科技加成;扩展、替代、治理与新材料适配才是后继内容。

18.10 求解支持、制作清单与发布判定

V2支持范围锁定为有界刚体接触与梁结构、低速至已测高速弹体扫掠、集中参数热/电/流体网络、预登记反应及组分守恒、已有生命与病理过程、有界控制器、几何/有界传播传感,以及既有中心引力轨道。意识连续与纳米群等科幻原语逐一明示,不冒称现实理论覆盖全部发明。

机械基准例的位移/速度误差目标不超过参照解2%,热与流体平稳工况输出误差不超过2%,电路稳态量误差不超过1%;这些是待实测模型验收上限,不是向角色保证的仪器精度。权威物料与能源舍入余量进入固定残差账户,误差预算不能授权凭空增益。

涉及碰撞是否发生、保护是否有效、库存是否足够、主体是否最终死亡的离散边界,不接受“误差范围内两端各算一次”。数值误差跨越判定阈值时在提交前按已实现的保守界限细分求解或拒绝未开放模型,不能抽概率补结果,也不能在已生效事故后宣布整段回滚。

未知反应、超出气动包线、过大耦合网络和未支持损伤只能保留研究/施工方案,不生成任意效果。预算在投入前校验;已经成立的设备、余热和飞行状态须有有界降级求解与终态,不得因随后超预算删除物体或停止世界时间。

科技内容生产需提交本章26个武器子类的叶级清单、三套首样武器及护具动作包、八套生活物、田块与养殖样本、六身体适配动作、三地区证据及三大型工程。每件包含定义ID、原始来源、组件、模型/碰撞、可感知音画、操作、消耗、损伤、维修、回收、产权和反制;仅有文案名称不计为成品。

18学科逐项输出从合法来源到首件成果的依赖图,检查不可达节点和无入口依赖环;至少复现单人启动、小组分工、一项关键遗存耗尽及一个关键维护者离线后的实际结果。失败可以留下困难或死亡,但不能以未实现的工具、资源或NPC假定完成路径。

首轮体验观察采用既有90现实分钟泵站窗口,分别记录主动判断、身体执行、等待、搬运和重复维护时长;加热42分钟等物理结果如让玩法只剩等待,应调整明确的设备功率、批量操作、布局或已验证自动化设计并复核守恒,不暗改秒、凭空缩路或自动给出研究答案。

本章验收清单是开发后必须完成的工作,不是当前已运行的测试。发布报告分别标记规则已定、数据已录入、资产已制作、样本可运行、多人故障验证和实际试玩结果;完整五维、战斗、生活、农业、地区历史和发展路线都要在科技自己的代码库交付,不能把新增章节本身当成完整游戏。

实施补充:科技世界从规则到可运行版本

本章导航:

  • 实施范围与首个可玩工程样本
  • 身体反馈与单次工程动作
  • 能源、流体与设备运行闭环
  • 制造、工地与维修的确定交付
  • 发明的声明式中间表示与验证
  • 独立运行拓扑与数据所有者
  • 停机、离线与持续世界的恢复
  • 内容生产与研发验收件

实施范围与首个可玩工程样本

本节将已确定的科技世界规则落实为首轮实现与验收输入。原型参数用于制作、测量和修订,不代表设备性能已经实测或服务器容量已经交付。科技开发在原始世界阶段完成后顺序开展;已有工具、开发经验和通用依赖可以按版本复制采用,科技玩法规则、数据、进程、发布和故障恢复仍在独立代码库与运行边界内交付。

首个科技纵向样本为一处战争后失修的沿岸泵站及其相邻海岸、废料场和地下检修通道。它必须包含一段真实球面地理上的两个连续分区、一个出生范围及容量内互不碰撞的实际点、一套有限能源与原料、可拆设备、未知水样、基础运输和一个可改变设施状态的环境事件。场景是内部可重复建立的测试夹具,正式持续世界中的对应遗留物只在Day-0登记一次,不按玩家或测试脚本刷新。

第一条完整可玩链以休眠舱人类为制作主线,其他五种形态各用自己的基础生存输入复验相同设施,不能借主线通过就宣布全部生命形态可用。角色只有自身基础动作,不能取得工程职业、设备密码、正确接线、完整图纸或任务导航;内部测试人员持有正确路径只为验证它客观存在。

单人正确路径夹具具体登记一套可手动开启的舱体、随该舱体形成成本入账的有限基础供给、一条可步行离开的路径、一处有20L可取样存水的旧水槽、一个30L空容器、一个12V测试电池、一台泵、两段各2m的电线、一只手动开关、一只完整保护器、一个可拆滤芯、一把夹持工具、一把可用拆装工具和4kg可加工废料。所有物件分别保存状态、位置和访问条件,不自动装入角色背包。人口负载夹具另显式登记对应真实形成与供给预算,不能把这套单人存量无来源复制给64个主体。

现场与阶段 玩家可直接实施的动作 成立后的持续结果 可操作失败与后继
苏醒与起步 观察身体反馈、打开实际可打开的容器、取用真实存量、离开舱体 身体获得本次补给,消耗来源批次,知道当次味道或身体反应 用错物、耗尽储备或耽误可受伤死亡;没有新手礼包补发
漏水泵站 查看外壳、触碰、听振动、沿可见管线移动、取得少量水样 形成局部泄漏、温度、液体与设备外观证据 没有仪器时只得有限现象;进入带电积水可触电,撤离不修复设备
初次拆修 断开自己能接触的开关、选择部件、卸开固定件、替换或重接 接线图、机械连接、原部件与替换件状态真实变化 未隔离储能、拆错件、损坏接口各留下余电、缺件或泄漏;可再检查、返工或放弃
首次运行 连接端口、装入水源、设定一个负载、启动、观察、停机 有限电能驱动实际流体,输出、余热、磨损及污染有去向 反接、堵转、干转、缺水或过热按结构发生;操作者能断开、减载或撤退
检验与改良 对比进出水、重复采样、改变一个结构或工况 形成该样本与工况的证据;改良可以降低能耗、改变流量或维护条件 清澈不自动等于可饮用;不适当过滤不能凭动画去除未知污染
建造与协作 回收材料、制造支架、铺设短管、搬运储水容器、与实际到达者交易 出现可承重、可磨损、可维护的供水设施及真实分工 材料不足、坡度错误、支架失稳和断供留下半成品、废料、损伤或停产
跨区与恢复 携带样品和工具穿过检修通道、断线后重新进入、检查设备记录 人、物、能源、知识和在制品连续;泵按既有控制运行或停机 跨区目标不可用时恢复同一迁移事务;已消耗电能、已流出水量不回档
设施遗留 主体离开、永久死亡或后来玩家实际到达 设备继续按供能维护变化,物资留在真实位置,权属按死亡链结算 新角色没有旧知识或自动设备权限;有权利也须实际接近并满足访问条件

纵切的可玩完成条件为:未经职业预设的玩家能自行从身体生存走到一次有效设备操作、一次真实失败及后续处理、一项有成本改良、一笔玩家交割和一次连续跨区。测试报告还记录不修泵而拆料、绕路取水或离开地区的结果;这些行为不因偏离主线被判为失败或锁死后续探索。

原型持续试玩以连续90现实分钟为一轮,从夹具登记的临近日落时刻开始,覆盖至少一次昼夜阶段变化;这是测试窗口,不是玩家必须完成的任务时限。另从事先制作的不同季节快照验证日照与供能差异,正式世界不为测季节快进,年龄和寿命仍按现实2小时对应1世界日、290世界日对应1年推进。

身体反馈与单次工程动作

科技客户端常驻身体信息保持血量、饥饿度和SAN三项;无食物摄取的形态把中间一项明确映射为其能量或基质储备,并展示相应图标,不增加五六条常驻工程属性。缺水、温升、缺氧、辐射、感染和控制漂移由身体征兆及按需展开的状态卡表达,当前没有诊断能力时不能显示故障真名。

对准目标后的基础交互按观察、拿取、使用、连接、拆卸、放置等当前可行意图组织;同屏直接动作不超过6项。玩家选中动作后再出现本次必要的部位、端口、投入量或一个参数,普通维修不要求填写原料表、报告或代码。重复的身体执行过程可以按住持续或切换持续模式,中断发生在明确的执行子步骤边界。

每个工程动作落实为 technology_action_id、主体与租约纪元、目标及版本、工具及版本、参数、规则版本、开始时刻、投入阶段、可中止点和结果事件序。客户端提交的是“用此工具连接这两个端口”,不能提交“设备修复成功”;授权、距离、遮挡、接口和真实物理结果由科技权威进程复检。

动作 首个不可撤销点 中途停止后保存什么 成功不额外授予什么
观察或检测 实际取得一次有效感官或仪器采样 已捕获样本及误差;未采到的字段仍未知 完整目标定义、隐藏故障和未来状态
拆卸或替换 第一处固定件、密封或连接发生物理改变 拆下零件、破坏的密封、余电、工具磨损和真实开口 已理解设备、兼容方案和重装能力
材料加工 工具首次改变材料,或原料首次进入反应容器 已加工部分、剩余原料、废料、余热和污染 整件成品或全额原料返还
接线与运行 端口连接提交;运行命令另有唯一提交点 当前拓扑、储能、转速、流体、余热与执行器状态 正确极性、负载安全性与永久运行权
放置与建造 材料进入有位置和权属的真实结构 施工进度、支撑、未固化部分及材料批次 建筑等级、工位人员或自动供能

“休息”减少主动动作并按当前安全、供给、身体与环境恢复可恢复状态;它不能把断件、严重辐射损伤或未知感染统一清空。“维修”只是进入可见部件操作,系统可自动结算伤口与部件变化,但不会自动诊断根因、替玩家选料或完成未做的动作。

熟练度影响实际动作的耗时、抖动与误差范围,所选结构与正确操作必须仍有因果作用。对已经存在且可直接操作的物理对象,不得因玩家尚未获得某张知识卡而禁用本来能做的动作;需要特定符号理解、精密操作或仪器校准的步骤才校验真实前置,并提供可观察的不足反馈。

能源、流体与设备运行闭环

设备以部件和端口组成物理网络,端口至少区分电、机械、流体、热、材料与信号。连接须同时保存所在空间、真实线路或管路、两端状态、方向、额定范围、损耗和当前权属;画一根线只生成待施工意图,真实连接还需要材料、到达和动作。

原型采用国际单位含义与显式时间单位标签,即时物理功率W为焦耳/现实模拟秒,流量另注明为升/现实分钟;历法每推进1现实秒对应12世界秒,不再对同一即时设备重复乘12。动作反馈、网络超时与玩家反应窗口以现实毫秒记录,不能把同一“秒”在不同设备间混用。需要按世界日推进的长期工艺、老化和生物过程单独登记过程系数并只换算一次;若为了玩法调整设备工况,必须同时调整真实功率、流量、损耗和能量账,不能改动W或Wh的含义,也不能另造离线时钟。

泵站校准夹具固定为12V、可用储能24Wh的测试电池,额定输入12W的泵及0.5L/现实分钟的水流。连续运行120现实秒时,历法推进24世界分钟,但设备仅按实际运行的120模拟秒积分,在夹具额定工况下消耗0.4Wh并转移1L液体;过滤组件将其中0.9L送入产水容器、0.1L送入排放容器。组分和污染另按材料规则分配,不能仅因体积拆分就判定产水安全。此组数字为自动守恒测试参数,正式部件允许按版本使用不同额定工况。

能量账同时保存储能减少、线路损耗、驱动功、流体或机械势能、热和其他明确输出;控制边界的外部输入加储能减少,必须等于全部对外输出加储能增加,内部传递功不在两侧重复计数,舍入余量留在确定账户。太阳能、风能和地热是有位置、面积、时间和实际环境输入的边界通量,不能把“自然来源”实现为无量纲无限电源。

设备运行状态至少包括 OFFSTARTINGRUNNINGSTARVEDTRIPPEDDAMAGEDCOOLING,并分别记录残余转动、压力与温度。OFF只表示没有主动驱动,不代表无电、无压、无热;同一开关动作能否停下危险,要由线路、飞轮、阀门和余能决定。

每种设备定义正常范围、可感知征兆、故障阈值、故障转移、损坏部件、废料与可维修条件。夹具至少制作短路保护完整、保护缺失、滤芯堵塞、进水断供和轴承磨损五个版本,相同“启动”动作必须因此产生不同且可重放的结果,不能用统一成功率替代。

自动控制只能读取真实连接且有权限的传感器并驱动已接执行器。没有液位传感器和断电执行器的泵,不能因为后台知道容器满了而自动停机;玩家安装并验证过的浮阀或控制器可以发挥作用,失灵和维护仍按自己的结构结算。

相连电网或管网不因跨分区获得两份求解结果。静态网络的唯一求解所有者按网络编号登记,分区仅提交端口边界条件;断线、阀门和断路器等真实动作才允许网络重新分组。所有者故障由持久纪元换主,旧节点的迟到电量、流量与设备命令全部被栅栏拒绝。

制造、工地与维修的确定交付

首轮制造采用实际几何模板、尺寸参数、材料批次、工序和连接拓扑,允许自由布局与部件组合。放置预览只检查玩家能确认的几何位置与操作条件,不能泄露隐藏地下结构或自动计算未知承载极限;最终支撑与碰撞由服务器真实模型结算。

泵站第一批可造物为容器、支架、密封片、管段和端口适配件,全部由废料或自然原料回收加工。半成品也有独立批次、位置、温度、尺寸、公差与可回收率;玩家可以换工具继续、搬走、卖给别人或拆除,不强制由原制作者完成。

生产过程固定为 DRAFT -> PREPARED -> WORKING -> INSPECTION -> FINISHED,并允许进入 PAUSEDBLOCKEDSCRAPPEDCANCELLEDDRAFT只是方案;PREPARED只预留尚未投入的资源;WORKING按每个实际工序扣料耗能;INSPECTION只记录本次实测,不由系统授予质量真值;FINISHED表示工序结束,产品仍可能有隐藏缺陷。

取消只退还未投入且确实仍存在的预留物。已提交的切削、固化、混合或损伤不能撤销,成品与副产物只在相应工序提交时生成一次;事故发生时将未结束工序转成真实半成品或废料,不把整个订单清零后返还全部材料。

多人施工把不同可独立工位分开预约,同一部件版本或同一份材料冲突时只有先提交者成功。后到玩家刷新现场再操作,不能用个人制造进度覆盖别人已经改变的工件。施工者离线后手工停在子步骤边界,已供能的机器按既有结构继续,干燥、腐蚀与余热继续推进。

维修必须保留故障源、诊断证据、替换件来源、修复动作、残留缺陷和复测。换轴承不能修好缺水,换电池不能消除短路;临时旁路可以重新供能,但会留下过流保护缺失等实际风险。可维修性、可替换性和现场加工能力因此成为发明差异。

发明的声明式中间表示与验证

科技原创在本世界仓库内编译为 TechnologyDesignIR v1。它是服务器支持的物理和控制规则的声明式中间表示,既有设备和玩家原创使用同一物理原语,但保持各自来源、作者和版本;自然语言命名和描述不能成为生成效果的可执行输入。

IR字段组 必须保存的内容 校验边界
身份与版本 设计ID、父设计、作者主体、规则包哈希、规范化版本 改名不改能力,旧规则不静默重解释
部件与几何 材料域、部件节点、尺寸、公差、支撑与位置关系 单位、有限数值、负体积、不可实现几何和越界尺寸
端口与网络 端口类型、方向、连接、储能、流量与信号关系 兼容性、守恒、连接成本、真实权限与边界通量
工艺与条件 投料、工序、温压区间、工具、工时与中止点 前置可达、投入不重复、废料与能源去向完整
控制与故障 有界算子、有限状态、传感器、执行器、告警和停机态 无界递归、零时延反馈、越权读数、任意文件或网络访问
验证证据 原型实体、实测条件、读数误差、失败、复现与差异说明 证据归属真实,不能以描述或客户端截图替代运行

原型单个可执行设计限制为256个部件节点、1,024条连接、64个控制状态和128KiB规范化IR;控制器每50现实毫秒最多执行4,096次基础算子,信号单次扇出不超过32,消息负载不超过4KiB。以上是原型性能预算,复杂产业仍可以由实际制造和连接的多个有界设备组成;总体网络仍须接受分区预算,不允许拆成小图后绕过总计算量与通信上限。

原型一个耦合求解网络最多登记4,096台设备与16,384条外部连接。新增连接提交前计算预算,越界请求明确保留为未施工方案且不消耗材料;已有网络不因后来请求被截断或清空。扩大规模须以具有误差保证的分块求解或更高已测预算发布新版本,不能人为把连续电网切成互不影响的私人实例。

组合求解采用确定的节点顺序、单位换算、数值精度和舍入残差。反馈环必须具有真实储能、状态或显式时延;瞬时代数环只允许进入有固定迭代次数、误差界和失败结果的求解器。未收敛的设计不能在正式世界试运行,更不能让任意输入拖住整区权威帧。

每次候选提交经历 DRAFT -> STATIC_CHECK -> BUDGET_CHECK -> STRUCTURALLY_VALID -> PROTOTYPE_TEST -> REPRODUCED -> REGISTERED。静态阶段只验证表达是否合法和可算,返回的提示不泄露未知材料真值、设备完整性能或最优方案;玩家可用自己的有限仪器完成真实测试。详细隔离仿真是开发验收工具,玩家要获得预测结果必须先真实建造、供能并掌握相应模型的仿真设备。

通过语法检查不要求玩家先完成发明登记才能使用原型,真实结构合法且预算通过就可投入材料实验。失败、未命名和未登记设备也留在世界中;登记只增加成果身份、证据与谱系,不补材料、提高性能或追溯发放技能。超出当前语法的构想保存为研究记录,效果保持未实现直到新规则版本支持。

能力等价先规范化单位、参数表示、部件重编号、无作用节点和可交换工序,再比较功能、端口拓扑、工艺、适用条件、能耗、输出、故障和维护。只有静态证明或明确规则能确认的等价才合并;有限样例输出相同不足以证明任意两个控制器完全等价。无法证明的新结构可以运行并保存候选谱系,但不能直接计入已验证百万路线数量。

参数连续变化须按已锁定分辨率和实质差异阈值登记,不能把无后果的微小参数抖动无限计数。只改变软件节点排列或设备名字归入同一发现史;耗材替换导致不同温度适用范围、供电结构导致不同失效模式,才形成有证据的新版本。发明者可以命名,经纬度与完整设计的公开仍由角色实际权限和分享选择控制。

独立运行拓扑与数据所有者

科技世界首轮部署为本世界网关、权威进程、两个分区工作进程、原创校验工作进程、只读查询投影和专属持久存储。采用模块化权威进程和一套科技专属PostgreSQL事务集群完成跨模块提交,独立对象存储保存不可变规则包、资源与快照;缓存、搜索和队列只做可重建投影,不作为租约、资产、死亡或设备状态的真值。生产主备、密钥、备份和监控也不与外部世界共用。

数据领域 科技世界唯一写入所有者 其他模块如何使用
入口票据、本地控制纪元及租约 入口与主体控制模块 只接受有效授权摘要,不能代签或从缓存恢复租约
主体、活动意识、备份恢复资格与最终死亡 主体连续性模块 分区提交物理事实,只有该模块裁定主体连续性及终态
身体、工件、地形、设备局部状态 持有当前实体写纪元的分区或在途写入者 按实体版本提交命令,目录和客户端不得直接改状态
电力、流体及耦合网络求解 登记为该网络所有者的求解模块 分区提供端口条件,消费同一带序号的结算结果
财产权、交易、生产预留与遗产权益 资产账本模块 物理位置不等于所有权,设备产物由物理事件申请一次入账
亲缘、婚姻与孩子承接资格 亲缘模块 使用同一主体版本的形成与死亡事实,不从身体外观推断亲属
认知、地图及分享证据 主体证据模块 只收合法感知与已确认分享事件,查询投影不得补充隐藏真值
发明IR、规范指纹、原型与命名谱系 科技设计模块 校验进程返回证明与预算,只有所有者提交有效设计版本

各模块只提交自己领域的变更计划。涉及造物、出生、控制转换、死亡或交易时,由科技权威事务协调器校验全部版本,并在一笔数据库事务中提交这些计划、事务结果和待投递事件;任何单模块不能先写出可对外使用的半结果。消息通过事务发件箱投递,消费者用事件ID幂等处理,业务完成不依赖消息恰好传送一次。

分区进程持有实体的有限写租约与单调 entity_write_epoch,主体控制租约和物理写租约必须分开。玩家离线只失去新输入,分区仍可推进身体与设备;同一主体死亡涉及两个分区时,先冻结相关版本,再由上述单一事务提交唯一最终性,不能让两个物理进程分别判死。

后续容量需要拆开数据库时,先交付带持久提交决定、参与者预备记录、恢复协调及写栅栏的跨分片事务,再迁移对应数据所有者。原子控制交接和死亡不能改成可见的补偿事务;缓存、异步消息或“稍后对账”都不能成为同时存在两个活动意识的理由。

账号入口只接触精确受众票据、粗粒度接纳与撤权结果;科技世界的生命周期、设备、亲缘、知识、地图和资产查询不穿过账号入口。实现拓扑中的服务名称只是科技世界内部实现边界,不要求外部世界导入同一仓库或运行库。

停机、离线与持续世界的恢复

科技权威时间保存现实锚点、世界刻度和已结算游标,暂停进程不会暂停年龄、寿命、环境或已成立过程。重启先恢复权威事务与写纪元,再按事件发生时刻分段追时;跨越供能耗尽、滤芯堵塞、温度阈值或死亡等离散事件时必须先结算该事件,再推进后续区间,不能用末尾状态一次乘上离线时长。

远区设备保存聚合状态及下一状态边界;接近失稳、发生战斗、出现玩家干预或无法证明聚合误差时恢复细粒度求解。无人观察的过程仍形成世界事实,只有真实仪器写入并保留下来的日志才可能在重连后成为角色证据,不能把后台审计自动发给玩家。

停服恢复先追算已提交控制与可证明的连续后果,不补玩家输入。若某危险阶段必须有新的实时反制输入且停服使输入不可能,按该阶段预先定义的技术故障状态处理并保留事件窗口;不能事后凭空补救、替任一方完成接管或把故障当作成功操作。生命自然终点与已不可逆的设备损坏按真实时间继续。

中断位置 重启或重连时的唯一结果
原料已切削,客户端未收到结果 原料、半成品和工具磨损保持已提交数量,查询原动作返回同一结果
泵运行中玩家掉线 泵按供能与已有控制继续;储能耗尽后按真实余压与转动停机,不恢复电池
产物已落账,消息未送达 事务发件箱继续投递同一事件,接收投影去重,不再产水或生成物件
跨区已冻结,目标尚未接管 在途写入者按原迁移号继续能源与设备状态,接管或回源携带最新事实
备份激活与原载体重新供能竞争 主体版本只允许一份活动载体,失败一方不能重新获得旧控制令牌
死亡最终性已提交,遗产未完 继续原死亡编号的权益快照与名额释放,身体或旧备份不复活

数据库主备切换不得丢失已向玩家确认的关键事务,原型验收以已确认提交恢复点为零丢失目标。全量灾难导致无法取得最新账本时,服务保持恢复状态并向用户明确不可用,不用旧快照开放一个可能复活死者或复制资产的世界;历史审计和最终性记录必须先恢复一致。

内容生产与研发验收件

科技仓库首批内容包直接交付可运行的材料、端口、部件、工艺、设备状态机、传感器误差、环境场、动作反馈与测试数据。每个内容提交同时包含来源、输入输出、可观察字段、失败、回收、性能预算和黄金重放,编辑器能检查无源材料、未实现算子、失配单位和不可能完成的出生链。

泵站资源包须包含可辨认的完整、开盖、缺件、漏水、带电、过热、停机和损毁表现,以及对应音效、交互部位、碰撞、遮挡和客户端降级资产。2.5D画面中的管路与电线前后关系必须可辨,低画质也不能隐藏泄漏、余热和动作窗口;美术表现引用状态数据,不能自带另一套故障判定。

以下数字均为首个科技原型的测量与拒绝标准,不是正式运营规模承诺。报告必须记载硬件型号、系统与构建版本、规则包哈希、数据集、持续时间、网络条件、分位值与失败样本;未运行的测试记为未验证。

原型验收项 输入与判定
基础部署 两个分区,64个同世界并发控制主体,其中至少8个真实客户端持续90现实分钟,其余为带实际命令的负载机器人
工程负载 2,000个真实设备状态实例、200个生产过程、100个活动控制器,保持20Hz关键帧,p99帧耗时不超过50ms
网络与输入 注入100ms往返、2%丢包与短时乱序;服务器不采信旧版本动作,重连不出现双重输入
定量守恒 泵站120现实秒校准例核对0.4Wh、1L、0.9L与0.1L及全部组分,历法同时推进24世界分钟;误差只来自声明的测量噪声,权威账无负库存
断点恢复 在动作、生产、交易、迁移、备份和死亡的每个提交前后分别强杀进程并重试10次,已提交实体与结果各只存在一份
原创边界 1,000份合法及畸形IR覆盖递归、单位错误、超预算、零时延环、重复命名与等价重排,任何一份都不能拖住权威主循环
跨区与停服 完成100次双向带货迁移;恢复1现实小时中断后的12世界小时状态,并与不中断黄金事件流比较最终状态哈希
多形态与未知认知 六种形态分别完成合法起步,取得图纸不自动理解;未采到的水质、离线无记录的结果与远方设备真值不泄露

负载机器人只存在于隔离测试环境,不进入正式世界承担工程、交易或社会岗位。原型通过之后逐阶段增加地图、生命形态深度、产业、战斗、意识、家庭及完整科技路线内容,并继续履行百万有效路线的独立可达、去等价与重放验收;不能把泵站样本或数学排列当作最终内容交付。

正式设备最低档、部署地域与云预算、制作人数及工期属于外部实施决策。在这些条件落实之前,先按上述有界样本测出每种设备、网络和角色的真实成本,再配置正式容量;既有10亿主体寻址和更高在线目标保持长期设计范围,但没有压测证据的CCU、热点与恢复数字不得写成已支持。