《余世·魔法》独立开发需求
《余世·魔法》独立开发需求。魔物侵袭后的无名之初。完整保留法术、生态、家庭、灵魂与交通。新增12类兵具媒介、施法攻防、八类学派差异、有界成长、局部速率、生命变形、生活建造、耕作选育、地域前史与高级工程;原创沿实际规律形成。
需求说明
《余世·魔法》独立开发需求
未定之世,此生自成。
整理版本:2026-09-05。开场篇章:无名之初。正文与实施附录共同构成完整需求,建议初值及容量规划不代表已经实测。
目录
- 导读:魔法世界背景与“无名之初”
- 一、世界定位与独立性
- 二、角色创建、出生CG与保护
- 三、魔法规律与角色认知
- 四、提示、判断与法术分化
- 五、自悟、命名与法术谱系
- 六、成长路线与玩家职业
- 七、社会与生产
- 八、世界事件与事件实体
- 九、坐标、相遇与空间能力
- 十、死亡与灵魂路线
- 十一、阶段验收
- 十二、客户端与大陆分区
- 十三、魔法世界详细路线与法术结构
- 十四、魔法机缘、遗迹闯关与操作风险
- 十五、婚姻、子女、承接与延寿
- 十六、魔法内容数据、环阶、生态与可执行规则基线
- 十七、魔法交通、骑乘、飞行器物与空间旅行
- 十八、魔法武器战斗、生活建造与学派深度
- 实施附录:魔法发现、构造与持续运行初版
导读:魔法世界背景与“无名之初”
本作以《余世》为正式品牌,“无名之初”为第一次取得角色控制前的开场篇章。魔法世界讲述旧社会在侵略与魔力失衡中消失后,新生命怎样重新认识力量、构造法术、生产与生活;它不是从职业导师处领取法术后沿既定阵营完成剧情的世界。
前代城邦和学院曾用不同媒介、结构与学说维持生产和防御。长期魔物侵袭使裂隙扩大,防御网络被过度使用,魔力污染改变了材料和生态。毁灭之后,有些结构耗尽,有些仍在按残损条件运行;同一旧法术在新的环境中可能无效、危险,也可能经玩家改造形成另一种用途。魔物并非无限刷新军团,遗留生命与事件必须有来源、资源、行为和终止条件。
| 地域故事样本 | 可被探索的矛盾与现象 | 玩家可能走出的道路 |
|---|---|---|
| 裂隙林地与晶化河谷 | 同类媒介在不同位置改变光、热、声音与稳定性 | 采集、隔离污染、比较媒介、照明、供热、信号与环境研究 |
| 沉寂学院与断裂防线 | 相互矛盾的记录、破损阵地、耗尽与仍活跃的有限结构 | 解读、拓录、拆解、修复、验证或公开;加入遗址不取得学院身份 |
| 潮汐遗址与变迁生态 | 随季节和魔力通量出现的入口、迁徙与结构暴露 | 测绘窗口、保存样本、研究生物适配、维护通道或迁离危险地区 |
所谓剧情进展,是玩家得到更多可验证证据、改变现场或建立新的关系,不是预设一系列必完成任务。残留影像、书册和事件意志可以提供有限痕迹,但不无限答疑或教授正确魔法;既有记录也可能只适用于旧环境。真正的教师、研究者、治疗者、商人和组织管理者只能是玩家。
“无名之初”先展示允许公开的侵袭与失守,再衔接该角色真实的孕育、凝聚、家庭、失散和苏醒。出生时可以感到冷、热、微光或不适,但不直接认识魔力类型、法术名称、封印解法或敌人弱点。CG不能凭空创造身世、法器和契约,也不把背景画面当作角色已经学会的知识。
本篇自包含魔法世界的进入、七类生命形态、探索、法术、经济、家庭、灵魂、死亡和工程交付要求。历法、种族首次剩余寿命、保护与永久死亡按已确认边界执行;法术样机的节点、能量校准与动作时限是注明需验证的实施基线。开普勒-22b只作为科学资料参考,不决定魔法规律或角色认知。
一、世界定位与独立性
魔法世界作为独立玩法模块集成在同一款《余世》客户端内,登录后选择《余世·魔法》即在该应用继续,不另装魔法App。模块代码、资源和服务/数据独立维护,宿主只提供登录、选世界、生命周期、制品装载与合规下载。本文“魔法客户端”指同一应用内的魔法模块,不是独立安装产品。模块制品独立构建验证,最终由统一应用集成签名;手机上新增可执行代码按应用版本审核发行,不能把程序假装美术资源热下载。
进入时先完成登录、选择魔法、必要资源检查和魔法票据消费,立即提交消费回执并由宿主确认账号授权为 ACTIVE,再查询原有主体或未决流程。已有主体恢复真实位置和状态,不重新选种族或领物资。系统新生和接替既有孩子的新玩家均按“生命形态 -> 初始属性加点 -> 3D球形地图 -> 可选出生范围或跳过 -> 魔法服务校验实际点及必要的真实剧情到达 -> 属性、实际范围及来源/权属确认 -> CG -> 最终复检 -> 开始控制”执行。跳过位置是完整自动分配,不填坐标也可继续;点击/输入只申请范围,不能指定隐藏机缘或别人孩子。承接既有孩子/核心/其他实体也可提出范围偏好,以合法现址或真实剧情抵达后的位置交接,不用选点直接改坐标。
魔法模块直接向本世界服务提交形态、坐标、候选和CG,账号服务不持有这些数据,宿主只接收最小交接状态。模块只取得魔法作用域票据与资源句柄,私有缓存和密钥不串用。切回目录前按魔法退出协议撤销有效输入并完成终态或等硬截止,再关闭连接、清理魔法场景/音频/回调/私有内存;世界服务的魔力场、生命与已成立效果持续运行。宿主不能一边卸载魔法画面一边给另一世界新的有效输入。
可共用统一宿主锁定的第三方通用引擎与平台SDK,不共用自研法术、镜头、认知或世界状态。模块可独立通过测试壳验收,最终应用还要校验宿主/ABI/模块/资源/网关协议兼容;失败留在同一应用恢复页,不能代用另一世界模块或缺少风险表现继续。客户端工程隔离不是安全信任,魔法服务仍独立拒绝其他世界标识、票据与玩法请求。
魔法世界是完全独立的大规模共享在线世界,以不同生命形态诞生、感知魔力、探索规律、构造法术、经营生产、建立社会和发展魔法文明为核心。本文件必须足以单独完成魔法世界的交付、部署、运行和验收;客户端逻辑、服务、地图、种族、魔力、法术、物品、组织、经济、死亡、存档、数据库和运行时规则均由魔法世界自己的实现完整提供。运行时只接收并消费账号入口签发、受众锁定魔法世界的一次性短期票据,除此之外不依赖外部玩法服务、共享数据库或共享规则库。
手机号验证码或邮箱登录只发生在账号入口。入口为魔法世界签发的短期一次性票据必须包含固定且精确的魔法世界网关受众、请求用途、仅在本世界稳定且不可反查的 world_subject_id 与 world_device_id、账号入口全局单调签发且只用于交接防重放的 handoff_epoch、本次输入授权硬截止时间 handoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一且不可重放的 handoff_grant_id、签发时间、票据过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议版本、魔法世界资源清单版本、签名算法版本和签名;不得包含手机号、邮箱、验证码、全局账号、真实设备主键、好友表或任何外部玩法数据。
魔法世界网关独立校验签名、受众、用途、时效、交接纪元、客户端协议、资源清单版本、入口接纳容量和未消费状态,并将票据消费、按同一 world_subject_id 独立保存的最高已确认 handoff_epoch、本世界会话、唯一租约、精简幂等消费结果与可靠回执发件箱原子落账;同一事务保存可重发的签名回执或受保护的可再签材料。相同 request_id 的重试只能查询并返回首次消费结果,不能创建第二个会话或租约;换用新请求重放同一票据,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得与其他账号或网关全局最大值比较)、错误受众、错误版本、过期或已消费票据一律拒绝。若消费前已经没有入口接纳容量,网关必须原子登记该 handoff_grant_id 未消费且永久不可再用,并返回签名排队或重试结果,不建立会话、租约、候选或草案;容量恢复后重新查询并使用新票据。handoff_epoch 不参与玩法输入;消费成功后账号入口不参与主体流程,此后因生命形态、形成来源、候选、点位或魔力生态预算不足产生的排队属于魔法世界内部 ENTRY_PENDING,入口保持活动交接且不读取队列细节。魔法世界自行恢复已有主体、续接入口事务、处理未决结算或开始创建。
消费事务提交后,魔法世界网关必须立即向账号入口发送与原 request_id、handoff_grant_id 和 handoff_epoch 绑定的精简消费回执,不等待种族、加点、出生剧情、CG、最终角色提交或取得操纵权。账号入口验签且比较当前账号绑定的同一世界、原授权、纪元和状态,并确认该回执所证明的授权尚未到达已消费硬截止且未终态后,才把 ENTERING 原子推进为 ACTIVE;ACTIVE 只表示这次交接授权已经生效,不证明世界内已有玩家角色。统一客户端必须先确认该授权仍为 ACTIVE,再进入魔法世界创角或续接界面;消费回包、回执或入口确认丢失时仅查询同一原请求并重发已持久化结果,不能以角色完成为恢复条件,也不能重建会话、租约和入口草案。仍在 ENTERING 的账号不能取得续授权。用户在回执未知时取消,只向账号登记 cancel_requested 并停止投递原票;后来证实消费且尚在硬截止内时,入口在同一账号事务直接登记规范撤权并进入 RELEASING,不进入可续权的 ACTIVE,始终未知则走硬截止封存,不能让取消变成另签冲突票据的依据。
发给账号入口的消费回执字段限定为固定魔法世界标识、handoff_epoch、原 request_id、handoff_grant_id、已消费或未消费且永久拒绝结果、必要的入口接纳排队或可重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含主体与设备标识、本地会话及租约细节、角色状态、位置、属性、家庭、资产或玩法事务。回执不能以未经验证的客户端结果代替,网关本地消费记录与账号当前授权不一致时只能拒绝激活并恢复原请求。
每个 world_subject_id 在魔法世界同时只能持有一份排他控制租约。租约绑定随机租约标识、world_subject_id、world_device_id、单调递增的 control_epoch、对应 handoff_epoch 与 handoff_grant_id、魔法世界会话ID、签发与有限到期时间、最后已提交输入序号、本世界协议版本和权限模式;所有获准请求必须整体匹配当前租约、control_epoch 和幂等输入序号。恢复存续主体时模式为 PLAY_CONTROL;没有主体的首次入口为 ENTRY_ONLY,只允许生命形态、初始属性草案编辑及校验、球面出生范围偏好、候选或草案、确认、CG、内部排队和退出操作,不得移动、施法、交易、夺舍或操纵世界实体。最终出生提交把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,沿用原 control_epoch、租约标识和硬截止,不再次递增或签第二份租约。恢复、换设备或重新接管才由本世界在一笔事务中递增 control_epoch 并撤销旧租约;旧设备、字段替换、旧租约配新纪元、延迟包和重放请求即使签名有效也不能继续操作,同一输入序号的重试只返回原结算。
控制租约绝不能越过 handoff_lease_not_after。账号入口续授权必须包含精确的魔法世界受众、续权用途、同一 world_subject_id、world_device_id、handoff_epoch 和原始 handoff_grant_id,以及唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发时间、过期时间、新硬截止时间、签名算法版本和签名;不得包含本地 control_epoch。网关只有在全部绑定值与尚未撤销且尚未到达其已消费硬截止的当前租约一致、授权尚未消费且有效、新截止严格递增并不超过接口版本锁定的最大延长期时,才能一次性消费并原子推进硬截止;错主体、错设备、错原票、非递增截止和重放一律拒绝。入口停止签发新续授权不等于输入立即失效;DEFERRED 仍可在当前有效租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期才撤销输入,主体仍按离线规则继续;租约只授予输入权,不复制主体或暂停世界时间,续租期限、失联判定、时钟偏差与最大无确认时长必须锁定并可验收,账号入口不得生成、续期或解释魔法世界的 control_epoch。
账号授权已为 ACTIVE 时,魔法世界的 ENTRY_ONLY 在长时间加点、内部排队、真实剧情等待、披露复核及CG期间均按正常周期申请续授权;续授权只延长同一尚有效租约的硬截止,不提前发放属性、寿命、保护或主体,也不延长候选意向与入口承诺本身的独立期限。账号入口在发送任何初始或续授权之前,必须与签发记录同事务持久保存 max_issued_handoff_not_after,取这次交接全部已签发硬截止的最大值,包括响应丢失或网关尚未确认的授权。消费结果无法查明时,不无限等待“不曾消费”证明:账号入口只有在该最大截止加时钟安全余量之后,才能对仍匹配原授权的 ENTERING、ACTIVE 或 RELEASING 原子记入不可逆 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE。这是输入授权终态,不是魔法世界入口、家庭、剧情、死亡或其他事务回滚。
魔法世界只依据自己已经消费并持久保存的硬截止允许输入;越过该截止后,延迟续授权、旧输入与旧回执即使签名及新截止有效也不能复活租约。账号入口收到已终态授权的迟到消费回执,只保存历史核验结果,不再激活、续权、改写当前授权或影响随后新世界交接。恢复魔法世界只能在旧授权已合法终止后消费新的 handoff_grant_id 和更高 handoff_epoch,并恢复本世界同一角色或未决入口事务;新票据不重置CG承诺、属性方案、候选去重或冷却。接口初始安全基线为票据60现实秒、首次硬截止为签发后120现实秒、服务时钟最大误差2秒、入口回收安全余量7秒;安全余量不延长魔法世界输入期限,时钟可靠性失守时须拒绝新输入及新交接,不能以本地钟回拨延命。
大量真实玩家共同存在于一个世界,每人只直接操控自己的角色。不存在职业导师、商人、村民、任务发布者、教会管理者或学院教师NPC。所有职业、组织和社会服务由玩家建立。
本作不提供同设备多人、分屏、本地网络联机、房主房间或好友一键加入。玩家只是在同一持续世界中各自游玩,可以被分配到同一出生范围,之后通过分享游戏内经纬度和实际移动相遇;组队、婚姻或组织关系都不能跳过距离,同一同步范围内可正常显示和交互大量真实玩家。
魔法世界必须联网运行,客户端没有可操作的离线存档、离线地图实例或断网继续模式。断网只撤销新输入,角色、灵魂载体、生态、魔力场、年龄和已经提交的法术与事件继续由魔法世界权威服务推进。
魔法世界的上一纪元曾存在由多个种族建立的城邦、学院和生产体系,随后遭遇长期魔物侵略、位面裂隙扩张、魔力污染和防御体系崩溃,前代社会最终灭亡。正式开服时不存在仍提供教学、交易、治理、治疗或任务的前代居民;遗留魔物只能是有生态、资源、行为和寿命约束的野生或事件实体。废城、卷轴、法器、阵地、魔晶、封印、实验记录和残留法术均为有限世界遗存,须在Day-0快照登记位置、载体、能量、损坏、污染、封印状态、可读片段和衰减规则;自然魔力、矿物、植物与生物资源则按环境循环产生。遗存被取得、销毁、释放或耗尽后不会因新玩家进入刷新,接触遗存也不自动授予法术与解释。
玩家第一次选择魔法世界后,其个人出生CG以前史段开场:只表现公开的魔物侵袭、裂隙、文明防线崩溃及世界沉寂,再衔接该角色真实的孕育、凝聚、家庭、失散和苏醒经历。前史属于玩家可观看的产品背景,不写入角色知识;未知遗迹坐标、法术结构、封印解法、魔物弱点和机缘答案不得出现。CG可跳过、重播并按检查点恢复,但不会绕过创建复检或重复生成生命、核心、媒介、寿命与资源。
二、角色创建、出生CG与保护
角色进入流程固定为:玩家在账号入口使用手机号验证码或邮箱完成登录并选择魔法世界;入口签发只面向魔法世界的一次性票据;魔法世界消费票据并恢复或建立其 world_subject_id 会话与唯一租约,无主体时租约模式为 ENTRY_ONLY,消费结果与可靠回执同事务持久化并立即发送,账号入口确认同一授权为 ACTIVE 后才开放世界入口界面;玩家选择允许的初始种族或生命形态,完成完整初始属性加点及可选出生范围;魔法世界出生服务建立尚未写入世界的系统新生草案,预留可交付形成批次、资源事务与初始点,或为符合年龄、存活、未承接和保护规则的合法既有孩子签发限时候选租约;向玩家披露种族、生命阶段、身体限制、自然寿命基线、不可逆状态,以及既有孩子不识别具体家庭的必要关系状态、年龄和当前处境等确认所必需的信息;只在形成批次或真实身体允许的范围内设置兼容外观、性别表现;复核此前完整25点属性方案及身体限制;玩家确认;客户端按系统形成批次的真实记录,或既有实体已经发生的真实孕育、家庭、失散、受伤、环境和所在位置生成专属出生CG;CG完成后,服务端最终复检并以一次原子事务创建系统新生或把既有孩子永久绑定该 world_subject_id,把同一 control_epoch 和租约由 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL,再在权威交接时的真实位置授予唯一控制权,不得在最终提交时递增纪元或签发第二份租约。既有孩子的CG只能重现该身体当时能够感知或保留的片段;角色未感知的父母身份、精确路线与坐标、遗迹答案、法术结构及其他隐藏事实只能抽象表现,不得借全知镜头写入玩家或角色认知。草案、候选租约、控制租约和最终提交必须幂等并防止并发重复承接,不能让两个 world_subject_id 取得同一实体,也不能让未完成CG的草案成为世界角色。
上述首次新主体流程在初始属性加点后、形成草案和初始点预留前,必须展示魔法世界自己的可旋转、缩放3D球形地图。玩家可跳过地点选择并接受权威分配,也可点击黑色未探索球面或输入经纬度申请出生范围;点选立即显示可供现实交流的规范经纬度,但不揭示该处资源、隐藏区域名称、机缘或玩家。地点偏好、跳过选择、生命形态和对应规则版本一并写入入口承诺,重复提交与CG恢复不能借机换点刷结果。既有孩子同样可以提出范围偏好,按本需求“出生范围与孩子剧情到达”匹配现址或实际事件到达;不能直接改坐标,抵达后的实际范围按必要精度披露确认。
同一 world_subject_id 在魔法世界已经有存续主体时,登录只能恢复该主体当前肉身、灵魂、束缚或跨区状态,不再进入种族、属性和出生分配。首次进入事务按“未创建、草案或候选租约、待确认、CG待完成、最终提交、已取得控制”单向推进;最终提交前出现必须重新披露的变化时,只能在同一入口承诺内递增状态版本,并对新版本重新确认和播放受影响的CG片段,不能退回生命形态、候选或草案种子的选择。重复请求、换设备、客户端崩溃和重连都只能续接同一阶段与最新版本。首次CG中断只恢复同一草案或候选与同一段历史,不重新抽取角色;候选租约已经失效时明确终止旧版本,不能拿旧CG提交。已经完整看过的CG可以回顾,回顾时可以跳过,但新主体的首次CG不能借旧主体记录跳过。主体彻底死亡、唯一遗产快照已提交且同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 已成功落账后,该 world_subject_id 才回到本世界“可创建”状态并重新走完整入口;快照已成但名额尚未释放时只能恢复死亡结算,不能并发创建新主体。新主体不得继承死者的记忆、认知、法术熟练、属性、保护期、坐标、婚姻、亲缘、组织职位和个人资产。出生服务必须永久保存仅供匹配过滤的历史排除集,使该 world_subject_id 的任何新主体既不能定向也不能随机承接其旧主体的全部后代、继承人或其他生前及死亡快照受益人;排除后无合法候选时只能改走系统新生或排队,且不得向玩家泄露被排除者身份。
玩家主动退出、换设备或切换目标时,客户端必须先向账号入口登记退出意向,由入口核对当前目标、设备、handoff_epoch 与原 handoff_grant_id,以账号级比较交换生成或幂等返回唯一规范 release_request_id 并进入 RELEASING。此后客户端请求携带该ID、固定魔法世界标识、本世界会话、world_device_id、对应 handoff_epoch、当前控制租约和 control_epoch;账号入口通过网关锁定的签名或双向认证通道并发提交时,也只能使用同一ID,并携带固定世界、world_subject_id、world_device_id、对应纪元和撤权用途。两条请求在网关合并为同一退出事务,不得携带下一目的地;字段与当前授权不符或客户端自行另造的ID必须拒绝。账号入口不可用时,客户端停止输入、关闭连接或异常失联只触发内部断线管理:魔法世界生成唯一 magic_disconnect_event_id,把租约输入撤销栅栏、最后输入序号和离线状态原子落账,但不生成入口可采信的三态回执,也不虚构 release_request_id;输入最迟在既有硬截止失效。
收到规范 release_request_id 后,魔法世界只返回一种当前结果:RELEASED 表示已安全终止输入租约并固定最后输入序号;DEFERRED 表示夺舍、迁移、死亡或其他不可中断事务仍需玩家输入且尚未到硬截止,租约暂时有效;DISCONNECTED_MANAGED 表示玩家主动确认断开或硬截止到达后,本世界已经撤销输入并按明确的离线模拟与有限本能规则继续结算。异常失联若已形成内部断线事实,账号入口恢复后须先基于当前授权生成规范 release_request_id;魔法世界校验主体、设备、handoff_epoch 与原授权一致后,将该请求幂等绑定既有 magic_disconnect_event_id,才可返回协调 DISCONNECTED_MANAGED。硬截止必然覆盖 DEFERRED,不能让输入无限延续。RELEASED 或协调 DISCONNECTED_MANAGED 只能在同一持久事务中写入租约及对应纪元的永久失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求ID、可选内部断线事件ID、结果版本和回执后生成;服务重启、主从切换与备份恢复都不能复活旧输入。相同释放请求只能返回首次结果或同一事务的单调后继终态,不能重复释放、倒退或改写已成立的玩法结算。
给客户端的回执可确认本世界租约状态;给账号入口的最小回执只包含 release_request_id、固定魔法世界标识、对应 handoff_epoch、三态结果码、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不包含 world_subject_id、world_device_id、本世界会话、内部 control_epoch、角色位置、属性、资产或任何玩法状态。账号入口在收到匹配当前退出请求且可验证的 RELEASED 或 DISCONNECTED_MANAGED,或在最大已签发硬截止加安全余量后原子封存为 AUTHORIZATION_EXPIRED 之前,不得签发冲突交接,DEFERRED 不能被当作已经离开。重新进入必须消费新票据并恢复同一权威主体;退出不取消战斗、施法、契约、迁移或死亡等在途事务。
系统新生选择跳过地点时,魔法世界出生服务依据生命形态可生存条件、区域容量、新手安全、生态预算和无碰撞规则分配;玩家点选或输入坐标时,服务将其作为目标出生范围,在同样校验通过后用预提交随机种子分配范围内无碰撞实际点。允许许多玩家分别申请同一范围,不能按好友、账号、财富、组织或隐藏机缘定向匹配;精确落地点默认只向本人披露,玩家可自行在现实中分享经纬度。申请点不可用时必须披露原因;CG承诺前可重选、排队或改用自动分配,承诺后只能在原位置模式及范围偏好内重新分配并确认、排队,或合法终止并满足冷却后再改选,不得静默移到别处。合法既有孩子的初始点就是分配时的真实经纬度、分区与现场状态,绝不因新玩家承接而随机传送到安全区、父母附近或好友身边;玩家拒绝确认时释放预留,既有孩子保持原状态,尚未提交的系统新生不生成可占用实体。
预留既有孩子只锁定“由哪个 world_subject_id 承接”,不冻结世界、身体、照料、事故或迁移。预留使用有限租约和同一幂等键,确认与CG正常播放时可续租,客户端消失且租约到期后释放;重连只能恢复原租约或得知它已经失效,不能顺序浏览多个家庭。父母、关联控制主体和新玩家都不能指定彼此,候选信息也不得在确认前暴露可用于按财富、法术和遗产挑选家庭的字段。CG播放和确认期间仍以服务器状态为准;交付控制权前必须再次校验唯一主体、存活、年龄、保护、当前位置、分区容量和身体兼容性,并比较确认后的伤病、永久状态、自然寿命记录、位置、亲缘重大事件和载体变化。仅有不改变风险与确认内容的小幅移动时更新交接点和CG结尾而不瞬移;发生重大变化时必须更新披露、使旧确认失效并取得玩家再次确认,拒绝时释放候选。孩子已经彻底死亡、超过可承接阶段或失去合法性时,原子终止该次承接并释放名额,不生成替身或半创建角色。没有合法且足够离散的既有候选时,须提出同种族系统新生草案并取得玩家明确确认,CG承诺后沿用已锁定完整属性方案与种子;只有系统新生也没有安全初始点、目标分区容量或出生服务时,才可保留一次幂等排队请求;CG承诺前可取消或返回选择,承诺后更改已锁定选择须先合法终止并满足冷却,不能降级到危险出生、空白场景或复制实体。
玩家接受必要披露并开始个性化CG时,魔法世界出生服务建立独立入口承诺,固定 world_subject_id、当前授权的 world_device_id、生命形态、五项完整属性分配值及形态修正版本、位置模式及范围偏好、候选编号或草案种子,并写入公开的承诺到期时间与再次创建冷却。CG开始前可以拒绝状态并取消;开始后只能暂停、恢复或按公开规则明确放弃,不能靠强退、候选租约到期、换设备或返回账号入口重抽家庭、身体、环境与机缘。合法换设备恢复时,新一次性票据只把当前设备授权更新为新的 world_device_id 并递增承诺版本与 control_epoch,生命形态、完整属性方案、形态修正版本、位置偏好、候选、种子、确认历史和CG进度保持不变,旧设备不能继续提交。候选锁过期仍须释放孩子,但入口承诺未到期时再次进入,原候选仍合法可得则只恢复同一候选,原候选已被承接、死亡、超龄或永久失效则在玩家明确确认来源改变后,沿用完整属性方案转为同生命形态、同一承诺种子的系统新生,并重新披露来源、关系、身体与位置变化、取得玩家再次确认和重制受影响的CG片段,不得沿用旧确认。系统新生点位或形成批次失效时须先废止旧点位、旧批次预留与提交版本;只有实时形成来源、生态预算、安全点和分区容量仍满足时,才沿用同一承诺种子预留新版位置与批次并生成受影响CG片段,不能重抽身体或虚构背景;条件不足时保持同一 ENTRY_PENDING 请求排队,或由玩家合法终止本承诺并满足冷却后重选,同时披露已经发生且不回滚的形成损耗。玩家按公开规则明确放弃,或入口承诺达到版本锁定的最长有效期后,服务必须显式终止、释放候选及尚未消费资源并保留已发生成本,旧确认和CG永久失去提交资格;world_subject_id 只能在界面预先展示的反刷冷却结束后用新票据发起新承诺,不能靠反复取消或超时筛选出生结果。冷却截止由首次合法终止的权威时间加事先公布的冷却时长一次确定,重复终止、断线、换设备、重新登录或授权封存都只返回原截止,不重启或缩短冷却;承诺最长时限到达后须自动执行同一终止事务,不能等待客户端确认才能开始计冷却。
系统新生草案同样只有有限期限,CG期间不占角色名额、不启动寿命与保护期。最终提交前若预留点已经受灾、被封闭或分区满载,服务端必须作废旧点位预留与旧提交版本,并明确返回重新分配或排队;重新分配继续使用同一入口承诺中的生命形态、身体条件和形成记录,只更新位置、必要披露及受影响的CG片段,取得玩家再次确认后生成新的提交版本,不得在旧CG后偷偷改点创建,也不得借此重抽角色。无论最终来源是系统新生还是既有孩子,只有最终事务成功后才产生或绑定唯一主体并从第一次实际控制开始计算新手保护。系统新生只在该事务中授予一次所属生命形态的自然剩余寿命基线;既有孩子则以同一基线和交接状态版本前已成立的永久伤病、先天寿命差异、已消耗延寿物、寿命缩减及其他有效寿命修正原子合成一次。每次授予或合成都写入唯一 magic_lifespan_grant_id 并引用全部修正账目;已经直接计入孩子存续状态的同一效果只引用原账目,不再次叠加,重复提交、重连、换设备和服务恢复只能返回同一结果,不能覆盖既往代价或重复增加、扣减寿命。
系统新生和既有孩子必须按“是否已经形成独立生命”严格分流。登录请求到来前已经有身体、年龄、伤病、位置、亲缘或可受世界事件影响的生命,一律登记为唯一孩子实体并走既有孩子承接流程,不能改称系统草案;系统新生只能来自魔法世界中无人格、无社会职能的环境形成现象或育生结构。每个系统来源预先以唯一 formation_batch_id 运行真实形成阶段、逐步消费资源并记录位置、状态和可中断后果,达到可交付阶段后才能被入口草案预留;最终提交才把该批次一次性转换为独立身体与玩家主体。系统新生没有被隐藏模拟的父母、家庭和童年,专属CG只能表现该批次真实的形成记录、苏醒瞬间和出生环境,不能虚构数年经历或把CG画面写成角色记忆。若设计需要角色在登录前已经生活、成长或失散,就必须创建既有孩子实体并承受其可能死亡、迁移和被他人承接的结果。
首发七种生命形态使用以下系统形成与玩家家庭形成基线;表中系统来源均是可被环境和玩家行为影响但不能交流、教学、交易或照料的形成现象,不是功能型NPC。每个叶级变体还须锁定形成阶段、最长耗时、输入单位与批次、最低环境窗、成功身体和副产物、失败残留、取消与超时规则、自然恢复周期及最低可控阶段,缺一项就不能开放选择。
| 生命形态ID | 系统新生形成源 | 玩家家庭形成源 | 必须追溯的主要输入 | 成功与失败的账本输出 |
|---|---|---|---|---|
HUMAN_CHILD |
非人格生态生命摇篮 CRADLE_FORMATION |
身体具备该过程所需成熟生理结构的玩家真实胎生 | 水、可呼吸气体、有机生物量、矿物营养、热量、环境魔力与承载空间 | 成功形成不超过10岁标准的最低可控身体、伴生组织、废物与热;失败保留已消耗组织、污染和损伤 |
ELF_YOUNG |
古树育芽 ANCIENT_TREE_BUD |
身体具备相应成熟生理结构的玩家胎生,或玩家共同维持的古树孕育 | 树体储备、土壤、水、光照、生物量、环境魔力与稳定季节 | 成功形成精灵幼体及枯落组织;失败造成树体损耗、未成形组织和魔力逸散 |
DWARF_YOUNG |
地火矿胎 EARTHFIRE_MATRIX |
身体具备相应成熟生理结构的玩家胎生,或玩家共同维持的炉火矿石孕育 | 水、有机生物量、盐矿、可追溯矿材、地热或燃料、气体与环境魔力 | 成功形成矮人幼体、矿壳和炉渣;失败留下废矿、热损、烟气及未成形组织 |
BEASTKIN_YOUNG |
叶级物种限定的生态育生巢 ECOSYSTEM_BROOD |
对应物种的玩家胎生或卵生 | 物种适配生物量、水、气体、巢材、温度、环境魔力与种源条件 | 成功形成对应拓扑幼体及胎衣或卵壳;失败保留组织、壳体、疾病与生态损耗 |
DRAGON_HATCHLING |
地热与魔力共同形成的无主龙卵 GEOTHERMAL_EGG |
身体具备相应成熟生理结构的龙族玩家真实卵生 | 大量生物量、矿盐、壳材、水、气体、持续热源、环境魔力与孵化空间 | 成功形成龙族幼体、卵壳和热损;失败留下死卵、污染、逸散魔力或可回收壳材 |
ELEMENTAL_NASCENT |
区域元素汇聚 ELEMENT_CONVERGENCE |
当前载体具备该过程所需成熟结构的元素玩家自愿融合、分化或共同汇聚 | 叶级元素对应的环境能量、兼容物质、稳定媒介、魔力通量与连续环境窗 | 成功形成唯一元素核心与残余媒介;失败造成能量耗散、元素失衡、污染或媒介破裂 |
COREBORN_YOUNG |
魔核凝结与外壳成形 CORE_CONDENSATION |
当前载体具备该过程所需成熟结构的魔核玩家自愿核心分化或共同构造 | 可追溯矿材或有机载体、稳定核心介质、散热、环境能量、魔力与成形工具 | 成功形成唯一核心、最低外壳及加工余料;失败留下裂核、废料、热与魔力残留 |
系统形成与玩家家庭孕育必须统一使用魔法世界分区资源账本中的 birth_resource_tx,并把“生态容量配额”和“实体物质、能量及媒介批次”分账。容量配额只表示该位置可安全承载一个新生命,可以在取消或超时后释放,不能当作身体材料;实体批次一经某个形成事务预留,就不能再被家庭孕育、生产、交易或第二个系统草案使用。系统草案预留可交付形成批次与容量,家庭孕育则随真实阶段预留并扣减相应批次;已经发生的生物转化、燃烧、损伤、热、废物和逸散永不返还,只释放尚未消费的部分。最终形成、孩子出生或系统创建都须比较资源版本,并在同一原子提交中消费唯一批次、生成唯一生命和写入全部副产物;版本冲突只能重验、等待或失败,不能透支承载量、负库存或从第二本账补差。
最终创建事务不得用“魔法”跳过来源与代价,也不得临时生成活动父母、导师或照料者NPC。每个首次取得控制的主体都生成一份个人初始权属清单:系统新生可拥有形成批次实际产出的身体、魔核或稳定媒介、最低维持储备,以及出生来源已经消耗材料形成并登记给该主体的少量个人物;既有孩子则保留其此前已经拥有的随身物、赠与、个人份额、冻结遗产权益和合法设施使用权。其他玩家或组织预先完成的真实赠与也可进入清单。每项必须记录来源批次或权属事务、数量、品质、当前位置、可转让性、负担和状态,并在CG与确认页按角色可知范围展示;身体固有组织和不可分维持介质可以不可转让,实物与继承财产留在真实位置,不因接管传送到身边。初始权属不自动授予法术、知识、组织职位或他人资产,系统也不能按登录凭空补礼包。死亡后的遗体、核心、元素残留与媒介继续留在世界中并按分解、逸散或回收记账,world_subject_id 重建新主体不会刷新旧资源;没有达到可交付阶段的形成批次、出生容量或安全点时只能排队,或依CG承诺前编辑、合法终止并满足冷却后的新尝试规则重选。反复死亡、回收新生残留和利用保护期输送物资不能增加世界物质、魔力与稀有媒介总量。
首发允许选择的初始生命形态固定为:普通人类 HUMAN_CHILD、精灵幼体 ELF_YOUNG、矮人幼体 DWARF_YOUNG、兽族幼体 BEASTKIN_YOUNG、龙族幼体 DRAGON_HATCHLING、初生元素生命 ELEMENTAL_NASCENT 和魔核生命 COREBORN_YOUNG。出生或形成方式可以是自然胎生、古树孕育、炉火与矿石孕育、蛋生、魔核凝聚或元素汇聚,但必须与生命形态表兼容;被家庭收留或后来依法收养属于出生后的真实经历与社会关系,不能作为跳过收养事务的出生方式。龙族也只是幼体,不直接拥有成熟飞行和高阶元素能力。首发后新增形态只能增加新版本,不得用旧标识改写现有角色。
| 生命形态ID | 最低生存输入 | 初始身体动作 | SENSING/CONTROL/VITALITY/WILL/ADAPTATION 修正 |
固有起点限制 |
|---|---|---|---|---|
HUMAN_CHILD |
可呼吸气体、水、普通有机食物 | 双足移动、双手粗细操作、发声与基础感官 | 0/0/0/0/0 |
没有法术知识、元素耐受或组织身份 |
ELF_YOUNG |
水、可呼吸气体、有机食物与适宜光照 | 行走、手部操作、较细植物与声音感知 | +1/0/-1/0/0 |
对污染与极端环境较敏感,亲近植物不等于懂生命魔法 |
DWARF_YOUNG |
水、可呼吸气体、有机食物与可承受温度 | 行走、抓握、负重和材料触感 | -1/0/+1/0/0 |
没有锻造、取火、矿物辨识和设备知识 |
BEASTKIN_YOUNG |
适配物种的水、食物与气体 | 对应肢体移动、抓咬或手部动作与嗅听 | +1/-1/0/0/0 |
具体物种另有身体拓扑,感官优势不直接给出材料答案 |
DRAGON_HATCHLING |
水、适配食物、气体与保温 | 行走、攀附、咬抓、短距平衡 | 0/-1/+1/0/0 |
不能成熟飞行、吐息或天然施放高阶魔法 |
ELEMENTAL_NASCENT |
与形态兼容且出生区可持续取得的环境能量与稳定媒介 | 聚散、附着、缓慢位移和能量趋避 | +1/0/-1/+1/-1 |
离开兼容环境会失稳,不能无成本穿透、免疫或取能 |
COREBORN_YOUNG |
兼容物质、环境能量与稳定核心条件 | 核心感知、附着、有限塑形和移动 | 0/+1/-1/+1/-1 |
核心受损可致死,不能直接控制魔物或读取遗迹 |
魔法世界采用由服务端真实推进的290日世界历:1个完整世界日固定等于2个现实小时,290个世界日固定构成1个实际世界年,即1个世界年消耗580个现实小时;这不是界面换算、背景文案或只在玩家在线时运行的加速日历。角色年龄、成年或成熟、孕育、自然衰老与自然剩余寿命都按该权威时间实际推进,离线、断线、跨区、过渡动画和切换平台均不暂停,也不另设生理年龄倍率。首次取得控制时使用以下确定基线;同一叶级种族不会因出生抽签获得不同的基础寿命:
| 生命形态ID | 首次接管年龄或形成时间上限 | 成年或成熟年龄 | 首次自然剩余寿命 |
|---|---|---|---|
HUMAN_CHILD |
10年 | 18年 | 100年 |
ELF_YOUNG |
100年 | 100年 | 1,000年 |
DWARF_YOUNG |
30年 | 40年 | 300年 |
BEASTKIN_YOUNG |
按叶级物种锁定 | 按叶级物种锁定 | 按叶级物种锁定 |
DRAGON_HATCHLING |
300年 | 500年 | 3,000年 |
ELEMENTAL_NASCENT |
200年 | 300年 | 2,000年 |
COREBORN_YOUNG |
150年 | 200年 | 1,500年 |
兽族必须先选择具有独立ID的具体物种并锁定三个数字,不能让不同寿命物种共用一个随机范围;龙族、元素与魔核的叶级亚型若改变寿命,也必须新增版本并在选择前披露。精灵无论在其合法初始范围内何时接管,都取得完整1,000个世界年基线。未成年或未成熟玩家不能结婚;孕育不按年龄标签判断,只有当前身体或等价载体尚未真实具备该过程所需的成熟生理结构时才不能承担相应角色。除此之外,其他操作、风险和永久死亡规则与成年或成熟角色一致;连续七个现实日的新手保护结束后不继续按年龄免伤。该保护固定为168个现实小时,等于84个世界日,保护期间年龄、成长和寿命仍继续实际流逝。
魔法世界首发初始属性为现象分辨 SENSING、身体与魔力细控 CONTROL、生命及载体承受 VITALITY、注意与意识稳定 WILL、环境偏离适应 ADAPTATION。系统新生与接替既有孩子的新玩家均有一次完整初始加点:五项各为3至7的整数、合计25点;生命形态修正另层叠加,每项为 -1、0 或 +1 且总和为0,修正后分配层范围为2至8。25点是首次开智基础分配层的完整总额,不是在孩子已有属性上再加25点,不按成长剩余潜力扣减。身体、遗传、年龄、成长、伤病及永久修正分层保留;2至8仅约束分配层,不兜底实际身体能力,加点不会治伤、刷新能量或重写根骨。每一级须映射到可测试的感知阈值与信息噪声、动作和能量控制精度、负荷与伤害边界、干扰下的自我维持、环境变化中的稳定及恢复能力,并采用递减收益;SENSING 和 WILL 都不能替玩家识别元素、解谜或显示正确法术。
初始属性加点与首次开智
创建新主体时先选生命形态,再进入初始属性页,然后才进入球形地图出生范围页;无论最终匹配系统形成来源还是既有孩子,这两项步骤都显示且允许玩家选择。属性页用易懂名称展示感知(现象分辨 SENSING)、操控(身体与魔力细控 CONTROL)、体质(生命及载体承受 VITALITY)、意志(注意与意识稳定 WILL)、适应(环境偏离适应 ADAPTATION),与既有字段一一对应,不另加第六项。智力、专注、悟性描述角色的信息处理倾向,不代替玩家判断;选择不是职业、境界、技能或终身路线锁定。
初值各5点,使用加减步进器并显示已分配/总额、单项上下限、种族修正和确认预览。玩家可以保留均衡方案或自行调整;合计不是25、非整数、越界、字段缺失或版本失效时,服务端拒绝继续,不能悄悄代配或扣掉点数。尚未确定来源时保留完整方案,候选确定后再披露实际身体约束并复核;伤病只影响身体层,不剥夺分配权,也不允许以高体质突破缺肢等动作资格。
方案保存为本世界独立 magic_attribute_draft_id、入口事务、五项基础值、形态修正版本和递增方案版本;未最终交接时不改孩子实体。首次开智提交以 magic_attribute_grant_id 同时绑定唯一角色主体、创建/承接事务和方案版本,与身体绑定、寿命基线、保护及输入权一次提交。未开智模拟使用身体与成长数据;开智后只新增这一份分配层,不把原有临时展示值当作第二套可相加基础值。换设备、CG恢复、同主体换体、夺舍、灵魂或意识延续不重复发点;只要旧主体仍存续,就不能重新进创建页洗点。
CG承诺建立前可以编辑完整25点方案;每次修改递增方案版本,废止旧确认、受影响的安全校验及尚未消费的资源或点位预留,用同一来源/候选和反刷种子复检,不重抽家世或机缘。CG承诺建立后,生命形态、五项完整分配值、形态修正版本与反刷种子锁定;候选死亡、被他人承接、超龄、失效,或者身体与点位发生重大变化,都只能更新来源、身体限制和实际位置的必要披露,不能自动回属性页重新加点。合法转为同生命形态系统新生时,须先由玩家明确确认来源改变,沿用该完整属性方案和承诺种子,不叠加旧身体数值,也不沿用已失效的候选确认。
CG承诺后的拒绝确认可以释放不可交付候选与资源预留,但不自动解除属性锁定。要求重新加点、换生命形态或改变位置模式、范围偏好时,必须先按本世界公开期限、允许终止条件与反刷冷却显式合法终止旧承诺,永久废止旧方案的可提交版本并释放未消费预留,满足冷却后才能开始新的单一入口尝试;不得保留并行草案、候选或待提交CG,也不能靠账号授权过期或新票据绕过。只要尚未成功提交新主体,就没有消耗该主体首次完整加点权利,下一次合法尝试仍有完整25点。原偏好内的实际点失效可用同一承诺重新分配、复检并确认;换成偏好外现址、另一范围或自动位置模式属于改变偏好,不能伪装为位置更新。本篇所有“重选”“返回选择”和“取消”均须按此区分CG承诺前编辑、承诺内恢复与合法终止后新尝试。
出生范围与孩子剧情到达
新玩家不论系统新生或接替孩子,都可在3D球体上选择/输入经纬度范围,也可跳过接受自动安排。系统新生在合法形成来源与安全点上创建;既有孩子优先从已在范围或有可成立事件链通往范围的匿名合法候选中匹配,不按家庭财富、父母账号、遗产、隐藏天赋或技能筛选。候选地理可达性不是指定某个家庭;只有一个可识别家庭等不满足既有离散性要求时不能以坐标强行锁定。
魔法可用于真实到达的叙事包括魔力风暴作用于真实承载物、飞行生命携离、移动遗迹漂移、已有裂隙或双锚设施的有成本异常通行。事件有自己的触发条件、承载能力、路径、速度、耗时、供给、风险、终止及痕迹;出生编排可以在真实条件成立时申请一次事件,但不能因新账号点选就凭空生成灾害、载具、救援NPC或通道,也不能强制他人的孩子离家或强制玩家救援。父母及现场玩家能依照实际操作阻止、救回或改变结果;未开智孩子只有有限本能,不能替新玩家自行长途导航或主动历练。
后台区分“偏好已提交、路线条件校验、等待事件/在途、抵达复检、待确认、CG、最终承接、取消/失败”。在途只预留有期限的意向,不把危险中的孩子判为可立即交付;最终候选资格、年龄、存活、可操控性与一条基本生存路径必须在真实抵达后重新满足。入口页只显示不泄露家庭和途中隐藏地图的阶段、预估等待与可取消状态,不给新玩家控制孩子或选择灾害的权限;途中不可获得角色输入。取消只释放承接预留,不把孩子送回、不撤销已发生事件;路线中断、被救回、超龄或死亡使旧终点与确认失效,更新实际结果,CG承诺前,玩家可等待、修改范围、确认合法现址或明确另走系统新生;承诺后只能按原偏好等待或重新分配合法点、确认同形态系统新生,完整属性方案保持锁定,改变范围或接受偏好外现址须先合法终止承诺并满足冷却,不能静默换孩子。
真实旅行按本世界距离与交通规则耗时,CG可以剪辑已发生的漫长经历,但不能压缩尚未发生的路程、补造过去或冻结全服时钟。遥远目标无可行路线时必须说明不可达或需等待;空间类通行也必须消耗已经存在的合法通道与资源,不是出生特权。每次编排保存本世界独立 magic_birth_journey_id、候选/意向版本、事件及迁移ID、实际途经段、承载物、时间、资源、伤病与终态,复用既有单一在途写权。跨区、下载、断线和重试不能复制孩子、重复事故或反复消费同一资源。预算与租约上限到期释放意向,事件继续真实结算,不永久占用候选。
孩子的亲缘、身体、历史、随身实物和异地遗产位置始终保留。到达目标不自动揭开沿途迷雾、知道运输原理或获得交通技能;CG只呈现其真实可感知片段。验收分别覆盖范围内现址承接、真实事件到达、无路径、父母救回、途中事故死亡、终点满载、跨区重试、取消后继续漂流以及沿途知识不泄露;任一成功交接只能对应一个实际地点、一份完整属性方案和一个角色主体。
魔法世界还必须在开放任何初始生命形态前锁定独立版本表中的叶级变体ID、出生方式、身体拓扑、可用感官与操作接口、摄取或补能、环境耐受、最低可操控与成年阶段、自然剩余寿命基线、可恢复伤病及永久限制。兽族的物种与肢体、元素生命的元素和稳定媒介、魔核生命的核心与外壳、龙族亚型只要会改变动作、资源、耐受或离区方式,就必须成为独立叶级变体,不能只用上层种族ID代替验收。未填完或没有验收的变体不能出现在创建界面。每种可选变体都必须证明出生服务提交当时客观存在一条“不依赖其他玩家、功能型NPC、法术知识和稀有机缘”的短期底层生存路径:角色能够感知自身需要,取得可辨认且可接近的基础资源,以身体已有的本能动作摄取或使用,并找到休息、避险或离开的办法。该校验只证明提交时路径存在,不向玩家显示答案,不保证玩家选择正确,也不在误食、误用、受伤或资源损失后刷新恢复来源;错误判断可以造成永久状态或死亡,严重伤病、诅咒、灵魂损伤和寿命亏空的恢复机缘完全取决于世界中已经形成的真实来源、探索、判断、操作、争夺与代价。先天本能只保障最低生命活动,不告诉玩家魔法规律或职业答案。
短期存活只是生命形态开放的最低门槛。七种首发生命形态的每个叶级变体还必须分别通过早期、中期和长期可达矩阵:在一个分区只有该玩家活跃、没有玩家教师、现成组织、可用市场、完好遗迹和稀有事件时,仍至少存在一条效率较低但完整的个人慢路线,可以长期取得或恢复基础摄取与补能、建立住所或稳定媒介、制作和维修基础工具或等价身体接口、处理常见伤病或载体损耗、记录与表达观察、接触至少一种基础魔力规律,并准备离开不再适合生存的区域。每条路线必须给出服务器可重放的见证,列明最差合法初态、饥饿或失稳等首个伤害期限、资源与现象最晚出现时间、逐步输入、耗时和消耗、失败恢复点、替代步骤及离区终态,证明玩家能在致死期限前靠实际操作接上持续循环。需要多人同时维持的遗迹和大型设施只能提供更高效率、独特高阶结果或社会路线,不能成为任何生命形态继续生存、第一次认识魔力或离开出生区域的唯一出口。
每个可启用的出生生态单元必须同时登记基础资源循环、可离开地形和至少三类可重复出现的底层魔力现象,其中至少覆盖环境能量流动、普通材料受魔力影响、生命或天气与魔力联动。现象不显示名称、答案或任务标记,但必须能由对应生命形态的初始感官察觉,能在公布的最长观察窗内再次发生,并允许一次无需稀有材料的低风险对照试验。资源被耗尽、通路被封锁或现象不再可达时,该单元立即停止分配系统新生;候选孩子只有在当前位置仍保留个人可执行的生存与离开路线时才可交付。
普通人类新玩家首次取得角色控制权时不超过10个世界年,并从该次权威交接时取得完整的100个世界年自然剩余寿命基线;6、8或10个世界年接管都使用同一基线,实际年龄只影响当前成长阶段,不先扣除年龄差。实际交付的剩余寿命还须保留承接前已经成立的伤病、永久身体状态、先天差异、延寿与寿命缩减,并按同一 magic_lifespan_grant_id 各结算一次;接管后的伤害和延寿继续写入新账目,不能回写或重算首次基线。其他种族按本需求的首发年龄与自然寿命表进入。出生只决定身体、感官、环境适应和潜在倾向,不授予职业、学院、教会、血脉路线或完整法术,所有玩家都从本生命形态能够独立行动的最底层开始。角色获得控制权后享有七个现实日新手保护。
客户端可在取得控制前后教授移动、镜头、按键、界面、无障碍和通用交互,这类平台教学不写入角色认知。界面不得提前标出元素名称、正确符文、施法顺序、材料性质、遗迹答案、隐藏机缘或风险的精确解法;同一对象必须先显示角色实际能感知的现象,经过记录、推测和验证后才逐步使用已知名称。没有玩家教师时,操作层仍可用,但世界知识不能由系统导师或教程补发。
本节凡称“生成新版安全位置、形成批次或CG片段”,都只表示在同一入口承诺下重新计算并尝试预留,不是系统保证必有资源。只有实时形成来源、生态预算、安全点与分区容量全部满足时才能产生新版;任一条件不足时保持同一 ENTRY_PENDING 请求排队、由玩家合法终止本承诺并满足冷却后重选,不得凭空恢复批次、资源、身体、治疗机会或安全点。
三、魔法规律与角色认知
魔法世界存在稳定但极其庞大的底层规律,包括魔力来源、元素、意图、符文、声音、姿态、媒介、材料、距离、范围、持续、环境、代价和反制关系。世界可以包含几万、几十万或几百万种已知法术与合法结构,但新角色对其一无所知。
玩家通过观察自然现象、感受身体反馈、发现遗留记录、分析材料、模仿动作、试验发声与符文、经历灾害和与其他玩家学习,逐步建立自己的魔法认知。
四、提示、判断与法术分化
系统不得在首次接触时直接给出完整法术说明。提示分为感知、角色推测、实验记录和已验证结论。材料、语音、动作、意图、魔力路径、天气、地点、种族、身体状态与施法顺序都可改变结果。
一个不理解的选择可能导致法术失败、偏转、反噬、污染、召唤异常、身体改变、发现新效果或死亡。玩家可以中止、修改、重复、记录、寻求其他玩家帮助或承担风险继续。
魔法世界必须提供只属于角色主体的实验笔记和知识图谱。系统只自动写入角色当时真实感知到的现象、时间、近似位置、样本与媒介来源、环境和身体状态、已执行动作、顺序、剂量、结果及伤害,不补写角色未观察到的隐藏变量;玩家可以自行命名现象、记录假设、标注置信程度、建立对照、比较重复试验、关联相互矛盾的解释并撤回自己的结论。图谱边必须区分“同时出现”“玩家推测”“他人声称”“一次成功”“稳定复现”和“已验证适用边界”,搜索和筛选只能使用角色已经记录或玩家自己输入的词,不得借索引暴露未知法术、正确分类和缺失步骤。
每条笔记事实必须使用不可由客户端提升的证据类型:PLAYER_CLAIM 只表示玩家手工输入、聊天粘贴、他人陈述或未提交草稿;OBSERVED 必须绑定魔法世界签发的事件ID、主体感知快照、控制租约输入序号、位置时间和结果摘要;REPRODUCED 必须引用多次有效 OBSERVED 及可比较条件;VERIFIED 必须由服务端确认完成规定对照、复现次数和适用边界。客户端只能新增或编辑 PLAYER_CLAIM 和显示证据,不能伪造事件ID、把声称改成观察、删除失败样本或自行签发验证。复制到魔法书等载体时必须保留来源类型、证据引用、语言、缺失片段和发布者解释,读取载体也不会自动提升读者自己的证据等级。
所有可调查的信息都使用同一逐字段认知规则,包括果实、植物、矿物、魔晶、药剂、卷轴、器物、遗迹构件等对象和物品,活体生物及其行为,天气、地质、生态等自然现象,魔力潮、诅咒、契约、空间异常等超自然现象,足迹、气味、残留能量、伤痕、加工痕和施法残迹,以及角色自身或他人的伤病、污染、精神、灵魂和持续法术状态,法术的符号、动作、声音、路径、作用、代价、风险、适用条件与反制信息。初次接触只显示角色当下真实看、听、闻、触或以已掌握能力感知到的字段;未验证的名称、物种、来源、意图、毒性、用途、适配生命形态、魔力性质、配方、行为规律、持续、隐藏效果和最佳处理方法保持未知。拾取、收入容器、交易、看见系统对象ID、客户端预加载、进入事件范围或承受一个状态,都不会自动填满鉴定、图鉴、法术说明或状态真因;玩家可以建立临时名称与假设,后续保留别名、拆分、合并和纠错历史。
玩家不需要先拥有鉴定技能或填写实验报告,便可对未知信息执行身体与当前能力允许的真实观察或尝试,包括持续观察、跟踪、比较、闻嗅、触碰、称量、切开、加热、浸泡、少量或直接食用、外敷、注入魔力、混合、与生物互动或交战、检查痕迹、监测状态、施放、承受效果、拆解和压力试验。比如角色采到一枚不认识的发光果实,可以直接吃下;服务端照实际批次、成熟度、处理方式、剂量、角色生命形态、身体状态、魔力环境和经过时间结算恢复、无明显效果、中毒、变异或其他结果。每次真实感知或尝试结算后,服务端自动创建或更新对应对象、生物、现象、痕迹、状态或法术结构的简明知识卡,不要求玩家手写。毒性、诅咒、状态恶化、周期行为、天气演化和持续法术等延迟结果在观察窗结束前只显示“结果待观察”;效果后来真实发生并被该角色感知,或被其已合法布置且能够读取的记录媒介测得时,知识卡自动追加发生时间和新字段,不能因短时间无症状、离开现场或客户端断线提前解锁安全结论,也不能远程补写角色没有取得的结果。
一次观察或尝试只解锁本次证实的字段和适用条件:一次食用可以证明“该批次、该处理、该剂量对该角色产生了什么”,看见一次生物攻击只能证明当时行为与征兆,承受一次法术只能记录已感知效果和痕迹,都不能凭空揭示完整配方、物种全部习性、施法者意图、所有生命形态反应、法术完整结构、精确状态真因或未发生的隐藏效果。稳定且不受条件影响的属性可在证据满足后归并为对象级结论;受剂量、成熟度、污染、魔力潮、体质、距离、环境、施法版本或加工影响的属性必须显示条件。前台默认只给“已确认有害”“已确认可用”“仅有他人记录”“仍待观察”等短结论,展开页再显示样本、条件、来源、反例和可信度;底层数据可以复杂,常规使用不能要求玩家反复录表。
魔法世界提供与地图交换并列、但由本世界独立实现的物品与现象情报交换。玩家可以选择单条、类别、某次研究成果或“一次共享本角色当前已知的全部可分享情报”,通过面对面展示、实体知识载体或玩家已经建成并有权使用的魔法通信设施发送;接收者预览范围并确认后,服务端以可恢复的增量包把双方知识覆盖取并集,重复接收不复制记录。每条接收情报保留直接提供者、原观察者或未知来源、对象指纹或可辨认特征、样本与批次、动作、剂量、角色条件、结果、观察时间、分享时间、证据等级、转录链、适用版本、冲突和过时状态;同名异物、异名同物及外观相似但无法确认同源的对象不能静默合并。
接收情报可以解锁发送者实际传达的已知字段,并在对象再次出现时给出带来源的提示,但必须标成“他人情报”或对应证据等级;它不把读者改成亲历者,不授予施法、炼金、识字、语言、鉴定或操作熟练,不保证对不同生命形态和当下批次同样安全。玩家声明和自行注释可以错误,带魔法世界事件证据的观察结果不得在传输中被提升或篡改。情报不经过账号入口、不跨主体自动继承、更不跨出魔法世界;原主体彻底死亡后,只有此前已经由其他角色接收或真实写入仍存续载体的内容继续存在。
每次情报发送以魔法世界自己的唯一 magic_intel_transfer_id 建立事务,固定发送者、接收者、发送者知识快照版本、单条/类别/研究成果/当前全部四种范围之一、字段清单、媒介或设施、内容标识、分块清单、有效期和权限版本,并按“预览、确认、传输、合并、完成或终止”单向推进。玩家在首次合并前取消、媒介损坏、权限撤回或任一方彻底死亡时,事务终止并保留已经产生的实体磨损、能量和通信成本;已经成功写入实体载体的分块继续作为该载体的实际内容,未合并部分不凭空送达。断线、换设备、响应丢失和服务重启只凭同一事务号、快照与分块内容标识断点续传,重复块幂等去重;双方并发编辑知识不会改写已确认快照,新内容必须另发,多个同时到达的包按字段取有来源并集而不以到达顺序覆盖冲突。接收合并一旦提交便不能靠取消、发送者死亡或撤回远程删除接收者已经取得的记录。百万级内容只为实际已知字段建立稀疏索引,以差量、分块确认、断点续传和幂等合并传送,绝不枚举或下载隐藏全库。
五、自悟、命名与法术谱系
玩家既能发现世界已有法术,也能基于掌握的规律自行悟出未知法术。自悟过程需要真实输入、试验、失败和重复成功,不能只在界面自由填写参数。
新法术只能由玩家通过魔法世界独立服务提供的声明式法术结构进行组合和试验,不允许上传、嵌入或执行任意脚本。世界服务器验证结构合法性、能量与物质守恒、代价、范围、反制、确定性、资源预算和重复性,并把仅名称、表现或书写方式不同的等价结构归入同一法术谱系。确认此前不存在、能够稳定复现且不存在复制资源、越权控制或未授权外部调用漏洞后,创造者可以命名。系统记录创造者、首次成功时间与经纬度、原始结构、施法条件、效果、风险、反制、传授历史和后续改良分支。
玩家可以保密、传授、出售、写成魔法书、刻成符文、建立学派或故意传播残缺版本。加入组织不会自动学会其中法术。
系统新生不拥有完整通用语言;既有孩子只保留其真实经历已经形成且角色能够承载的有限声音、动作或符号熟悉,不自动理解父母、学派或遗产中的完整含义。玩家可从指向、姿态、发声、气味、光色、魔力共鸣和摆放物体开始建立词语与符号,再通过实际示范、重复使用、纠错、书写、翻译和教学形成口语、文字及专业术语。不同群体可以形成方言、文字和同一现象的不同名称;服务端只记录玩家建立的词条映射、使用历史、别名、翻译关系和角色理解范围,不提供全世界自动翻译。
魔法世界自有的玩家文本通信与角色语言、魔法认知严格分开。该通信服务由魔法世界独立部署、存储和治理,不属于账号入口,也不向账号入口交换联系人、会话、坐标或正文;它只可传送玩家主动输入的原文、会话对象和主动分享的经纬度,并执行屏蔽、举报与隐私规则,不能翻译世界内未知文字、自动标注对象、把文本写成角色已验证知识、完成教学、签署世界内契约或远程操纵实体。玩家即使从自由文本或现实记忆得知答案,角色仍需取得身体、材料和环境条件并实际观察、练习与验证;世界内的声音、符号、信使和远程通信设施另行计算距离、媒介、能量、时延、失真、拦截和维护。
六、成长路线与玩家职业
战斗、治疗、结界、元素、生命、精神、幻术、召唤、契约、变化、空间、时间、符文、炼金、诅咒、预言和环境魔法都是可能方向,不是创建角色时的职业选项。
战士、施法者、治疗者、炼金者、符文工匠、驯养者、商人、探险者、教师、记录者和组织管理者由玩家长期行为形成。玩家可以兼修、拒绝主流道路、创造混合路线或终身只研究少数规律。
七、社会与生产
营地、村落、公会、学院、教会、商会、城邦、龙族领地和跨区域魔法网络全部由真实玩家建立。所谓学院教师、教会人员、商人和管理者必须是玩家。
生产涵盖魔晶、药剂、卷轴、符文、装备、契约、结界、传送节点、住宅和公共设施。不存在无限库存NPC商店。市场价格、知识价值、运输风险和组织制度由玩家行为形成。
魔法世界不预置无来源的系统货币余额。初期可以直接以实物、劳动和可验证承诺交换;玩家以后可以用可追溯商品铸币、魔力储值物、仓单、组织信用或契约债权建立交换媒介。每种媒介必须登记发行者、单位、发行或铸造输入、实物储备或偿付来源、拆分合并、所有权、运输、损耗、伪造识别、兑付、违约、冻结和发行者失联、彻底死亡或组织解散后的结算。系统只执行已经明确授权且可验证的权利状态,不担任发行者、无限收购者、贷款人或价值担保人;作为材料被消耗的商品货币必须同步退出流通,不能同时保留余额和实物用途。
玩家制作的魔像、召唤物、契约生命、自动符文和设施只能作为有所有者、有来源命令、有能力边界、有能源、磨损、维护与失效条件的工具。它们可以执行玩家已经设计并实际部署的有限重复动作,但不能自行发现职业、无限学习、自由签约、担任组织职位、持续教学或独立维持完整生产和社会服务链;其行为、产出、事故和敌对后果必须追溯到布置它的玩家与结构。
八、世界事件与事件实体
世界可生成魔力潮、元素失衡、位面裂隙、龙族迁徙、遗迹开启、诅咒扩散、极端天气和魔物聚集。野生龙、魔物和事件生命属于生态或事件实体,不承担固定社会职能,也不发布传统任务。
玩家通过感知、观测、坐标、信标和传播发现事件,自行组织处理。结果改变区域魔力、地形、生命、资源与后续法术条件。
每个事件必须有可追溯的形成条件、前兆、作用范围、活动阶段、资源或持续上限、玩家可采取的观察与干预、成功和失败出口、余波及终止条件。玩家无人处理时事件也按自身规则演化并留下后果,但不能无限生成奖励、凭空恢复资源,或在结束后转化为常驻导师、商人、守城者和自动生产者。
九、坐标、相遇与空间能力
玩家通过经纬度寻找其他玩家。获得坐标后必须实际移动。普通邀请、好友和组织功能不得传送角色。
世界内后期可以存在符合魔法规则的传送,但必须由玩家发现、建造和维护真实传送设施,消耗资源并受距离、目的地锚点、风险和世界状态限制。它不是系统联机捷径。
十、死亡与灵魂路线
角色死亡不能普通复活。灵魂容器、附身、契约、亡灵媒介或转移仪式只有在角色生前满足条件时才可能触发,并具有记忆、能力、身份、载体和再次死亡风险。
角色由“world_subject_id 关联的唯一玩家主体”“当前肉身或灵魂载体”和“世界中的社会及资产关系”分别记录。同一 world_subject_id 任何时刻只能通过当前控制租约直接操纵一个主体;换体只更换载体,不复制主体、知识、资产或操作权。
同一死亡事件若同时命中多个灵魂容器、契约锚点、寄存媒介或换体出口,必须由魔法世界死亡服务使用唯一事件号、载体代际和防并发令牌逐项校验实际操作与完成顺序,并只提交一个当前载体;其他候选按已发生的能量与材料状态失败、解除或转为无主体遗留物。断线重放、跨区消息和多名玩家同时启动仪式都不能分裂主体。夺舍最终成功时,受害主体的全部待触发留魂出口在同一原子事务中永久失效。
夺取已有玩家肉身是极苛刻的高风险路线,必须同时满足可追溯的灵魂存续、已掌握且合法的夺舍结构、目标适配、目标不是未承接孩子、目标玩家不处于新手保护、目标玩家实际在线、玩家型发起者也实际在线、同世界近距离持续接触、有效媒介或仪式、足额能量、稳定锚点、持续时间窗口和目标意识真实暴露等硬条件。这些条件按“与”关系校验,任何一项不满足,服务器都不得启动夺舍流程或创建控制权争夺。已由玩家取得控制的未成年或未成熟角色在七个现实日保护结束后与成年角色适用同一套夺舍资格、征兆、反制和永久死亡规则,年龄本身不构成豁免。全部满足只代表取得尝试资格,不代表成功;全过程必须给双方与各自感知相符的明确征兆和逐阶段操作机会,并严格按探测、建立接触、渗入、锚定、排斥与控制争夺、最终接管六个阶段推进。每阶段的移动、施法、时机、资源、环境与反制共同决定下一状态,不能用隐藏随机、单次掷骰、一次数值比较或自动结算判定。
夺舍对抗达到最终接管条件后先进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 预提交态,不立即宣布胜利或交出肉身。魔法世界死亡服务以唯一交接编号和版本栅栏冻结双方主体、控制租约输入、发起者原载体、目标肉身、关联随身资产及所有尚未提交的留魂、寄存、换体和转生出口;发起者此时不能借目标肉身移动、战斗、交易、孕育或转移物品。服务只进行有明确上限的自动完整性检查和技术复核;检查失败或确认服务器故障时,以一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段并恢复输入,保留已经真实成立的能量、材料、伤势和现场事件,不能暗改操作胜负。响应丢失、服务重启和跨区重放只能按交接编号查询同一预提交或终态。
只有完整性检查通过并完成一笔原子提交才称为夺舍最终成功:同一提交将被夺舍玩家主体标记为立即彻底且永久死亡,永久撤销其尚未提交的存续出口与控制租约,使受害者的 world_subject_id 失去该主体操纵权;同时把发起夺舍的玩家主体绑定目标肉身、使其原载体失去该主体,并结算双方位置、身份、亲缘、寿命与资产引用。任一步失败都不能只提交半边,绝不允许一魂多体或同时控制。受害者若要弃体保魂,必须在进入预提交态前通过实际操作成功脱离,此时肉身已是空载体,不属于“成功夺舍已有主体”。目标原有记忆、法术掌握、世界主体身份、婚姻、组织职位和个人资产不会自动转给夺舍者,肉身年龄、种族、血缘、生理状态和自然寿命则继续附着于肉身。失败、主动中止或被反制可以造成灵魂损伤、媒介损毁、暴露、束缚、反向封印或发起者彻底死亡。
夺舍进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 时,受害主体以同一交接编号关联唯一死亡编号并依次进入 DEATH_CANDIDATE、ASSET_FROZEN 和 FINALITY_REVIEW;预提交检查失败只可回到最后合法对抗状态,不会留下死亡最终性。夺舍原子提交必须同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与肉身唯一交接,提交后死亡链只能沿同一死亡编号生成 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 并到达 SLOT_RELEASED,不得再次进入候选或复核来恢复受害者、撤销肉身交接、触发备用留魂或生成第二份遗产快照。
肉身死亡后,只有已经通过合法法术、契约或容器保住灵魂的玩家才继续以灵魂体形式游玩。灵魂体仍是该 world_subject_id 唯一可操纵主体,可依据自身状态感知、移动、交流、躲避、挣脱和准备重生,但能力受锚点、能量、环境、感知范围和持续损耗限制,不能凭死亡获得无风险侦察、穿墙、运输或战斗优势。若灵魂被束缚,玩家可以等待玩家救援、实际操作挣脱,或寻找极苛刻的夺舍、寄存在器物或自愿宿主、换体及转生路线,也始终可以请求主动消散;主动消散必须先展示主体死亡、亲缘、遗产、角色名额和当前载体后果,经防误触二次确认及短暂可取消期后才原子提交彻底死亡,提交后不可撤销,断线和维护不能代为确认。每种束缚都必须有维护成本、可观察状态、周期性操作窗口和最长强制拘束期限;期限耗尽或路线客观无解时,必须开放挣脱、释放或主动消散兜底,任何玩家和事件实体都不能无限剥夺其操作权。
事件残魂、契约意志和有意识魔法只是有生命周期与行为边界的事件实体,不等同于玩家灵魂,也不得借夺舍转化为永久导师、商人、任务发布者或其他功能型NPC。只有肉身死亡时所有合法留魂与载体出口均未成立,或已经存续的最后灵魂载体随后终止,主体才彻底死亡;一次夺舍、换体或转移普通失败只按该阶段已经形成的损伤、束缚、撤退或其他结果结算,不默认永久删角。魔法书、符文、建筑和其他知识载体可以留下,但新角色不能直接继承死者的完整能力。
普通彻底死亡由魔法世界按 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED 单向推进。唯一死亡编号先停止主体玩法输入并冻结个人权利;自动完整性检查与有明确上限的技术复核确认致死事件、全部载体出口、控制租约、跨区版本和并发资产事务,死亡最终性之前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只能用一笔纠正事务恢复故障前权威状态。检查通过才提交不可逆 DEATH_FINAL,随后建立一份净遗产快照并以死亡编号、最终性编号和快照编号绑定的一次转换释放角色名额。最终性之后不得恢复旧主体、重开致死判定或生成第二份遗产;只有快照必需的亲缘资格、继承人最终性状态和资产证据已经齐备,并已完整提交唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 后,争议权益的后续处置、异地实物落账和通知才可异步处理,不能因此无限阻止 SLOT_RELEASED;证据缺失时须恢复原结算,不能用超时、空名单或伪造快照提前释放名额,也不能回滚已提交死亡。
十一、阶段验收
验收必须证明:普通角色能从感知未知魔力开始形成认知;同一现象因判断不同产生不同法术分支;玩家可以创造、命名、记录、传授和改良新法术;原创法术不能执行任意脚本且必须通过等价、守恒、确定性和漏洞验证;法术具有真实代价和反制;所有社会职业由玩家承担;坐标分享不会变成传送或房间联机;完整验证夺舍成功后的双方结算、灵魂体操作、束缚退出、换体和永久死亡,且任一 world_subject_id 始终只有一个操纵主体与一份有效控制租约。
角色进入专项验收必须分别使用手机号验证码和邮箱在账号入口完成登录,验证入口只签发不含联系方式和全局身份、受众锁定且不可重放的一次性票据;魔法世界消费票据取得 world_subject_id 后,选择种族既可分配系统新生,也可分配一名合法既有孩子,并发承接同一实体时只能一个匿名主体预留成功。永久状态必须先披露,外观和属性只能在兼容范围内修改;取消确认不得改变既有孩子或生成可占用新生。确认后CG必须反映系统形成批次或既有实体的真实历史,系统新生在已分配初始点由唯一批次形成,既有孩子则严格在交接时最新的真实经纬度、分区和现场取得控制,禁止虚构系统新生的父母与童年,也禁止任何隐式安全传送。
球形地图与初始权属专项必须在四类客户端上分别执行跳过选点、球面点击、经纬度输入、多人申请同一范围、地点失效、容量满载、CG中断和最终复检,验证球体缩放、经线接缝、两极、坐标规范化及范围内无碰撞分配一致。新主体只点亮实际感知或收到地图覆盖的区域,未探索区保持黑色;两名玩家交换部分重叠、时间不同且含冲突标注的地图后,覆盖取并集、来源与旧信息均可追溯,不能泄露实时玩家位置或替代亲历结果。逐项核对系统形成物、既有孩子随身物、玩家赠与和冻结遗产权益的来源、位置与权属,证明每个主体都有可追溯的初始清单,但登录、死亡和重复创建不会凭空增加物质、魔力或财产。
对象认知专项必须让角色分别拾取但不试验、直接食用未知果实、在毒性潜伏期内观察、改变剂量与处理方式、以另一生命形态复试,并分别对未知活体生物、自然现象、超自然现象、追踪痕迹、自身或他人状态、器物、药剂和法术相关信息执行观察、跟踪、使用、拆解、施放或承受效果,证明系统只自动解锁真实感知且已经到达观察窗口的字段,延迟发生后自动续写而未感知结果不被补写。两名玩家再分别共享单条、一个类别、某项研究成果和当前全部可分享情报,覆盖发送前取消、传输中断与断点续传、重复或乱序分块、并发编辑与并发接收、媒介损坏、任一方死亡、同名异物、异名同物、批次与条件差异、互相冲突及过时记录;接收结果必须为保留来源、条件、证据与转录链的幂等并集,不能变成亲历证据、完整法术或配方、熟练度、权限或安全保证,换设备只恢复同一主体记录,永久死亡后的新主体不能从账号缓存取得旧知识。
入口契约专项必须逐字段覆盖票据签名、精确受众、用途、认证强度、客户端协议、资源清单、签名版本、签发与过期时间及允许时钟偏差;错误受众或版本、过期、已消费、换请求重放,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高 handoff_epoch 的票据全部拒绝,仅原 request_id 能查询同一结果。消费前容量拒绝必须永久封存旧授权且不建立会话,消费后的出生等待只进入魔法世界 ENTRY_PENDING;首次无主体票据恰好生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,CG最终提交只把同一租约切换为 PLAY_CONTROL,数量、租约标识和硬截止均不改变。两个 world_device_id 并发恢复时只有最高本地 control_epoch 的一份租约可输入;替换主体、设备、票据、租约或任一纪元字段,旧租约配新纪元、乱序与重复输入均不能再次结算,租约到期只撤销输入而不删除主体。
退出专项必须分别从客户端与账号入口发起撤权,验证字段绑定错误不会撤销其他授权;安全退出、危险流程退出,以及主动确认断开和硬截止断开分别形成 RELEASED、DEFERRED 或 DISCONNECTED_MANAGED,硬截止必然覆盖暂时有效的 DEFERRED。异常失联必须先只生成 magic_disconnect_event_id 并原子撤销输入,证明此时没有入口三态回执;入口随后生成规范 release_request_id,魔法世界校验并绑定既有内部事件后才形成协调 DISCONNECTED_MANAGED。相同退出请求只能查询首次结果或单调后继终态;交换退出请求ID、世界或纪元,重放旧回执、倒退结果版本和伪造签名均被拒绝。故障注入必须证明终态回执只在租约失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求、可选内部断线事件ID和结果版本原子提交后生成,两阶段提交前后崩溃、主从切换及备份恢复都不能复活旧输入;最小回执不泄露主体、设备、本地纪元、会话或玩法状态,魔法世界始终不知道下一目的地。入口承诺还要覆盖主动取消、候选租约先到期、承诺最终到期、资源部分已消费及反刷冷却,证明旧确认无法提交、已发生成本不回滚、未消费预留只释放一次,冷却前不能重抽。
交接授权专项还必须把续授权的主体、设备、handoff_epoch、原 handoff_grant_id、用途和受众逐项替换,覆盖重复消费、响应丢失、过期、非递增截止、超过最大延长期,以及客户端、入口和网关处于允许时钟偏差边界两侧的情况;只有与当前租约完全绑定的一次性续授权能够原子推进硬截止。停止续授权并在截止点两侧发送输入,证明魔法世界自己的租约绝不越过 handoff_lease_not_after:截止前只有当前 control_epoch 可结算,截止后全部旧端输入均被拒绝,主体仍按离线规则存续;入口恢复后只能以受众正确、handoff_epoch 更新的新票据触发本世界递增 control_epoch,不能续活旧租约或生成并行主体。
还要覆盖已有肉身角色、灵魂角色、束缚角色和跨区中角色的回流登录,CG中断与跨设备续播,CG期间孩子移动、受伤、跨区、超过年龄或死亡,以及没有候选、没有安全点、分区满载和出生服务重启。每个用例最终只能落在“同一主体恢复”“同一首次事务继续”“无角色且可重试”或“主体已彻底死亡并完成结算”之一,不得出现重复主体、重复保护期、黑屏软锁或被客户端默认选择的路线。
总体验收还必须以资源账本、主体时间线和前置图交叉验证新增规则:七种首发生命形态的全部已开放叶级变体分别在其最低合法出生生态、单人分区与文明归零后跑通早中晚期慢路线,任何上层形态的一个样例都不能代替其余叶级变体;所有出生、孕育、施法、生产、迁移、死亡、分解和自然恢复都能闭合物质、生命与魔力来源及去向;实验笔记只记录角色真实感知,知识载体、角色语言、世界内通信和魔法世界自有玩家文本通信保持权限与认知隔离;玩家货币从发行、储备、流通、兑付、超发、违约到发行者消亡均不复制资产且不由系统兜底;法术内容、可达成长状态与完整经历路线分别计数、去除等价项并通过正反向可达性检查,任何“百万”结论都必须给出可复核下界、当前可达比例、用途覆盖和死路报告。多人遗迹与大型设施可以提供高阶独特结果或效率优势,但不得卡住任何生命形态的底层生存、首次魔力认知、基础生产和离区路线;任一专项失败都不得以理论组合数、隐藏刷新、客户端补偿、功能型NPC或无输入等待判为通过。
入口、承诺与恢复边界验收
魔法世界须独立验证以下边界,证据采用本世界状态日志、版本及幂等账本,不依赖另一世界玩法实现:
- 首次消费后分别丢失客户端回包、网关消费回执与账号状态确认,网关消费、会话、唯一租约、消费结果和可靠发件箱仍只有一份;账号确认授权
ACTIVE后才开放世界入口,不等待角色或CG完成,仍在ENTERING时不得续权。 - 属性页、内部排队、孩子真实剧情到达与CG分别持续超过120现实秒,
ENTRY_ONLY正常续授权且不可操纵实体;最终提交只切换原租约权限并授予一次完整属性、寿命和保护,候选、旅程意向和CG承诺期限不随账号续权无限延长。 - 在
ENTERING、ACTIVE和RELEASING注入消费后网关失联、初始与续授权响应丢失但已持久签发、最后一个续授权未消费及正负2秒时钟偏差:账号须在最大已签发截止加7秒后封存原授权,世界在自己已消费截止即停止输入;未知期间取消且随后查得成功只能直接进入规范撤权,不能短暂恢复续权。 - 让授权封存、迟到消费回执、新世界签发、旧世界恢复和延迟续授权竞争,证明旧授权不复活、新授权不被旧消息覆盖,世界未决入口、真实旅程及死亡事务不回滚。再用两个不同
world_subject_id交错提交数值高低相反但对各自递增的handoff_epoch,两者均须按各自最高纪元合法处理,不能由另一账号抬高门槛。 - 系统新生与接替孩子分别在CG承诺前编辑完整25点,旧确认、安全校验及受影响预留失效但种子不变;CG承诺后分别发生候选死亡、超龄、被救回、被他人承接、来源失效和终点满载,方案保持锁定,转同形态系统新生须主动确认来源,身体伤病、亲缘及真实位置不被改写。
- CG承诺后请求重新加点、换形态、偏好外现址或自动分配模式,只有显式合法终止旧承诺并满足原固定冷却后才能新建单一尝试;重复终止不重启冷却,旧CG、旧方案、换设备与新票不能并发提交。尚未创建主体的下一次合法尝试仍有完整25点,已成功取得控制后不再重发。
十二、客户端与大陆分区
魔法世界网关必须把票据消费、本地会话、唯一租约、精简签名消费回执及待投递发件箱原子提交,成功即投递,不等待生命形态、完整加点、出生范围、孩子真实旅程、内部排队或CG。消费回执仅包含固定世界标识、handoff_epoch、原 request_id、handoff_grant_id、消费成功或未消费且永久拒绝的结果、必要接纳排队/重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含世界玩法与本地租约细节。宿主确认账号入口已按当前原票从 ENTERING 提交 ACTIVE 后继续创角;这是授权活动状态,不是角色已创建。已有主体同样先确认消费回执,再由本世界会话取得当前位置资源清单;清单校验、关键资源下载与当前权威场景同步完成前不开放实时玩法输入,期间只续原租约和恢复状态,不把坐标交给账号入口,也不推迟回执或另造租约。首次入口在 ENTRY_ONLY 下正常续权,加点、剧情到达、排队和CG可以超过首次授权期限,只要每次续权合法且未越过旧硬截止;续权不延长候选、旅程意向或反刷承诺自身期限。
消费回执丢失时发件箱、原请求查询与宿主转交只能恢复同一结果。账号入口记录原票及全部已提交续授权的 max_issued_handoff_not_after,包括尚未确认的续权;ENTERING、ACTIVE 或 RELEASING 越过该最大截止与安全余量后均可封存 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE,不要求证明原票未消费,也不要求魔法网关先恢复。网关只按本地硬截止和撤销栅栏接受输入,到期后拒绝旧票、旧输入和迟到续权;恢复服务先恢复栅栏再处理消息。账号旧回执不得复活旧授权,世界内已经成立的主体、候选承诺、真实行程和死亡结算不回滚;以后消费新票只恢复本世界同一权威状态。
魔法世界独立适配PC、手机、平板和手柄,分别实现输入、界面、画质、资源分包、弱网重连、后台恢复和设备性能控制,所有平台遵守同一魔法世界权威判定。客户端启动会话时只提交账号入口签发、受众精确锁定魔法世界网关的短期一次性票据;票据包含用途、不可反查的 world_subject_id 与 world_device_id、仅用于入口交接的 handoff_epoch、handoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一 handoff_grant_id、签发与过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议与资源清单版本、签名算法版本和签名,不得包含手机号、邮箱、全局身份、真实设备标识或玩法状态。服务强制校验全部字段、入口接纳容量与未消费状态并原子消费;原请求重试只查询首次结果,不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得比较不同账号的纪元)、错误受众或版本、过期、已消费及换请求重放全部拒绝。消费前容量不足时必须把该授权原子标记为未消费且永久不可再用,返回签名排队或重试结果而不建会话和租约;票据消费后账号入口进入 ACTIVE,后续出生资源等待只属于魔法世界内部 ENTRY_PENDING。
世界服务自行维护单调递增的 control_epoch 和有限排他控制租约,租约整体绑定主体、设备、control_epoch、handoff_epoch、handoff_grant_id、世界会话、租约ID、时效、输入序号和权限模式;所有客户端输入都必须整体匹配。存续主体使用 PLAY_CONTROL;无主体首次创建使用 ENTRY_ONLY,只允许选择、确认、CG、内部排队、恢复和退出,不得操纵世界实体。最终创建只把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,不改变 control_epoch、租约ID或硬截止;换设备或重新恢复会话才原子递增本地纪元并撤销旧端。租约不得越过入口授权硬截止。续授权必须精确绑定魔法世界受众与续权用途、当前 world_subject_id、world_device_id、handoff_epoch 和原 handoff_grant_id,并含唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发与过期时间、严格递增的新硬截止、签名版本和签名;不得包含 control_epoch。只有与尚未撤销且尚未到已消费硬截止的当前租约完全一致、未消费且在协议最大延长期内的续授权才能一次性原子推进截止,错配、非递增与重放一律拒绝。入口停止签发新续授权本身不等于输入已经撤销;DEFERRED 时仍可在有效原租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,不能越过硬截止。规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期时才关闭输入并进入本世界断线管理;账号入口不得使用、续期或解释本地 control_epoch 或权限模式。
客户端退出请求携带账号入口预先生成的规范 release_request_id、固定世界标识、本世界会话、设备、交接纪元、本地租约与 control_epoch;入口撤权请求通过签名或双向认证,只携带同一退出请求ID、固定世界、主体、设备、交接纪元与撤权用途,两者均不得携带下一目标。异常失联先由魔法世界生成 magic_disconnect_event_id 并原子撤销输入,不生成入口三态回执;入口恢复后生成规范退出请求,网关校验绑定并关联该内部事件后才返回协调 DISCONNECTED_MANAGED。对入口的回执固定包含 release_request_id、魔法世界标识、对应 handoff_epoch、RELEASED、DEFERRED 或 DISCONNECTED_MANAGED、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不返回主体、设备、本地纪元、会话或玩法状态。两个撤销终态必须与租约失效栅栏、最后输入序号、可选内部断线事件ID和回执在一笔持久事务中落账,硬截止必然撤销 DEFERRED 的暂时输入权,恢复或回滚不得复活旧租约。
魔法客户端采用斜俯视2.5D表现,以分层场景、角色与生物动画、透视、光照、阴影、视差和粒子呈现地形高低、室内外、楼层、洞穴、天空层及大量玩家活动。镜头可以跟随、缩放并在遮挡时透明化关键结构,但主要玩法不能退化为第一人称、全3D自由镜头、纯平面正俯视或横版卷轴;任何画质档位都必须保留施法征兆、符文轨迹、可交互物、危险边界、空间锚点和角色位置的辨识度。
默认直接操控采用确定映射且支持完整重绑:键鼠以WASD移动、鼠标位置定向、滚轮缩放、Q/E分档旋转镜头、F交互、左右键执行主副动作、长按Tab打开法术或动作径向盘、Esc中止;手柄以左摇杆移动、右摇杆定向、肩键旋转镜头、面键交互、扳机执行主副动作并以长按上方面键打开径向盘;触屏以固定左摇杆移动、右侧拖动或点选定向、双指镜头手势、稳定尺寸动作键、交互键长按径向盘与固定取消键提交同一意图。镜头固定倾角、有限缩放并分档旋转,遮挡淡化不得看穿角色当前感官或魔法感知尚不可达的墙体、封印、地下、迷雾和隐匿对象。
魔法客户端把研究法术与实时施法分开。研究界面只显示角色已经发现的来源、转换、语义或符号、路径、目标、触发、维持、结束节点,键鼠拖连、手柄逐节点确认、触屏点选连接,客户端不预判结构真伪或最佳路线。实际稳定练习过的法术最多放入4个直接快捷位及一个扩展径向盘;快捷位只是准备输入结构,不免除实时环境、能量、身体、媒介和风险检查。
实时施法使用准备能量、语义或轨迹输入、释放或维持、收束或中止四阶段。鼠标轨迹、右摇杆方向和触屏手势必须规范化为相同方向节点、节奏区间与持续时长,不比较像素级绘制精度,也不让某个平台获得更宽的判定窗口。效果范围只按角色已知精度显示,不得泄露后台准确半径。仪式、符文和空间锚点使用本世界独立节点布置;夺舍与灵魂对抗使用有最短思考时间的阶段式双方决策窗口,不用快速连点、单次反应键或设备性能决定胜负。任何编辑器打开期间世界时间都不暂停。
魔法世界运行自己的权威时间、昼夜、季节、历法、魔潮、遗迹周期、身体成长、衰老和自然寿命,不从账号入口或外部运行时读取或校正玩法时钟。正式时间比例固定为现实2小时对应一个魔法世界完整日,290个魔法世界日构成一个实际历法年,即一个世界年真实消耗580个现实小时;这是服务端持续结算比例,不是只改变界面日期、背景叙事或玩家在线时长。北半球春、夏、秋、冬依次为72、73、72、73个世界日;南半球在同一轨道日序采用相反季相,即北春对应南秋、北夏对应南冬,但仍按正常季节循环;不设置隐藏闰日。每个完整日仍为2现实小时,但日出、日落、白昼占比以及受其影响的生态和魔力现象须依据纬度、所在半球、轨道日序和本世界版本锁定的轴倾参数连续变化。身体成长、成年、孕育、自然衰老和自然剩余寿命按这套290日历年实际推进,不另设年龄加速倍率;魔潮、遗迹、仪式和生产过程可有自己的周期,但不得改写日历与年龄。离线、断线、跨区、过渡动画和切换平台后,时间、生态、设施、魔力场、孕育和已成立事件继续演算,但不得只因玩家不在线制造没有合理预防方式的永久损失。时间规则调整只向前生效,并须在发布前给出现存主体逐一可审计的年龄、孕育、寿命、契约、仪式和在途生产迁移结果。登录验证码、入口票据、控制租约硬截止和安全日志仍使用UTC及现实单调时间,不得用压缩后的魔法世界时间延长或缩短认证安全期限。
公开资料基线采用 NASA Exoplanet Archive 在2026-09-04可查询的开普勒-22b参数:行星半径约 2.10 R⊕、公转周期 289.863876 地球日、半长轴 0.812 AU、宿主恒星有效温度 5596 K、距地球 194.642 pc;公开模型给出的约 262 K 平衡温度只作为气候校准参考,不是已测得的地表温度。本产品按设计要求将魔法世界逻辑半径锁定为约 2.4 R⊕,即约 15,290 km,表面积约 29.4亿 km²;这是明确标注的玩法尺度,不冒充观测值。完整球体、经纬度、距离和分区边界均按该设计尺度计算。现有观测未确认质量、表面重力、大气组成、海洋、可登陆地表、大陆轮廓和自转周期,因此本世界的地表温度带、昼夜、季节、重力、大气、水陆、生态、魔力、生命形态和地貌均为以公开参数为锚点的原创规则,不得标成真实观测结果,也不得以其他游戏的地图、规则、名称、数值或表达补足未知项。
魔法世界原生生物的成年典型体积以地球相近生态位生物的约 2 倍作为首发美术与生态中位基线,相同密度下线性尺度约为 1.26 倍;幼体按真实成长阶段缩放。该值不是把每个个体机械放大两倍,叶级变体、性别、年龄、营养、魔化和环境差异仍形成分布;没有地球对应物的生命使用经评审的体积级别。碰撞、质量、负重、摄食、栖息空间、材料产出、移动、战斗范围和镜头都必须读取同一身体参数,不能只放大模型或命中框。任何例外都要在本世界生命形态表中明确,不改变其他运行域数据。
球面世界按大陆、海洋、岛群、洞穴、地下区域、天空区域和特殊魔法空间分区。玩家通过步行、航海、飞行、洞穴通道或由玩家发现并维护的合法魔法设施跨区。跨区播放航行、洞穴深入、飞行或空间变化动画并加载目标分区,保留角色、物品、契约、伤势和坐标状态。任何空间变化都只能发生在魔法世界内部。
12.1 3D球形地图、出生选点与探索迷雾
魔法世界提供独立的实时3D球形地图界面,球体可连续旋转、惯性停止、缩放到全球或区域、按经纬网定位,并在PC、手机、平板和手柄上提供等价的点选、搜索坐标、回到当前位置与无障碍操作。球体是真实球面数据的可视化,不是平面贴图伪装;跨越正负180度经线和两极时距离、范围、标记及分区归属连续。3D地图只用于选点、导航和知识查看,落地游玩仍采用斜俯视2.5D表现。
系统新生和接替孩子的新玩家在选择生命形态及完整初始属性加点后、形成草案和CG前看到尚未探索的黑色球体、经纬网和不泄露资源的粗粒度可申请范围。玩家可以跳过选点,由出生服务按安全、形态适配、生态预算、分区容量与无碰撞规则分配;也可点击球面或输入纬度 [-90,90]、经度 [-180,180) 申请一个出生范围,点选时立即显示规范化经纬度。玩家可在现实交流中把这组数值告诉其他人,对方无需好友关系即可申请同一范围;多人通过校验后可落在同一可见与同步范围,但服务端为每个主体分配无碰撞的实际点。所选位置只是偏好,不构成传送或容量绕过;不可生存、受灾、被封闭、资源不足或满载时必须说明不可用;CG承诺前可重选、排队或明确改用自动分配,承诺后只能在原位置模式和范围内重新复检实际点或等待,改变范围与位置模式须先合法终止并等固定冷却结束后另开新尝试,不能静默换点。既有孩子或待承接实体也可申请范围,按本世界真实剧情到达规则匹配现址或完成实际事件后交接;球体点选不能直接改坐标,空间通行仍需真实锚点、能量与风险结算。
魔法世界不保证出生后在固定时长内遇到其他玩家、遗迹或魔法机缘,也不为填充空旷区域生成NPC、任务点和保底法术。跳过选点不以热门城镇或在线密度为目标;希望共同发展的玩家须分别提交同一经纬度范围,在容量内取得无碰撞实际点后再靠真实移动会合。
新主体最终落地后只点亮其感知、实际移动、登高观察、测绘或合法探测覆盖的区域,其他区域在地图上保持纯黑且不显示地形、资源、区域名称、事件、玩家或安全答案。探索记录采用带来源、时间、精度、覆盖多边形、可见层级和世界状态版本的知识数据;灾害、地貌变化与魔力异变会使旧记录过时,但不会远程自动改成最新真相。角色自己到过的区域、从远处观察的区域和他人提供的区域都可点亮,但界面必须标明来源与可信时间,探索成就和亲历知识不能由收到地图替代。
每个地理区域在魔法世界内部拥有稳定且不跨域的区域ID和本世界名称;名称与矿物、魔力、生态或遗迹表现只按魔法规则形成,未知区域的名称随探索或地图交换才可见。玩家还可保存地方别名,冲突名称并列保留来源,不能由客户端任意覆盖权威地理对象。两名玩家可通过面对面交换、可运输地图载体,或由玩家建设并有权限的魔法通信设施发送世界签名地图包;接收者明确确认后,其地图以覆盖区域的并集方式合并,重叠处保留较新观测及有冲突的来源层,而不是盲目覆盖。交换不传送角色、不共享主体私有标记或实时坐标、不自动加入组织,也不经过账号入口;复制、传输、损坏、截获和伪图均按本世界媒介与能力规则结算。
每次地图发送使用魔法世界自己的唯一 magic_map_transfer_id,固定发送者地图快照版本、主动选择的覆盖层与标记、接收者、载体或设施、分块清单、权限版本和有效期,并按“预览、确认、传输、合并、完成或终止”单向推进。首次合并前取消、权限撤回、载体损坏或任一方彻底死亡,只终止尚未提交部分并保留已经产生的制作、磨损与通信成本;已写入实体载体或已合并内容不被远程收回。断线、换设备、响应丢失和服务重启只断点恢复同一快照的未确认块,重复与乱序请求按内容标识幂等去重;发送期间产生的新探索另建快照,并发收到的地图按覆盖并集、来源、时间、精度和冲突确定合并,不以到达顺序覆盖。任何终态都不得复制地图载体、泄露未选择层或把接收地图改成亲历探索。
12.2 多端操作与表现一致性
PC、手机、平板和手柄端必须覆盖移动、观察、精确选点、连续姿态、符文绘制、声音或节奏输入、媒介切换、施法中止、反制、生产操作和灵魂体操作。触屏可以使用手势区、可调整控件和分步精确模式,手柄可以使用径向选择与组合键,PC可以使用键鼠快捷操作;这些只改变输入表达,不减少法术步骤、不自动完成时机判定,也不因平台提供更高命中、施法速度或额外信息。
客户端只负责输入采集、预测表现和可见信息呈现,法术、伤害、生产、契约、物品、夺舍与死亡均由魔法世界服务器权威结算。低配置端通过视距层级、特效密度、模型层级、分区资源包和按需加载降耗,但不得隐藏会影响决策的征兆、攻击、危险区域、反制窗口或跨区边界。辅助功能应提供可重映射输入、字幕、色弱替代、震动替代、界面缩放与不依赖单一声画通道的关键提示。
四类输入端都必须完整提供实验笔记与知识图谱的记录、手工命名、假设标注、变量筛选、对照比较、谱系查看、载体制作和权限分享。小屏可以分步编辑、折叠未知字段并按时间或样本筛选,手柄可以使用分层选取和软键盘,PC可提供多列比较;任何平台都不能自动补齐未观察变量、推荐正确法术、显示隐藏节点或因本地索引更完整而获得额外知识。离线缓存只保存该主体已有权限的加密副本,PLAYER_CLAIM 草稿可按文本冲突规则合并,带事件ID和世界签名的 OBSERVED、REPRODUCED、VERIFIED 记录只能接受服务端版本,客户端永远不能新建或提升这些类型。主体彻底死亡时必须撤销该主体缓存密钥和上传权限;旧缓存可供玩家本地回顾的范围由隐私规则决定,但不能解密为新主体知识、回传到新主体图谱或伪造成世界内载体。
对象知识界面必须比底层模型简单,并统一覆盖未知对象、物品、活体生物、自然与超自然现象、痕迹、自身或他人可感知状态,以及法术的符号、步骤、效果、代价、条件和反制信息。准星、触控选择或手柄焦点首先只显示角色已知的短名称、当前真实感知特征和最多一条关键风险结论;未知字段保持明确未知,详细样本、批次、剂量、生命形态、身体状态、距离、环境、证据链和冲突只在展开知识卡时显示。每次观察或真实尝试由服务端按已证实字段增量推送,客户端自动创建或更新卡片,不弹出强制报告表;毒性、诅咒、行为周期、状态变化和持续法术仍在观察期时显示待观察,后来实际发生且被角色或其合法记录媒介感知时继续自动更新,不能把客户端离线或暂时无变化解释为安全。
情报分享必须支持单条、类别、某项研究成果和当前全部可分享知识四种范围。发送与接收前分别显示范围、来源、大小、知识快照版本、载体或通信成本和预计分块;确认后使用唯一 magic_intel_transfer_id 以及不可变内容标识执行差量分块。首次合并前允许取消,断线、换设备、响应丢失和重启只恢复同一事务与未确认块,重复或乱序块幂等去重;并发编辑不改变已确认快照,并发收到的冲突记录按来源并列。发送者或接收者彻底死亡、权限撤回、载体损坏与传输超时按是否已写入载体、是否已合并确定唯一终态,保留已发生成本,已提交接收结果不远程回滚。百万级内容只索引和传输主体实际已知字段,使用稀疏索引、差量、分块确认和断点续传,不向客户端枚举或下发完整隐藏对象库。接收端逐字段显示直接提供者、原观察者、条件、证据等级、转录链、冲突和过时标记,且明确“他人情报”不等于亲历,不授予法术、配方、语言、权限或熟练度。
不同生命形态的交流输入必须具有等价表达能力,而非强迫所有角色使用人类语音和双手。客户端分别支持角色身体允许的姿态、声音、气味标记、光色、元素脉冲、物体排列和文字载体,并以字幕、图形、振动或可配置替代通道呈现角色已经能够感知的信号。辅助功能只转换同一已感知信息,不自动翻译角色未知语言或揭示信号含义。
魔法世界自有的玩家文本通信是与角色认知分离的自由文本层,由本世界独立部署、存储和治理,不属于账号入口服务,也不向账号入口暴露联系人、正文或坐标。通信界面可以传递玩家原文、主动分享的坐标及本世界治理信息,但不得把消息自动写入知识图谱、替玩家生成世界内魔法书、确认交易或契约、远程教学熟练度及控制角色。世界内近距交流、知识载体和玩家建设的远程通信仍由魔法世界服务按感官、语言理解、距离、能量、时延、失真、拦截和权限结算;自由文本记录和角色世界内通信记录使用不同标识、权限与存储。
夺舍的每项启动硬门槛都由服务端读取即时世界状态逐项校验,客户端不得预建进度、预测成功或提交控制权结果。目标切换平台、进入加载动画或跨越分区边界不能补足距离、在线、锚点、媒介、意识暴露及其他缺失门槛;迁移使任一持续条件失效时,权威服务只能按规则中断、反噬或等待双方输入,不得在过渡期间自动完成夺舍。
移动端后台、来电、弱网和崩溃不能使角色免疫世界。客户端异常断线后,魔法世界撤销该设备输入并以唯一 magic_disconnect_event_id 进入内部离线管理;这不是账号入口可采信的 DISCONNECTED_MANAGED 回执。服务器只继续玩家已经确认的持续动作、已经形成的物理或魔法后果及该生命形态规则允许的有限本能反应,不能替玩家施法、战斗、签约、交易、经营或选择路线。角色在安全状态主动退出并成功取得 RELEASED 时保存原位置和全部状态;处于战斗、夺舍、契约签订、危险施法和跨区迁移期间可在硬截止前返回 DEFERRED;玩家主动确认断开或硬截止到达可在规范退出请求下形成 DISCONNECTED_MANAGED,异常断线只有在入口后来生成的规范请求与既有内部事件绑定后才能形成该协调终态。任何退出都不得用于复制物品、撤销失败、跳过代价或回滚死亡,但也不得仅因客户端没有输入就在没有合理响应窗口时直接判定永久死亡。重连必须消费新的一次性票据、递增 control_epoch、签发新租约并恢复唯一权威状态,再以角色可感知方式呈现期间的位移、伤势、消耗、事件和关系变化。
12.3 分区边界与迁移事务
魔法世界的标准迁移组上限固定为64个玩家控制主体、4,096个经批次归并后的状态实体,以及32 MiB规范压缩迁移快照;容量指标中的“正常迁移p95不超过3秒”只从标准组最终冻结开始计到恢复输入。超过任一阈值的舰队、移动城堡、空间设施或共同仪式属于大型迁移组,必须先在仍可操作阶段分块预复制不可变载荷,以层级成员清单和根版本保持逻辑整组,最终冻结只提交不超过32 MiB的差量、写令牌和根指针;最终冻结仍须满足3秒目标,但预复制总时长另行展示和验收。每次发布还须按魔法世界实测成本锁定大型组的绝对成员、实体、字节和预复制时限;超过绝对上限时在进入边界过程前明确阻止并允许等待、卸载或由真实操作拆组,不能开始后静默拆组、无限锁定或承诺无界事务。
本需求中的连续热点是可由多个相邻计算单元承载、地理与碰撞连续的宏观区域,不代表一台客户端同时维护5,000个完整高频对象。每个发布版本必须在魔法世界规则内锁定热点面积、人口与召唤物密度分布、碰撞半径、直接选择半径、感知半径和法术、仪式、魔力场等效果半径。单客户端以256个高频个体为持续目标、512个为硬档;第513个及之后的主体仍保留同一权威位置、碰撞、受击、感知和反制资格,可采用明确的低频人群表现,并按距离、威胁、视线或魔法感知、交互关系和玩家主动焦点以确定且防抖的规则晋升。范围效果由服务器对范围内全部实体结算,不能只结算客户端高频集合;若声明场景要求任一观察者同时辨认并及时反制超过512个独立目标,则必须先提高并通过该客户端硬档,不能用隐藏玩家冒充通过。
每个分区拥有明确地理边界、容量、邻接关系、气候、魔力场和权威服务实例。全球经纬度和高度是连续坐标;分区编号只是承载位置,不改变玩家实际距离。远区只保留必要的持久生态与聚合变化,玩家接近后再由可追溯状态细化,不能因为无人在线而冻结资源、灾害、建筑损耗或事件后果。
分区只是同一份世界状态的服务器承载边界,不是房间或平行副本。服务可按连续空间单元动态拆分、合并或迁移计算权,但每个主体、地块、物品、事件和持续效果在任一时刻只能有一个权威归属;处于相同经纬度、高度和同步范围的玩家必须看见同一批权威实体并能够按规则相遇、观察和交互,不能因登录批次、队伍、设备或负载被暗中分流到互不可见的地图副本。热点过载时可降低远距装饰、非关键动画与非交互对象更新频率,但不得隐藏临近玩家、可操作实体、攻击征兆、灾害变化、坐标路径或反制窗口。
每次发布必须锁定并公开用于验收的全世界同时在线容量、单分区稳定容量、单一同步范围热点密度、跨区事务吞吐和故障恢复时限。达到软上限时先扩展计算所有权和限制新出生点,达到硬上限时对新的进入或跨入请求提供有序队列、可见状态、取消和返回当前安全可操作位置;已经位于区域内的玩家不能被复制、随机踢到别处或抹去行为。容量专项要在同一地点集中版本声明的最大玩家数,并同时执行移动、拾取、交易、施法、建造、战斗、事件观察和跨区请求,验证唯一状态、可见性、公平输入窗口与降级边界;没有通过该实测的规模不能写成已支持容量。
魔法世界容量规划与分阶段压测目标为:至少10亿个已登记 world_subject_id 的合成数据寻址与冷热恢复;10万CCU持续运行、30万CCU压力档,长期扩容目标为100万CCU持续与200万压力档;单个连续热点5,000人持续、10,000人压力档,长期目标10,000人持续与25,000人压力档;单客户端完整交互256人、硬档512人,另可表现2,000人低频远端状态并以5,000人为压力档;单计算单元50,000个高频加权实体持续、100,000压力档。全世界迁移组目标为每秒1,000次持续与5,000次突发,单边界目标为每秒200次持续与1,000次突发;区内关键结算20Hz且单帧p99不超过50ms,同区域动作结果p95不超过150ms,正常迁移p95不超过3秒,分区故障30秒内进入可恢复状态。长期吞吐目标分别提升到全世界每秒5,000次持续与20,000次突发、单边界500次持续与2,000次突发。上述全部数值是未经验证的工程规划,不是现有能力或未经实测的首发保证;先完成小规模真实玩法负载,再逐档形成可复核的容量结论。
魔法世界须用身体、灵魂、未承接孩子、召唤物、持续法术、仪式、魔力场单元和普通物品批次的实测CPU、内存、网络与存储成本定义自己的加权实体。10亿是注册主体槽而非同时在线或逐帧模拟;离线载体、远区生态和历史状态可事件驱动、聚合或冷存储,但位置、寿命、灵魂、契约、资产、魔力和因果不能消失。只有本世界独立压测已经通过的档位才能对外宣称。
远区聚合状态必须携带足以闭合资源账本的水量与流向、生物种群及种源、土壤肥力、基础材料存量、废物与污染、环境魔力来源和去向、魔晶凝结条件、设施取用以及不可逆散失。聚合到细化或细化回聚合时,物质、魔力、生命数量和资源品质只能在误差预算内守恒;误差不得随反复卸载、重启或跨区迁移累积成资源。自然恢复读取气候、生态和魔力条件及真实经过时间,不依据是否有玩家进入而刷新。
出生服务读取的生态可用性必须来自上述权威状态,并校验对应生命形态在可达范围内的持续摄取或补能、稳定媒介、至少三类基础魔力现象、未被权限完全封死的资源和离开通路。生态检查本身不冻结资源;一旦创建系统新生草案,就必须通过同一分区账本的 birth_resource_tx 分别预留一个可交付 formation_batch_id、实体物质与能量批次和不可转让的生态容量配额,家庭孕育也使用同一事务协议,不得并发占用同一批次或承载量。最终提交前必须重新比较生态、资源和形成批次版本;任一条件失效时停用点位、保留已发生的形成损耗、释放尚未消费的预留并重新披露确认,不得让客户端缓存覆盖实时结果。文明归零后的恢复窗口、暂不可选生命形态和重新开放点位也由魔法世界自己的资源及出生服务判定并留痕。
跨区采用“源区冻结可迁移状态、目标区校验并预留、一次性提交、源区确认释放”的事务流程。迁移快照至少包含唯一主体、当前肉身或灵魂载体、精确坐标与速度、年龄和寿命、伤势与状态、魔力、物品及容器、正在生效的法术、契约、追踪关系、事件参与状态,以及妊娠、孵化、古树孕育、炉火矿胎、元素汇聚和核心分化涉及的 birth_resource_tx、形成事务ID、未出生生命ID、承载者或设施、当前阶段、已取得的当次同意、已消费与仍锁定批次、下一提交期限和写令牌。失败时只能带最新已发生成本回到源区合法状态或完成目标区接管,禁止两个分区同时生成同一主体、孩子、物品、召唤物或法术效果。
同一船只、飞行载具、移动建筑、空间设施或共同事件内的玩家、随身妊娠、可搬运蛋或核心、未承接孩子、灵魂、货物、召唤物和持续效果必须组成带唯一编号及可版本化成员清单的迁移组。源区对整组建立写入栅栏,目标区预留整组容量后一次提交;只有载具损毁、成员主动离开或规则内空间断裂等真实事件才能按确定顺序拆组,并保存每个实体的最终归属。不能出现船到而乘员留在源区、父母到而怀中孩子或未出生记录复制、持续法术在两区各结算一次,或借目标区满载卸下不利状态。
源区冻结成功前持有整组唯一写入权;冻结成功后连同版本栅栏交出一次性写令牌,由魔法世界自己的迁移协调实例在目标区接管或整组回源前作为唯一在途写入者。途中消耗、伤势、载具损毁、出生、死亡、灵魂形成或消散、夺舍阶段结果、召唤物终止和事故拆组,均按迁移编号内的单调事件序提交,并原子更新成员、载体、资产和持续效果清单。途中事实一旦提交就不能回滚到较旧快照;目标接管、带最新状态回源、途中主体死亡或夺舍交接只能有一个最终提交结果。
孕育事务按载体决定唯一归属:依附承载者肉身的妊娠或核心分化随该主体迁移;装入容器且规则允许搬运的蛋、幼芽或核心作为唯一实体加入迁移组;依赖固定古树、炉火、矿床、阵地或连续环境的形成过程留在源区,父母或参与者离开不会把设施和已锁资源远程带走。前两类冻结后由迁移协调实例独占形成写令牌,固定设施类始终由源区持有;中途达到出生条件时,前两类由协调实例在迁移事件序中提交唯一出生,后一类由源区提交并把结果作为已发生事实传递。出生、载体死亡、容器破裂、事故拆组和目标区接管同时竞争时按同一栅栏版本与事件序只接受一个终态,其余请求重读结果;已经消费的资源和形成伤害保留,未消费锁定按唯一结算释放,绝不能回滚出第二个孩子。
航海、飞行、洞穴深入和空间变化动画只遮蔽资源加载与权威交接,不代表瞬移奖励。玩家移动耗时、载具消耗、追击关系、环境伤害和遭遇继续按实际路径结算;加载较快不能提前落地,加载失败也不能越过危险。目标分区不可用时,玩家应停留在可解释的边界、航路或通道状态并可取消、重试或安全返回,不能坠入无操作界面。
跨边界结界、天气、投射物、召唤物和传送网络必须有唯一归属与确定性交接规则。边界两侧只交换经过验证的魔法世界事件;魔法世界的客户端模块、分区服务、法术验证器、资源账本、经济、死亡、存档和发布流程均在本世界命名空间内独立实现、部署、扩缩容和故障恢复,任何外部对象标识或玩法请求都必须拒绝。
12.4 平台与分区验收
时间与历法验收须用魔法世界服务端权威时钟证明连续2个现实小时恰好推进1个世界日、290个世界日恰好推进1个实际世界年和580个现实小时,且不存在隐藏闰日;分别跨越日界、四季边界和年界,验证各纬度昼夜、魔潮、遗迹周期、生态、成长、成年或成熟、孕育、衰老与寿命均读取同一日序。再覆盖客户端前台、后台、断网、完全退出、跨区迁移、过渡动画、平台切换与服务恢复,证明世界时间与生命时间连续补算且不重复;七个现实日保护必须恰为168个现实小时和84个世界日,保护期间年龄与寿命继续推进。验证码、入口票据、控制租约和安全超时仍按UTC及现实单调时间验收,不随世界时间压缩。
使用四类输入设备完成同一组采集、绘符、战斗反制、夺舍双方操作、炼金和灵魂挣脱流程,结果差异只能来自玩家输入,不得来自端能力缺失。连续执行跨陆地、海洋、洞穴、天空和魔法空间迁移,覆盖断线、重复请求、目标区满载、服务重启、载具损毁、追击和迁移途中死亡,验证角色与物品零复制、零丢失、坐标连续、状态只结算一次;再以包含玩家、随身妊娠、可搬运蛋或核心、固定孕育设施、已出生孩子、货物、召唤物和持续法术的迁移组验证途中出生、设施留区、整组提交及事故拆组,并按发布容量完成单点聚集、分区扩缩容和跨区吞吐压测,证明同坐标玩家不会被分入平行副本,过载降级不改变关键可见信息和权威结果。还要分别验证安全退出、危险中断、长时间离线和跨设备回流:既有后果不被抹除,系统不代替玩家完成高风险操作,也不会仅因无输入制造无法预防的永久死亡。客户端、重连和跨区请求均无法绕过任一夺舍硬门槛,跨区法术、契约与已开始的夺舍过程不会被过渡动画重置或自动结算,且任何未授权外部票据、对象标识、数据或玩法请求都被拒绝。
平台交接压测还必须逐项替换票据与续授权的主体、设备、原票、受众、用途、协议、资源版本、签名版本、纪元和时效,覆盖消费前接纳拒绝、消费后内部 ENTRY_PENDING、续授权并发、重放、响应丢失、非递增截止与时钟偏差边界,证明只有当前租约完全匹配的一份授权能推进截止。一张已消费票据必须只生成一个 control_epoch 与一份租约,首次CG提交前后分别验证 ENTRY_ONLY 与同租约 PLAY_CONTROL,不得增加租约、纪元或硬截止。分别从客户端和账号入口触发退出,交换 release_request_id、世界、纪元与结果版本,并在异常断线内部 magic_disconnect_event_id 提交前后、绑定规范退出请求前后及协调终态提交前后注入崩溃、主从切换和备份恢复;只有签名正确且关联当前请求的回执可被采用,内部断线事件本身不是入口回执,RELEASED 与协调 DISCONNECTED_MANAGED 永不倒退或复活输入,DEFERRED 最迟在硬截止失去输入权。
地图交换专项必须覆盖预览后取消、抄制中载体损坏、传输断线与换设备、分块乱序及重复、发送期间继续探索、双方同时互发、三个以上来源并发合并、发送者或接收者死亡和服务重启;同一 magic_map_transfer_id 只能得到一个单调终态,已合并区域不倒退,未选择层与实时位置不泄露,来源、时间、精度、冲突和过时状态均保留,且实体地图载体不会复制。
平台专项还要在PC、手机、平板和手柄上分别完成一次“观察原始现象 -> 建立错误假设 -> 对照试验 -> 纠错 -> 制作记录载体 -> 教给另一角色”的知识链,以及一次无共同语言生命形态的信号建立和坐标分享,证明界面适配不泄露答案。资源专项应连续执行远区聚合与细化、跨区水流和迁徙、过采、污染、恢复、出生点关闭及文明归零后的重新开放,核对每类账本误差上限、最长恢复窗,以及七种首发生命形态全部已开放叶级变体的出生可用性。还必须分别为七种生命形态建立系统形成批次,模拟两个系统草案争抢同一 formation_batch_id 或容量、系统形成与家庭孕育同时争抢同一实体批次或容量,以及家庭孕育之间并发提交;逐案核对 birth_resource_tx 的版本冲突、唯一胜者、已消费部分不回滚、未消费预留只释放一次、副产物只写入一次和最终生命唯一性。服务重启和分区反复卸载不能产生额外物质、魔力、种群、货币储备或可计数路线。
知识交互专项还要在四类输入端分别用同一未知果实完成直接食用、延迟结算与知识卡自动更新,再依次对未知活体生物、自然与超自然现象、痕迹、角色状态、魔法器物和法术结构完成观察、跟踪、注能、使用、施放、承受或拆解;各端只能看见同一服务端逐字段解锁的内容且无需手工报告。分别以单条、类别、研究成果和当前全部四种范围发送大型情报集,注入发送前取消、传输中断、换设备、重复与乱序分块、并发编辑、双方死亡、载体损坏及服务重启,验证同一事务断点续传、差量块只合并一次、来源、条件、证据、冲突、过时与转录链均不丢失,已提交结果不回滚,客户端缓存不包含未解锁字段;低性能端可以减少动画和本地索引,但不能少显示已知风险、多得到隐藏答案,或把接收内容变成亲历和能力。
魔法世界新增入口边界验收:让加点、真实出生旅程、内部排队与CG分别超过120现实秒,证明账号先确认 ACTIVE、ENTRY_ONLY 可正常续权,最终交接不重发租约或属性;让消费成功但回执全部丢失且网关停机,证明初始120秒硬截止加建议7秒安全余量后账号可终止未知授权。覆盖续权已提交而应答丢失、续权与到期并发、网关与入口重启、迟到回执及旧续权,终态前不得签并行授权,终态后新授权不受旧结果影响,世界实体和实际旅程保持连续。再覆盖CG承诺后的身体变化、候选失效与转系统新生,属性始终锁定;只有明确终止原承诺且原冷却结束后可新建可编辑方案。
十三、魔法世界详细路线与法术结构
本章导航:
- 13.1 魔法路线生成规则
- 13.2 首次魔力感知路线样例
- 13.3 元素与环境路线
- 13.4 符文、声音、动作与媒介路线
- 13.5 生命、治疗、变化与契约路线
- 13.6 空间、时间、精神与高风险路线
- 13.7 魔法负面状态
- 13.8 玩家学派与文明路线
- 13.9 魔法路线验收样例
- 13.10 探索、测绘与遗迹路线
- 13.11 生产、品质与基础设施路线
- 13.12 战斗、狩猎与灾害处置
- 13.13 生活、经营与玩家社会循环
- 13.14 原创法术验证与版本规则
- 13.15 可继续分叉的角色路线样例
- 13.16 完整玩法验收
- 13.17 夺舍硬门槛、操作协议与专项验收
- 13.18 资源守恒、自然循环与文明归零重启
- 13.19 七种生命形态早中晚期可达矩阵
- 13.20 实验知识、语言与通信路线
- 13.21 玩家货币、信用与发行者消亡
- 13.22 百万路线三层计数与可达性验收
- 13.23 魔法世界可执行规则内核
13.1 魔法路线生成规则
魔法世界不采用固定职业树。每个法术和修行方向由魔力来源、感知方式、转换过程、施法媒介、结构图式、动作或声音、作用目标、表现形态、持续方式、触发条件、环境联动、使用代价、失败状态和反制方法共同构成。
同一种效果可以通过完全不同的规律实现。例如照明可以来自火焰、发光生命、储存魔力、空间折射、符文持续释放或契约生命;它们在材料、稳定性、温度、隐蔽性、维护、风险和可反制方式上不同,因此是不同路线。只改变光的颜色而不改变结构和用途,不算独立魔法。
世界已知法术、合法变体和玩家原创法术共同形成开放式内容空间,不设百万上限。未被任何玩家发现的合法结构不需要提前生成完整数据库记录,可以在玩家首次实际验证时物化为正式世界知识。
路线数量来自连续经历和结构组合,不来自为角色随机抽取一个结果。面对相同现象,不同玩家选择的观察距离、先后顺序、试验剂量、身体适应、是否合作、失败处理和后续用途会形成可解释的分支;某一步有多少选择由当时条件决定,可以只有撤退,也可以有数十种操作。服务器只计算玩家已经做出的行为及世界状态,不预先替玩家抽签决定其职业或最终路线。
所有可执行法术使用魔法世界专属的声明式结构表达,基本链路为“来源与取得方式 -> 转换节点 -> 储存或传导 -> 形态与空间路径 -> 目标条件 -> 触发和维持 -> 结束与残留”,并显式列出媒介、动作或声音、环境门槛、最大范围、能量和材料账本、身体负荷、失败出口及反制接口。结构只允许调用魔法世界白名单中的有限算子、状态和单位,不提供循环脚本、动态执行、文件或网络访问、客户端函数、数据库查询及能够越出本世界命名空间的接口。白名单是服务器能够模拟的魔法规律边界,不是向角色公开的法术拼装菜单;玩家仍须从现象与试验中发现可用规律、连接方式和条件。
声明结构必须有节点数、深度、目标数量、持续时间、递归触发和每次结算资源预算上限。服务端将结构规范化后生成内容标识:节点别名、书写顺序、交换律参数、单位换算和纯表现差异不能制造新法术;真正改变来源、过程、目标、代价、用途、风险或反制的结构可以成为新分支。验证器、算子表、编译产物、法术仓库、数据库、队列和部署单元均由魔法世界独立持有,运行时没有外部玩法依赖。
13.2 首次魔力感知路线样例
一名普通角色在风暴后的晶化区域发现会发热、鸣响并改变周围空气的碎片。角色当前只获得现象,不出现“雷系魔晶”之类答案。
第一次处理可以包括但不限于:
- 直接接触并尝试把变化引入身体,可能形成体内感知、元素耐受、神经灼伤或后续体质路线;
- 使用木、石、金属、液体等材料隔离和收集,可能形成媒介、储能、炼金或符文材料路线;
- 保持距离观察声音、光、振动与天气变化,可能形成感知、预警、频率、风暴或远程引导路线;
- 将碎片带到不同环境继续试验,可能发现温度、水、生命或地形对魔力行为的改变;
- 邀请其他玩家共同观察,不同生命形态可能得到不同感知并形成共同研究谱系。
若角色先选择体内引导,下一次可以尝试压缩、循环、释放、封存或导入器物;若先研究媒介,后续可以选择刻画结构、制作容器、建立阵列或制造一次性物品。相同两个选择以不同顺序执行,可以产生不同身体适应、材料状态和后续风险。
13.3 元素与环境路线
玩家可以从火、寒、水、风、雷、岩、光、影、生命或其他原创环境现象建立认知。路线不以元素名称结束,而继续分化为产生、吸收、转换、储存、引导、塑形、附着、扩散、压缩、共鸣和消散等操作。
以火焰为例,玩家可以发展为瞬时点燃、持续供热、远距离传热、无明火加热、火焰塑形、燃烧抑制、热量储存、烟气控制或与生命和材料结合的路线。每条路线继续受到燃料、氧气、湿度、风、媒介、施法速度、身体耐受与反制影响。
环境路线可以用于战斗、农业、建筑、医疗、航海、生产、灾害控制和探索。非战斗用途必须拥有与战斗路线相同的成长深度。
13.4 符文、声音、动作与媒介路线
玩家可通过图形、文字、声音、节奏、姿态、舞步、器物、材料、血液、光影或空间位置构造魔法。不同媒介不是外观皮肤,而影响准备时间、精度、可携带性、持续、隐蔽、维护和破坏方式。
符文玩家可以研究节点、连线、方向、层级、载体、材料和触发条件;声音玩家研究音高、节奏、共鸣、距离和环境回声;动作玩家研究姿态、连续动作、身体结构和中断;器物路线研究储能、释放、认主、磨损和修复。
这些路线能够交叉,但必须计算兼容与冲突。一个玩家可能把风的引导结构写入乐器,另一名玩家可能把同一规律制成建筑结界,形成不同用途和传承。
13.5 生命、治疗、变化与契约路线
治疗不能简化为恢复数值。玩家需要判断创伤、出血、感染、诅咒、精神损伤、生命结构异常和种族差异,再选择促进恢复、转移损伤、抑制恶化、重建组织、净化、共生或以代价替换结果。
变化魔法需要处理质量、形态、持续、器官功能、记忆、身份和逆转条件。契约路线需要明确双方意志、交换内容、期限、违约、见证、解除和反噬。召唤生命属于事件生命或受契约约束的实体,不得成为系统免费提供的职业NPC。
玩家可以形成治疗者、生命研究者、变形者、契约记录者或混合路线,但身份来自实际掌握和社会认可。
13.6 空间、时间、精神与高风险路线
空间魔法必须依赖坐标、锚点、距离、载荷、稳定性和目的地状态。传送设施由玩家发现、建造和维护,其目的地只能是魔法世界坐标域内已经成立的合法位置。时间类能力只能在魔法世界明确允许的局部状态、感知、持续或速率范围内工作,不能回滚服务器历史、复制物品,也不能撤销已经提交的死亡、夺舍、交易、契约、遗产、材料消耗或跨区结果;所谓预见只能产生受来源与误差约束的信息,不能把未选择的未来保存成可反复读取的分支副本。
精神、幻术、预言、诅咒和灵魂路线必须定义感知来源、目标抵抗、错误信息、施加痕迹、持续、解除、伦理和反制。在夺舍完成最终结算以前,对其他玩家施加控制不得跳过其输入、征兆、抵抗和退出规则;只有满足极苛刻条件并完成双方实际操作对抗的成功夺舍,才按死亡规则把目标肉身操纵权交给发起者。
13.7 魔法负面状态
魔法世界必须用自己的状态模型实现饥饿、口渴、营养失衡、疲劳、睡眠不足、冷热、潮湿、缺氧、负重、疼痛、出血、骨折、烧伤、冻伤、感染、中毒、寄生、疾病、恐惧、惊慌、迷失、幻觉、感官受损、昏迷和永久伤残等基础身体与心理状态;不同生命形态使用各自的摄取、器官、温度和恢复规律。在此基础上增加魔力枯竭、魔力灼伤、元素失衡、施法回路损伤、媒介反噬、符文污染、契约束缚、诅咒、精神侵入、感知混乱、魔法成瘾、形态不稳、召唤失控、空间迷失、灵魂裂痕和永久魔化等状态。
状态之间可以转化并影响后续路线。例如长期强行使用不适配元素,可能提高短期耐受,也可能造成永久体质偏移,使部分法术更容易、另一些法术无法再学。治疗选择本身也可能成为新的成长分支。
每种状态都需记录来源、暴露量或伤处、潜伏与阶段、角色可感知征兆、实际功能影响、相互作用、诊断依据、可中止和可治疗动作、恶化与恢复条件、残留后果和死亡归因。界面只显示角色能感知或已由玩家诊断的信息,不把未知感染、诅咒和解法直接变成答案;玩家可以误判,但早期征兆、检查、隔离、休息、补给、治疗、求援或撤离必须能形成可操作的风险降低路线。
13.8 玩家学派与文明路线
玩家可以建立研究小组、工坊、学院、教会、契约组织、学派、城邦和跨大陆魔法网络。组织可以制定自己的法术分类、教学顺序、考试、公开与保密规则、命名规范、知识载体、研究方向和禁用内容。
组织不能点击按钮直接升级文明。它需要真实玩家发现知识、建造设施、生产材料、教学、复现实验、处理事故、记录历史并维护跨区网络。组织分裂、观点冲突、知识遗失、独立发现和改良会自然形成不同魔法传统。
组织流程至少覆盖玩家提出章程与名称、成员自愿申请和接受、职位及最小权限授予、共同资产入账、提案或按章程执行、成员退出与驱逐、负责人失联或彻底死亡、权限交接、分裂、合并和解散。每次变更保存发起者、同意依据、生效时间、在途合同和资产快照;职位不能替玩家操作,离线成员不自动投票或劳动,最后一名管理者消失时也不能由事件实体接任。没有合法继任规则的组织进入冻结或解散流程,设施继续按世界状态损耗。
13.9 魔法路线验收样例
使用相同出生、属性和首次晶化事件建立多组角色。至少验证直接接触、材料隔离和远距观察三条路线各自继续产生多个可玩分支;选择顺序改变结果;失败状态可诊断;玩家能从已有规律悟出至少一种未预置法术并命名;另一名玩家可在获得完整知识后复现,也可以因材料、体质或理解差异形成有记录的改良版本。
13.10 探索、测绘与遗迹路线
每次远行由玩家自己完成信息收集、路线规划、食物与媒介准备、交通选择、沿途定位、环境判断、采样、取舍、撤离和成果运输。经纬度只提供位置参照,不揭示地形安全、天气窗口、魔力场、遗迹入口和其他玩家意图;地图由玩家实测、更新、出售或隐瞒,过时记录可能因灾害、建筑和魔力潮而失效。
可探索对象至少包括大陆地貌、海洋与岛群、洞穴和地下结构、天空路径、迁徙生命、周期天气、魔力潮、异常材料带、失落建筑、玩家废墟、移动遗迹和本世界特殊空间。发现不是点击后永久点亮:玩家可选择远观、布设传感媒介、取样、跟踪周期、标记坐标、开路、建立前哨、公开信息、封锁入口或立即深入,各做法改变暴露、资源保存、竞争、后续事件和返程风险。
遗迹内部不生成传统任务清单。门锁、能量结构、文字、守卫、塌方、污染、空间错位和残留意志本身构成问题;玩家以已掌握规律实际解决,可能保留结构、拆取材料、修复设施、把它改成居所、开放研究、掩埋或因操作失误永久破坏部分信息。队伍只是多个玩家在同一地点合作,线索、伤势、物品和知识不自动共享,分工与利益由玩家沟通或契约确定。
13.11 生产、品质与基础设施路线
魔法生产从现实物质和魔力状态开始,形成可持续供应链。以魔晶为例,需要勘察矿体或凝结条件、开采、隔离活性、稳定、切割、测量容量与偏性、包装、运输、储存、充放能和回收废料;任一步的震动、温度、杂质、工具、操作者状态和时间都会留下可检测的品质与故障差异。资源不会从配方界面凭空出现,废料、污染、磨损和事故必须留在世界中。
药剂生产包含物种与部位辨识、成熟度、采集损伤、保鲜、溶剂、剂量、处理顺序、温度、搅拌或等价动作、容器反应、过滤、封装、稳定期和针对不同生命形态的试验。产品记录真实效力曲线、持续、杂质、耐受、相互作用和副作用,不只分成几个颜色品质。治疗者要根据伤势与种族判断用量,错误混用可以延迟发作并形成需要继续处理的新局面。
卷轴、符文器物和结界分别经历载体制备、结构刻写、节点连接、供能、校准、负载试验、安装、权限配置、维护和拆解。大型传送锚、供能网、天气设施、港口结界、照明、灌溉、储藏和公共防护需要不同玩家长期提供材料、测绘、施工、巡检与修复;断供、节点破坏、环境改变或知识失传都会真实降低功能。
生产者可专精勘察、采集、运输、材料处理、仪器、炼金、符文、建筑、质量检测、故障诊断、维修、废物治理、教学或经营,也可贯通多环节。配方只保存已知步骤,不能替代精确操作和身体熟练;批次追溯、试样留存、公开标准、信誉与担保均由玩家组织形成,系统仅记录实物、权限、契约和可验证日志。
13.12 战斗、狩猎与灾害处置
战斗按玩家实时或连续操作结算移动、朝向、视野、感知、蓄能、结构选择、瞄准、释放、维持、中断、躲避、格挡、反制、媒介损伤和撤退。属性与装备只提供身体和工具条件,不能替玩家完成命中、维持复杂结构或发现反制。强力法术必须留下与规模相符的准备、能量流、声音、光热、环境变化或其他可感知征兆,并存在打断、避让、隔离、耗尽、改变环境或破坏媒介等途径。
同一法术对湿度、风、地形、建筑材料、目标种族、已有状态和同时发生的其他魔法产生不同结果。火焰可制造烟和缺氧,寒冷会改变材料脆性,空间效果可能切断己方退路,治疗也可能放大不相容生命结构;友军、建筑、生态与资源均可能承受实际连带后果。服务器追踪施法来源、传播链和环境因果,利用中立事件、召唤物、结界、地形破坏或跨区边界间接伤害受保护玩家,仍按发起者行为识别和阻止。
野外生命的追踪、伏击、受伤、逃亡、领地与繁殖遵守生态状态,不能成为重复刷新的奖励容器。灾害处置可以包括预警、疏散、导流、封印、吸收、分散、利用或放弃区域;成功不固定掉落奖励,而是保住生命设施、改变环境、取得可采样现象、获得玩家报酬或形成新的研究条件。失败可以引发迁徙、污染、资源改变和长期重建路线。
玩家冲突适用明确的攻击归因、保护规则与世界内后果。七个现实日新手保护禁止直接夺舍、精神强控、伤害、偷取身体控制和通过持续效果预埋到期伤害,也禁止新手主动充当无风险施法中继、运输不可攻击武器或替非保护玩家触发敌对结构;保护结束、主动发起敌对行为及退出保护的规则必须提前明确且不可反复开关套利。
13.13 生活、经营与玩家社会循环
角色可以不以战斗或高阶施法为目标,长期从事种植、采集、烹饪、建造、航海、搬运、饲育、医疗、测绘、记录、翻译、教育、研究管理、设备维护、仲裁和贸易。普通工具与劳动在魔法世界始终有效,魔法方案需要用材料、风险与维护换取效率,不能自动淘汰非魔法生活。
交易以实际物品、知识载体、劳动、运输、使用权、保险和可验证承诺为对象。玩家可以签订订单、雇佣、租赁、共同研究、保密、救援和基础设施契约;系统只执行可机器验证的押金、权限、期限和交付,不生成买家、卖家或兜底库存。失约、欺骗、知识泄露、市场短缺、航路中断和组织分裂均成为新的玩家问题,而不是由NPC恢复默认状态。
一次交易或契约必须经历提出、展示精确标的与权限、双方确认、锁定可交割对象、履行或交割、完成或失败结算。物品、货币、知识载体和设施权限在任一时刻只有一个权威所有者或明确共有份额;取消、超时、断线、死亡、跨区和服务重启只能恢复到提交前状态或完成一次提交,不能复制、吞没或重复收费。知识交易交付的是书页、卷轴、演示、访问权或教学服务,不直接把理解与施法熟练写入买方角色。系统无法判断的质量、承诺和争议留给玩家制度处理,但保留完整证据。
聚落需要真实解决饮水、食物、住所、废物、防灾、能源、仓储、交通、防御、医疗、死亡处理和跨区通信。每项都能分化出研究、生产、管理与冲突路线;无人承担的职能就会缺失。世界事件只改变条件,绝不生成固定官员、教师、商人或任务人员补位。
13.14 原创法术验证与版本规则
原创结构先经过静态校验,拒绝未授权目标、无来源能量或物质、负成本、数值溢出、无界持续、递归自触发、无限复制、跨分区重复结算和未授权外部引用;再在隔离的魔法世界模拟环境中用边界状态验证失败出口、反制、性能预算和确定性;最后通过受控的小规模实地试验与多次复现,才成为可命名和传播的正式法术。任何阶段失败只产生角色能够观察到的试验结果,不能泄露全部底层答案。
在完全相同的权威初始状态、输入时序和已记录世界扰动下,重放必须得到相同结果。天气、材料细微差异和事件变化可以影响施法,但它们必须来自已经存在且可追溯的世界状态,不能用隐藏随机决定玩家是否悟出、是否命中或夺舍胜负。需要概率表现的自然过程使用服务器记录的确定性事件源,客户端不能选择种子或通过重连重抽结果。
规范化服务对结构图、单位、对称节点、无效节点和纯表现参数做等价合并,再用标准状态集比较可观察效果、代价与反制。完全等价者记录为同一谱系中的独立发现或不同记谱法,不开放第二个原创命名权;部分等价但在适用环境、风险或功能上有实质差异者记录为改良分支。玩家命名只是与不可变内容标识分离的展示元数据,必须经过长度、字符、冒充系统与内容规则校验,不能被解释为标记、指令或代码。已发布版本不可被静默改写,修复漏洞时保留版本、影响范围、失效或迁移原因和世界内知识记录。
多人共同试验时,贡献以服务器已经确认的施法、材料、记录与验证操作为准,并在提交前展示署名方案供参与者确认;拒绝署名争议不会冻结底层结构的安全验证。不同玩家并发悟出等价结构时,内容标识只创建一次,首次完整验证的权威提交序决定正式命名优先权;同一提交序冲突使用不可操纵的事件编号确定顺序,而非随机抽奖、付费或管理员偏置。未取得命名权者仍保留独立发现时间、地点和记谱记录。名称审核失败只要求原优先者在期限内重新命名,不撤销其已验证结构或把优先权暗中转给后来请求。共同署名、拒绝、离线或死亡超过公开确认期限仍无共识时,结构以内容标识生成的稳定中性临时名称完成发布,贡献记录保持不可变;命名权依提交前已确认的优先者、指定代理和有效贡献顺位依次行使或到期,全部到期后只能按预先公布的共同改名规则变更展示名,不能永久卡住已验证法术或事后抹去贡献。
13.15 可继续分叉的角色路线样例
风暴碎片的接触者可以先训练身体耐受,发展近身放电与神经刺激;也可因灼伤转向治疗施法回路,研究如何导走异常能量。隔离碎片的材料研究者可以成为储能容器工匠,再分为便携工具、建筑供能、航海防雷或废晶回收。远观者可以建立气象感知网,成为向航海者出售预警的测绘者,也可能将频率规律用于声音法术与远距通信。
一名不擅长主动施法的角色可以专门辨识材料、经营低温仓储和组织跨大陆运输;长期处理变质药材后发现新的稳定媒介,与炼金者合作创造可命名保存术。另一名角色可以拒绝公开成果,用残缺结构建立封闭学派;成员对风险的不同处理又会导致改良、事故、分裂、知识外流和竞争组织。
遭遇生命结构异常者可以选择修复原形、稳定变形、与变化共生、转入灵魂研究或只制作辅助器具。肉身死亡且预先保住灵魂者又可走求援、寄存器物、重塑身体、自愿换体、极苛刻夺舍、转生或主动消散路线;每一次选择继续受材料、关系、位置、时间、操作和已有损伤影响,不是死亡后的职业菜单。
这些例子只展示少量链路。正式内容要让同一选择在不同先后顺序、身体、地点、同伴、知识、工具、事故和社会决定下继续改变可见信息与可行动作,以“形成远超百万且持续增长的可解释路线空间”为设计目标;只有按13.22完成等价归并、实际可达证明和可复核计数的发布版本,才可以把对应层级表述为已经达到百万或更高规模,不能提前把理论组合当成交付事实。
13.16 完整玩法验收
除13.9的同源分支试验外,至少完成“登录或恢复 -> 出生CG与首次控制 -> 饮水、摄取、休息、保温和基础工具 -> 感知异常 -> 提出假设 -> 小规模试验 -> 成功形成认知或失败受伤 -> 诊断、治疗与恢复 -> 远行准备 -> 跨区测绘 -> 发现遗迹 -> 现场解谜、战斗或撤离 -> 样本运回 -> 生产试制与质量检测 -> 交易或教学 -> 建立及维护组织和设施 -> 应对世界事件 -> 婚姻、孕育、孩子失散或独立 -> 肉身死亡、合法灵魂延续或主体彻底死亡 -> 遗产结算与世界痕迹保留”的连续玩家历史,过程中不得出现功能型NPC补位、系统任务直接发奖、教程泄露答案或外部玩法数据兜底。完全不施法、只做普通生产与社会服务的角色也必须能长期生存并持续影响世界。
链中每个不可逆节点都要分别有进入条件、玩家输入、成功、失败、中止、断线恢复、跨区衔接和唯一结算测试;任一中间环节失败后,要么保留带代价的继续路线,要么明确进入永久终止,不能停在既无法操作又未死亡的未知状态。多人共同研究、同物争夺、交易交割、组织解散、孩子承接、死亡继承和原创命名必须增加并发用例,证明结果只有一份且历史前后一致。
对声明结构执行等价变换、极端数值、循环触发、断线重放、跨区迁移和并发施法测试,证明换名不能重复注册,守恒账本闭合,同一输入可确定重放,结构不能执行任意代码、突破资源预算、复制资产、越权控制其他玩家或调用未授权外部服务。用相同法术在战斗、生产、医疗、探索和灾害环境验证不同且可解释的后果,并确认移动端、PC、平板和手柄均能完成全部关键操作。
13.17 夺舍硬门槛、操作协议与专项验收
玩家夺舍路线只能由当前控制租约正在操纵且以合法方式存续的灵魂主体发起。启动前,服务器必须以“与”关系同时验证:发起者掌握已通过规则校验的夺舍结构;灵魂完整度、冷却与历史代价允许;目标是已有玩家操纵且生命结构适配的肉身,不是未承接孩子或无玩家控制的依赖生命;目标不处于七个现实日新手保护或其他禁止控制状态;双方均处于实际在线可操作状态;双方属于魔法世界且在可连续交互的近距离内;专用媒介、足额能量、稳定锚点和目标意识暴露全部真实存在;当前环境允许完成最低持续时间。任意一项失败都不得生成夺舍进度、控制权争夺或接管候选,已有战力、稀有道具和付费内容均不能豁免门槛。已承接未成年或未成熟角色的保护期结束后,年龄本身不再阻止夺舍,胜负仍只由双方操作、真实状态、资源、环境与反制决定。
第一阶段建立前还必须取得绑定“目标肉身ID、肉身代际和受害主体ID”的排他争夺令牌;同一肉身已有未终结夺舍时,第二名发起者只能在世界中干预、等待或攻击锚点,不能再创建并行控制权争夺。成功、失败、撤退、超时或双方死亡都以同一令牌提交唯一终态并释放锁;最终接管再次校验肉身代际和唯一主体,任何过期或重复请求按其已经真实投入的能量、媒介、暴露与反噬结算,不能接管新一代肉身、复制发起者或覆盖先完成的结果。
全部门槛通过只开放尝试。协议按探测、建立接触、渗入、锚定、排斥与控制争夺、最终接管顺序推进;每一阶段都要接收发起者对路径、能量、时机、隐蔽或强攻、维持或撤退的操作,以及防守者对识别、移动、切断、反向引导、破坏媒介、呼救、弃体或抵抗的操作。阶段结果只读取已经确认的输入、角色与载体状态、双方准备、现场环境、第三方干预和规则可见的持续变化。发起者是玩家灵魂时必须由两名玩家真实操作;发起者是有限事件意志时,其动作必须来自可观察且可确定重放的事件状态机,仍不得替防守者操作。
协议禁止隐藏概率、单次掷骰、战力值直接裁决、客户端自报胜负、离线自动推进和跨区动画跳阶段。高属性只能提高某个具体动作的速度、范围、精度或容错,防守者仍保留该阶段规则允许的反制;条件在过程中失效时,应进入对应的中断、反噬、撤退或失败状态,而不是后台补齐。相同权威状态与输入时序必须得到相同阶段结果。
对抗达到最终接管条件后先进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING。服务以唯一交接编号和版本栅栏冻结受害主体、发起主体、双方控制输入、目标肉身、发起者原载体、关联随身资产和全部尚未提交的留魂、寄存、换体或转生出口;攻击者尚不能用目标肉身产生任何外部动作。魔法世界只执行有明确上限的自动完整性检查和技术复核,失败或确认服务器故障时以一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段并恢复输入,保留真实消耗、伤势和外部事件;重试只查询相同交接编号,不能创建第二次结算。
检查通过后以一次原子提交完成最终成功:将受害主体标记为立即彻底且永久死亡并关闭其全部后续输入、控制租约和待提交存续出口,把发起者唯一主体绑定到目标肉身,同时解除其原载体控制,最后结算位置、状态、身份、亲缘、寿命和资产引用。任一步失败都不得提交部分交接;恢复时只能处于提交前合法阶段、同一预提交态或提交后的唯一结果。受害者只能在进入预提交态前成功弃体逃魂,此时流程按夺取空载体处理,不得同时记录为“受害者已被成功夺舍并继续存活”。
夺舍预提交以同一交接编号为受害主体建立唯一死亡编号,并完成 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW;失败只回到最后合法对抗状态。原子成功同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与目标肉身唯一交接,之后只允许沿同一死亡编号推进 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED,遗产复核不能恢复受害者、撤销肉身交接或生成第二份快照。
专项验收必须为每项硬门槛至少建立一个单独缺失的反例,证明全部逐项通过后才能出现第一阶段;再用相同初始状态分别执行防守成功、发起者撤退、第三方救援、发起者消散、双方死亡和最终接管,证明差异只来自操作与现场条件。固定输入至少重复重放并跨客户端、断线恢复和分区边界验证一致;还要在预提交态注入响应丢失、服务重启、重复提交、跨区重放和完整性失败,证明不能提前控制目标肉身、不能半边死亡且技术复核有明确时限。成功用例必须断言受害主体只有 DEATH_FINAL 一个结果,发起者只控制目标肉身,原载体不可同时输入,且同一死亡编号最终只有一份遗产快照和一次角色名额释放,不存在任何随机、数值碾压或自动成功路径。
13.18 资源守恒、自然循环与文明归零重启
魔法世界必须独立维护星球、分区、地块和容器四级资源账本。每类水体、可呼吸气体、食物或兼容能量、生物种源、土壤养分、木石金属、魔法材料、魔晶、稳定媒介和废弃物至少记录:创世或形成来源、当前存量、空间分布、品质、自然输入、再生条件与速率、生态承载、可采速率、采集和加工损耗、运输与储存变化、消费去向、分解或逸散、污染、回收比例、不可逆散失和可替代路线。守恒以实际单位和批次结算,不能用配方、服务器重启、分区卸载、玩家上线或事件结束刷新资源。
基础资源分为持续循环、条件再生、缓慢地质形成和不可再生四类。降水、径流、蒸发、地下水、土壤肥力、植物繁殖、种群出生死亡、腐解和废物回归必须形成闭环;采集超过恢复量会造成水位、肥力、种群、疾病和气候后果。矿藏、唯一遗迹材料和部分魔晶可以真正耗尽,其稀缺会推动回收、维修、替代材料、贸易、迁徙和冲突;依赖已经永久灭绝的唯一实物的路线只能登记为历史失效路线,不能继续计入当前普遍可达内容。
魔力同样遵守来源与去向。版本表必须分别定义恒星和天气输入、地质或海洋流动、生命交换、区域魔力场、魔晶凝结、身体吸收、设施储存、施法释放、热与形态转换、污染、元素失衡、耗散和可返回环境的部分。一次施法或生产不能同时消费“环境魔力”和同一份已储存魔力,也不能把反噬、残留或污染从账本中删除;魔力潮只搬运或转化已经有来源的魔力,不是无上限刷新器。
基础水、普通摄取或兼容补能、低级住所材料以及至少一类可研究魔力现象必须在星球尺度保留由自然循环恢复的分散来源。玩家可以局部耗尽、污染、占有和封锁资源,但出生服务不得把受私有权限封死、只能依靠市场购买或必须穿越致命环境才能取得的资源计为可用。某出生生态失去最低循环或离开通路时立即停止新生分配;已经存在的玩家仍面对真实后果,并至少保留取样判断、节流、净化、回收、替代、迁移或明确永久终止之一,不能活着停在没有任何输入出口的状态。
文明归零验收必须清除全部活跃玩家、组织、人工库存、可用设施和知识载体,只保留按账本存在的自然环境、废墟、污染与生态后果,再进行远区聚合演算。测试应证明在版本锁定的全局重启窗内至少重新形成一个合法出生生态,使新玩家不被永久堵在入口;七种首发生命形态的每个叶级变体还要分别锁定自己的最长自然形成与生态恢复窗,并在该期限内重新产生可交付形成批次和个人慢路线。尚未恢复的形态必须明确暂不可选并显示可审计原因,恢复后从无教师、无市场、无遗迹答案的状态验证生存、基础魔力发现、记录、生产和离区;任何首发形态若不能在自身公开期限内仅靠本世界自然循环恢复,就不得作为可持续首发形态交付,不能无来源造资源、偷偷重置地图或永久占住入口请求。
全局重启窗只约束未来未归属的自然出生生态和形成批次,不给任何存续角色定向刷新食物、药物、治疗者、恢复法术或机缘,也不保证某一区域、某一生命形态或某个伤势及时恢复。已经成立的耗尽、污染、伤病、死亡和玩家选择继续保留;世界只能沿预先锁定的自然循环在其他合法地点或后续时段重新形成入口。
13.19 七种生命形态早中晚期可达矩阵
下表规定七个上层生命形态首发必须交付的最低可达主干,不是给角色的出生知识,也不是固定职业。早期指只依靠本能动作建立持续生存;中期指通过实际发现和练习获得基础生产、记录与自我维护;长期指形成至少一种可持续职业或魔法研究方向并具备跨区域准备。表中每一行还必须展开成全部叶级身体、物种、元素、核心和载体变体与每个出生生态的组合;每格都必须存在一条不依赖同时在线的其他玩家、功能型NPC、市场、组织、完好遗迹和稀有机缘的慢路线。
| 生命形态 | 早期可达主干 | 中期可达主干 | 长期可达主干 |
|---|---|---|---|
HUMAN_CHILD |
以手、足和感官取得水食、简易遮蔽并观察环境魔力现象 | 自行发现并制作普通容器、切削或敲击工具、记号和修补物,处理常见伤病 | 维持种植、采集、建造、测绘或研究之一,形成一种可复现基础法术并准备陆路或水路迁移 |
ELF_YOUNG |
依光照、植物和声音感知寻找摄取、休息与污染回避条件 | 建立植物照料、纤维木器、声音或生命现象记录及非魔法恢复手段 | 在农业、生态、治疗、声音或环境魔法中形成持续路线,并能离开过度污染或失去光照的区域 |
DWARF_YOUNG |
以负重与材料触感寻找水食、温度稳定处和可搬动材料 | 从摩擦、敲击和通风现象发现取火、石木加工、支护、容器与维修,而非出生即会锻造 | 形成采掘、建筑、器物、储能或符文工艺之一,并有地表、洞穴或载具迁移方案 |
BEASTKIN_YOUNG |
按具体物种的嗅听、抓咬、肢体和摄取方式完成追踪、避险与休息 | 以口、爪、尾、可用手部、背负接口或身体改造中的至少一种制作和操作适配工具、记号及急救 | 形成狩猎、饲育、侦察、运输、感官或身体魔法路线,并能独立准备跨地形旅行 |
DRAGON_HATCHLING |
以行走、攀附、咬抓和保温行为取得食水、遮蔽与安全退路 | 制作或拖曳适配体型的容器和工具,记录热、气流、材料与身体反馈,处理鳞翼损伤 | 在负重、建造、材料、热力或元素研究中形成路线;飞行和吐息必须另行发现训练,未掌握时仍有地面或载具迁移方案 |
ELEMENTAL_NASCENT |
感知并摄取兼容环境能量,寻找稳定媒介,以聚散、附着和缓慢位移避开失稳 | 通过改变附着物、共鸣、能量节律和有限塑形建立记录、储能、修复及物质交互接口 | 形成环境调节、供能、感知、媒介工艺或元素研究路线,并能用可维护容器或连续能量带跨越不兼容区域 |
COREBORN_YOUNG |
取得兼容物质和能量,保护核心并用附着、有限塑形与移动建立安全位置 | 发现外壳补料、核心散热或稳定、共鸣记号、携行结构和基础自修复操作 | 形成材料检测、器物、储能、构装或核心魔法路线,并能自行制作或操纵有真实供能的迁移载体 |
元素生命的基础容器或连续能量带、魔核生命的迁移载体,以及缺少双手的兽族工具接口都必须有无循环前置的个人制作链:出生生态先提供初始感官可发现的普通材料、可重复底层现象和本能能够完成的第一次附着、拖拽、遮蔽、编结或塑形操作,再由产物逐步提高距离与稳定性。不能要求先拥有该容器、载体或工具,才能取得制作它所需的第一份材料或知识;高阶成品可以依赖合作,最慢基础版本必须由该变体独自完成。
每个实际开放的“叶级生命形态变体 × 出生生态”组合都要以资源最差但仍合法的边界状态执行矩阵,不能只在最适宜样板区验收。每条路线见证必须锁定初始状态和规则版本,并列出首个饥饿、缺能、环境失稳或核心损坏期限,资源及魔力现象的最长重复窗,逐步输入、实际耗时与消耗,失败恢复、替代动作和可验证离区终态;服务器以固定输入重放得到同一结果。慢路线可以在成本、时间和效率上明显差于玩家分工,但不得退化为无意义等待;每个阶段都至少包含观察、选择、操作、反馈、失败恢复和下一目标。常见伤病、工具损坏、第一处资源耗尽、唯一通路受灾和本区只有一名活跃玩家时必须仍能继续或撤离。多人供能遗迹、大型传送网和完整城市服务保留多人价值,但只属于可选高阶或加速内容。
13.20 实验知识、语言与通信路线
实验笔记按“原始感知记录 -> 玩家命名和假设 -> 对照试验 -> 一次结果 -> 重复复现 -> 适用边界 -> 可传授版本”演进。每条记录保存当时角色真正看见或测得的变量、样本批次、环境、身体与魔力状态、动作、声音、媒介、顺序、剂量、时间、结果、损耗和失败;未测变量明确保持未知。玩家可复制、引用、比较、分叉、合并和撤回自己的解释,同一事实可连接多个互相冲突的假设。手工文字、聊天答案和他人陈述只产生 PLAYER_CLAIM;一次真实感知由服务端绑定世界事件ID、主体感知快照和输入序号后生成 OBSERVED;多次条件可比的重放才能生成 REPRODUCED;完成规定对照与适用边界后才生成 VERIFIED。类型晋级由服务器依据实际证据链执行,不能由客户端编辑、批量导入或玩家投票完成,系统也不能替玩家判定哪条尚未验证的解释正确。
每个未知对象、物品、活体生物、自然或超自然现象、痕迹、角色可感知状态和法术相关信息都采用稀疏的“认知目标指纹 -> 已知字段”记录,不因拾取、遇见、进入作用范围、承受状态或读取客户端对象便复制完整图鉴与说明。目标指纹只在服务器内部关联物种或结构、可见变体、批次、加工与污染、行为或周期、状态来源、法术版本和规则版本;客户端只得到角色已经分辨出的特征。每次持续观察、跟踪比较、闻嗅、触碰、食用、外敷、加热、混合、注能、与生物互动或交战、检查痕迹、监测状态、施放、拆解、攻击或承受效果,都生成一条不可伪造的观察或尝试事件,按照动作实际触及的目标、部位、剂量、顺序、距离、角色身体、环境和观察时长逐项更新外观、行为、来源线索、毒性、恢复、魔力性质、作用、用途、耐久、相容性、代价、反制或风险等字段。未观察和未尝试字段继续为空;短时无症状、一次温顺行为、一次施法结果或短暂无变化只能记录截至当前的证据,不得自动推导永久无毒、完整习性、精确状态真因或整套法术结构。
自动知识卡负责把上述事件整理成短结论,玩家只需做世界内动作,不必逐项抄写。毒性、诅咒、状态恶化、生物周期、天气演化和持续法术处于潜伏或观察期时,卡片保留“待观察”和已观察截止;后来效果真实发生并被角色感知,或由其已合法布置且能够读取的媒介测得时,服务端自动追加字段与时间,不因客户端断线补写未感知真相。角色可修改自己的目标名称、追加解释和把多个样本暂时归类,但命名不改变物性,错误归类可以在新证据出现后拆分。服务端只有在证据表明确要求的次数、对照和边界满足时才把条件性结果归并为稳定结论;同一种果实在成熟度、剂量、处理、污染、生命形态或魔力潮下出现不同结果时,卡片保留多个条件分支,而不是取一个全局“有毒/无毒”布尔值。
情报包可以选择一条记录、一个玩家分类、某项研究成果或主体当前全部可分享知识。包内每个字段携带目标可辨认特征、直接提供者、原观察者或未知状态、观察或尝试事件摘要、角色与环境条件、观察和分享时间、证据类型、语言或编码、转录链、版本、冲突、撤回和过时标记;传输只包含发送者已知且主动选择的字段。接收事务以唯一 magic_intel_transfer_id 固定双方、发送者知识快照、四种范围之一、字段与分块清单、媒介、权限版本和有效期,先预览确认,再通过真实载体、当面演示或玩家设施按不可变内容标识差量分块,并与接收者记录取并集;证据冲突并列,不能以较新时间或更高能力静默删除旧结论。首次合并前取消只终止未提交部分并保留已经发生的材料、磨损和能量成本;断线、换设备、响应丢失和服务重启只恢复同一快照的未确认块,重复或乱序块幂等去重;并发编辑留到新事务,并发到包按来源合并。任一方死亡、权限撤回、载体损坏或超时时,已经写入载体或原子合并的内容保持,未送达部分终止,不能回滚或凭空补齐。接收者能辨认同一目标时得到带来源提示,不能辨认时保留为待关联情报;任何一种都不直接增加施法、制作、语言、鉴定或操作熟练,不授予权限,也不把别人的 VERIFIED 改成自己的亲历验证。百万级记录只为主体实际已知字段建立稀疏索引,采用差量、分块确认、断点续传和幂等合并,绝不枚举隐藏全库。
个人知识图谱属于主体认知,换设备和重连恢复同一服务端版本,主体彻底死亡后撤销缓存密钥与上传能力且不会自动进入遗产。玩家只有通过书写、刻画、录音、共鸣媒介、魔法书或授权访问实际生成知识载体,才能让记录留在世界中;载体只包含写入时选定且角色有权表达的内容,并记录原证据类型与引用、发布者解释、语言、版本、完整度、复制误差、权限、耐久和来源。载体复制不会把 PLAYER_CLAIM 升为事实,也不会让读者继承作者的 VERIFIED;读取者仍要识别语言、理解、试验和练习,取得数据库访问权或原件不直接增加认知与熟练。
语言从生命形态能够产生和感知的手势、声音、气味、触碰、光色、元素波动、物体排列或其他信号开始。词语、语法、文字、计量、符号、专业术语和翻译映射都由玩家在实际指代、共同操作、重复使用与纠错中建立;同一现象允许多个本地名称和错误解释。系统保存词条创建者、使用社群、角色理解程度、别名、翻译证据和传播谱系,但只翻译角色已经学会的映射,不自动统一语言,也不把现实自由文本的含义判定为角色已经理解。
魔法世界自有的玩家文本通信只传递玩家主动输入的原文和主动分享的坐标,不属于账号入口服务,也不充当角色语言、远程教学、世界内合同或魔法记录。近距离声音、符号、演示和知识载体按角色感官及理解结算;信使、共鸣塔、契约信道和其他远程通信由玩家发现、建设、供能与维护,并具有范围、带宽、时延、失真、身份验证、保密、拦截、阻断和故障状态。自由文本中知道答案不会跳过身体适配、材料取得、实际操作和重复验证,坐标分享也不提供寻路或传送。
专项验收要让两组无共同语言的不同生命形态从手势或等价信号建立一组本地词条,完成一次误解、纠错、实物教学和记录交换;再测试载体残缺、语言失传、错误翻译、远程信道中断、玩家自由文本泄露答案和主体死亡,证明角色知识、玩家文本、载体内容与已验证能力始终分离。主动注入伪造事件ID、篡改感知快照、把自由文本答案粘贴为观察、删除失败样本、离线合并冲突、旧主体缓存回传和载体复制晋级请求,服务端都必须拒绝或保持 PLAYER_CLAIM,且不泄露正确答案。四类输入设备都必须能够创建、检索、比较和分享笔记,并以适合生命形态的可访问方式完成信号表达。另以外观相同但批次或效果不同的果实、药剂和器物,以及未知活体生物、自然与超自然现象、痕迹、状态和法术结构验证:只遇见、拾取或承受但未取得相应证据时隐藏字段不变,观察或真实使用后才按即时与延迟结果逐项自动解锁,条件差异不被压成错误结论。单条、分类、研究成果和当前全部四种情报分享要覆盖发送前取消、断线续传、重复与乱序块、并发编辑及接收、双方死亡、媒介损坏和冲突,最终仍得到同一来源、条件、证据、过时与转录链可追溯的幂等并集,且接收记录不授予亲历、能力、权限、熟练或未传达信息。
13.21 玩家货币、信用与发行者消亡
世界初始经济只保证实物、劳动和可验证承诺可以交换,不生成法定货币、系统余额、无限买家或保底价格。玩家可把标准重量的材料、魔晶或储能物作为商品货币,也可由个人或组织发行可兑付仓单、契约票据和信用单位。商品货币的价值来自实物用途和玩家接受;信用媒介的价值来自明确债务、抵押物、储备、发行规则和玩家信誉,创建名称或组织不能凭空获得购买力。
每个货币或信用版本必须登记发行者主体或组织、单位与精度、铸造或发行输入、总发行量、持有人或不记名载体、储备及其唯一位置、兑付对象和比例、拆分合并、转让、手续费、到期、冻结权限、伪造与验证方法、超发证据、违约顺位和终止条件。铸币、销毁、兑付、质押、交易和作为施法材料消费都使用唯一事务;同一魔晶不能既在仓库作全额储备、又作为流通实物或法术燃料重复计价。
发行者离线时既有规则继续而不自动增发;发行者主体彻底死亡、组织冻结或解散时,只能依发行前已经公开的继任、储备托管、限期兑付、按份清算或无担保违约规则处理。没有合法继任者和储备不足时,持有人承担可追溯损失,系统不注资、不按虚构市价收购,也不生成NPC接管。界面只显示角色能够检查到的材质、印记、账本权限和玩家公开承诺,不能用系统标签提前保证真伪与信用。
货币验收至少覆盖实物易货、商品铸币、足额仓单、部分准备信用、伪造、重复质押、超发、挤兑、发行者失踪或死亡、组织分裂、储备跨区运输、货币被施法消耗及市场完全无人接单;每个用例证明物品、储备、债权和余额不会复制,失败经济不会由功能型NPC补位,玩家仍能退回实物交换和自给生产。
13.22 百万路线三层计数与可达性验收
路线数量必须分成互不相加的三层口径。第一层“法术内容”是规范化后在来源、转换、目标、用途、代价、风险或反制上具有实质差异的可执行结构;第二层“可达成长状态”是角色经过实际行为后在身体、认知、熟练、资源能力、社会权限或可见后继动作上存在实质差异的状态;第三层“完整经历路线”是从声明起点到指定时间或终止条件的一串有序选择和世界变化。完整经历可以随持续世界无限增长,只能在公开起点、时间窗、事件集和最大步数下报告下界或抽样结果,不能拿理论排列数冒充已交付法术。
每次发布必须生成不可变 route_count_manifest,固定规则与内容版本哈希、合法起点集合、代表性世界快照、目标集合、观察时间窗、最大有意义决策步数、动作类别、连续参数分箱、状态等价准则和计数程序版本。法术内容的有限分母是当前启用且通过规范化与静态校验的结构集合;成长状态的有限分母是在上述边界内去重后的有效状态集合;完整经历只报告边界内的实际可重放路径下界和抽样覆盖,不用无限历史作为比例分母。所谓当前可达比例必须写成“有见证的可达项数 / 对应层有限有效项数”,并同时报告单人、合作、已发现、未发现、禁用和历史失效数量。
坐标小数、绝对时间戳、玩家自由文本、名称、颜色、输入设备、无效果微步、未跨过任何规则阈值的剂量差和表现种子不能制造新状态或路线。连续数值只有落入会改变后继动作、可观察结果、资源成本、风险、用途或反制的不同规则区间才分箱计数;相邻分箱须用边界用例证明差异。归一化还要删除无输入等待、没有世界变化的重复动作、回到同一等价状态且未取得信息或代价的往返循环,以及在所有标准状态下结果更差且不产生新信息、关系、风险或后继动作的严格劣化项。等待、失败和绕路若真实改变身体、资源、知识、关系、环境或后继选择,仍可作为有意义经历保留。
“十次机缘各有三个选项”最多只产生 3^10 条候选经历,不自动等于 3^10 条有效路线:服务器必须按实际前置条件删除当时不可执行的选择,按世界结算重放每条候选,再合并到相同成长状态且没有历史差异的路径。反之,选项数量、顺序、时机、身体、环境和后续用途确实产生不同可观察后果时,可以得到超过简单乘积的继续分支;差异来自玩家已提交选择与世界状态,不来自为角色随机抽取终点。
每次发布分别披露人工定义核心结构、规则语法允许、当前启用、静态校验通过、在资源与环境中可执行、从合法出生状态可达、已被玩家发现、玩家原创、禁用和历史失效的数量。改变名称、颜色、书写顺序、无效节点、单位表示、相同结果的可交换参数和纯表现不能重复计数;只有在至少一个标准状态中产生可观察且可继续利用的差异才进入第一或第二层。永久死亡、主动放弃和有明确历史意义的失传可以成为经历终点,但无输入出口、缺失资源来源、循环前置或永远不满足的条件属于缺陷,不得作为分支充数。
魔法世界须为法术、材料、环境、身体、知识和工具建立有向前置图。可达性检查从每个合法“生命形态 × 出生生态”状态向前搜索实际动作,同时从目标结构反向追踪每项材料、能量、知识和身体条件的可获得来源;二者必须在同一权威世界状态相交。依赖另一项尚不可达知识才能发现自身的闭环、依赖已经灭绝唯一材料的现行路线、只有管理员数据能知道的输入和必须由不存在玩家教授的步骤均判为不可达。
每个计入可达数量的法术、成长状态或经历都要附带稳定内容ID、所属层级、起点与世界快照、SOLO_REACHABLE 或 COOP_REACHABLE 分类、关键选择序列、材料和能量批次、结束状态以及可由服务器执行的最短或代表性见证路径。只有多人同时输入才能成立的遗迹、组织和设施结果必须标为合作可达,不能进入单人比例;失去唯一材料、规则版本或真实知识链的项目转为历史失效并保留原因,不能继续留在当前可达分子中。
验收至少包含:七种生命形态全部叶级变体在多个合法生态的早中晚期路径;无玩家教师、单人分区和文明归零路径;战斗、生产、医疗、探索、经营与纯生活路线;不同选择顺序汇合和分化;失败治疗、替代、迁移和明确永久终止;严格优势结构、无意义参数和死路检测。还要主动注入仅坐标、时间戳、自由文本、微量参数、重复等待和可逆循环不同的候选,证明它们不会抬高计数;随机抽取已计数项目必须能按见证路径从对应合法起点重放。对声明“百万”的层级必须给出清单哈希、等价归并后的可复核下界、有限分母、当前可达比例、单人与合作分类、抽样深度、用途覆盖、死路分类和固定输入重放结果;没有完成这些证据时只能表述为理论组合空间,不能作为已交付内容或可玩性验收结论。
13.23 魔法世界可执行规则内核
魔法世界在进入内容生产前必须在魔法世界代码仓库内交付独立的 MagicRulePackage v1、法术结构编译器、场模拟器与黄金重放集,不引用其他世界规则。除现实物理单位外,本世界定义基础魔力量 MU、魔力通量 MU/s、场强、稳定度、污染量与灵魂完整度的定点单位;每种魔力来源、媒介、身体储量、环境流入、法术消耗、逸散、回收与污染都必须落入账本,并用版本化转换表连接温度、力、光、声音、物质变化和身体效果。
法术结构只允许来源、提取、转换、语义或符号、路径、目标、触发、维持、反馈、收束、释放和故障节点。每个节点声明输入输出类型、数量范围、媒介、距离、方向、持续、身体动作、声音或符号要求、兼容条件、代价、可观察前兆和失败出口;边必须通过单位、拓扑与因果检查。没有真实来源的能量、没有路径的远程效果、无限反馈、无目标上限复制和客户端自定义执行代码全部拒绝。
实时施法按准备、实际放能、路径维持、效果作用和收束或崩解分段提交。角色保存或快捷施放的法术仍只是已经练习过的输入结构;环境、身体、媒介、目标和干扰变化时,玩家必须调整、收束或承担失败,不能由模板自动修正。命中读取世界坐标、轨迹、范围、遮挡、传播速度、目标动作、媒介和双方操作;抵抗读取具体身体、护持结构、已知反制和时机,不能按综合战力或隐藏百分比裁决。
魔法随机流只允许形成Day-0分布、自然魔力扰动、生态行为与已经声明的不稳定噪声。玩家所谓机缘来自实际遇到的遗迹、魔潮、材料、天气、生命和时间条件;同一完整前态与操作必须重放一致,系统不得因为连续失败提高成功率、为缺少治疗者刷新恢复事件或按账号发放专属法术。恢复机会可以存在、被发现和被原创利用,也可以被错过、误判、耗尽或争夺,结果由实际剂量、适配、操作和代价决定。
原创法术先在隔离验证环境检查类型、单位、资源来源、回路、目标数、复杂度、最坏持续和失控出口,再以规范化节点顺序生成指纹。验证环境只能读取提交者明确提供的结构和公开测试状态,不能读取隐藏世界答案;发布成功不向创造者或其他玩家自动授予掌握,仍须在世界中练习、记录与传授。
首发黄金重放至少覆盖同一火系结构在湿度与媒介差异下稳定和熄灭、方向节点差异导致命中与偏离、回路缺少收束导致反噬、治疗结构在物种与污染差异下有效和恶化、空间锚点中断导致安全终止与崩解、灵魂束缚双方阶段操作,以及跨端相同规范输入得到同一结果。每例核对魔力、物质、身体、污染、知识、前兆、反制窗口与动作提交状态。
十四、魔法机缘、遗迹闯关与操作风险
魔法机缘至少来自拾取异常媒介、元素或天气异象、魔力潮余波、野生生命行为、诅咒痕迹、梦境与身体反馈、封闭遗迹、残缺魔法书、玩家遗物、学派档案、长期施法偏差、炼金异常、契约残留和主动组合试验。来源只提供现象、实体或线索,不直接发放法术。
角色捡到碎片、法器或书页后,可以接触、隔离、拓印、清理、供能、换媒介、改变声音或动作、带到不同环境、交给其他玩家或放弃。当前能做多少种选择取决于种族感知、身体状态、已有符号、材料、时间和同行者,不固定为三个按钮;同一操作的顺序和精度继续改变后续可见结构。
机缘中的对象、物品、活体生物、自然与超自然现象、足迹及残留、角色异常状态和法术线索都必须从未知开始。看到遗迹、捡到书页、进入魔力潮、被诅咒或承受一次法术,只自动记录当时真实感知的字段,不直接显示来源、完整内容、行为规律、状态真因、危险上限、解法和最终收益。持续观察、跟踪、对照、试用、施放、承受、拆解和交战按实际条件逐字段更新自动知识卡;潜伏诅咒、周期现象、延迟伤势与后续行为先保留待观察,效果后来真实发生且被角色或其合法记录媒介取得时才自动续写。任何线索都可按单条、类别、研究成果或当前全部可分享情报,通过魔法世界载体或玩家设施传递,并保留来源、条件、证据、冲突、过时和转录链;接收不是亲历且不授予法术、熟练、语言、权限或安全保证。大型情报只传主体已知字段,使用稀疏索引、差量分块、断点续传与幂等合并;取消、断线、重试、并发编辑或接收、载体损坏和任一方死亡都按唯一 magic_intel_transfer_id 保留已发生成本及已提交内容,并只终止未提交部分。
高价值遗迹可以由时间窗口、元素共鸣、声音序列、空间位置、多人供能、机关和守卫构成多层闯关。玩家可以研究入口、等待、分工维持、强行破坏、另找通道、战斗、撤退或封锁现场。强行进入可能保存时间却破坏内部传承;战斗会消耗身体、媒介、魔力和环境结构,胜负必须由玩家移动、施法结构、反制、时机与配合结算。
14.1 多人遗迹运行事务
需要多人同步操作、共同供能或排他占用结构的遗迹,必须为每次尝试创建唯一 ruin_run_id,绑定遗迹实体与代际、规则版本、当前结构状态、参与者版本清单、所需角色与最低人数、已提交操作、资源批次、成果分配提案、开始和截止时间。运行只可按“准备、锁定、进行、降级、失败或撤离、完成、余波”单向推进;同一排他结构只能有一个持有写令牌的运行,重复请求只查询同一状态,第二队玩家只能在真实世界中协商、干预、争夺或等待锁释放,不能生成一份平行遗迹。
加入、退出、替补和接受成果方案都需要参与者用当前控制租约明确提交,离线玩家不会自动供能、作战、投票或签署。有人掉线、死亡、离区、撤回供能或失去条件时,运行立即依据现存输入进入有限响应窗,并按已公开规则继续、降低目标、允许替补、撤离或失败;人数不足不能无限停表。已经释放的能量、使用的材料、触发的机关、伤势和遗迹破坏继续存在,只释放尚未消费的预留;维持排他锁必须有持续成本和最长占用期,超时后唯一结算并开放现场,不能永久占住唯一入口。
完成后只解锁遗迹中原本存在且尚未被破坏或取走的材料、知识载体、通路、设施状态和可观察现象,不生成按人数复制的奖励。可分实物按提交前一致同意且可机器执行的方案交割;无方案、方案失效或第三方争夺时,物品仍留在真实位置,由实际占有、有效契约和后续玩家制度处理。知识只进入实际感知者的观察记录或被制作出的实体载体,不自动全队学会。失败、撤离和遗迹永久损坏也要提交余波、锁释放、资源去向与可继续调查的状态。
遗迹专项必须覆盖未凑齐人数后主动撤离、准备期超时、锁定后掉线、参与者死亡、途中替补、部分供能、目标降级、第三方破坏、共同完成、成果争议和服务恢复,证明每个 ruin_run_id 只有一个终态且不存在复制奖励或永久占锁。还要使用同一处遗迹的未知生物、自然征兆、超自然变化、痕迹、状态与法术残留,验证观察和实际尝试只逐字段更新知识卡,延迟结果不会提前泄露;再交换四种范围的情报并覆盖取消、断点续传、重试、并发和死亡,证明只形成来源可追溯的幂等并集而不授予能力。需要同步合作才能取得的路线一律标记为 COOP_REACHABLE,不得计入个人慢路线或 SOLO_REACHABLE 比例;无人合作时玩家仍能观察、记录、离开并继续基础生存、首次魔力认知、普通生产与跨区路线。
14.2 夺舍风险与操作协议
残留灵魂、契约意志、诅咒结构或有意识魔法可以尝试附身、寄生、覆盖记忆或夺取身体,但夺舍不是接触遗物后随机触发的惩罚。发起者必须是通过既有合法条件存续的可行动灵魂或具有明确寿命的事件意志,掌握已验证的夺舍结构,并同时满足目标生命结构适配、目标是已有玩家实际操纵的载体而非未承接孩子、目标不处于新手保护、目标玩家实际在线、玩家型发起者也实际在线、同一世界近距离持续接触、专用媒介、锚点、足额能量、目标意识真实暴露和足够时间等极苛刻条件。这些硬门槛缺一不可,任何一项不满足都只能造成普通接触或其他合法侵扰,服务器不得创建夺舍流程、控制权争夺或最终接管候选状态。已承接未成年或未成熟玩家在保护期结束后没有年龄豁免,仍须通过完整可操作对抗决定结果。
夺舍风险先表现为感知错位、非自主动作、记忆缺口、魔力路径改变、灵魂拉扯、媒介发热和契约痕迹等与角色能力相符的可观察变化。完整过程严格经过探测、建立接触、渗入、锚定、排斥与控制争夺、最终接管六个阶段。发起者要选择隐藏或强攻、投入哪种能量、维持何处锚点、如何适配肉身及何时撤退;防守者可停止读取、切断媒介、改变魔力路径、破坏锚点、移动脱离、设置隔离、反向契约、呼救、弃体或正面争夺。双方每阶段的输入时机、精度、资源、身体与灵魂状态、地形、同伴干预和已暴露信息共同决定下一状态,不进行随机抽签,也不以一个战力值直接碾压。
网络中断不会替任一方操作。目标离线时不能新发起针对玩家肉身的夺舍,进入关键阶段后也拒绝任一方主动离开魔法世界或用安全退出撤销流程;意外断线只让必须接收双方输入的控制争夺进入魔法世界预先锁定上限的有限重连窗。窗内周边环境变化、现场危险、第三方行为和发起者维持消耗仍继续,过程不回滚、材料不返还、伤势不清除,最终成功结算必须等待双方都获得实际操作窗口。重连窗到期仍缺少必要输入时,服务器依据最后确认阶段、仍存在的锚点、双方状态和已经发生的现场事件,唯一落到中断并恢复合法控制、带伤撤退、反噬、媒介隔离或发起者受困之一;只有此前已形成且具有合理响应窗口的致死后果才能继续结算死亡,任何一方都不能因掉线自动获胜,流程也不能永久悬挂。所有已耗资源、暴露、损伤和冷却保留并释放本次排他争夺状态;服务端异常则按权威日志恢复同一阶段和剩余窗口。
对抗满足最终接管条件时先进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 预提交态。服务以唯一交接编号和版本栅栏冻结双方主体与输入、发起者原载体、目标肉身、关联随身资产及所有尚未提交的留魂、寄存、换体和转生出口;攻击者尚不能使用目标肉身移动、战斗、交易、孕育或转移资产。自动完整性检查和有上限技术复核失败时,只能用一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段并恢复输入,同时保留已经成立的消耗、伤势和现场事件;响应丢失、服务重启和跨区重放只返回同一交接状态,不能提交半边。
只有原子提交完成才称为最终夺舍成功:被夺舍玩家主体在提交点立即彻底且永久死亡,其 world_subject_id 的受害主体控制租约与待提交存续出口永久失效,且不能在结算后再以备用容器、寄存或转生保留该受害主体;弃体逃魂必须在进入预提交态前由防守玩家实际操作成功,此时目标已是空载体而不构成杀死已有主体的成功夺舍。作为发起者的玩家灵魂取得目标肉身唯一操纵权,其原肉身按实际过程死亡、成为空壳或留在原处,但不再受发起者控制租约操作。发起者只带入自身仍保有的记忆、认知与灵魂状态,不读取受害者私有记忆或自动掌握其法术;目标肉身的种族、年龄、生理血缘、伤势、魔力通道和剩余自然寿命保留。事件意志若成功,只把肉身变成有明确生命周期和行为边界的事件实体,不能获得 world_subject_id、控制租约、社会服务功能或无限成长。
TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立时,受害主体用同一交接编号关联唯一死亡编号并经过 DEATH_CANDIDATE、ASSET_FROZEN 和 FINALITY_REVIEW;预提交失败不会留下死亡最终性。夺舍原子成功必须同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与肉身唯一交接,此后同一死亡编号只能推进到唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 和 SLOT_RELEASED,不能通过遗产争议、重试或第二轮死亡复核恢复受害者、撤销交接、触发备用存续出口或复制遗产。
夺舍失败或被中止可以造成媒介破裂、灵魂创伤、记忆受损、反向束缚、身体永久改变、暴露位置、发起者消散或双方死亡。所有结果必须能从阶段日志、可观察状态和已提交操作解释,不能在最后用隐藏概率翻转。
14.3 玩家灵魂体、束缚与重生出口
玩家肉身死亡并不自动生成灵魂体。只有生前已经完成灵魂容器、契约锚点、亡灵媒介、分离法术或等价准备,并在死亡过程实际成功保住主体,该 world_subject_id 的当前控制租约才继续操纵该灵魂体。灵魂体拥有自身位置、能量、完整度、感知、可用动作和持续损耗;它可移动、观察、以已掌握方式交流、躲避、触碰适配媒介、求援和准备仪式,但不能无代价穿透所有障碍、读取私密信息、搬运实体资源或攻击而免受反制。
重生不是界面复活按钮。灵魂玩家可以寻找玩家修复原肉身、塑造空载体、寄存在器物或合法锚点、进入自愿提供且规则允许的宿主、完成换体或转生,也可以在满足全部极苛刻条件后冒险夺舍。每条路线都需要实际位置、材料、知识、时间、参与玩家和分阶段操作,并可能损失记忆、能力、灵魂完整度、载体寿命或彻底死亡。寄存只提供容纳、感知或有限交互,不把宿主身体操作权交给寄存者;除成功夺舍的最终交接外,两个主体不能同时操纵同一肉身。
灵魂被契约、容器、结界或事件力量束缚后,界面持续提供角色实际能感知的束缚结构、损耗、维护状态和可行动作。玩家可以等待其他玩家按坐标与线索前来救援、在周期窗口尝试扰动或破坏、欺骗或消耗维护者、转移至可寄存载体、满足条件后发动夺舍,也能提交主动消散意向。主动消散等同自杀和永久死亡,服务端必须先展示主体死亡、当前载体、亲缘、遗产和角色名额后果,再经防误触二次确认进入短暂可取消期;只有期限结束时仍未取消,才以唯一请求号原子提交彻底死亡,提交后不可撤销,断线、维护和超时默认不得代替确认。任何强制束缚都要有持续成本、最长时限或不可续期的衰减,并至少保留一种可操作反制;当服务器判定所有外部路线客观无解时,必须立即提供释放或主动消散出口,禁止无限禁锢玩家主体。
玩家灵魂关联魔法世界自己的 world_subject_id、连续操作历史和可持续路线;遗迹残魂、契约回声、诅咒人格及其他事件意志只有预设来源、边界、资源和消亡条件。两者在数据、交互提示和结算中必须明确区分。事件意志可以制造危险、短期谈判或争夺身体,但不得取得匿名主体ID或控制租约,不得变成常驻导师、商人、伴侣、组织管理者或任务NPC,也不能替玩家长期生产。
十五、婚姻、子女、承接与延寿
本章所有年龄、成年或成熟、孕育阶段、衰老、自然寿命、孩子承接年龄和遗产时点均使用魔法世界自己的权威290日世界历实际结算:1个完整世界日固定等于2个现实小时,290个世界日固定构成1个世界年,即580个现实小时。离线、断线、跨区、过渡动画和平台切换不暂停该时间,也不存在仅供显示的另一套年龄时钟。未受其他修正时,人类100个世界年为29,000个世界日、58,000个现实小时,约6.62个现实年;精灵1,000个世界年约66.21个现实年。连续七个现实日新手保护固定为168个现实小时,即84个世界日,独立于年龄与寿命倒计时,保护期间两者仍继续流逝。
已由玩家取得操纵权的未成年或未成熟角色只因年龄而被禁止的行为是结婚;孕育不读取年龄标签,当前身体或等价载体只有在真实具备该过程所需的成熟生理结构时才能承担相应角色。其他家庭与世界行为不因年龄单独禁用。照料、救援、临时监护和收养均按真实接触、身体与魔力能力、持续供给、住所、照料记录、风险和责任逐项校验,不能把年龄替代这些实际条件。
主体认知阶段和当前肉身都达到所属生命形态成年标准的玩家,才可以在双方明确同意后结婚,也可以按预先展示的规则分居或解除关系;婚姻、解除和复合都不传送角色、不授予身体控制、法术、组织职位或对方个人资产。人类、精灵、矮人、兽族、龙族、元素生命和魔核生命等按叶级生命形态规则,通过真实胎生或卵生、共同维持的古树孕育、炉火矿石孕育、元素融合或分化、魔核分化或共同构造产生孩子;跨生命形态是否兼容由魔法世界自身规则决定,不以婚姻按钮保证成功。涉及多名玩家的每一次孕育都要取得每名参与者当次明确同意,既有婚姻和过去同意不能替代;单体分化等路线也须由当前主体主动操作。孕育从满足身体、材料与环境开始,经过可中止或受事件影响的真实阶段;一旦按规则形成独立生命,就分配唯一主体和血缘或等价来源记录,不能因父母离线、离婚、死亡或跨区而复制或删除。
结婚申请使用魔法世界独立的唯一编号、条款版本和有效期,只有双方对同一版本分别确认且服务端复检主体与当前载体成年、现有婚姻及可操作状态后才原子生效;取消、超时、断线、彻底死亡、最终被夺舍或条件变化只留下一个结果。协商离婚可以共同提交;一方长期离线、失踪、受束缚或拒绝响应时,另一方可在公开通知期后单方解除,财产只建立一份生效快照,不删除孩子、孕育、亲缘与独立契约。婚姻和孕育还必须检查魔法世界自己的亲缘来源图:直系来源、全同胞、同父异母、同母异父,以及共享全部或部分融合源、分化源、古树孕育源、核心拆分源等形成的等价兄弟姐妹,连同仍有效的监护人与未成年被监护人均不得结合;融合、分化、核心拆分、换体和多来源生命在叶级规则中定义等价亲等。校验不泄露角色未知的亲属身份、法术、位置与坐标;开始后才确认冲突时保留已形成生命和历史,但不允许新的不合规孕育,也不回滚或复制孩子。
上述关系只是最低禁配集合;实际近亲禁婚的亲缘路径与代数上限必须在发布前版本锁定,校验须遍历多代、多来源和收养监护边,不能只比较直接父母ID。规则更新不得让已被禁止的双方通过换名、失散、解除收养、换体或信息隐藏绕过校验。
形成与出生分别是只可提交一次的权威事务,记录唯一孩子编号、父母或等价来源、承载者、身体、阶段、时间和真实位置。重复操作、双方断线、分区交接、承载者死亡或服务恢复只能产生同一个孩子或按已发生事实不产生孩子,不能重抽生命形态、数量和先天条件,也不能把失败的孕育反复回滚套利。
孕育和形成必须通过分区资源账本的唯一 birth_resource_tx,与系统新生形成使用完全相同的资源批次锁和生态容量配额,但主体、同意和亲缘仍由家庭事务独立记录。胎生与卵生从承载者饮食、身体储备和环境取得生物量与能量;古树孕育消耗树体、土壤、水分、光照和环境魔力;炉火矿石孕育消耗可追溯燃料或地热、气体、矿材、散热和生物量;元素汇聚与核心分化消耗可追溯的魔力、媒介、兼容物质和稳定环境窗。每一阶段先按资源版本锁定下一阶段所需批次,再原子记录实际转化与副产物;同一批水、身体储备、矿材、核心或魔力不能同时被第二次孕育、系统形成、生产或交易使用。形成成功后输入转换为孩子身体、胎盘或外壳、废物、热与损耗,形成失败、取消、超时、承载者死亡或设施破坏也保留已经发生的身体、材料和环境后果,只释放尚未消费部分。孩子死亡后的遗体、核心、元素残留或孵化媒介按分解、逸散、污染和回收继续结算,不能借孕育、断线、跨区、承接或遗产把同一物质和魔力重复登记。
未承接孩子只具备年龄允许的本能魔力反应、进食或补能、跟随、躲避和求助,不会主动施法、炼金、经营、教学、签订有效契约或替玩家维护结界。先天魔力倾向只是身体条件,不是已掌握法术。照料者的声音、手势、气味、光色或魔力信号可以按真实接触留下有限熟悉记录,但未承接阶段不会在后台形成完整语言、文字、专业知识和可传授熟练;玩家承接后仍须通过实际指代、交流、练习和纠错建立理解。
未承接孩子不会主动选择“外出历练”并形成替玩家运行的成长线,只能因本能跟随、真实生态、灾害、照料和搬运发生位移;被新玩家取得唯一控制后,才可在身体阶段与保护规则允许时自主离家、旅行、学习、冒险或返回家庭。未承接期间也可能因有征兆、可追踪且可被救援改变的疾病、事故和生态过程受伤或彻底死亡;死亡后立即移出候选池,但亲缘、遗体、遗物和事件历史保留,不刷新同名替身。
时间、成长和已有危险在监护玩家离线后继续,但孩子处于已验证安全住所且拥有足够食物、能量和正常照料条件时,不得只因监护人离线而突然失踪或永久死亡。已经形成的灾害、断供、疾病、捕食和设施失效可以继续,必须有前兆、可行预防、救援窗口和审计日志;近区完整模拟与远区聚合模拟都不得改变孩子的唯一身份和因果历史。
父母及全部合法监护人死亡、失去主体资格或超过公开失联期限时,孩子进入魔法世界有明确时限的紧急照料状态,不生成导师、侍从或其他NPC补位,也不直接判定收养、失踪和死亡。既有住所、补给、结界与自动结构只按实际能量、材料和维护状态继续;已经取得操纵权、真实抵达并完成供给、医疗、搬运和安全安置的玩家可用唯一申请取得临时监护,资格按实际身体与魔力能力、资源、路径、住所、照料记录和风险校验,不以年龄单独拒绝。该权限只覆盖必要照料、可达范围内的救援移动和限额照料支出,不授予孩子操纵权、全部财产权、远程坐标、魔法契约支配或当然收养资格。原监护人恢复、收养最终提交、孩子被承接并具备自主管理条件、申请者失格或期限届满时原子终止或重新裁定;无人救援时按真实资源与已有危险继续,不能无限冻结或仅因无人在线直接处决。
孩子可被洪水、飞行生命、魔力风暴、失控传送、移动遗迹、空间裂隙或玩家救援带到远方。所有空间移动只能发生在魔法世界内部并保存入口、锚点、路径和代价。父母可以依靠痕迹、共鸣、契约记录、玩家消息和实际旅行寻找,不能因亲缘直接传送或持续定位。
普通人类孩子在达到最低可控阶段且不超过10岁时可由新玩家承接;其他种族使用相应幼年阶段和独立寿命基线。出生CG按真实孵化、家庭、失散和醒来状态播放。玩家不会继承父母法术、契约、学派身份和知识,保留真实身体、亲缘与事件经历,并与系统新生一样取得自己的完整初始属性分配。
魔法世界的系统新生与承接既有孩子均执行同一可见次序:在统一《余世》应用登录并选择魔法世界,选择生命形态,完成完整初始属性加点,再进入位置流程,确认角色,播放真实CG,最终一次提交。系统新生和接替孩子的新玩家均可在3D球形地图选择出生范围或跳过接受自动安排。系统新生使用合法形成来源;既有孩子按实际现址或真实剧情抵达结果承接,不能通过点选或加点直接改写位置。属性草案只在魔法世界服务保存,位置及候选安全校验读取已校验的方案和真实生命、载体状态,账号入口不读取草案。
魔法世界允许用洪水、飞行生命携离、魔力风暴、移动遗迹和已有合法空间通道等可成立的事件链,使孩子实际进入所申请的出生范围。来源、前兆、承载物、路径、速度、耗时、资源、伤病和终点均真实记录;出生编排只能在既有环境与权限条件成立时申请,不凭空制造灾害、通道或功能NPC,不强制他人救援或强制家庭失散。父母和现场玩家可预防、救回及改变结果,新玩家不能指定孩子、家庭或事件并遥控执行。未开智孩子不自行规划远行。
在途仅有有期限的剧情意向,不提前进入可立即交付的安全候选池;实际到达后再按年龄、存活、身体、范围、安全、容量和公平匹配条件复检,随后确认完整加点与CG。等待、偏航、家长救回、超龄、死亡或终点失效必须显示可知的真实结果,允许取消、等待、重选、接受合法现址或明确改走系统新生,不静默换孩子。取消和断线只撤承接预留,不回滚已发生的移动和消耗;超时释放意向,不永久锁住孩子。旅程按本世界交通与跨区规则保存单一在途写权,CG只能剪辑已发生的真实经历,不能快进尚未发生的路程或改写旧史。亲缘和财产权属继续,未感知的沿途地图、知识与技能不自动解锁。
剧情到达专项须覆盖现址匹配、实际到达、无可行路径、家长救回、途中死亡、终点竞争、取消和跨区重试;同一主体只有一份实际行程、一份首次属性授予和一次控制交接。
按新设计基线 DESIGN_BASELINE_V1,两种来源的首次玩家都自行分配现象分辨 SENSING、身体与魔力细控 CONTROL、生命及载体承受 VITALITY、注意与意识稳定 WILL、环境偏离适应 ADAPTATION 五项完整基础属性;每项为3至7的整数,五项合计25点,生命形态修正每项为 -1、0 或 +1 且五项修正之和为0,修正后分配层各项为2至8。25点是主体首次开智的独立分配层总额,不在既有孩子原属性上额外加25点,不按剩余未定潜力扣减,也不把已经成长的孩子改为零点只读。身体结构、遗传与形成特征、成长、伤病、亲缘、既往事件及位置另层保留,继续影响实际感知、魔力控制、承受与恢复;分配层范围不保底伤病后的实际能力,加点不重塑身体、消除诅咒或赠送法术。这是待实现和验证的设计基线,不是实测平衡结果。
角色确认固定完整属性方案、草案版本、候选或形成来源及位置披露的可撤销版本;确认并开始个性化CG后才按入口承诺锁定方案。最终出生或承接必须以魔法世界的一次原子事务同时校验这些版本与即时安全、容量、存续及唯一归属,消费草案或候选租约,创建系统新生或绑定既有孩子,关闭被承接者的未开智控制,以对该主体唯一的 magic_attribute_grant_id 提交完整分配层,并把原入口租约从 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL;寿命与新手保护仍按同一次首次交接规则提交。任何失败都不提前授予属性或留下半绑定实体。CG重播、重连、换设备、换体、寄存、转生或夺舍均不重发点数,也不继承受害主体的初始分配层;只有主体彻底死亡且名额释放后,依法新建的另一主体才有自己的一次初始加点。候选回退系统新生必须由玩家明确同意,并保留同一完整方案、生命形态和后备种子;CG承诺前返回修改要废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,CG承诺后则只更新状态披露,不得借回退重新加点,不能并存多个可提交版本。
魔法世界个性化CG开始前,返回修改加点、生命形态或出生范围必须废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,再按新版本复检。玩家确认并开始个性化CG时才建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,锁定生命形态、完整25点方案及版本、候选编号或系统草案种子,并为孩子失效后的系统新生一次确定后备种子。仍有效承诺内的重试、CG重播、断线、候选租约到期、孩子死亡或不合格、回退系统新生都保留同一完整方案与生命形态,不能解锁加点、重抽种子或换另一个孩子;来源变更必须说明真实原因并由玩家明确同意。实质状态变化只废止披露与安全确认,位置复检只更新同一来源的真实落点,不得借重新点地图轮换候选或预览新机缘。确需重新加点、改种族或选择另一来源时,玩家可随时明确放弃当前入口承诺;明确放弃或到达最长承诺期限时,服务端即显式提交唯一终止事务,原子释放未消费预留、永久废止全部旧确认和可提交草案,旧请求只能返回终止结果。首次终止事务按承诺建立时已经公开锁定的反刷冷却时长,一次写入固定冷却截止 cooldown_until;重复终止、断线、重连或服务恢复均不重算或延长。冷却结束后即可建立唯一新尝试、重新选择生命形态并完整分配25点,无需另等已经终止的旧承诺最长时限。尚未最终创建或承接不消费首次完整加点资格,新尝试仍可完整分配25点,不得并行保留草案、叠加授予或把失败者降为零点角色。
初始加点验收须分别使用系统新生和具有充分成长、遗传差异、伤病或诅咒记录的合法既有孩子,证明都能主动分配完整25点且保留身体状态。验证加点先于位置步骤、非法总额与边界被拒绝、CG承诺前修改使旧确认失效、候选回退不另发点,以及最终提交并发、CG重播、跨设备恢复、换体和夺舍后始终只有原主体的一次属性授予。
入口承诺专项须覆盖CG前改点、CG后修改被拒绝、候选死亡后明确同意系统新生、拒绝来源变更、后备来源也不可用、超时与跨设备重试、主动提前放弃、最长承诺期限到期、重复终止、断线后恢复及冷却后重开;证明首次终止立即释放未消费预留并固定一次冷却截止,重复请求不重算,冷却结束无需等待旧承诺剩余时长;承诺内方案与种子不变、旧确认不能再提交,新尝试仍有完整25点,且全过程最多一个可提交草案。
魔法世界出生服务从符合玩家所选生命形态、最低可控阶段、存活、未承接、新手保护可成立和当前可交付条件的实体中建立公平候选池,并在版本配置中锁定每次匹配所需的最小候选数,以及家庭、区域和状态信息的最小离散度。匹配只能使用不可由玩家、父母、组织或付费影响的可审计顺序,候选界面不得轮换浏览具体家庭;同一 world_subject_id 重建角色时,候选池必须先排除其全部旧主体的后代、继承人和其他生前或死亡快照受益人,排除关系本身不得向玩家披露。候选数量或离散度不足时提出同生命形态的系统新生方案,由玩家明确确认来源变更后继续,只有系统新生也缺安全点、容量或出生服务时才排队。CG期间若候选的永久伤病、寿命、亲缘重大事件、位置风险、生命形态或载体发生实质变化,旧确认立即失效,更新必要披露并再次确认;拒绝或租约到期只释放候选,不改变该孩子。
普通人类未承接孩子超过10岁后永久退出新玩家候选池;其他生命形态越过各自版本锁定的可承接阶段后同样永久退出,不能通过换名、延寿、转区或回档重新取得资格。超龄实体仍保留唯一主体、亲缘、位置、身体、财产份额和完整因果,并按世界规则衰老、受伤直至死亡,但在未被玩家承接的前提下始终保持未开智、无职业、无主动繁殖、无有效契约和无社会服务能力,不会成长为补位NPC;其被冻结遗产份额只在其本人依法被承接后可操作,或在其彻底死亡后进入该主体自己的唯一遗产结算。
延寿物和方法可以包括经验证的药剂、生命魔法、契约、形态维持、灵魂与身体修复或特殊环境。每项都要计算魔力来源、媒介、适用种族、持续、反制、代价、诅咒、形态不稳和灵魂风险;灵魂换体与当前身体延寿分开记录。
身份与载体必须分账。玩家主体保存自己的 world_subject_id 关联、连续记忆、已理解知识、操作熟练、灵魂伤害、本人签订且仍有效的主体契约和行为因果;肉身保存物种、外貌、生理性别、身体年龄、自然寿命、遗传倾向、器官、魔力回路、疾病、伤势和生理血缘。夺舍或换体后,身体能力必须重新感知与适配;原身体的肌肉习惯和受害者法术熟练不会随肉身直接赠送,发起者原有灵魂损伤、违约代价和重生限制也不会被洗掉。
被夺舍者在成功瞬间按永久死亡处理。其原婚姻、学派职位、组织权限、信用、债权债务和个人所有权不由占据肉身者继承;随身实物仍留在肉身所在位置并遵守正常占有、追索和掠夺规则,但系统权属及死亡时净遗产进入死者继承结算,不能因换了操纵主体整包转名。夺舍者不能仅凭外貌冒充系统身份、领取遗产或延续受害者的私密契约,所有权威操作使用主体标识;普通玩家只能依据其实际观察识别外貌和行为变化。
既有亲缘不会因肉身被占据而改写。被夺舍者原有孩子仍是死者的孩子并参与死者遗产分配,夺舍者不会自动成为其父母、子女或配偶;夺舍后以该肉身新孕育的孩子同时记录实际操纵主体的社会父母关系和肉身的生理来源,避免用换体切断血缘疾病、种族和继承证据。怀孕、孵化或承载中的未出生生命具有独立记录,不能随主体替换被当作资产转让或删除。
普通人类无论以系统新生还是既有孩子进入,首次控制时都只取得一次相同的自然剩余寿命基线,6岁、8岁或10岁不先扣除年龄差,实际年龄只决定成长阶段;其他种族在各自首次可控阶段使用独立基线。既有孩子在承接前已经成立的永久伤病、先天寿命差异、已消耗延寿物、寿命缩减、诅咒和其他寿命修正必须保留,并与基线在唯一 magic_lifespan_grant_id 中按交接状态版本原子合成;每条修正账目只结算一次,已经直接计入存续状态的效果不得再加减,承接、CG重播、重连、换设备和服务恢复也不得覆盖或重复结算。授予后,当前肉身按已经固定的实际剩余生理时间、实际流逝、物种、损伤和延寿记录继续计算;换体只取得目标肉身当时已经固定的实际剩余生理时间,绝不重新发放首次基线。灵魂完整度、累计存续时长和换体反噬按主体继续计算,最终可存续状态同时受两者限制。夺取幼体、短寿肉身换长寿肉身、来回寄存或转生不能重置主体冷却、灵魂债、契约代价和反滥用计数。未承接孩子不能成为敌对夺舍、强制寄存、灵魂材料或延寿消耗目标;已由玩家承接的未成年或未成熟角色只在连续七个现实日新手保护有效时受相应侵害保护,保护结束后与成年人适用相同风险和操作规则。
婚姻、生育、收养、主动送失、救援、夺舍和遗产转移均记录关联主体、实物位置和因果链。系统限制同一控制群体通过反复结婚生子、安排孩子失散、占据亲属肉身、互相击杀或换体来定向生成受保护运输角色、绕过交易限制、清洗赃物或循环继承资产;合法家庭玩法不因风控被自动定罪,但异常链必须进入延迟结算、阻断和可复核记录。
合法收养必须由已经取得操纵权并在魔法世界内真实接触孩子的玩家提出;服务端不得仅因申请者未成年或未成熟拒绝,而应验证其当前身体与魔力能力、可持续供给、住所、照料记录、风险和承担责任能力。已由玩家承接且达到表达阶段的孩子必须由本人对本次申请明确同意;未承接孩子不能由系统、事件意识或其他玩家代签,只能在原有合法监护人全部同意,或监护人死亡、失去主体资格或经过预先公布的失联通知期后进入待收养。每次申请使用唯一编号并按“申请、资格校验、孩子同意或监护通知、等待期、最终提交、已生效或终止”推进;最终提交须锁定亲缘图版本并执行有向无环检查,任何主体都不能收养自己、自己的祖先或后代,也不能通过并发收养、解除后重建、换体或隐藏关系形成亲缘环。取消、超时、断线、跨区、申请者或孩子死亡、夺舍及多个申请并发只能留下一个确定结果。收养只建立社会亲缘、照料权限和未来继承顺位,不授予孩子操纵权、精确坐标、身体权利或已经形成的遗产;解除收养不删除真实生理或来源亲缘。由于收养改变死亡时的 1/N 分母,只有在父母死亡候选提交点D之前已经最终生效且D时仍有效的关系,才能进入本次继承资格范围;D之后的收养或解除不追溯改写该范围,最终人数仍按快照S时的主体存续判断。
父母主体彻底死亡后才建立一次不可逆遗产快照;只失去肉身但灵魂仍存续、寄存或被束缚时不得提前继承。魔法世界明确启用可审计的合法收养,直接孩子资格固定于父母死亡候选提交点D:亲生或等价来源主体须在D之前形成唯一独立生命编号,收养须在D之前最终生效且D时仍有效,两者同一顺位。D前已形成独立生命的孕育或孵化子代在D后出生不新增主体;D之后才形成主体或生效的收养不能追溯稀释份额。死者与他人的共有财产先分账,有效负担只以遗产为限结清,个人净遗产由D锁定资格范围内、快照S时仍存续的直接孩子按严格 1/N 等额继承;只比较孩子自身 DEATH_FINAL 与S的本世界权威提交序,不能按消息到达时间判断。待决 DEATH_CANDIDATE、失联、离线或仍有合法灵魂存续都不视为最终死亡。父母快照前已经彻底死亡的直接孩子不计入 N,其子女或其他后代不代位取得份额;快照后孩子才彻底死亡时,其既得份额进入孩子自己的遗产而不回滚父母分配。魔法书、媒介、住宅、法器、契约收益权和学派资产份额可继承但留在原处;不可分实物登记等比例共有,不复制、不随机偏给某人,也不按不存在的系统价格强制折算。法术理解、契约中的个人义务、学派职位和施法熟练不能自动继承。被夺舍造成的主体死亡使用同一规则,当前占据死者肉身的人不是当然继承人。未承接或失踪孩子的份额冻结且不代其经营;已提交快照永不因后续亲缘变化、申诉或重建角色而改写。
死亡服务按 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED 推进。唯一死亡编号与权威候选提交点D先停止该主体输入,冻结个人既有资产、在途权利与直接孩子资格范围。D之前已原子生效的交易、离婚、组织份额与跨区接管按不可逆交割和真实权属记入;只预留或未获各方确认的处分按原事务终止或恢复原权利人,不能事后补签。已经在D前确认条款并锁定、尚未交割的交易须保留其锁定资产、应收权利和仅以遗产为限的义务,不能一概因消息后到而回滚;子女自己的生命与死亡事件也不受父母资产冻结回滚。自动完整性检查与有上限技术复核确认致死事实、全部控制租约、尚未提交的留魂、寄存、转生出口、恢复资格及资产唯一位置;最终性F前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只允许一笔纠正事务撤销候选并恢复故障前权威状态,已经真实成立的外部事件不倒带。检查通过才提交不可逆 DEATH_FINAL 的F,再在继承依赖完整时建立唯一快照S,以死亡编号、最终性编号和快照编号绑定的一次转换释放魔法世界角色名额;重试只返回同一结果。F后不得恢复旧主体。异地实物交付、通知和已登记争议可在S后独立继续,但缺少F或S所需证据时不得为了释放名额而捏造快照。夺舍时已经原子移交给发起者的肉身可以继续存在,但不再属于死者主体,不能因遗产快照再次终止或回滚。只有S核算得到 N = 0 时,才按D之前已经生效的婚姻财产约定、遗嘱、组织规则或本世界无主资产规则处理,不生成NPC继承人、管理人或拍卖者。
魔法世界的继承事务固定使用三个独立权威检查点:D为父母 DEATH_CANDIDATE 提交,F为其不可逆 DEATH_FINAL 提交,S为同一死亡编号下唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 提交;逻辑顺序是 D -> F -> S。同一原子接管可能同时持久化D与F,但必须保留逻辑先后与唯一编号。D冻结的是父母处分权和资格范围,不冻结孩子或世界时间;F前仅允许经证据证明的技术故障纠正撤销候选,F后不得复活旧主体。
魔法世界以自己的权威提交序和参与分区的完整性证明判定D、F、S,不建立跨四世界的亲缘或继承服务。S提交须以父母D时的亲缘图版本、各候选子女的主体版本、相关交易与资产账本组成一致性读集,并在该世界同一权威提交序列中验证后原子写入;与子女最终死亡并发时版本冲突必须重读后重试,物理消息晚到不会制造新的先后。只有已证明在S前的孩子 DEATH_FINAL 才排除,孩子处于待决死亡但最终性尚未成立时不能擅自当成死亡;若某远区连此前是否已提交最终性都无法证明,则不能提交S。自动复核每次尝试及总体告警期限须在本世界版本中预先锁定;期限到达分别返回 FINALITY_DEPENDENCY_UNAVAILABLE 或 ESTATE_DEPENDENCY_UNAVAILABLE,保留原死亡编号、证据检查点与有界重试任务,显示待恢复并提供技术排查入口,不以超时直接判死、假定存活或释放角色名额。已经提交F只等待S时不能撤销F;尚未提交F的故障纠正也不得撤销其他主体已经真实提交的生命事件。
D后由已成立的合法交易结算或另一主体继承产生的新增权利,必须以来源事务和唯一权利编号追加为本遗产的冻结应收,不恢复死者处分权,也不能因为死亡候选较早就丢弃。例如父母S先提交、孩子F后提交时,孩子已取得的份额即使实物远在异区,也必须进入孩子自己的资产账本;即便孩子的D早于父母S,该份额也作为D后冻结新增权利进入孩子自己的S。孩子F早于父母S则本次不取得份额,其后代不代位。S固定的是继承人、比例、权利清单及可追踪的在途或争议权利,不要求实物已送达;后续只对已登记权利按固定比例落账、交割、退回或裁定,不重开S、不追加继承人、不重复分配。已知但尚未量化的合法在途收益须先作为明确来源的权利登记;无法证明完整性的未知缺口不能伪装成零资产完成S。
遗产时序专项须使用固定输入复现:一,D后到S前孩子最终死亡,排除该孩子且其后代不代位,存续兄弟姐妹重新按同一N均分;二,D前已形成独立生命的孕育子代在D后出生仍用原编号,D后才形成的生命与才生效的收养不进入本次资格;三,孩子只进入待决死亡而未最终确认时按S上的权威状态处理,肉身死亡但仍有灵魂或其他合法载体时仍存续;四,两名父母与孩子同一时间片死亡,分别改变其F与各S的提交顺序,得到可重放且不循环分配的唯一结果;五,远区已提交的孩子最终死亡消息迟到时,在完整性证据不足期间停留可恢复状态,取得证据后按原权威序结算;六,父母S在孩子D与F之间提交,遗产实物仍未交付,孩子自己的S仍登记正确冻结应收,后续实物交付失败、重试及争议均不重开任一S;七,缺少最终性或依赖证据时复核期限到达只返回明确未决错误并继续可恢复处理,证据齐备后只释放一次名额。
验收至少覆盖两种不同生命形态从结婚同意、真实孕育、唯一孩子形成、照料、失散、承接到独立旅行的完整子女链;再覆盖解除婚姻、孕育中父母死亡、未承接孩子事故死亡、由魔力事件造成且可追踪的跨区失散、普通人类10岁上限、种族寿命差异、延寿副作用,以及三个以上孩子对可分与不可分遗产的严格等额继承。以同种族、不同承接年龄的既有孩子验证未受修正时首次剩余寿命基线一致,再分别注入承接前永久伤病、一次延寿和一次寿命缩减并重放最终提交、CG恢复与换设备,证明每条既往修正保留且只结算一次。时间专项须证明现实2小时只推进1个世界日、290个世界日只推进1个实际世界年且恰为580个现实小时;年龄、成年、孕育、衰老和寿命在在线、离线、跨区、过渡动画、切换平台与服务恢复后无暂停、漏算或重复,100年与1,000年换算一致。七个现实日保护必须恰为168个现实小时和84个世界日,期间年龄与寿命继续推进,到期后的已承接未成年角色不保留年龄免疫。七种首发生命形态都要各自完成系统形成和至少一种已启用家庭形成的账本核对;真实胎生、真实卵生、古树孕育、炉火矿石孕育、元素融合或分化、魔核分化或构造六类机制必须逐类执行成功、失败、取消、超时、资源竞争、承载者或设施死亡、跨区中断与孩子死亡后的完整核算,证明容量与实体批次分账、输入只转换一次、失败不返还已消费部分、遗体或残留不重复生成。再验证未承接期间的有限声音或信号熟悉不会自动变成完整语言和魔法知识。夺舍专项必须把每个硬门槛逐项移除测试,任意缺一时都不得创建夺舍流程;全部满足后仍需覆盖双方六阶段操作、中途断线不自动胜负、反制成功、发起者失败死亡及最终成功,并以固定输入重放证明没有隐藏概率、单次掷骰、战力直接裁决或自动结算。成功用例必须证明受害玩家立即彻底且永久死亡、发起者唯一主体接管目标肉身、原载体不再受控,法术、身份、亲缘、资产和寿命按主体与肉身正确分账。灵魂专项必须覆盖肉身死亡但成功留魂、自由灵魂行动、被束缚后玩家救援、挣脱、寄存、换体或转生、主动消散、强制拘束超时兜底及事件残魂隔离,并分别证明未承接孩子不能成为夺舍载体、保护期内已承接玩家受到保护、保护到期后的未成年玩家可按同一硬门槛进入可操作对抗。
家庭边界专项还必须覆盖近亲、隐藏亲缘和换体后禁配,证明拒绝不泄露未知关系;构造并发收养环并证明只有无环结果可提交;让全部监护人死亡后,分别由符合实际照料条件的成年与未成年玩家取得并到期释放有限紧急照料权限,证明年龄本身不改变资格、真实能力不足仍会被拒绝;用一个快照前死亡的直接孩子及其存续后代证明该孩子不计入 N 且后代不代位;再让同一 world_subject_id 重建角色并尝试匹配旧主体的后代、继承人和其他受益人,证明全部被服务端候选过滤且不会泄露其身份。
十六、魔法内容数据、环阶、生态与可执行规则基线
本章导航:
- 16.1 魔法基线的用途、单位与数据归属
- 16.2 身体叶型与基础摄取
- 16.3 自然生态区与初始环境
- 16.4 自然植物、菌类与水域生产者
- 16.5 野生生命、魔物与食物网
- 16.6 动物AI与近远区生态结算
- 16.7 环阶与成长:不以职业称号发能力
- 16.8 法术分类、学习与作用原语
- 16.9 基础法术结构与数值样例
- 16.10 魔法装备、材料与制作
- 16.11 魔力探查、隐匿与情报投影
- 16.12 负面状态、毒性、修复与寿命
- 16.13 魔物事件、遗迹与高阶持续玩法
- 16.14 魔法开发样例与完整覆盖门槛
16.1 魔法基线的用途、单位与数据归属
本章填入此前只有字段要求而无实际取值的内容。全部新增名称、物种和数值属于魔法世界独立的 MAG_CONTENT_V1 / DESIGN_BASELINE_V1,是可据以实现的原创开发基线,不是天文事实、现实医疗指导、已完成资产或已经平衡的实测结果。既有2现实小时一天、290日一年、七现实日保护、生命寿命表、单一主体与永久死亡优先;本章不增加角色创建职业和NPC教师。
表中 s 一律为现实秒,d 为世界日,y 为290日世界年;距离m、质量kg、能量J。MU 最小量子为1/1024,物理转换沿用1 MU=100 J可用当量,魔力类型、污染、相容和神魂另账,不能因当量相同就相互兑换。表中默认数值均为服务端定义,未认识对象只下发可感知投影。
魔法内容分为 M_BODY 身体、M_SPECIES 自然与事件生命、M_BIOME 生态、M_MAT 材料、M_ITEM 器物、M_OP 算子、M_SPELL 结构、M_STAGE 环阶、M_EFFECT 状态、M_EVENT 有限事件九组独立数据。名称是作者代称,玩家可以另行命名;没有解锁名称的角色不因模型相同看到作者名。
16.2 身体叶型与基础摄取
下表年龄依次为最低可控/首次上限/成年,寿命为首次自然剩余基线。普通人类与其余上层种族的既定寿命不改;新增兽族叶型明确填值,不随机生成寿命。质量为首次控制的样例身体基准,实际按年龄曲线变化,不能把6岁身体与10岁身体固定成完全相同尺寸。
| 叶型ID | 上层形态 | 年龄y;剩余y | 样例质量kg;体高或跨度m | 每d摄取需求 | 感知与操控、特殊约束 |
|---|---|---|---|---|---|
| M_BODY_HUM | HUMAN_CHILD | 6/10/18;100 | 30;1.30 | 食物6 MJ,水2 L | 手足眼耳鼻;气体中氧分压不足不能靠SAN恢复 |
| M_BODY_ELF | ELF_YOUNG | 12/100/100;1000 | 32;1.45 | 食物5 MJ,水2 L,适宜光照2 h/d | 手足、细听;光照需求可由真实照明满足但不凭空营养 |
| M_BODY_DWF | DWARF_YOUNG | 8/30/40;300 | 38;1.05 | 食物7 MJ,水2 L | 手部与材料振动感知;负重优势不等于会锻造 |
| M_BODY_BK_CLAW | BEASTKIN_YOUNG | 3/10/16;120 | 35;1.25 | 食物7 MJ,水2.2 L | 有拇指爪手与嗅听,初始不能辨识药物 |
| M_BODY_BK_HOOF | BEASTKIN_YOUNG | 3/12/20;180 | 42;1.35 | 可消化植物7 MJ,水2.5 L | 蹄足、双手、广视野;普通肉类不能替代纤维需要 |
| M_BODY_DRAGON | DRAGON_HATCHLING | 8/300/500;3000 | 65;身长2.0 | 食物12 MJ,水4 L | 咬抓尾部,翼只平衡;飞行与吐息另需实际发育及练习 |
| M_BODY_ELM_HEAT | ELEMENTAL_NASCENT | 1/200/300;2000 | 媒介0.6;跨度0.45 | 热源等价24 MU、稳定盐0.01 kg | 热梯度、附着与定向移位;冷却会失稳,不天然免疫全部火源 |
| M_BODY_ELM_WATER | ELEMENTAL_NASCENT | 1/200/300;2000 | 含水2;跨度0.35 | 外部20 MU、水0.1 L、稳定盐0.005 kg | 流动与接触压感;离水须真实保水外壳,不能无成本穿密封壁 |
| M_BODY_CORE | COREBORN_YOUNG | 1/150/200;1500 | 核0.8;壳跨度0.4 | 外部18 MU、兼容细矿0.01 kg | 振动与魔场、附着和有限塑形;核的唯一完整性决定存续 |
食水日需为适温静息基线,活动系数为 1 + 0.5*walk_fraction + 2*heavy_fraction,两类时间占比互斥且合计不超过1。实际身体生长的质量曲线分别记录幼期质量、成年质量及成熟时刻,首版在人类、精灵、矮人、兽族、龙族叶型采用分段线性发育;已发生营养不足造成的发育欠账不因年龄到点自动补齐。元素和魔核按媒介结构而非人类器官生长。
有机生命维持储备上限为3d静息食需、2d静息水需。消化按摄入批次排队,首版普通果肉在0.1d内释放其能量和水;不能用瞬间多吃让血量立刻回满。饥饿度 100*(1-min(1, usable_energy / daily_need));储备不足、体温、氧供、损伤分别演算。能量或水耗尽后积累代谢债,水债1d、能量债3d后进入对应重危过程,不是到点无因果删除角色;伤病、寒热和体型会提前形成损伤。元素/魔核将可用MU与媒介完整性分别计账,食物不会直接变魔力。
16.3 自然生态区与初始环境
本世界采用原创地表重力9.8 m/s²、轴倾23.5度和常压基准101 kPa作为首版模型;它们不是开普勒-22b观测结论。高程、大气、局部魔场另改变环境。四季天数仍为72/73/72/73,北半球当地温度首版为 Tmean + A*sin(2*pi*(day_of_year-72)/290) - 0.006*height_m,南半球相位加pi;赤道振幅乘 abs(sin(latitude))。逐日天气扰动由锁定世界种子和已模拟水汽产生,不按玩家需求生成。
| 生态ID | 自然区域 | 海拔0处Tmean/A,摄氏度 | 有效降水mm/世界年 | 普通魔力输入MU/平方米/d | 必须存在的关系 |
|---|---|---|---|---|---|
| M_BIO_FOREST | 温湿林地 | 18/9 | 1200 | 0.6 | 果木、草、授粉、食草、捕食、分解 |
| M_BIO_MEADOW | 草甸与河岸 | 16/13 | 650 | 0.3 | 草、地下根、草食群、追踪、河水迁移 |
| M_BIO_WETLAND | 沼泽与浅水 | 23/7 | 1600 | 0.8 | 芦根、滤食、鱼、寄生与腐殖 |
| M_BIO_COAST | 沿岸与海洋 | 17/5 | 800 | 0.4 | 藻、浮游、鱼群、壳体、潮汐与盐分 |
| M_BIO_DRY | 干旱岩地 | 25/14 | 180 | 0.15 | 耐旱植物、夜行取食、岩隙蓄水与迁徙 |
| M_BIO_ALPINE | 山地与寒区 | 5/16 | 450 | 0.5 | 地衣、针木、季节草食、冻融与风 |
| M_BIO_CAVE | 地下洞穴 | 12/2 | 由流域入渗 | 0.2 | 地表有机输入、菌、无光取食、地下水 |
| M_BIO_RIFT | 裂隙影响区 | 依所在自然区 | 依流域 | 来自裂隙余量而非免费常数 | 污染、适配生命、场衰减;原自然关系仍保留 |
雨量和初始生物量属于采用值,水循环每步从云、水体、土壤、地下储量转移;不得每步无源补足年雨量。魔力背景输入从世界预先登记的行星外部通量账户进入,捕获过多使可用通量下降,不能同一份通量既养生物又被器物全额收走。裂隙有独立有限源账本,耗尽后停止异常输入。
16.4 自然植物、菌类与水域生产者
以下均是虚构物种。生命周期为萌发到首次成熟d/自然寿命y;收获量为适生成年株一个成熟周期的上限,按水肥、授粉和存量实际减少。食物能量以可食部位MJ/kg计;毒性使用本章虚构毒负荷TU/kg,不对应现实毒物配方。
| 物种ID;代称 | 生态 | 生命周期;成熟周期d | 可取部位与上限kg | 能量;毒负荷 | 可观察变化与实际用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| M_SP_01;青露果木 | FOREST | 580/120;36 | 果6、落枝2 | 果2.0;成熟0、未熟8 | 成熟色与软硬变化;果、水、木材 |
| M_SP_02;双瓣苦果 | FOREST、WETLAND | 290/60;29 | 果4、皮0.5 | 果1.8;20 | 与01外观部分近似,苦味非准确毒量仪 |
| M_SP_03;块根草 | MEADOW | 58/3;58 | 根1.5、茎0.3 | 根4.0;生4、熟0.4 | 烘熟需真实热过程,挖尽根不再抽芽 |
| M_SP_04;苇纤草 | WETLAND | 36/8;36 | 茎2、根0.5 | 根1.5;0 | 编织与滤材,原水污染会残留 |
| M_SP_05;鳞皮针木 | ALPINE、FOREST | 1160/300;73 | 落枝4、树脂0.2 | 不作日常食物 | 木、树脂,环剥会形成树体伤害 |
| M_SP_06;蓄水叶簇 | DRY | 145/40;73 | 叶0.8 | 0.7;1 | 叶含水0.85 L/kg,过采导致失水 |
| M_SP_07;灰层菌 | CAVE、FOREST | 8/0.1;8 | 子实体0.3 | 1.1;0 | 分解落叶,营养来源不是洞穴黑暗本身 |
| M_SP_08;迟眠菌 | CAVE、WETLAND | 12/0.1;12 | 子实体0.25 | 1.0;40 | 延迟效应,短时无症状不代表无毒 |
| M_SP_09;岸带藻 | COAST | 15/1;15 | 鲜体1/平方米 | 0.8;0 | 光照、盐度、氮素决定增长,净滤不等于消灭污染 |
| M_SP_10;寒皮地衣 | ALPINE | 145/20;145 | 干体0.1/平方米 | 1.5;2 | 缓慢铺展,可保水,不能快速无限采收 |
| M_SP_11;微光苔 | FOREST、CAVE | 29/5;29 | 鲜体0.15/平方米 | 0.4;0 | 耗0.02 MU/平方米/d放光,失供变暗 |
| M_SP_12;棱晶花 | RIFT、MEADOW | 87/12;58 | 花0.1、茎0.2 | 非主粮;6 | 组织含有限储魔介质,花后繁殖需授粉 |
生长倍率 g = clamp(1-abs(T-Topt)/20,0,1)*min(1,water_need_met)*min(1,nutrient_need_met)*light_fraction;自然区叶型的Topt取其区域Tmean。成年产物增长 yield_per_cycle*g*dt_d/cycle_d,从实际吸收的水、碳和矿物中形成,账本不足则同比缩减;成熟周期不是刷新计时。果木和花草分别需要0.2与0.05 kg可用氮素/一个满产周期,干物质碳占0.45;自然繁殖从成熟种子进入土壤种子库,不能由成年植株数量直接凭空生成成株。
16.5 野生生命、魔物与食物网
自然动物与有来源魔物允许有行为AI,但不担任教师、商人、守卫和社会职业。野生动物不自动成为可被新玩家承接的孩子;家庭、开智候选与野生种群分别归属。
| 物种ID;代称 | 区域;食性 | 成年质量kg;首版普通HP | 成熟d/寿命y;繁殖 | 移动m/s;视/听/嗅范围m | 摄食与行为 |
|---|---|---|---|---|---|
| M_SP_20;短耳草兽 | MEADOW;03及草 | 8;30 | 145/8;孕育29d、每胎2 | 3/8;35/25/15 | 干食0.3 kg/d;警觉、逃穴、护幼 |
| M_SP_21;长颈原鹿 | FOREST、MEADOW;01落果及叶草 | 180;180 | 580/35;孕育116d、每胎1 | 4/12;70/50/40 | 干食4 kg/d;群居,近身威胁可反击 |
| M_SP_22;灰脊猎兽 | FOREST;20、幼21与腐肉 | 95;150 | 435/28;孕育73d、每胎2 | 4/11;60/65/100 | 肉2 kg/d;下风追踪、评估伤势、受伤撤离 |
| M_SP_23;河鳞鱼 | WETLAND;09与小水生群落 | 4;20 | 145/6;每季卵50、孵化8d | 水中2/5;12/15/0 | 鲜食0.12 kg/d;溶氧低则迁移或窒息 |
| M_SP_24;滤壳蚌 | COAST;浮游群落 | 1.5;12 | 290/12;每季幼体80、幼期15d | 0.01;接触0.2 | 滤水20 L/d;积累污染,壳不等于无毒 |
| M_SP_25;花粉翅 | FOREST、MEADOW;花蜜 | 0.002;群落计 | 8/0.1;每周期卵20 | 飞3;8/2/3 | 授粉01、02、12;群落不能与独立个体重复记账 |
| M_SP_26;腐叶节虫 | 全部有腐殖区;落叶与遗体 | 0.01;群落计 | 12/0.2;卵10、孵化4d | 0.1;1/1/2 | 分解有机物,寒旱低活性,不吞灭质量 |
| M_SP_27;穴膜翼兽 | CAVE;25和昆虫群落 | 1.2;18 | 145/18;孕育58d、每胎1 | 飞6;回声25 | 光照回避,洞内无食物则外出而非自动补食 |
| M_SP_28;晶背裂兽 | RIFT;植物与储魔物 | 220;260 | 870/90;孕育174d、每胎1 | 3/7;50/40/25 | 食3 kg和12 MU/d;领地防御,断源会虚弱迁徙 |
| M_SP_29;灰烬游灵 | RIFT;有限热/魔流 | 媒介0.1;稳定度60 | 凝聚29d/3y;源余额足才分化 | 漂2;场感20 | 耗6 MU/d;不是无限召唤体,媒介崩解则消散入账 |
普通HP只提供身体模型的归一参照,护甲、器官、流血和弱点仍读部位。典型动物基准对应约两倍地球相近生态位体积;无对应的裂兽和游灵是原创形态,不能拿其体型假冒科学推测。
食物网明确为01/03及草到20/21,20/幼21到22,藻和浮游到23/24,花到25,25到27,所有自然遗体与落叶到07/26及微生物,分解产物返回水土。12与异常魔流可以进入28,但28仍须物质食物;29只消耗已存在通量与稳定媒介。动物捕食必须留下被捕食个体死亡和被摄取部位,不能一边维持猎物完整一边获得肉。
每100平方米适生样区的首版目标承载用可食生物量除以物种未来29d食需计算,繁殖条件为成熟、身体可生殖、配对或叶种已声明方式、巢位及孕育资源全部满足;产卵数不是存活数。孵化成活取决于实际温湿、食物、天敌和事件,失败留下未发育或死亡残留,不重新掷“出生成功率”。迁移沿真实相邻生境,局部灭绝只能靠种子库、迁入或玩家真实移植恢复。
16.6 动物AI与近远区生态结算
动物行为优先级固定为“立即致命环境/受击逃避、氧水和体温、已锁定的攻击动作、食需、护幼、繁殖、栖息与巡游”。感知先检查距离、障碍、光声气味与传播方向,再生成记忆;未知玩家不得由AI直接读坐标。听觉事件强度按距离平方和隔音衰减,嗅觉受风与残迹年龄,猎物脱离感知后只沿最后迹象搜索,22搜索30s无新证据即停止追击并转回实际需求。
攻击分为0.5s显著准备、真实接触、0.8s恢复,20的逃跑不造成碰撞即伤害,21与22攻击只对真实接触部位结算。物种体型、受伤、坡面和速度决定攻击路径,不能远程播放受伤。这里时长为普通动作基线,不用于给高阶魔法统一前摇。
远区按15世界分钟的最大生态步推进,每个世界日定义24个世界小时;预计发生阈值时拆到准确事件时刻。一般种群按年龄、健康、饥饿和生殖分箱,使用确定性的资源竞争和余数累积;有玩家标记、伤势、命名、驯养、追踪或权属的个体保留唯一ID。进入近区时从尚未实例化的分箱扣出个体及其质量年龄,不额外投放一群;离开时退回同一有来源状态。近远两种表示不可同时摄食、繁殖或分解。
16.7 环阶与成长:不以职业称号发能力
第十八章V2补足本节训练的结构上限与失用曲线,以及16.8中M_OP_RATE的具体过程白名单、功率单位和投入限制;未点名替代的环阶、材料和法术样本继续有效。不得把下文0.2%日限解释为无穷复利。
环阶是魔力回路实际承载与控制的一个可测分类,学派可以给它不同名称;它不是加入学院就获授的职业。角色可以专研一种低通量法术、终身生产或只用普通兵器。表中容量C为已形成可用储量MU,通量F为可持续5s而没有失稳的MU/s,控制通路N为已经实际稳定维持的独立路径数;必须三项及身体条件同时满足才可把真实阶段登记为该行。
| 阶序ID;作者阶段名 | C/F/N下限 | 结构变化与可承受实验范围 | 高阶段仍不能直接获得 |
|---|---|---|---|
| M_STAGE_0;未成环 | 0/0/0 | 本能与真实感知,可尝试外部媒介 | 法术名称、所有魔力类型与测量答案 |
| M_STAGE_1;感应环 | 10/1/1 | 单路低通量与可中止收束 | 自动识物、免费照明法术 |
| M_STAGE_2;循流环 | 50/5/2 | 来源与回流分离 | 自动恢复所有伤势 |
| M_STAGE_3;结式环 | 250/20/3 | 三路稳定结构与媒介协作 | 默认多重命中、无视遮挡 |
| M_STAGE_4;复构环 | 1250/80/4 | 可分工维持不同效果 | 自动学习元素与治疗原理 |
| M_STAGE_5;共鸣环 | 6250/320/5 | 有损远程共鸣与复杂器具 | 免费远距传送 |
| M_STAGE_6;域织环 | 31250/1280/6 | 有边界、供能和反制的局部场 | 永久结界与范围内全知 |
| M_STAGE_7;深域环 | 156250/5120/7 | 更高通量结构与环境耦合 | 越过模拟和能量预算 |
| M_STAGE_8;界构环 | 781250/20480/8 | 多锚点、大设施和高风险空间研究 | 独自免成本完成全域设施 |
| M_STAGE_9;源律环 | 3906250/81920/8 | 高密度回路与原创高阶规律研究 | 改服务器规则、回滚历史或自动不死 |
N不是强制使用满个人法术图;高阶依然受个人图8个主动目标槽及范围全部结算规则。装备储量与外部仪式供能不算身体C;借器具施放高能作用可以发生,但反作用、操控、权限和身体是否承受要另算,不靠人物等级禁用所有尝试。
容量成长必须由真实组织或媒介改造产生。首版稳定训练事件记录有效负荷 u = actual_flow/safe_flow、控制偏差e及既有损伤:0.3<=u<=0.8 且 e<=0.1 才增加可恢复适配量,单世界日适配上限为当前承载的0.2%;u>1 形成过载损伤,反复点击同一瞬时动作不形成训练时长。适配在有摄取、材料与休息时才物化;跨越环阶还要形成该行新回路拓扑并实地稳定验证,不能用日限公式自动点亮高阶。功法、器官、生命形态的路线改造可以改变成长效率与可达结构,全部记录来源与损耗。
损伤降低当前容量和通量,历史曾达环阶不删除,但实时可用阶段按当前状态重算。晋升不直接延寿;延寿由明确修复、器官更新或灵魂载体改造另记,有限来源耗尽后不保证取得。兼学不同魔力性质需验证回路相容,转向保留伤势和知识,不一键洗点。
未成环的C/F为0只表示没有稳定回路,不代表物理上完全不能与魔力发生作用。所有开放叶型具有至少一个可由初始感官观察的自然接触端口,首版允许外源经普通媒介以0.1MU/s尝试通过、暂留上限0.5MU、5s内自然逸散;这是身体和材料的被动性质,不赠法术知识。玩家可从改变接触、方向、遮挡和停止形成首次证据,再用真实改造建立稳定通路。安全通量与物理硬上限分别存储,首版未改造端口硬上限为自然端口安全通量2倍,允许越过安全值产生损伤;超过硬上限的输入在真实接口阻塞、漏流或损坏,不由客户端越权通过。不得把安全限流写成永不允许受伤,从而使已有试错风险全部失效。未成环的负荷比例使用自然端口0.1MU/s作参照,不以阶段表中的0作除数。
16.8 法术分类、学习与作用原语
法术采用多标签:用途分生存、生产、移动、感知、伤害、防护、控制、修复和传讯;作用机制分热、流体、受力、光声、电性、生命、精神、符文、契约、空间、时间和环境;施用分接触、投射、附着、领域、仪式及器物。预言只分析已取得的痕迹和模型,不能从未来数据库取真值。元素名称不是一个自动克制表。
| 算子ID | 明确输入与结算 | 输出、失败与反制 |
|---|---|---|
| M_OP_SOURCE | 从已授权真实源取 min(request, balance, flow_limit*dt_s) MU |
原源扣除同量;断供后不凭空续法 |
| M_OP_ROUTE | 有向通道按长度、材质传导;out=in*efficiency,efficiency在0到1 |
余量入热/环境;断开、超载和破损有明确出口 |
| M_OP_STORE | stored=min(capacity-current,in) |
多余按已选排出路耗散;封闭超压损伤容器 |
| M_OP_HEAT | 耗q MU,将 100*q*eta J传给实际介质,deltaT=E/(mass*heat_capacity) |
缺介质无目标热升;水与湿布真实吸热、汽化另耗潜热 |
| M_OP_LIGHT | 辐射能 100*q*eta J按已定义波段及实际持续s发出 |
遮挡吸收或反射;亮度不是免费透视 |
| M_OP_FORCE | 沿真实受力路径提供不超过能量预算的功和声明冲量 | 质量、反作用与位移求解,碰撞/锚断可中止,不能凭空指定最终位置 |
| M_OP_FLOW | 推动现有液气,机械功至少覆盖压差乘体积和流阻 | 无水不产水,封口增压,泄漏留下真实流体 |
| M_OP_FILTER | 实际介质对指定颗粒通量保留,默认每kg介质累计吸附上限0.1kg | 杂质转入滤材;溶解毒物不因“过滤”名称自动去除 |
| M_OP_SENSE | 对存在且本次信号到达的对象调用16.11感知投影 | 只输出获准字段;遮挡、噪声、敛波会改变结果 |
| M_OP_MASK | 投入魔流改变指定感知通道的可外泄信号 | 不能删除脚印、碰撞和别的通道;攻击过载与断供暴露 |
| M_OP_SHIELD | 可用储能吸收实际入射作用,默认吸收上限100*reserved_MU*eta J |
耗尽、方向失配、锚损则失守,不能零耗挡一切 |
| M_OP_REPAIR | 向已诊明且相容组织输入匹配物质和能量,每MU最多修复0.1g组织且不超过部位速率 | 缺组织模板、营养、止血或感染控制则不能完整再生;多余能量成热 |
| M_OP_SIGNAL | 编码已知符号并经真实声光或共鸣通道传播 | 衰减、延迟和拦截;不自动翻译未知语言 |
| M_OP_MIND | 对暴露的感官/精神通道施加可感知负荷,每MU至多1点瞬态干扰 | 意志、已掌握护持和断开可反制;不能用此跳过六阶段夺舍 |
| M_OP_BIND | 以真实锚、媒介、授权或合法对抗限制具体动作范围 | 断锚、耗尽、中止与挣脱有出口;不能签不存在同意的契约 |
| M_OP_SPACE | 在同一世界两端已部署锚之间申请有界传送事务 | 费用 q=mass_kg*(1+distance_m/1000)/eta MU,另查容量、两端碰撞、环境与控制权 |
| M_OP_RATE | 对一个已声明过程把速率乘0.5到2,持续成本abs(rate-1)*process_scale MU/s |
只作用局部过程,同步材料和磨损;不改变全局日历、年龄流逝或已提交历史 |
| M_OP_END | 停止取得新源,沿可用路径释放尚存资源并注销后续动作 | 已经传播的火、毒、投射与伤害不会因施法者取消而消失 |
上述是语义主表,每个实现必须绑定输入类型、单位和版本化系数。eta 由具体材料或结构给出,不得由客户端自报;未知材料可尝试但不提前向角色显示效率。所有正负变化先形成同一事件的作用提案,再按相同权威时刻的资源预留与因果次序提交,不能遍历数组先到的角色免费抢走全部预算。
16.9 基础法术结构与数值样例
这些是开发者种子结构与可被发现的世界合法做法,不是出生赠送列表;预置载体是否存在由Day-0遗存决定,完全没有载体时仍允许从现象发现同一结构。效果上限不是保证命中,名字也不会隐藏同结构的等价关系。
| 种子ID;作者代称 | 结构与首版参数 | 代价、实际用途与反制 |
|---|---|---|
| M_S01;余光 | SOURCE→ROUTE→LIGHT→END;12 MU,eta=2/3,持续20s | 800 J照明、400 J热与逸散;遮挡、媒介损坏、主动收束 |
| M_S02;暖器 | SOURCE→HEAT→END;20 MU,eta=0.7 | 向器皿1400 J;不会瞬间煮开大量水,湿媒介改变温升 |
| M_S03;推流 | SOURCE→FORCE→FLOW→END;40 MU,eta=0.5,持续2s | 2000 J推动真实液体,泄压和流路遮断可反制 |
| M_S04;细声 | SOURCE→SIGNAL→END;4 MU,声源持续1s | 有损编码声音,隔音与环境噪声影响,不跨图全服喊话 |
| M_S05;定向辉 | SOURCE→LIGHT→ROUTE→END;30 MU,eta=0.6,0.6s准备 | 有方向光束与短时感官干扰;转身、遮挡和护目实际有效 |
| M_S06;护面 | SOURCE→STORE→SHIELD→END;50 MU,eta=0.5,半径0.6m单面 | 最多2500 J吸收总量,转向需输入,侧后不自动全护 |
| M_S07;牵枝 | SOURCE→FORCE→END;30 MU,eta=0.4,范围5m | 1200 J上限,沿已感知实体路径牵引;锚断、重量与障碍限制 |
| M_S08;凝敷 | SOURCE→REPAIR→END;20 MU、兼容敷材0.002kg、持续20s | 只修复最多2g合适组织;未止血、污染或错物种可失败 |
| M_S09;敛波 | SOURCE→MASK→END;0.5 MU/s、30s、有动作破绽 | 只降低魔波外泄,不消除肉眼、声音、体温与足迹 |
| M_S10;探流 | SOURCE→SENSE→END;2 MU/s、连续2s、60m上限 | 只探本次到达魔流,按16.11返回未知、特征或相容环阶 |
| M_S11;门索 | SOURCE→BIND→END;锚两枚、5 MU/s、10s | 真实空间路径约束;破锚、脱离和断供能解除,不偷走操纵权 |
| M_S12;续芽 | SOURCE→REPAIR→FLOW→END;50 MU、水0.2kg、矿物0.005kg | 改善已存活植物组织,不能从无种子处创造成年树 |
一次火热法术遇水的结果按实际热容、汽化和传热计算,不设“水系必胜火系”。冷却从目标取热必须把热排到真实环境或储热媒介;没有热汇就停止或烧坏器具。幻象仅改变对应感官接收到的可渲染信号,不修改目标位置、权属、玩家聊天或服务器日志;能通过接触、另一感官和真实已掌握反制识别。
16.10 魔法装备、材料与制作
器物按功能分普通兵具、法杖与引导器、储魔器、护持器、卷轴与符板、药剂、空间锚、建筑结界八类;按状态分别记录结构完好、能量、污染、授权和适配。稀有度描述获得条件,不乘算伤害。
| 材料ID | 密度kg/立方米;机械承载MPa | 魔流MU/s/kg;储量MU/kg;效率 | 来源与主要失效 |
|---|---|---|---|
| M_MAT_WOOD | 650;沿纹35 | 0.5;0;0.5 | 05及普通木材;湿胀、火、裂纹 |
| M_MAT_STONE | 2600;抗压120 | 0.1;0;0.3 | 普通岩体;脆裂,不以抗压值当拉伸强度 |
| M_MAT_FIBER | 950;拉伸50 | 0.2;0;0.4 | 04纤维;受潮、磨损、断结 |
| M_MAT_CLAY | 1800;烧制后抗压25 | 0.2;1;0.5 | 黏土与实际窑烧;热冲击与渗漏 |
| M_MAT_IRON | 7800;屈服180 | 2;0;0.6 | 矿石及有限遗物;腐蚀、疲劳和变形 |
| M_MAT_CRYSTAL | 2700;抗压90 | 10;500;0.85 | 晶化体,取出的是已存量;冲击碎裂与过充 |
| M_MAT_RESIN | 1100;粘接剪切3 | 1;10;0.65 | 05树脂;热软化和污染 |
| M_MAT_RUNECERAM | 2300;抗压80 | 15;100;0.8 | 烧结黏土、晶粉与已验证符纹;裂纹断路 |
物理强度是对应受力模式的采用值,不替代完整材料曲线;其他模式使用该材料已声明的失效模型,不能默认无限强。热学首版木1.7、石0.8、纤维1.5、陶0.9、铁0.45、晶0.75、树脂1.4、符陶0.8 kJ/(kg*K);水4.2,水相变另计潜热。实物储魔量只在实际充入后增加,空魔晶不会因入库获得500 MU。
| 器物ID;结构 | 组成与工序 | 首版参数与有效边界 |
|---|---|---|
| M_I01;木柄短矛 | 木0.8kg、石刃0.2kg、纤维0.05kg;削柄、打磨、绑扎 | 长1.6m,真实抓握与穿刺;法术未附着时仅普通兵具 |
| M_I02;引导短杖 | 木0.4kg、晶0.05kg、树脂0.02kg;成形、嵌接、干燥、试流 | 长0.7m,整体安全流由最窄通道决定,不能相加材料容量冒充通量 |
| M_I03;储魔坠 | 晶0.1kg、纤维0.01kg;切割、护边、系带 | 空储量50 MU、充流不超过1 MU/s;壳裂会漏能 |
| M_I04;单面护板 | 木1kg、铁0.5kg、符陶0.2kg;层叠连接与校准 | 物理格挡须实际接触,附魔需要M_S06结构和外供能 |
| M_I05;记式卷 | 纤维纸0.02kg、树脂墨0.005kg;制纸、刻写、干燥 | 记录已知结构,读到不等于掌握;单次型施放消耗真实充能与卷材 |
| M_I06;导流陶管 | 陶2kg、晶粉0.03kg;塑形、烧制、连续性检查 | 长1m,流阻与裂隙真实;不得无设备把液体瞬移过管 |
| M_I07;空间锚座 | 铁20kg、符陶8kg、晶2kg;基础、节点连接与双端校准 | 占地1平方米,实际充能,传送另受能力与两端连续事务限制 |
| M_I08;敷剂瓶 | 兼容敷材0.05kg、水0.1kg、容器0.1kg;辨材、制备、封存 | 不提供通用百分比治疗;污染、保存时间、剂量和M_OP_REPAIR相容性决定效果 |
器物工序每段都有工作、停止、检查和废料出口;成品质量由连接误差、裂隙、纯度、污染和使用史推导。首版质量归纳为粗制/合用/精作/稳定复构四档,对应经验证运行范围分别达到设计范围的0.5/0.8/1.0/1.2,未经测得仍不向角色展示真值;品档不覆盖单项缺陷,改名不修复器物。
16.11 魔力探查、隐匿与情报投影
必须分别判断“对象是否被感知、感知到哪种信号、能否辨认类型、能否估计环阶”。视觉、声音、体温、气味、魔波和灵魂感知是不同通道,遮掩某一种不消除其他通道。没有信号只能记未知,不能可靠判为普通人或不存在。
普通魔波探查在有效距离内连续维持2s才产生一次结果,消耗2 MU/s,条件中断按已消耗量结算并结束;每次主动探查是新观察,旧情报不实时刷新。首版基本可检测距离为60m,熟练改良可以提高,但必须有新的范围、代价、精度和反制数据,不由镜头拉远无成本扩大。
首版魔波对抗量 P = 2*observer_stage + sensing_attribute + active_focus,主动focus=3、被动=0;目标敛波有效强度 M = 2*mask_structure_tier + control_attribute + environment_noise,环境噪声按0/2/5三档实现场地阈值,目标不在运行遮掩时M=0。只有实际收到信号且P>=M才取得未被该通道遮去的特征;P<M时可见已泄漏的异常但不能报真实环阶。同环阶只报告区间,高环阶对无遮掩低阶可读取本体系已知的真实当前环阶,低阶不直接读取高阶;特殊已发现的鉴定器具可以提升可测字段,但必须注明器具、范围和证据,不凭借低阶角色一个点击全知。
敛波在安全通量内按M_S09持续扣能,攻击、过载、器具破损造成0.5s泄漏窗口,敌人必须在窗口内真实取得信号才记证据。主动探查自身会产生魔波,目标有足够感知才发现被探查;不额外掷一次暴露概率。探查成功不返回姓名、完整法术、私有资产、意图、家庭和所有弱点。客户端不可收到隐藏环阶再显示问号。
遮掩自身的维持流已计入结构安全预算,不因正常支付遮掩成本再次判为“高输出暴露”;另一个攻击、跨通道输入或超过遮掩实际承载才形成破绽。M_S09为结构阶1,结构完整度与已验证方式共同限定其参数,高阶遮掩必须有自己的结构和实际供能,不允许客户端仅提高tier字段。
16.12 负面状态、毒性、修复与寿命
| 状态ID | 进入与后台过程 | 角色可知与处置 | 不允许的捷径 |
|---|---|---|---|
| M_E_BLEED | 实际开放创口每d损失部位出血量,凝血与压迫改变流率 | 湿热、血迹、虚弱;按部位压迫、清理、包扎、休息 | 自动识别所有内出血并满血恢复 |
| M_E_TOX_FAST | 实际摄入TU/体质量累计;负荷0.05以上有征兆、0.2以上器官压力,潜伏0.01d | 当时口感只记口感,症状实际出现后追加知识 | 食用时直接显示将何时死亡 |
| M_E_TOX_SLOW | 同量规则,潜伏0.25d;清除半衰期1d | 无症状期间结果待观察;停止摄入、实物对照和相容治疗 | 断线清毒、换批次抹历史摄入 |
| M_E_OVERFLOW | 实际流量超过身体或媒介通量,损伤率随超额和时长累积 | 热、刺痛、泄光;降低输入、排出、换路 | 只扣蓝不损伤结构 |
| M_E_POLLUTION | 污染来源与组织/回路沉积,排出转入实际废料 | 感知到的异常与复验结果;隔离、净化或迁离 | 净化把污染质量直接删除 |
| M_E_CURSE | 合法持续结构、真实锚、路径与供能仍成立 | 感官征兆和实际限制;断供、破锚、反制结构 | 仅用一个通用驱散等级比较全部解除 |
| M_E_SOUL | 六阶段侵入或真实神魂损伤,完整性与锚独立记录 | 已具能力的感知与逃脱;寄存/等待/自我终结按原规则 | 任意受伤自动获得灵魂体或结算后复活 |
毒负荷以上为虚构玩法单位,只供本世界算法。组织损伤不能仅用单一TU统一所有毒物,具体物种将TU路由到消化、神经或器官压力模型;02为急性消化、08为延迟神经,烹煮默认不改变08,03加工才有本表明确的减量。处理状态、损伤与血量分别记录,轻微损伤在食水、温度和休息满足时以1单位/世界日修复,重伤、核心破裂与不可逆脑/灵魂损伤不走通用休息恢复。
延寿分有机组织更新、核心换材和灵魂锚修复三类,分别必须有对应对象、实际操作和既有可修复退化。首版单次可恢复的自然寿元上限为首次基线的1%,每个真实衰退段只结算一次;超出基础修复的增加寿元路线必须定义新来源、身体变化和递减曲线,不能通过重复施放修复术无限领取寿命。高环阶只是允许某些高负荷操作,不自动把剩余寿命重设成该阶寿命。
16.13 魔物事件、遗迹与高阶持续玩法
| 事件ID | 形成、前兆与有限预算 | 玩家操作分支与终止 |
|---|---|---|
| M_EV_RIFT | Day-0残存裂隙蓄能100000 MU、通量上限20 MU/s;局部晶化与声光异常 | 观察、避让、抽能、布隔离、破坏或稳定;源耗尽/封闭后停止,已形成污染保留 |
| M_EV_ACADEMY | 真实残址、3个不完整供能节点、旧式结构与有限记录 | 解读、拆件、修复、改造、分享或全部拒绝;没有原教授出来教答案 |
| M_EV_TIDE | 潮汐和场压使实际通道在连续条件成立时可达 | 测量、等待、建通路、冒险或撤离;不能加载时冻结海潮和同行者 |
| M_EV_PLAGUE | 已有病原在相容宿主、接触和环境中传播 | 取样、隔离、治疗、迁徙或研究;无宿主与传播途径则衰退而非剧情必爆发 |
高阶内容分为供能网络、生命与生态改造、复杂结界、空间设施、精神防护、原创研究和玩家文明。每个方向都需独立维护与事故结果,不把后期收束成无限刷同一魔物。跨区域法术由实际波前与依赖的权威单元协作,先预留可结算预算,不能只播放大陆级特效却不改变真实世界,或因为过载把后半区域受害者删掉。
16.14 魔法开发样例与完整覆盖门槛
第一条实作证据为同一批0.1kg青露果与0.1kg迟眠菌:前者最多含0.2 MJ可用能量且本次基础毒负荷0,后者含0.1 MJ及4 TU。对30kg身体,迟眠菌负荷为0.1333 TU/kg,在0.25世界日即30现实分钟之后按神经压力模型出现可感知反应;未到时不显示无毒,随后知识卡只追加本次条件。身体已受其他来源影响时,应合并实际负荷,而不是每种果子独立清零。
第二条为M_S01照明:扣12 MU,800 J光与400 J热/逸散守恒;把媒介浸湿改变热路,不自动变成另一正式法术。第三条为护面耗尽:累计实际吸收达到2500 J后停止挡住后续输入,不因同一帧又来一击重复花同一50 MU。第四条为敛波:相同身体、距离、操作下有遮掩、断供、攻击泄漏和真实遮挡分别返回不同且可解释的证据。
完整制作不是只有上表12种法术。七种上层生命及所有开放叶型、八类生态、全部基础物理与魔法机制、八类器物、九级成长、生产与维护、六阶段夺舍、家庭和多代继承、所有已确认的空间/时间/精神路线都必须在本世界规则下有可达用例。基础种子可扩展出大量结构,但每个启用的作用必须真正实现,不允许把尚未实现的时间或空间按钮标为已完成。相同单次操作须在PC、触屏、平板与手柄得到相同输入语义和结果,不让复杂内核变成强制操作节点编辑器。
十七、魔法交通、骑乘、飞行器物与空间旅行
本章导航:
- 17.1 独立范围与发现路线
- 17.2 普通与魔法交通种子
- 17.3 飞行、悬浮与魔力守恒
- 17.4 魔法驯养与飞行生命
- 17.5 制造、操作与输入权
- 17.6 航路、停驻、事故与玩家经营
- 17.7 双锚空间交通的完整过程
- 17.8 航程、离线、跨区与验收
17.1 独立范围与发现路线
本章属于魔法世界自己的 M_TRANSPORT_V1 / TRANSPORT_DESIGN_V1,沿用1MU对应100J可用当量、独立材料/环阶/生态/认知及死亡规则,参数为未实测设计初值。交通可从搬运、普通舟车、真实驯养、受力与流体试验,分化到浮载、飞行器物、魔力舟船、移动设施和空间双锚;没有必须依次完成的技能树,也没有出生赠送坐骑、飞毯、传送知识或职业司机NPC。
购买、借用、修复遗留、自己制作和接受其他玩家服务都可取得交通条件,乘客不必会施法。命名新器物不创造魔力来源;法术只允许在已实现作用原语中形成新的用途、材料适配、代价与风险,不能用自然语言直接提交目的地坐标。
17.2 普通与魔法交通种子
以下质量kg、速度m/现实s、能量MU、通量MU/现实s。载荷包含人、货、装备、食水,乘位还受体型与空间限制。速度为相应完整结构在声明环境的试行目标,不从名称或环阶直接赋给角色;实际按下节受力及能源计算。
| ID;器具族 | 实物与作用结构 | 空质量/载荷;乘位;外廓 | 设计巡行;来源/主要边界 |
|---|---|---|---|
| M_V01;普通手车 | 木轮框25kg、铁5、纤1;承载/转向/止轮 | 31/60;0;1.5×0.9×0.7m | 硬路1.2;实际身体推拉,不耗MU也不自动行驶 |
| M_V02;普通桨舟 | 木60、纤2、树脂2;船壳、实物桨与封缝 | 64/100;2;3.5×0.8×0.5m | 静水1.5;外形排水0.28立方米,进水/偏载真实 |
| M_V03;驮架与骑具 | 木4、皮2、纤1;按生命真实体型适配 | 7/按生命安全背载扣7;1 | 随生命;信任、疲劳、食物和可理解信号,不强制精神接管 |
| M_V04;贴地浮载板 | 木12、符陶5、晶3;承载、受力路径、储能、控制和落地支撑 | 20/40;1;1.6×0.8m | 平缓地3,离地0.5m;晶储最多1500MU,独立承载通量不高于30MU/s |
| M_V05;导流飞毯 | 纤10、符陶8、晶20、铁2;织面、闭合回路、导流面、约束与降落结构 | 40/80;2;2.5×1.5m | 适宜气流12;晶储10000MU,通量200MU/s,设计高度离地100m |
| M_V06;魔力工作舟 | 木350、铁70、符陶40、晶40;分舱、推流、舵、锚和隔离回路 | 500/500;6;7×2.2×1.3m | 静水5;晶储20000MU,通量400MU/s,排水上限1.5立方米 |
| M_V07;远行风帆魔舟 | 木3000、铁1000、符陶500、晶500;多舱、帆与魔力辅助推进 | 5000/4000;20;18×5×4m | 适宜风况10;晶储250000MU,通量5000MU/s,排水上限14立方米 |
| M_V08;步行式移动屋 | 木1000、铁2500、符陶1000、晶500;支撑足、步态、地基接触与居住部件 | 5000/2000;12;8×5×5m | 坚实缓坡0.5;晶储250000MU,通量5000MU/s,不自带空间扩容 |
| M_V09;双锚交通门 | 两端真实M_I07锚座、储能组、校准、权限和缓冲空间 | 乘员及载荷由当次组逐一计入 | 依17.7;非普通移动,不适用巡行速度,不送未知目的地 |
表中晶体储量只是额定空容量,必须实际充入;符陶额外储量默认不启用,避免同一模型被隐含多算。晶通量取既有10MU/s/kg上限,实际连接最窄处可更低;M_V04的符陶与木并非自动都能承载晶体总通量,设计须提供足够并行真实路径并校验全链。成品留存材料之外的加工投入和废料另记,首版木15%、铁10%、纤10%、陶20%、晶切制10%作为对应工艺损耗初值,不从库存凭空抹掉质量。
不同类型的玩家身体必须有真实载位:龙族查翼尾及成长后的空间,元素生命查热隔离或保水器,魔核查夹持与介质稳定;适配器质量与维护计入载荷。玩家控制的龙或其他生命自愿驮人是双方各自控制的协作,可撤回,不构成买卖人身、召唤宠物或交出主体输入。
17.3 飞行、悬浮与魔力守恒
普通船车使用真实轮地、浮力、动力和制动。水密结构的浮力 rho*g*submerged_volume,淡水1000kg/立方米、海水1025;设计载荷下保留20%最大有效排水余量,孔洞进水、重心和风浪仍可造成损失。木车硬路滚阻初值0.04、硬土0.08、松软土0.15,坡度与风阻另加;未知材料参数仅在服务端使用,不透给新角色。
悬浮和飞行不是零耗移动。受力结构必须说明向地面、大气或实际可作用魔场传递反作用的路径;真空和无锚环境不能照用对空气推流。首版有合法反作用路径时,魔法承载维持成本设为 q_hold=M_total*g*0.02/(100*eta) MU/s,这是公开标注的游戏化场维持损耗,不把静止悬浮误写为普通机械做功。上升、加速及克服阻力另扣实际机械能除以 100*eta;下降/减速只有实际回收结构才能回充,首版默认不回收。
eta 为已验证完整回路效率,样本取0.5,不得超过最弱实际转换结构。空气阻力 F=0.5*rho_air*CdA*v_relative²;浮板/飞毯首版CdA分别0.6/0.8平方米,大气密度按环境模型,海平面对照1.2kg/立方米。q_hold即使停在空中仍支付,断供先失去相应承载/推力并按剩余状态运动,不立刻把人传送地面。结构检测、升降与横移必须满足实时通量,容量大不等于能瞬间输出。
满载飞毯120kg、eta0.5、静风12m/s时,承载约0.4704MU/s,水平克阻约16.5888MU/s,合计约17.0592MU/s,未含起飞和其他法术。10000MU留20%后的理想平飞时间约469现实秒,距离约5.63km;不能将它宣传为无限跨洲飞毯。减少阻力、利用实际风场/升力、采用更大储能或可中继补给可形成不同路线,具体改良仍须能量和质量自洽。
魔力船推进、移动屋步态和飞行器加速采用各自物理求解器与已验证面积/接触曲线;缺失这些数据时对应族不能正式开放。自然风帆能减轻能源需求,但无风时不能默认有设计风力;途中采能必须实际接触可取得且足通量的源,不能把每个未探索区都当充能站。
17.4 魔法驯养与飞行生命
普通坐骑专属叶种 M_TR_SP01 为林缘草食长背兽:成年400kg、肩高1.5m、身长2.5m,成熟580世界日、寿命45世界年,孕育145日每胎1,食适配草叶6kg/日、水16L/日;巡行3m/s、最快8m/s最多30现实秒,安全背载为当前健康体重15%。其视70m、听60m、嗅40m,觅食、避险、群居、护幼和受逼反抗,生命参照260HP;它需真实种源、繁殖和生态承载,不由购买按钮生成。
驯养记录亲近、恐惧、健康和信号响应,适配喂养与温和接触每世界日亲近最多+2,疼痛接触-10并增加恐惧。亲近达到60/100、恐惧低于30/100且停步、定向、跟随各3次稳定记录才登记可靠片段;未达也可真实尝试并承担反馈,不一键变更阵营。契约只附加双方可成立的行为约束和代价,不删除身体、恐惧、伤势或生命意愿。
巡行每现实分钟疲劳+1、快行+4,休息且供给满足时每分钟-2;60以上速度线性降至100时0,超载另加损伤与疲劳。喂食、治疗、休息、繁殖、失散和死亡各自结算,不能用补MU替代草食生命的水和营养。坐骑不能自主运货或代管生意;即时可理解随行不是后台全知寻路。
飞行野生生命不是把陆兽加翅膀便可载人:正式叶种必须同时具有翼面/身体结构、质量、肌力或真实魔场承载、食需、能量与飞行包线、成熟和育幼数据。未交付完整叶种前只开放已能成立的生命行为,不承诺所有鸟兽可骑。玩家龙族飞行同样要求实际发育、能力和控制,不因年龄或名称自动取得无限高度与载荷。
17.5 制造、操作与输入权
流程为取得材料或遗留、加工载体、建立已理解的作用结构、试流、无乘员试载、逐级负载、试行、记录及维护。失败保留裂纹、污染、余能和废料;修复须停止或隔离对应风险部位、更换实材、重新校准,不能在高速飞行中点一下回满。原创命名需要真实效果与适用边界差异。
基础输入为方向、动力意图、停止/收束、交互,飞行临时增加高度意图,门阵临时选已知合法锚;手机、手柄、键鼠生成同样规范命令,不让手机连点维持悬浮。人物常驻只血量、饥饿度和SAN,载具临时面板显示已知负载、可感知剩余魔力/仪表、位置高度和首要故障,隐藏真值不能因为坐上飞毯全部解锁。
2.5D视图必须保留实际高度、投影落点和空间层,飞毯、地面、桥面及水下不因屏幕位置重合而误判接触;投影只表达已可知地面,不透视迷雾。高空不等于点亮整颗球体,地平线、云层、遮挡和真实感知继续限制地图覆盖。
m_board_tx 锁定真实载位/体积/质量及权属版本后提交上下客;装卸要实际接触货物并改变承载位置,不改变未约定的所有权。m_station_epoch 为每个互斥工位建立唯一输入,驾驶者仍是自己的唯一主体,御器不允许同时代控另一玩家。正常交接双方确认,紧急接任依据事前授权及工位可达性,旧输入在提交后失效。
乘客保留自主行动与紧急离开,船主不得因普通使用权把人永久锁为动力。多人供能各自授权真实源及上限,退出供能停止未来扣取但不回滚已发生成本;断一人不把其他乘客全部冻结。魔力储备、驾驭、货物所有权与生命契约分别授权,不靠门票转让灵魂权利。
17.6 航路、停驻、事故与玩家经营
道路、渡口、港口、系泊点、起降台、充能设施、风场观测、补给和救援站由真实玩家或有限遗留形成;不能随旅行生成免费魔力池或NPC引路者。航路只是有来源的观测与玩家维护网络,会受风暴、魔潮、封锁、污染和地貌改变影响;未知路段不保证安全,分享坐标不生成路线。
运输、租用、班次、接驳、运费、护送和保险由玩家组织与合同承担。实物、人身、货物、魔力使用权分别记录;租期结束限制未来服务,不能远程回收正在载人的器物。遗产和多人共有只改变资产份额,载具仍在真实位置,孩子不继承乘客或契约对方的主体控制。
事故包括普通翻覆/进水、媒介破裂、回路超载、魔流污染、反作用路径断开、失升力、失控、碰撞、着火及锚点失联。由实际输入和环境确定,必须有能被对应身体感知的前兆,不能只随机发“飞毯坠毁”。真实可用处置包含减速、降载、收束回路、备用储能、降落支撑/翼面、靠岸、锚泊、隔离污染、漂浮器具、救援绳、他人牵引或放弃财物。
应急装置需要实物、能量、反应时间与适用高度/速度,备用晶体未充能就不能降落。不存在断网自动满魔或永远安全的被动护持。残骸、残留魔力、货物与伤者留在真实位置,漂移、燃烧、沉没和污染持续;打捞/拆解只回收实际剩余物质和能量。新手保护阻止玩家故意冲撞、推落、断供谋害等可追溯敌对利用,也不能让受保护者成为无敌运输攻击平台。
17.7 双锚空间交通的完整过程
空间交通沿用 M_OP_SPACE:两端必须已实际建立合法锚、坐标和容量,不凭别人说出的经纬度在未知地形生成出口。M_I07为空锚座,不包含储魔库和校准能力;阵网可以由玩家逐段建造,边界始终只在魔法世界内部。
首版门对声明载荷上限500kg、可容纳外廓2×2×3m、最大有效距离100km,结构效率eta=0.5,准备10现实秒,目标预留60现实秒;这些是该样本器具包线,不是世界最高空间能力。每端控制台与供能线路需安全通量至少100MU/s,源端储能按实际事务消耗配置,目标端另预留维持源。更远/更大的玩家原创须扩展真实结构、能源与容量证据,不只提高环阶数字。
主迁移费用仍为 q=mass_kg*(1+distance_m/1000)/eta,质量包含人货、容器、载具与真实随行实体;每端另外消耗每现实秒2MU维持本次预留。首版开启损耗10MU/端,提交时再扣主费用且只扣一次。100kg跨10km、eta0.5主费2200MU;满500kg跨100km主费101000MU,不能用50MU吊坠直接启动。预检时只锁定实存额度,不把未实际消耗的预留算作烧掉。
准备期间主能量须按真实线路通量预充进本次事务唯一缓冲,不允许在提交一刻绕过所有接口限流。10秒是最低准备时间,未充足时继续可取消的充能并更新估时;目标预留将过期时重新申请并复检,不无限占用出口。提交前取消,尚未消耗的缓冲能量只能沿已存在回流路径有损返回、保留或耗散,不能又恢复源余额又保留缓冲。提交后的空间主作用只消费这一份已预充量,不能再次从源扣取。
m_gate_tx 依次做已知锚选择、双方设施权限/实时碰撞和环境检查、精确成员与能源预留、旅客当次确认、实际准备、唯一源冻结与目标接管、释放未消费资源。准备或提交前门损坏、拒绝、超时、目的地失效时结束并保留开启/维持等实际损耗,未扣主费释放;源冻结后由既有唯一在途写入者决定完成或带最新状态回源,不重复扣费、不让源目标各生成一份乘客。
目标传感检查不能把未探索地形和私密信息下发给旅客,只给可解释的可用/不可用状态。取消不撤销已提交迁移,且回程需要独立权限、实际费用及仍有效锚;一张往返票不保证后来的出口永久存在。空间隔绝、过载或敌对破坏按已确认风险和实际操作处理,不能通过加载屏强行完成无人可反制的夺舍。
17.8 航程、离线、跨区与验收
魔法星球半径15,290,400m,普通移动用真实球面路径。1km步行1.2m/s约13.9现实分钟,100km魔舟10m/s理想2.78小时,1000km若有已实际成立的50m/s长途结构理想5.56小时,补给与停靠另计;最后一项仅为算例,不表示M_V05能达到该速度和续航。日历依然每现实2小时一天、每年290世界日,天光相位不直接当地表机械自转速度,这是明示物理近似,不压缩航程。
日常生存与研究在局部真实生态可持续进行,跨洲/大型门网是可拒绝的长期目标。长途需要地图证据、储备、停靠、备降与返程判断,不让玩家只剩强制等待;可通过帆、实建接驳、换班和更适合的原创载具改善,但不刷新个人机缘或自动驾驶员。
主动退出前可自行着陆、泊靠、停止回路、依实际结构驻留或交班;司机断线只撤销新输入,先前启动的有限稳定器和真实生命本能继续,不补发自动寻路/救援。乘客可依法接任、停机或逃生,系统不代替施法与选择降落点。危险退出遵守 DEFERRED 与硬截止后的既有断线协调,安全状态也不免于时间、魔潮和已成立攻击。
m_transport_group_id 将器物、工位令牌、乘员、儿童/孕育、活体、货物、供能和持续效果纳入魔法自身迁移成员版本;事故只能按实际脱离拆组。高速与长构件跨多个区域仍扫掠碰撞、预加载并只保留一个权威写入者,不能把飞行路径当瞬移。门阵费用与普通跨区加载分别处理,加载本身不收空间法术费也不缩短航程。
独立定义须填材料/工序、几何碰撞/质量、载位、能源/通量/反作用、控制回路、环境包线、损伤、修复、权属和表现资源;实例存实际源、储量、污染、版本、权限、工位纪元、生命/货物、速度位置、事件序和迁移组。每个正式开放族至少交付一个从合法资源到制造、试行、损坏、修复和回收的可重放见证;未填完整飞行生命或动力结构不能靠名录宣布完成。
验收浮板/飞毯满载耗能与不足降落、无反作用路径、龙族体型、元素介质、未知器物试用、骑乘疲劳、多人供能撤回、借用期满、司机断线/死亡、乘客接任、儿童与新手保护、事故残骸、长组跨区,以及门阵重复请求、两端故障、取消前后、成员变化和回程无源。核对质量/MU/主体/货物唯一,三端简单操作与故障征兆一致;这些是待实现游戏的交付标准,不是已执行的游戏测试。
十八、魔法武器战斗、生活建造与学派深度
本章导航:
- 18.1 本轮定稿与前代历史
- 18.2 武器与施法器具类别
- 18.3 代表攻击、格挡和施法时间线
- 18.4 学派需要不同的操作和结果
- 18.5 局部速率、生命改造与契约的实现边界
- 18.6 环阶成长和中高阶路线
- 18.7 日常生活与住居建造
- 18.8 农田、菌培、选育与污染恢复
- 18.9 三条高级工程见证
- 18.10 制作验收与持续扩展
18.1 本轮定稿与前代历史
本章是魔法独立的 MAG_PLAY_V2 / DESIGN_BASELINE_V2,补足器物形制、完整动作、学派差异、住居耕作与中高阶内容,不修改七类生命、环阶门槛、主体连续、夺舍和永久死亡。数值为未实测的研发采用值;具体补足16.7的训练上限和16.8局部速率的适用过程,原有参数未被明确替代者继续有效。
作者前史采用开服0d、290d为1y。这里的前代人物和组织均已终结,没有前代教授、药师或守卫提供常驻服务。
| 时点 | 作者已确定的事实 | 遗迹证据与当前后果 |
|---|---|---|
| -30y | 汐镜城群以潮汐导流供能,折光院研究晶体媒介,木声庭研究生物和声律 | 三者使用不同材料和观察法,不是选职业后得到不同按钮 |
| -14y | 海底天然裂隙与供能回流相互耦合,已有异域魔物通过当时真实通道侵入 | 此处“异域”只属魔法世界背景空间,不连接另外三款世界或开放跨世界玩家旅行 |
| -9y | 折光院记录者伊澜发现回流污染,城群负责人赛洛仍将部分能量转给防线 | 调度记录真实,公开公告只承认侵袭,遗漏自身加重污染的选择 |
| -4y | 防线连续超载,晶化向河谷扩散,木声庭尝试转移种源但仅部分成功 | 两处同种植物的性状差异来自不同污染和选育史,不按玩家路线随机变化 |
| -1y至0d | 供能与防线依次断裂,前代社会崩溃,最后残余组织不再存续 | Day-0魔物、余能、病原和遗物均为有限实存;残裂隙不能按登录补入敌军 |
正式地域内容包为“汐镜沉台”“折光院残址”“木声种圃”“晶化河谷”。前两者对应潮汐与学院原型,后两者对应变迁生态与裂隙林地。宏观地形冻结后再在魔法仓库绑定实际坐标,不临时改变球面轮廓。每处保存灾前用途、毁坏次序、当前水土与魔流、有限库存、可见证据、破坏/修复后果及自然终止条件。
汐镜沉台低潮可见的裂纹先于最后侵袭,折光院被改写的公告与调度石板时间不同,木声种圃的封存种皮与野外植株不同,晶化河谷下游的沉积量证明污染顺流传播。这些事实可以被玩家错过、误读、拓录或公开;CG只展示公开灾变及当前生命真实来源,不把真相和解法一次下发。
18.2 武器与施法器具类别
本表补足16.10的功能分类。形制、作用、稀有性、品质和学派分别保存;同一法杖可照明、灌溉或攻击,能力来自已掌握结构与实际材料,不由器物名称赋予。普通兵器在没有法术时仍可使用,不要求先成环。
| 族ID | 形制与代表 | 主要动作和差异 | 明确弱点 |
|---|---|---|---|
| M_F01 | 徒手、爪角、尾及本体接触 | 近身推、抓、刺、撞和脱离 | 自身组织承伤,元素形态不凭空长出实体拳头 |
| M_F02 | 匕首、刀、剑和短刃 | 刺切、刃向、握持和变位 | 距离、材料、护具与伤肢限制 |
| M_F03 | 枪矛、长柄、棍杖 | 刺、拨、扫和支撑 | 狭窄空间、杆身损坏与近身干扰 |
| M_F04 | 斧锤和重型接触器具 | 重心偏置的劈砸 | 起收、惯性、支撑与体型限制 |
| M_F05 | 弓弩、投石、投矛 | 储能或举持、瞄准、释放、装填 | 独立抛体、遮挡和风;附魔不生成箭支 |
| M_F06 | 绳网、鞭链、束缚器 | 展开、实际接触、张力和解除 | 切断、断锚、距离不足或被反牵 |
| M_F07 | 盾、护甲、披覆与护持器 | 物理覆盖和有方向法术护持 | 未覆盖部位、通道不相容、过热及耗尽 |
| M_F08 | 短杖、长杖、指环、手套 | 接触端口、定向与通流 | 接口与最窄导流限制;脱手、裂纹和手部伤势 |
| M_F09 | 法书、卷轴、符板与刻式片 | 读取、展开、定位、触发或改写已知结构 | 不会读不等于不能拿,读到不等于掌握;载体可烧毁和失效 |
| M_F10 | 铃、笛、弦器、声律与姿态媒介 | 节律、方向、持续与中止 | 噪声、隔音、姿势受限和维持注意成本 |
| M_F11 | 药剂、敷剂及投送容器 | 实际制备、剂量、接触、释放和保存 | 错物种、污染、破瓶、潜伏与残留,不是通用回血瓶 |
| M_F12 | 晶阵、仪式台、锚座、固定防御 | 布设、连通、校准、供能、触发与收束 | 拆锚、停供、材料耗尽和现场争夺 |
召唤和契约不额外制造一族无限随从武器。对象必须有本世界既有实例或合法形成来源,满足接触、权限、资源和事件边界;野生生命保留需求与反抗,不能成为取代玩家职业的自动采矿、教学或商贸NPC。
18.3 代表攻击、格挡和施法时间线
常规输入为移动/定向、当前主动作、备选动作、防御及停止;已验证法术可选择快捷结构。触屏用方向与按住/松开,PC与手柄表达同一语义,不强制在战斗中连节点或输入咒语文本。器具持用、施法图和身体动作仍由魔法规则独立求解。
| 动作ID | 起势/有效/收束现实秒 | 实际作用 | 反制或中止 |
|---|---|---|---|
| M_A01;短矛刺击 | 0.4/0.2/0.7 | M_I01尖部真实扫掠,身体已做功、结构与部位求伤 | 起势前半可停止;有效段不能撤销已接触后果 |
| M_A02;单面举盾 | 0.25/保持/0.3 | M_I04实物覆盖,维持身体动作另付做功 | 转向120度/s,侧后、支撑失稳、盾裂可突破,无全身无敌 |
| M_A03;定向辉 | 0.6/实际脉冲/0.4 | M_S05总30MU、eta=0.6,实际方向发光并形成可感知干扰 | 遮挡、护目、断供与转身;光照不自动造成完整肉体伤害 |
| M_A04;推流 | 0.6/2/0.4 | M_S03总40MU,以2000J上限推动现有介质 | 封口、泄压、失去介质和媒介破损 |
| M_A05;护面 | 0.6/保持至耗尽或停止/0.4 | M_S06预留50MU、实际吸收总上限2500J | 方向、接近侧后、断锚、反复耗尽,剩余预算不重复花 |
| M_A06;门索 | 0.6/最长10/0.4 | M_S11两真实锚,维持5MU/s | 破锚、脱离、停止供能、挣脱;不接管他人账号 |
| M_A07;卷载施放 | 0.8/读取该结构/0.5 | M_I05载体中的已知合法结构,扣实存充能和相应卷材 | 展开被打断只保留实际损坏与消耗,不能免费复原 |
起势期间供源未启则不扣尚未取得的魔力,但已经做功、点燃或打开的路径保留;持续结构按每步实际维持量扣取,不预扣整段又逐帧重扣。每次攻击生成唯一魔法事件ID,相同输入重试不产生第二次施放。连用只保留一个明确后继,默认100ms输入缓冲,取消不能无代价跳过收束。
首版不做历史位置回溯伤害。服务器在收到合法输入后的可执行时点开始动作,客户端预测仅用于表现;旧控制版本、重复序号和未来时间请求拒绝。近区20Hz提交内采用连续轨迹扫掠或有误差界限子步,高速投射不逐帧点采样漏人。2.5D屏幕相叠不等于同一高度,桥、屋顶、洞穴和飞行层按实际空间求交。
范围攻击沿真实覆盖处理全部受到作用的实体,不因未渲染或个人目标槽上限漏伤;跨区携带剩余能量、已结算作用和唯一所有者。离线、跨区、取消和施法者死亡不收回已传播的火、抛体、毒和余波。保护与资产侵害归因按已有规则先检查再提交。
18.4 学派需要不同的操作和结果
下列是开发用路线族,不是出生职业和必选阵营。玩家可交叉研究;不同流派的历史名称由玩家命名,不因选标签取得对应算子。
| 路线族 | 早期实际发现 | 深入后新增的操作与生活用途 | 与其他路线不同的代价和反制 |
|---|---|---|---|
| 元素与环境 | 光、热、流体、材料受力的对照 | 热路、压力、蓄能与导流,烹饪、保温、灌溉、航行及攻防 | 介质、热汇、反作用和环境变化;缺水不能造水 |
| 符文与器物 | 刻纹和材质改变连续通路 | 把已知动作制成可靠可中止器具,构造住居和生产设施 | 制作精度、磨损、泄漏与检修,携带书不等于会用 |
| 声律与姿态 | 周期声振和身体动作改变耦合 | 以节律门控已有光、信号或护持结构,演奏、沟通和群体协作 | 噪声、遮挡、呼吸/动作限制;不读取玩家麦克风音准来决定跨平台战力 |
| 生命与修复 | 植物、组织对剂量和环境的反应 | 组织相容、培养、护理、移植和田地改良 | 营养、组织模板、污染、免疫和长期副作用,不能通用复活 |
| 幻象与精神 | 接收到的声光与实际触物不一致 | 构造可被验证的多感官信号、隐匿和精神防护 | 只改变相应感官投影,另一感官、接触和护持可破,不改聊天与历史 |
| 契约与约束 | 真实锚和授权改变有限动作边界 | 定义设施使用、维持约束及明确退出,组织空间和研究协作 | 双方实际同意或合法对抗,范围与期限明确;不能夺取不存在的同意 |
| 空间与运输 | 双端结构可产生已验证传递 | 建造实际双锚、承重与安全校验,物流和远行网络 | 先到达部署、质量距离供能、两端碰撞与中断,不全图任意瞬移 |
| 局部时间与推演 | 对已观察过程建立速率和条件模型 | 对支持的长过程加减速,比较作物/培养材料;推演未来可能而非读取未来 | 严格白名单、持续供能与物料同步,不能回溯死亡或改变全局日历 |
声律样本 M_STRUCT_RHY01 以已验证的周期门控连接SIGNAL和LIGHT:周期2s、通段0.5s、20s总时长,实际扣取源20MU、eta=0.6,输出总光/信号预算1200J,其余800J为热/逸散。周期由角色动作结构形成,未掌握者可自由试验,不要求现实玩家完成专业演奏;打断节律停止新作用,已发出的声音继续传播。改变门控模式、使用环境与传讯含义可产生实质分支,换曲名不提高能量。
18.5 局部速率、生命改造与契约的实现边界
本节将M_OP_RATE的 process_scale 明确为指定过程基准有效功率 P0_W/(100*eta),eta必须在0到1且非0;持续魔力成本为 abs(rate-1)*process_scale MU/s,rate仍为0.5至2。基准P0由已声明的过程数据给出,不能由玩家填写成0。加工投入、热、废物和磨损按推进后的真实过程量同步,缺任一来源则降低实际推进或停止。
首批白名单为兼容培养组织修复进度、已存在微生物基质发酵进度、棱晶花相容组织成熟进度;分别采用每kg活跃组织P0为20/10/15W的游戏校准,并受已有组织最大修复速率及物质吸收限制。可观察窗口内的毒性累积继续按真实身体过程结算,不能快进“等待”隐藏有害结果。即时弹体、攻击起收、供能生产、伤害结算、孕育承接、主体年龄、自然寿命、全局气候与死亡事务均不在白名单内。此范围可后续扩展,但未知过程不能伪装成领悟失败吞资源。
修复结构必须指向已诊明相容部位、供材和排热条件,修复每MU最多0.1g仍有效;组织模板不含他人完整记忆,不能用REPAIR复制人格。首次身体剩余寿命不因修复进度重复授予,真实延寿另登记既有规则中的不可重复修正。
契约样本 M_CONTRACT_GATE01 只管理两名已同意玩家对一处实存结界入口的通行授权:双方、入口ID、有效期限、可撤销条件、维护份额和终止结果写入同一已确认版本。维持方停止供能会失去实际结界作用,不能自动扣另一方生命或远程处决。敌对束缚另走M_OP_BIND和实际对抗,不把被迫经过门口当签字。
V2生命变形增加有界语义 M_OP_REMODEL:输入已存在且相容的组织、已验证目标拓扑、原材料和最多0.1g/MU的重构预算;基准人体表层样本仅开放皮膜连接、光苔相容表层与已声明的组织厚度变化,不提供任意生物模板。每项改变保留质量、血供/等价维持、感官、碰撞、损伤和至少2d的实际稳定过程;形成新结构不会复制主体、记忆、寿命或保护。无相容模板、实际供材或退出/维持条件时不能当已完成技能开放,失稳可留下永久身体限制。扩展到其他器官和形态必须新增已实现拓扑,不用自然语言随意变出龙体。
诅咒首样 M_CURSE_NOISE01 是BIND、ROUTE、MIND形成的有来源附着干扰:需真实接触媒介与暴露通道,维持0.1MU/s、最多30s,对已到达通道每秒最多0.1点瞬态干扰,累计上限3;实际供源最多扣3MU,断开媒介、护持、破锚或耗尽后停止新增干扰。既有损伤另算,不按停止即治愈;不在受害者登录时重新挂满,也不默认可远距通过姓名施咒。该样本给出持续附着与反制的真实操作,后续改变感官通道、触发窗口和维持来源才能形成新分支。
18.6 环阶成长和中高阶路线
16.7的每日0.2%为适配上限,不能无限复利。对安全承载A取 deltaA=min(0.002*A,0.002*A*max(0,1-A/K))*valid_day_fraction;K读取已形成的回路拓扑、身体、材料和维护,而非环阶标签。未成环端口继续采用原0.1MU/s安全、0.2MU/s硬通量。形成某级真实拓扑后,C/F训练K分别取该级门槛3倍;N和可控图复杂度仍须自己的实际证据,不因训练天数自动增加。
valid_day_fraction取当日满足负荷与误差条件的累计有效秒数/600,并限制在0至1,再乘实际摄取与恢复满足比例;重连、换方法名和拆记录不重置日额。首次稳定结构由自然端口实际接触和材料改造建立,可先形成0.5MU有效储留与0.1MU/s稳定通量作为非零起点,再训练与改造到感应环;结构设计号与角色已达环阶分开,不能要求先达到感应环才能尝试其前置结构。
连续29d无有效练习后,超过现有拓扑自然稳定基准的训练适配每日衰减0.001;基准以下停止衰减,伤势和污染另算。改造是建局部通道、相容校验、分流与恢复,先改变K再真实成长,不瞬间发满容量。不同身体使用自己的接口和材料,不能精灵练一次直接兼得龙族储量。
| 环阶段 | 代表结构和最少有效观察/恢复日 | 可以改变的玩法 | 不是自动赠送的成果 |
|---|---|---|---|
| 感应、循流 | 单路29d、来源/回流分离58d;通过量分别至少100/500MU | 稳定低通量照明、信号、加热和收束 | 全套低阶法术、自动识物和任何治疗答案 |
| 结式、复构 | 三路116d、独立路径174d;处理2500/12500MU | 声律与器具组合、多个有界过程分工、家庭设施维护 | 同时复制全部能力或零耗自动化 |
| 共鸣、域织 | 多介质耦合232d、实际区域边界290d;处理62500/312500MU | 共鸣传讯、作坊网络、可停的局部结界 | 永久防护、范围全知与同意豁免 |
| 深域、界构 | 环境回流435d、多锚和安全传递580d;处理1562500/7812500MU | 流域污染修复、远行通道、分布供能及失效隔离 | 从未到达地点的免费传送、随意改变地理 |
| 源律 | 八通路高密度与扰动恢复870d;处理39062500MU | 原创高阶结构研究、公开或保留自己的学派体系 | 修改后台规律、死后自动存续或全服唯一最优法术 |
处理量指真实通过量及对应损耗,不是一次存满即可,也不能同一份能量无损循环刷证据;全部阶段仍需达到16.7的C/F/N和身体条件。表中路线只是一个生产用见证,其他方法可以改变材料、效率、工期和风险,但必须由已实现作用结构表达。稀有机缘不按阶段刷新,玩家可终身只做生活和低通量研究。
18.7 日常生活与住居建造
生活路线包括采集、捕鱼狩猎、烹饪、容器、制衣、清洁、休息护理、住房、储藏、园艺、养殖、记录、乐器、装饰、交易与玩家教学。普通取火和木石工程可先于魔法;法术增强具体过程而不是把基础生活锁在职业后。
首个住宅样本 M_HOME01 为3m×3m木石坡顶住所,预算木100kg、石150kg、纤维4kg、覆盖面18平方米和两只陶容器。实际建造从地基、四柱与斜撑、梁、墙顶、门窗烟口、排水到睡铺/仓架逐件完成;构件的尺寸、连接和载荷由独立结构求解器检查,不把上述预算当万能整房配方。家具、窗帘、画作和植物盆栽可由玩家布置,仍保留重量、占地和火险。
魔法照明、供热、导水和防护是有能源与维护的后装设施,断供保留房屋实体。全封闭结界会影响空气交换,挡雨不等于供氧;悬浮住所需实际承重、连续供能、锚点、失效征兆和下降/救援路径,不因房屋标签免疫坠落。地下和水边住所分别检查通风、渗水、浪流和离区路径。
18.8 农田、菌培、选育与污染恢复
M_PLOT01 为12平方米、12株M_SP_03的块根草对照地,理论58d一轮、满产18kg根;种源、实际水土与光照不足则减产,挖尽且不留可萌发组织会失去下一轮本地种源。烘熟后的既有0.4TU/kg不被“熟食”标签清成0;玩家只得到该批次、剂量和实际后果的认知。
地块独立保存株距、根区水、可用养分、遮阴、污染和授粉关系。播种、浇灌、排水、除竞争植物、覆盖保湿、观察虫病、采收、干燥/熟制、储藏和留种都是实际动作。魔力只作为附加通量,不替代太阳、水、碳氮或种子。使用魔物遗留施肥须先处理其物质与污染,不能因“稀有”直接加品质。
| 生活路线 | 低技术起步 | 中后期真实选择与代价 |
|---|---|---|
| 食物与粮储 | 辨批次、容器、普通热源、少量种植、熟制与留种 | 粮仓通风、湿度、鼠虫和腐坏;配餐不是隐藏属性礼包 |
| 菌培 | 已取得M_SP_07及腐殖基质、容器、温湿与通气 | 污染隔离、批次复验、不同基质和回收;黑暗不凭空产营养 |
| 光苔与园艺 | 移植M_SP_11、真实水土及0.02MU/平方米/d供能 | 住居照明与环境指示,断供变暗但不自动死亡或补能 |
| 晶花与媒介 | M_SP_12留种、传粉、生长与有限储魔 | 导流、分离和种源保存,收花会影响下一代与授粉食物 |
| 流域恢复 | 观察上游、截留实际污染、保存种源、减少取流 | 污染只是迁入滤材/沉积物,需处置;过强净化可伤害原有生态 |
| 畜养与水生培育 | 实际食水、栖息、围护和观察繁殖 | 逃逸、密度、病原和供料成本,不能当自动采集NPC使用 |
选育样本采用两位点、每位点双等位的物种内性状记录:耐旱位点D、组织储魔位点C,各显性份数0至2。D每份将缺水耐受阈值降低基准0.1但潜在产量降低5%;C每份使该物种原有储留上限乘1.1,同时单位维持MU增加10%,上限仍需实际充入。只对声明具有该位点的M_SP_12内容变体启用,不给所有物种同一基因。
双亲各贡献一个配子,配子取值由胚胎形成时锁定的遗传种子确定并保留;不是按玩家研究路线抽奖励。无新突变时不能凭空出现双亲都没有的等位型;种子污染、成活和产量继续由环境决定。玩家选择保存、授粉对象和种植地点造成不同后继种群,必须经过真实代数与观察才能认识性状,名称不改变遗传。
18.9 三条高级工程见证
“木声种圃重建”从普通种植、留种与授粉廊道起步,再加入低耗光苔、局部培养控制和污染隔离;产物是可持续种源和生活环境,不是每天领取魔法种子。缺供能时普通水土部分仍能工作,所有设施失去维护可逐步衰退。
“汐镜通行链”要求玩家实际到达两端,制作M_I07、测量承重和碰撞、获得供能并完成有界传送。建造可由单人多次运料或玩家协作完成;位置、费用、权限、货物和中断均留账。开放公共通行与保留私用形成不同社会后果,不安排NPC管理员。
“折光研究工坊”把声律、符文、热路与测量分成独立工作位,保存材料对照、失败和可重现结构,产出可由他人学习的法术载体。研究者、器物匠、照料者、运输者和记录者都是玩家;命名与传授不会向全世界自动广播正确答案。
18.10 制作验收与持续扩展
至少制作每个器物族一个可用、一个失效和一个替代样本;分别走通普通兵器、远程施放、持续护持、仪式设施以及全部学派的代表路线。对抗包含遮挡、噪声、不同身体、资源耗尽、供能断裂、跨层、跨区和第三者干预;生活包含一轮耕作、污染、仓储、住居扩建、独居、合作与无人后衰退。
源律、空间、生命与时间内容不能只保留描述却允许客户端选择未实现效果。结构包、环境、数据、音画与动作全部具备并经过独立验证才开放对应内容;这些门槛不降低正式范围。百万分支统计按可达结构、实际差异和保留历史进行,不用本表类别数或随机法术名代替。文稿补齐不表示上述游戏工程与资产已制作完成。
实施附录:魔法发现、构造与持续运行初版
本附录将魔法世界的完整目标落到可编码、可试玩、可测量的首个实现。以下新设工程数值、测试地块和阶段规模均为“实现建议基线,需原型实测”,不表示已经完成,也不替换七种生命形态、全部路线、多平台与巨大球面世界的正式范围。所有动作时间均指现实时间;世界历仍为2现实小时一天、290世界日一年。
魔法首个可玩场景与完成证据
首个纵向原型使用魔法世界内部同一颗球体上的一块约4 km × 4 km林地河谷及相邻洞穴分区,先验普通人类与精灵的独立生存。测试地块、出生形成批次与一处破损照明设施在测试世界启动前入账;重复测试恢复隔离测试快照,不允许在正式世界按玩家进入刷新。角色知识初始为空,CG只表现真实形成和苏醒,河谷坐标不成为全服统一的新手村。
| 连续试玩段 | 玩家实际输入与可见反馈 | 必须留下的权威证据 |
|---|---|---|
| 苏醒与维持 | 选点或跳过、看CG、移动、拾取陌生果实、食用、休息;默认只见血量、饥饿度、SAN和短暂状态征兆 | 唯一主体与形成来源、首次寿命授予、保护截止、实际摄取批次、即时或延迟知识卡 |
| 发现异常 | 比较河边与林下同类碎片的温度、微光、声音,改变位置、遮蔽或接触时长 | 原始观察、改变的实际条件和未确定字段;没有“前往发现魔法”的任务指引 |
| 第一次构造 | 用已经亲手做出的引导动作把少量能量送入普通媒介,选择保持、分散或停止 | 输入结构、来源消耗、光热与残留;选错可以无效、灼伤或失稳,低剂量试验有可中止步骤 |
| 用途分化 | 同一规律用于可携照明、器皿供热或固定地点信号;玩家自己选择并验证用途 | 至少三个用途见证,包含可被雨水、遮挡、断供或破坏媒介改变的结果 |
| 传播与远行 | 制作记录载体,向真实玩家展示或交换;携物通过洞口加载相邻分区,再返回 | 载体与知识分账、地图合并、教学不赠熟练、资源和主体只迁移一次 |
上述场景是开发者的连续验收路线,不能强制玩家按顺序完成。试玩还要允许完全不施法、拒绝遗迹、绕行和失败后重新维持生活。首轮以45至90现实分钟观察新玩家是否能自主形成一个目标、完成一次有结果的尝试并理解一次失败;时长只是体验观察窗,不保证正式世界在此时限出现机缘。
| 实现阶段 | 交付范围 | 通过条件 |
|---|---|---|
MAGIC_P0 规律样机 |
无界面的魔力、材料、身体与感知结算;固定输入和版本快照 | 一项输入的全部能量与材料去向闭合,同一输入重放结果一致,失败能生成可感知证据 |
MAGIC_P1 连续试玩 |
上述河谷、两种测试形态、2.5D操控、球形地图、知识卡、保存恢复与相邻分区 | PC及一档手机完成同一条自然学习链;断线后恢复同一角色,不需要管理员补物或解释魔法答案 |
MAGIC_P2 玩家社会 |
小规模真实玩家共同研究、原创命名、交换、组织、生产与防守 | 两人独立发现同构法术只登记一个结构;共同资产、传授、退出和组织解散均有唯一结果 |
MAGIC_P3 灵魂与世界扩展 |
六阶段夺舍、灵魂寄存、家庭承接、全部已开放叶级形态、多端和长期生态 | 硬门槛反例、受害主体死亡及交接、离线持续、低人口慢路线与文明恢复全部通过 |
MAGIC_P4 容量递增 |
先以64、256、1,000名在线主体逐档找瓶颈,再验证容量规划中的更高档位 | 每档给出机器规格、负载组成、带宽、账本正确性和延迟报告;小档通过不能外推10万CCU |
玩家动作如何形成法术
首次发现不要求玩家先打开节点编辑器。玩家对可触及物执行观察、移动、发声、姿态、导入、保持、改变方向或停止;服务器依据实际身体与对象状态解释这些通用动作。一次反馈达到感知条件后才把该次动作片段记入知识卡,玩家可以选择“记下这次做法”并给它起临时名字。首次没有法术知识时仍能试验,但不能从隐藏算子目录选到正确答案。
研究面板从这些已发现片段形成可编辑记录。玩家选择已有片段,连接实际输入输出、调整方向和节奏,再回到世界中试行;未知连接允许作为假设画出,但只在真实执行后取得结果。稳定练习后可放入快捷位,普通施放只需选择、定向、持续或中止;开启新环境、新材料或改良结构时才需要展开研究面板。声音用规范节奏输入表达,不强制使用麦克风或识别现实语言。
构造请求只携带主体当前已知的片段引用、玩家假设连线、材料实体引用、目标选择方式、动作序列、停止意图和请求版本。客户端不提交最终伤害、是否原创、是否学会或能量余额。服务器将可解释的动作结构编译成 MagicSpellIR v1;编译通过仅证明可执行与技术边界成立,不证明玩法安全、理解正确或必然成功。
魔法声明式结构与执行预算
| IR内容 | 初版可执行定义 |
|---|---|
| 身份与版本 | 结构ID、规则包哈希、类型版本、创建记录、父谱系;展示名不参与计算 |
| 输入 | 有唯一批次的物质或魔力源、身体接口、已存在媒介、当前环境、方向与时序;所有量带单位、上下界和读取版本 |
| 节点与边 | 来源、提取、转换、传导、储存、目标筛选、释放、维持、收束和故障;边传有类型的状态,反馈只可在下一结算步发生 |
| 输出 | 带事件ID的状态变化请求、资源扣减、实体产物、余热、污染、媒介损耗、感知候选和延迟事件;执行器不能直接改数据库 |
| 失败与中止 | 每个已经开源的节点都有停止或耗散出口;“无收束导致反噬”是可执行的危险结构,任意代码、越权和无界产能属于技术拒绝 |
| 可见性 | 审计记录保存完整因果,角色只能收到感知投影;错误原因不能泄露隐藏物种、完整法术、私有目标和当前远区实体数 |
初版个人法术图最多64个节点、128条边、深度16、8个主动锁定目标槽;主动目标槽不限制范围效果实际命中的实体数。单次即时触发最多512次算子求值,持续结构最多60现实秒,每个结算步重新检查供能和环境。反馈边至少延后一个权威步且继承同一触发谱系的总预算,多个器物互相触发不能绕开预算。大型结界与永久设施使用单独有界的空间任务和持续账本,不通过无限加长个人法术运行时间实现。
范围效果必须先计算真实覆盖与承载预算,接纳后对全部实际命中实体结算;不能只伤害前8名、前512名或客户端已经渲染的人。超预算的施放在尚未扣取本次资源前进入有界等待或明确拒绝;已经释放的传播、伤害与余波按预留预算结算,不能因过载撤销。验收日志可见准确预算,玩家只得到不泄露未感知目标数量的施法受阻或连接提示。
魔力量使用定点量子,建议最小单位为1/1024 MU,任何除法的余数进入同一事务的残量账户,不能四舍五入产生收益。原型转换表可先将1 MU定义为100 J的可用能量当量,明确转换效率与损耗;这只是魔法规则包的工程校准值,并非真实天体参数。改表必须产生新规则版本。
一个照明试验的审计实例为:可追溯储能片输入12 MU,已验证路径把8 MU转为照明辐射、2 MU变成媒介热、2 MU逸散回环境,储能片余额净减12 MU。改用湿润媒介时,部分能量被蒸发和散热占用,亮度与持续改变;缺少散热时媒介可以破裂。玩家初次只看见亮、热、暗下去或破裂,精确分量需其实际测得。
同一输入源改成有源补给可以形成持续灯,改为周期释放可以形成信号,增设隔热和传热路径可以成为加热器。它们的用途、可中断位置、维护和风险不同,构成有意义结构分支;换名称、换颜色或把12 MU写成12288个量子只算同一结构。
原创认定、边界试验与版本迁移
原型采用“草稿 -> 技术可执行 -> 实地试验中 -> 已复现 -> 原创审核完成或已有谱系”的状态。技术校验只判断类型、预算、守恒约束与权限;隔离验证环境不修改正式世界,也不向角色返回隐藏测试答案。合法但会反噬的结构允许实地尝试,技术漏洞不得伪装成正常机缘。首次成功不直接显示全库中的相似法术与配方。
初版稳定复现证据至少包含3次独立实地成功、2种有可观察差异的环境和1次实际中止或失败记录;这是最低证据门槛,不是重复三次必定掌握。改变身体或媒介适配范围时另做对应验证。复杂结构另按声明边界增加样本;服务器对所有样本保留失败和副作用,不能以只上传成功记录取得认证。
原创等价先做单位统一、拓扑规范化、已证明交换律与无效节点消除,再比较状态变换、代价、副作用和反制。有限样本相同只能说明尚未找到差异,不能证明所有状态等价;没有可靠等价证明又没有实质差异见证的候选记为“待判”,保留使用和研究资格,但暂不重复计数和授予第二个原创名称。发现可复现差异后归为新结构或改良,找到等价证明后合并发现记录。
“悟出未知法术”允许玩家在已实现规律语法内得到设计者未逐条列举的新组合;无法表达的新基础规律进入内容扩展流程,不能让玩家上传脚本或由文本生成服务现场发明物理规则。正式结构与书册保存不可变版本;修复只复制为新版本并给出已知范围内的变化提示,旧版是否继续运行由安全性决定,原发现、贡献和损失记录保留。
实时战斗与夺舍动作窗口
原型普通攻击按起势、有效作用、收束三段结算。基础定向施放建议有0.6现实秒可感知起势、按实际轨迹传播与0.4现实秒收束,威力提升不能压缩到低于已公布反制窗口。移动、转向、打断、遮挡和媒介破坏读取同一世界坐标;未接触目标不会只因选中而命中。节奏输入量化为服务端时间区间,触屏、手柄与键鼠发送相同动作。
夺舍原型仍须先通过全部硬门槛并取得目标肉身排他令牌。下面给的是双方有条件时可选的动作,不是只剩三个按钮的固定猜拳;缺少某项法术的防守者仍可使用当前身体允许的移动、断开接触或破坏媒介。
| 阶段 | 发起者的现场动作 | 防守者与外部反制 | 最短阶段输入窗 |
|---|---|---|---|
| 探测 | 调整接触方向、取得真实暴露反馈 | 停止读取、隔离接触、移位 | 3现实秒 |
| 建立接触 | 将已部署媒介与灵魂路径连通 | 切断媒介、遮挡、发出求助信号 | 4现实秒 |
| 渗入 | 沿实际开放路径持续投入能量 | 改变身体动作或已掌握路径、排斥、扰动 | 5现实秒 |
| 锚定 | 在已到达位置建立并维持锚点 | 破锚、反向引导、外部玩家破坏仪式 | 5现实秒 |
| 排斥与控制争夺 | 同时维持路径、供能与压制位置 | 争夺失稳节点、挣脱、具备条件时弃体 | 6现实秒 |
| 最终接管 | 取得连续控制且保持全部条件 | 最后切断或已具备条件的脱离 | 3现实秒 |
阶段窗从服务端发出该阶段可感知征兆并留足已声明网络预算后开始,不能提前输入未来答案;每阶段上限15现实秒,整次过程上限120现实秒。任一方没有实际操作机会则不能提交夺舍成功。意外断线的累计重连窗建议20现实秒,重复重连不重置,期间环境、第三方干预和已经投入的维持消耗继续;到期按最后状态中断、撤退、反噬或隔离,不凭掉线判胜。
有正常操作机会却未操作,只表示该方没有采取新动作,既有开放路径与现场结果继续;不额外赠送自动最佳防守。双方阶段输入已经合法完成后才进入技术预提交,检查目标不超过2现实秒、故障恢复上限30现实秒。超时只恢复最后合法阶段并带入期间已发生事实,不能重新提供一轮免费材料;原子成功仍同时写入受害主体DEATH_FINAL和唯一控制转移。
学派权限、共同资财与教学
组织创建时先由创建者以自己的现存资源登记章程载体、真实场所和共同资产清单。初版权限拆成邀请成员、调整职位、入库、限额领用、资产处分、维护设施、配置结界、阅读载体、复制载体和传授记录;职位只是权限组合。读者不默认可复制,教师不默认可支出,设施维护者不默认可修改攻击对象,退出立即撤销未来访问,已合法学会的知识不会被远程删除。
默认章程可选择创建者管理,并在创建时指定愿意接受的继任顺序;新增共同出资者前必须明确其出资是赠与、贷款还是共有份额。不可分设施按有理数份额保存。没有提前授权的重大资产处分和章程修改需要所有受影响共同权利人确认,已授权日常领用按具体批次额度执行;任何人不能给自己授予高于授权来源的权限。
建议同意有效期24现实小时,未回复就是未同意;普通到期提案终止,资源预留释放一次。负责人彻底死亡立即撤销其权限,并按原章程向继任者发出需主动接受的交接;失联建议7现实日通知期,不自动投票。没有可用继任者时冻结高风险处分,既有设施继续耗能和衰败,不创建管理NPC。
教学实际经过教师选择其有权表达的片段、双方在真实位置观察或读取载体、学生尝试、反馈与纠错。教学记录只证明机会、来源和动作,买入课程、加入学院或交付魔法书均不写入掌握。保密约定可产生资产或权限后果,但不能抹除他人已形成的记忆。
灵魂、离线与内部数据归属
没有留魂准备的死亡沿唯一死亡链结算。有合法准备时,灵魂继续使用原主体,载体改为当前位置的灵魂状态;寄存默认只授予限定感知和通信,不授予宿主动作。主动消散采用后果预览、独立确认与5现实秒可取消窗,断线取消尚未提交的主动请求;已经完成的主动死亡不可撤回。强制束缚原型每60现实秒至少出现一次可观察反制窗,同一连续束缚链最长24现实小时,换维护者或容器不重置期限,到期停止维持控制而不补充灵魂能量,既有耗损与真实危险继续。
离线时原位置、身体需要、寿命、灵魂损耗、设施和环境均继续。默认只继续已确认的当前低风险动作至其收束点;要继续稳定的重复生产或维持,玩家须在线预先指定资源范围、执行次数、期限和异常停止条件,初版默认不自动续批。条件只能读取该主体能够感知或已合法部署的检测信号,不得自动发现潜伏诅咒、隐藏敌人和未测材料性质来保障安全;无法感知的危险仍按真实后果演化。没有预先授权的材料替换、施法变招、战斗、交易、命名和夺舍选择一律等待本人。补给、庇护和锚点是实际准备,离线不凭空补足,也不因单独一个“离线”标志生成事故。
| 魔法世界内部组件 | 唯一持有的数据与提交职责 |
|---|---|
| 网关与主体事务模块 | 入口票据、排他租约、主体载体关联、形成承接、死亡最终性;本世界持久事务为准 |
| 分区模拟与迁移协调 | 空间写令牌、魔力场、身体、物质、法术在途状态和定时事件;迁移前后只有一个写入者 |
| 法术编译与验证工作进程 | 规则包、IR、规范化、确定性验证和结构谱系;只返回提案,不越过分区账本直接生成效果 |
| 知识与传播模块 | 主体可知字段、感知证据、实体载体内容、地图与情报快照;从已提交事件建立可重建索引 |
| 资产与组织模块 | 权属、共有份额、权限、契约、亲缘和遗产;提交比较主体、物品与组织版本,不用缓存余额交割 |
首个实现可把低频主体、资产和组织模块放在同一魔法专属事务宿主内,分区模拟和重验证独立进程;模块边界先明确,再按实测拆服务,不要求一次事务跨多个无法原子提交的数据库。所有通知、搜索和统计由提交后的事件发出,持久发件箱、去重号和回放版本保证重启后不重复生成法术、资产或消息。
长时间无人区域使用带守恒量、阈值事件和last_simulated_at的聚合状态。加载时按同一权威时钟补算到当前时点并逐个处理已经跨过的断供、破裂、污染和死亡边界,不能把最终状态一次性覆盖掉过程。历史记录与冷数据可以分层存储,主体终态、命名谱系、永久权属及重放所需规则版本不能随普通日志过期丢失。