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游戏开发

《余世·原始》独立开发需求

《余世·原始》独立开发需求。流星灾变后的无名之初。完整保留生态、探索、家庭与交通。新增10类武器防护、攻防动作、有界身体训练、烹饪储藏、住居农舍、耕作育种、流域恢复、共生延寿、独立前史与有限出生来源预算;不是强制职业或任务。

需求说明

《余世·原始》独立开发需求

未定之世,此生自成。

整理版本:2026-09-05。开场篇章:无名之初。正文与实施附录共同构成完整需求,建议初值及容量规划不代表已经实测。

目录

  • 导读:原始世界背景与“无名之初”
  • 一、世界定位与独立性
  • 二、创建、出生CG与新手保护
  • 三、真正的零知识原始起点
  • 四、发现、努力与技艺形成
  • 五、原始世界海量内容
  • 六、玩家职业与文明形成
  • 七、资源、生态与经营
  • 八、世界事件与无NPC规则
  • 九、坐标、相遇与组织
  • 十、死亡与传承
  • 十一、阶段验收
  • 十二、客户端与大陆分区
  • 十三、原始世界详细成长路线与因果分支
  • 十四、原始世界机缘来源与获取路线
  • 十五、婚姻、孩子、失散与继承
  • 十六、原始自然生态、基础数据与技艺制作基线
  • 十七、原始交通、驯养骑乘与远行生活
  • 十八、武器攻防、生活经营与长期文明制作规格
  • 附录P、实现补充与首个可玩版本

导读:原始世界背景与“无名之初”

本作以《余世》为正式品牌,“无名之初”为第一次取得角色控制前的开场篇章。原始世界是一部从身体、自然与生活开始的独立作品,成长来自亲身观察、尝试和劳动,不把现代知识、成熟工具体系或其他文明的答案装进新角色记忆。

流星撞击终结了前代原生智慧族群,灰层覆盖旧居所,河流改道,森林经历燃烧与恢复。漫长时间后,旧石器仍可能躺在河床,焦木藏在沉积层,磨损的石槽保存着某种重复动作的痕迹;后来者可以生活在这些地方,却未必知道它们过去的用途。世界不是只有持续荒凉,也存在新生林地、季节性果实、重新形成的湿地和真实迁徙的动物。

地域故事样本 可感知线索与真实来源 可由玩家推进的生活与探索
撞击盆地与灰层林地 岩层变形、炭化木、不同植被恢复带与有限掩埋遗存 寻水、研究石材、避开不稳定坡面、追踪生态恢复;不能从撞击石自动得到技能
改道河谷与旧岸洞穴 洪水沉积、被水磨圆的工具、烟痕、兽迹与坍塌结构 采食、取火、搭建庇护、寻找上游来源,或只把洞穴作为生活场所
季节迁徙走廊 蹄印、啃食、粪便、残骸、植物与水位变化 形成追踪、狩猎、采种、储藏、记录、避险或生态维护路线

地域样本是本世界内容制作方向,不是固定任务点或每人一份的剧情副本。遗留事实在初始化或真实事件发生时登记;玩家选择可以改变现场,不会因为猜错历史而让服务端重抽真相。没有远古先知、会教学的祖灵或等待派任务的幸存者,故事通过自然、实物与玩家自己的经历呈现。

“无名之初”先表现允许公开的撞击与生态变化,再衔接当前角色真实的形成、出生、照料、失散或苏醒。最终镜头回到其当下身体能够感知的环境;不强制赠送火种、石刀、完整语言或被救援经历。初始身体储备、附着物、个人物品与遗产权利均有真实来源,开场不能重新发放或传送资产。

联网、单一操纵权、永久死亡、七现实日保护及2现实小时一天、290世界日一年的历法是固定边界。身体叶种、属性细值、动作窗口和容量样本按正文或实施附录注明的设计基线验收;开普勒-22b只保留为科学资料参考,不是角色出生即掌握的世界知识。本篇的进入、地图、路线、家庭与死亡规则均自包含,原始世界不具备灵魂存续、夺舍、意识备份或转生。

一、世界定位与独立性

原始世界在统一《余世》客户端内作为独立玩法模块运行,玩家只安装一款应用,登录后选择《余世·原始》,不跳转另一客户端。原始模块、资源、服务和数据保留自己的仓库及版本,不依赖其他世界玩法;宿主只提供登录选世界、通用平台生命周期、模块装载和按需资源下载。本文“原始客户端”均指该应用内原始模块,最终可执行代码随所属平台的统一应用制品集成签名,资源可按规则独立分包,移动平台不以下载资源绕过代码审核。

进入顺序为“手机号或邮箱登录 -> 选择原始 -> 模块/必要资源就绪并消费本世界票据 -> 消费回执使账号授权 ACTIVE 且宿主确认 -> 查询本世界已有状态”。已有角色直接回流,未决事务优先恢复;系统新生和接替既有孩子的新玩家都依次选择生命形态、完成初始属性加点、查看3D球形地图、可选点击/输入出生范围或跳过、由原始出生服务匹配来源与实际点,既有孩子必要时等待真实剧情到达、确认属性及真实初始权属、CG与最终复检。自动分配是完整路径,不要求玩家输入经纬度;指定范围也不是自行决定精确落点。既有孩子也可申请出生范围,通过已在范围或真实剧情迁移后到达的合法候选承接,不能通过地图直接改坐标。任一步失败只恢复同一已提交事实,不因同一应用切页重新生成物资、寿命或新手保护。

宿主只交给原始模块原始作用域票据和资源句柄,不交手机号、邮箱或其他世界凭据;种族、位置、孩子和CG由原始模块直接与原始服务交互,不写账号服务。模块使用本世界缓存/密钥命名空间和输入代际;退回世界选择前,先按原始既有退出协议撤销输入并取得终态或等硬截止,再关闭世界连接、清理私有内存/渲染及音频回调并交还界面。切换期间不能给另一模块有效玩法输入,原始服务继续原有离线状态而非冻结世界。

原始模块可独立构建并用宿主测试壳验收,正式应用只集成已锁定版本的制品;通用第三方引擎可以共用,原始自研镜头、认知、生存与交通逻辑不得被另一模块直接调用。宿主/模块/资源/协议不兼容时留在同一应用的恢复页,不改成安装另一款游戏、不发出生票据、不用占位碰撞进入世界。服务端权限不信任本地模块隔离,换模块和篡改请求不能跨世界读取数据。

原始世界是完全独立的大规模共享在线世界,以生命开智、自然适应、狩猎采集、取火、手工制造、部落形成和生态文明为核心。本需求完整定义原始世界自己的客户端逻辑、世界网关、球面地图、角色、生态、物品、技艺、经济、组织、死亡、数据与验收;运行依赖仅限本需求列明的基础设施和账号入口交接契约,不引用外部玩法实现。

大量玩家同时存在于一个原始世界,但体验始终以单个玩家直接操控自己的唯一角色为基础,不设置本地联机、分屏、房主房间、队友代控、匹配传送或好友传送。首次创建时,玩家可以跳过位置选择接受安全自动分配,也可以提交一个出生坐标偏好;两种方式都只产生原始世界中的真实位置。玩家通过经纬度、世界内信息和实际移动寻找其他玩家,抵达同一同步范围后才按真实位置相遇、协作或冲突。没有商人、导师、任务发布者、村民或管理者NPC;全部社会角色由玩家自然形成。

原始世界必须联网运行,客户端没有可操作的离线存档、离线地图实例或断网继续模式。断网只撤销新输入,角色、生态、灾害、年龄和已经提交的行为继续由原始世界权威服务推进。

原始世界的上一纪元曾存在具备有限制造能力的原生智慧族群,一次大规模流星撞击及其连续引发的地震、火灾、尘幕、寒冷、饥荒和生态崩溃使该族群彻底灭绝。正式开服时不存在幸存的前代居民或功能型NPC,只保留散落且数量有限的石木器、容器、残破住所、加工痕迹、掩埋储藏、遗骨和撞击地貌,以及撞击后重新形成的自然资源与生态。每件遗留产物都必须在Day-0世界快照中登记位置、材料批次、损坏、污染、埋藏、可识别痕迹和继续腐朽或分解的规则;被取走、毁坏或耗尽后不会因登录和事件刷新。新玩家看见遗物也只取得实际感知字段,不自动得到名称、用途、制作方法、语言或前代文明知识。

玩家第一次选择原始世界后,其个人出生CG以前史段开场:只表现公开的流星、环境巨变、前代痕迹消失以及漫长生态恢复,再衔接该角色真实形成、家庭或失散经历与当前苏醒位置。前史属于玩家可观看的产品背景,不写入角色知识;个体未知的遗迹坐标、资源、灭绝细节和机缘答案不得出现。CG可跳过、重播并按检查点恢复,但跳过不跳过角色创建校验,重播也不重复生成物资、寿命和主体。

二、创建、出生CG与新手保护

玩家在账号入口通过手机号验证码或邮箱认证并选择原始世界后,客户端把仅以原始世界网关为精确受众的一次性短期票据交给该网关。票据必须包含固定受众与用途、只在原始世界内稳定且不可反查的 world_subject_idworld_device_id、账号入口全局单调签发的 handoff_epoch、输入授权硬截止时间 handoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一且不可重放的 handoff_grant_id、签发时间、票据过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议版本、原始世界资源清单版本、签名算法版本与签名;不得包含手机号、邮箱、验证码、全局账号或真实设备主键及任何外部玩法数据。

原始世界网关独立校验签名、受众、用途、时效、版本、资源清单、入口接纳容量和未消费状态,并将票据消费、按同一 world_subject_id 独立保存的最高已确认 handoff_epoch、本世界会话、唯一租约、精简幂等消费结果与可靠回执发件箱原子落账;同一事务保存可重发的签名回执或受保护的可再签材料。相同 request_id 的重复提交只查询首次结果;换请求号重放同一票据,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得与其他账号或网关全局最大值比较)、错误受众、过期或已消费票据一律拒绝。若消费前已经没有入口接纳容量,网关必须原子登记该 handoff_grant_id 未消费且永久不可再用,并返回签名排队或重试结果,不建立会话、租约、候选或草案;容量恢复后重新查询并使用新票据。原子消费后账号入口不参与角色流程;此后因生命形态、来源、候选、点位或出生预算不足产生的排队属于原始世界内部 ENTRY_PENDING,入口保持活动交接且不读取队列细节。原始世界自行判断恢复已有角色、续接入口事务、处理未决结算或开始创建,且只向入口返回粗粒度状态,不回传身体、位置、家庭、资产、知识和内部事务。

消费事务提交后,原始世界网关必须立即向账号入口发送与原 request_idhandoff_grant_idhandoff_epoch 绑定的精简消费回执,不等待种族、加点、出生剧情、CG、最终角色提交或取得操纵权。账号入口验签且比较当前账号绑定的同一世界、原授权、纪元和状态,并确认该回执所证明的授权尚未到达已消费硬截止且未终态后,才把 ENTERING 原子推进为 ACTIVEACTIVE 只表示这次交接授权已经生效,不证明世界内已有玩家角色。统一客户端必须先确认该授权仍为 ACTIVE,再进入原始世界创角或续接界面;消费回包、回执或入口确认丢失时仅查询同一原请求并重发已持久化结果,不能以角色完成为恢复条件,也不能重建会话、租约和入口草案。仍在 ENTERING 的账号不能取得续授权。用户在回执未知时取消,只向账号登记 cancel_requested 并停止投递原票;后来证实消费且尚在硬截止内时,入口在同一账号事务直接登记规范撤权并进入 RELEASING,不进入可续权的 ACTIVE,始终未知则走硬截止封存,不能让取消变成另签冲突票据的依据。

发给账号入口的消费回执字段限定为固定原始世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、已消费或未消费且永久拒绝结果、必要的入口接纳排队或可重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含主体与设备标识、本地会话及租约细节、角色状态、位置、属性、家庭、资产或玩法事务。回执不能以未经验证的客户端结果代替,网关本地消费记录与账号当前授权不一致时只能拒绝激活并恢复原请求。

原始世界为每个 world_subject_id 自行维护单调递增的本地 control_epoch 和唯一有限排他控制租约。租约绑定 world_subject_idworld_device_idcontrol_epoch、对应 handoff_epochhandoff_grant_id、原始世界会话ID、随机租约ID、签发与到期时间、最后提交输入序号、本世界协议版本和权限模式;建立、恢复或换设备接管时必须在同一事务递增 control_epoch 并撤销旧租约,所有输入携带当前租约、纪元和幂等序号。恢复存续角色时模式为 PLAY_CONTROL;没有主体的首次入口为 ENTRY_ONLY,只允许生命形态、初始属性草案编辑及校验、球面出生范围偏好、候选或草案、确认、CG、内部排队和退出操作,不得操纵世界实体。最终出生提交把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,沿用原 control_epoch、租约ID和硬截止,不再次递增或签第二份租约。租约不得越过 handoff_lease_not_after。账号入口续授权必须包含精确的原始世界受众、续权用途、同一 world_subject_idworld_device_idhandoff_epoch 和原始 handoff_grant_id,以及唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发与过期时间、新硬截止时间、签名算法版本和签名;不得包含本地 control_epoch。网关只有在全部绑定值与尚未撤销且尚未到达其已消费硬截止的当前租约一致、授权未消费且有效、新截止严格递增并不超过锁定的最大延长期时,才能一次性消费并原子推进硬截止;错主体、错设备、错原票、非递增截止与重放全部拒绝。入口停止签发新续授权不等于输入立即失效;DEFERRED 仍可在当前有效租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期才撤销输入,角色与世界事务继续按本需求的断线规则结算;账号入口不得签发、续期或解释原始世界的 control_epoch 或权限模式。

账号授权已为 ACTIVE 时,原始世界的 ENTRY_ONLY 在长时间加点、内部排队、真实剧情等待、披露复核及CG期间均按正常周期申请续授权;续授权只延长同一尚有效租约的硬截止,不提前发放属性、寿命、保护或主体,也不延长候选意向与入口承诺本身的独立期限。账号入口在发送任何初始或续授权之前,必须与签发记录同事务持久保存 max_issued_handoff_not_after,取这次交接全部已签发硬截止的最大值,包括响应丢失或网关尚未确认的授权。消费结果无法查明时,不无限等待“不曾消费”证明:账号入口只有在该最大截止加时钟安全余量之后,才能对仍匹配原授权的 ENTERINGACTIVERELEASING 原子记入不可逆 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE。这是输入授权终态,不是原始世界入口、家庭、剧情、死亡或其他事务回滚。

原始世界只依据自己已经消费并持久保存的硬截止允许输入;越过该截止后,延迟续授权、旧输入与旧回执即使签名及新截止有效也不能复活租约。账号入口收到已终态授权的迟到消费回执,只保存历史核验结果,不再激活、续权、改写当前授权或影响随后新世界交接。恢复原始世界只能在旧授权已合法终止后消费新的 handoff_grant_id 和更高 handoff_epoch,并恢复本世界同一角色或未决入口事务;新票据不重置CG承诺、属性方案、候选去重或冷却。接口初始安全基线为票据60现实秒、首次硬截止为签发后120现实秒、服务时钟最大误差2秒、入口回收安全余量7秒;安全余量不延长原始世界输入期限,时钟可靠性失守时须拒绝新输入及新交接,不能以本地钟回拨延命。

首次且没有存续主体、可恢复入口事务或未决结算时,原始世界客户端先显示生命形态选择。玩家选定本需求允许的初始种族或生命形态并完成完整初始属性加点后,客户端再显示可旋转、缩放的3D球形世界地图;随后可以跳过位置步骤,由出生服务在与该形态及形成来源兼容的区域自动安全分配,也可以在球体上点击,或输入合法纬度与经度,提交一个坐标及公开半径范围内的出生偏好。偏好不是对精确点、资源、家庭或安全性的保证,不揭示该位置的未探索地形、玩家、孩子、物资和机缘,也不能用于定向锁定既有孩子。选择合法既有孩子时,孩子的真实位置具有唯一权威,出生偏好不能直接改坐标、复制或替换孩子,但可以提交本需求“出生范围与孩子剧情到达”规定的真实事件编排;最终只在实际抵达并安全复检后交接,未能到达时披露偏好未满足并让玩家等待,CG承诺前可修改偏好或取消,承诺后只能在原偏好内恢复或按合法终止和冷却规则开始新尝试。

原始世界出生服务只在CG前为有真实形成记录的创始生命来源或生态开智来源建立创建草案及安全初始点预留,或为合法既有孩子签发有期限的排他候选租约。多人可以提交同一坐标或相互重叠的偏好范围;服务端须按实时地形、生命形态生存条件、形成来源、保护范围、碰撞间距、区域承载和分区容量,为各事务原子预留范围内互不重叠的近邻实际点,不能把角色叠在同一碰撞位置,也不能为避让创建私人实例。偏好范围内没有合法点时,CG承诺前只能提出带距离与重大环境变化说明的新点、切回自动安全分配、进入不提前创建实体的排队或由玩家取消;承诺后只提出原偏好内的新点或排队,换位置模式或范围须先合法终止并满足冷却;实际点、分区、环境危险、来源或容量在确认后发生影响生存或选择的变化,必须更新披露并重新确认,不能静默挪动。

客户端披露确认所需且不识别具体家庭的年龄阶段、可感知外观、基础可操作性、自然剩余寿命基线、永久身体状态和最终实际出生范围,玩家再设置与来源记录或真实身体兼容的名称、外观和性别表现,复核此前完整25点属性方案及身体限制并确认。出生CG完成后,服务端最终复检实时安全、容量、碰撞、主体、来源批次和载体版本,才以一次原子事务将预先存在且尚未归属个体的形成记录提交为唯一身体,或承接既有孩子,把当前租约从 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL,并在真实位置交付唯一控制权;本次切换不得另增 control_epoch 或产生第二份租约。CG前的创建草案不等于临时生成儿童;它只锁定已完成物质消耗且尚未个体化的形成来源,草案与租约都不占角色名额、不授予寿命、不启动保护,也不能成为可拾取、受伤或继承的角色实体;取消、过期和失败须完整释放对应锁定而不能返还已经由自然过程消耗的物质。

同一 world_subject_id 在原始世界已有存续角色时,登录、换设备或重连只能恢复其唯一肉身、位置、伤势、危险、离线与跨区状态,不再选择种族、属性、候选或出生点。首次入口按“无角色、草案或候选租约、待确认、CG待完成、最终提交、已取得控制”单向推进;世界入口承诺有效期内恢复同一事务、完整属性方案和CG检查点,控制或候选租约过期只撤销对应授权或预留并废止旧可提交版本,不自动终止未到期承诺或允许改点;只有承诺合法终止或到期清理后才进入冷却,旧CG版本不能继续提交。只有旧主体彻底死亡、同一死亡编号已经依次提交唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTEDSLOT_RELEASED 后,该 world_subject_id 才可返回允许重新创建的入口状态;快照已提交但名额尚未释放、释放结果未知或死亡编号不一致时只能幂等恢复原死亡事务,不能建立草案、锁定候选或占用出生资源。新角色不得继承死者能力、认知、熟练、属性、保护、坐标、亲缘、职位和资产,也不能被分配为死者的子女、其他后代、继承人或死亡前已经指定的受益人。

既有孩子候选不足、不够离散或没有兼容候选时,不得让玩家轮换浏览家庭。出生服务只能尝试锁定同生命形态仍可用且与自动分配或坐标偏好相容的创始来源或生态开智来源;该形态没有这种合法来源、来源已耗尽,或形成批次、出生预算、安全初始点、碰撞间距、目标分区容量与服务条件任一不满足时,保存不提前创建实体的一次幂等排队请求,CG承诺前玩家可以取消、切换位置模式或选择其他允许的生命形态,承诺后须先合法终止且满足冷却才能更改这些已锁定选择。CG期间实际点、形成来源或孩子候选继续随世界变化;最终复检失败时不得静默换点、换来源、换孩子或降级到危险出生,须更新重大变化并重新确认,或终止本次事务。

玩家接受必要披露并开始个性化CG时,原始世界出生服务建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,固定原始世界作用域主体ID、生命形态、五项完整属性分配值及形态修正版本、位置模式、偏好坐标与范围、已确认实际点版本、候选编号或来源草案种子。CG开始前可以拒绝状态并取消;承诺期限及冷却内只能暂停、恢复或明确放弃等待,不能靠强退、租约到期、换设备或退出会话重抽孩子、身体、环境和机缘。候选锁过期仍须释放孩子;再次进入时,原候选仍合法可得则只恢复同一候选,原候选已被承接、死亡、超龄或永久失效时,只能在同生命形态确有合法创始或生态来源时取得玩家对来源改变的明确确认后,沿用完整属性方案及承诺种子建立来源草案,否则进入同一请求的排队,或按合法终止及冷却规则返回新尝试;已确认点位失效时只能按原位置模式及范围偏好提出新的合法点并更新受影响CG,取得玩家重新确认后再继续,不能重抽身体和背景。玩家按公开规则明确放弃,或承诺到达版本锁定的最长有效期时,服务必须显式终止、释放候选及尚未消费预留并保留已发生成本,永久拒绝旧确认和CG提交;从终止时开始计算预先展示的反刷冷却,结束后才能开始新的单一入口尝试;候选指纹仍按公开期限去重,下一轮仍只先披露确认必需的信息。冷却截止由首次合法终止的权威时间加事先公布的冷却时长一次确定,重复终止、断线、换设备、重新登录或授权封存都只返回原截止,不重启或缩短冷却;承诺最长时限到达后须自动执行同一终止事务,不能等待客户端确认才能开始计冷却。

玩家主动退出、换设备或切换目标时,客户端必须先向账号入口登记退出意向。账号入口在账号级事务中核对当前原始世界、world_device_idhandoff_epoch 与原始 handoff_grant_id,生成或幂等返回唯一规范 release_request_id,把授权推进到 RELEASING 并停止续权;客户端不得自行生成可供入口采信的退出ID。此后客户端请求携带该ID、固定原始世界标识、原始世界会话ID、world_device_id、对应 handoff_epoch、当前控制租约与 control_epoch;账号入口通过网关锁定的签名或双向认证通道并发撤权时,也只能携带同一ID、固定原始世界标识、world_subject_idworld_device_id、对应 handoff_epoch 和撤权用途。两条请求在网关合并为同一退出事务,不得携带下一目的地;字段与当前授权不符或客户端自造的ID必须拒绝。账号入口不可用时,客户端停止输入、关闭连接或异常失联只触发内部断线管理:原始世界生成唯一 primitive_disconnect_event_id,把租约输入撤销栅栏、最后输入序号和离线状态原子落账,但不生成入口可采信的三态回执,也不虚构 release_request_id;旧输入最迟在既有硬截止失效。

收到规范 release_request_id 后,安全终止输入时返回 RELEASED;仍需玩家处理且尚未到硬截止时返回 DEFERRED,原租约暂时有效;玩家明确确认断开或硬截止到达并撤销实时输入后返回 DISCONNECTED_MANAGED,角色及已经成立的危险、生产、迁移和死亡事务继续由原始世界结算。异常失联若已形成内部断线事实,账号入口恢复后须先基于当前授权生成规范 release_request_id;原始世界校验主体、设备、handoff_epoch 与原授权一致后,将该请求幂等绑定既有 primitive_disconnect_event_id,才可返回协调 DISCONNECTED_MANAGED。硬截止必然覆盖 DEFERRED,不能让输入无限延续。RELEASED 或协调 DISCONNECTED_MANAGED 只能在同一持久事务中写入租约及对应纪元的永久失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求ID、可选内部断线事件ID、结果版本和回执后生成;服务重启、主从切换与备份恢复都不能复活旧输入。相同退出请求只能返回首次结果或同一事务的单调后继终态,不重复释放或倒退。

给账号入口的最小退出回执只包含 release_request_id、固定原始世界标识、对应 handoff_epoch、三态结果码、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不导出 world_subject_idworld_device_id、原始世界会话、control_epoch 或任何角色数据。重新进入必须消费新一次性票据,由原始世界递增本地纪元并恢复唯一权威状态。

原始世界必须先发布并锁定初始生命来源表。普通人类与外星灵长的无亲缘创始来源,只能来自世界正式开放前已经按生态容量预演完成的有限创始幼体形成批次;形成记录包含生物量、矿物、水、环境能量、开始与完成时间、发育阶段、原始位置和损耗,CG如实表现自然形成、休眠与苏醒,不出现现代设施、无来源超自然介入、现成语言或文明知识。正式开放后,这两种身体不再因登录补充无来源批次,只能使用尚未耗尽的创始记录或由真实玩家家庭已经形成的孩子。野兽开智、植物共生和石壳卵生只有在各自形成表明确允许时,才能通过世界中实际存在的幼体种群、共生体或卵批次形成生态开智来源;开智改变主体控制与认知起点,不复制原身体或资源。

创始与生态来源都必须登记区域承载量、形成损耗、成熟或失效条件、死亡残留与分解回流。最终创建只在同一事务中消费一个仍有效的来源记录和本区出生容量,不能临时生成活动父母或照料者NPC,也不附送登录奖励、无来源工具和额外物资。形成批次已经登记并消耗的身体附着物或最低体内储备属于该来源本身,不是额外赠送;既有孩子原先真实持有的个人物品和已经成立的遗产权利保持原位置、占有与权属,不能因承接瞬移进背包。来源被灾害破坏、自然死亡或提交给另一事务后立即失效。遗体继续占用并按生态分解回到账本,角色死亡后重新创建不会刷新同一批物质。合法来源或出生容量不足时只能排队或重选,反复死亡、拆取初始储备、回收遗体和利用保护期不能增加区域总资源。

尚未被玩家承接的孩子保持唯一生命、真实位置、年龄、亲缘、身体与有限本能,没有玩家操纵权、自主长期规划、职业功能或可分配角色槽。它们不能被系统、家庭或组织当作劳动力、试验材料、危险探路工具、能力解锁媒介、可替换身体、刷取资源或角色名额的接口;真实灾害、疾病、捕食、事故和玩家侵害仍可按连续因果造成伤害或死亡,但伤害行为不得生成上述系统收益,也不能为释放容量而删除、复制或替换孩子。

普通人类首次由玩家控制时实际年龄不得超过10个世界年,同时必须达到可直接操控的最低阶段;其他生命形态按本需求的首发年龄与自然寿命表处理。同一原始世界的普通人类无论6、8或10个世界年取得控制,每个新角色主体都从交接时获得一次完整的100个世界年自然剩余寿命基线;实际年龄不预扣该基线,承接前已经形成的永久伤病、已生效延寿与寿命缩减必须保留、披露并各结算一次,后来伤害和延寿另行记录。重连、换设备、迁移、换体或同一角色恢复不得重发或覆盖基线;旧角色彻底死亡后创建的新角色是另一个主体,才取得自己的首次基线。

首发可选生命形态固定为:普通人类幼体 HUMAN_CHILD、外星灵长幼体 HOMININ_YOUNG、野兽开智幼体 BEAST_AWAKENED_YOUNG、植物共生幼体 PLANT_SYMBIOTE_YOUNG 和石壳卵生幼体 LITHIC_HATCHLING。开智、自然胎生、石壳卵孵化、植物共生形成和遗迹遗孤等是与身体相容的出生方式或背景,不能代替生命形态规则。背景只决定身体、感知和环境条件,不发放语言、取火、建造、职业或完整工具能力。

生命形态ID 最低生存输入 初始身体动作 PHYSIQUE/PERCEPTION/CONTROL/FOCUS/ADAPTATION 修正 固有起点限制
HUMAN_CHILD 可呼吸气体、水、普通有机食物 双足移动、双手粗细操作、发声与基础感官 0/0/0/0/0 没有语言、工具、取火、食物处理和社会身份
HOMININ_YOUNG 可呼吸气体、水、适配有机食物 行走、攀附、抓握、啃咬和简单声音 +1/0/+1/-1/-1 体格与抓握不等于理解材料,陌生气候适应较慢
BEAST_AWAKENED_YOUNG 适配物种的水、食物、气体与温度 对应肢体移动、抓咬、嗅听和躲避 +1/+1/-1/0/-1 缺少精细操纵器官的物种须发展适配工具,不能出生即狩猎或驯养
PLANT_SYMBIOTE_YOUNG 水、光照、矿物和共生身体所需营养 共生身体移动、趋光、附着、卷握和化学感知 -1/0/-1/+1/+1 脱离适宜水分与光照会衰弱,不能直接辨识植物或药性
LITHIC_HATCHLING 水、适配有机或矿物营养与可承受温度 行走、顶撞、抓附、啃磨和振动感知 +1/-1/-1/0/+1 石壳提供有限承受而非免伤,不会采矿、打磨或建造

原始世界采用独立、服务端权威且持续推进的实际历法:连续2个现实小时等于1个原始世界日,290个世界日等于1个原始世界年,也就是580个现实小时;不设置隐藏闰日,也不能只改变界面日历而不推进世界状态。北半球春、夏、秋、冬依次为72、73、72、73个世界日;南半球在同一轨道日序采用相反季相,即北春对应南秋、北夏对应南冬,但仍按正常季节循环。每个世界日始终为2个现实小时,但日出、日落和白昼占比按纬度、半球、年内日序及版本化轴倾参数连续变化。世界事件、生态、季节、昼夜、角色成长、成年判定、孕育、衰老和自然剩余寿命都从同一权威时间轴推导,离线、断线、跨大陆或洞穴分区、过渡动画及维护后的追赶结算均不暂停、重置或少算时间。验证码、入口票据、控制租约、网络超时和安全冷却仍使用UTC及服务端现实单调时间,不按压缩后的世界日换算。

首发年龄与自然寿命按上述290日历年实际推进,并使用以下确定基线;“首次接管年龄上限”包含该数值,“剩余寿命”从首次实际取得控制时开始完整授予,不先扣除当前年龄。按固定换算,普通人类100个世界年为58,000个现实小时,约6.62个现实年;石壳卵生1,000个世界年为580,000个现实小时,约66.21个现实年:

生命形态ID 首次接管年龄上限 成年年龄 首次自然剩余寿命
HUMAN_CHILD 10年 18年 100年
HOMININ_YOUNG 12年 16年 120年
BEAST_AWAKENED_YOUNG 按叶级物种锁定 按叶级物种锁定 按叶级物种锁定
PLANT_SYMBIOTE_YOUNG 30年 50年 300年
LITHIC_HATCHLING 100年 150年 1,000年

野兽开智必须先选择具有独立ID的具体物种,逐一写出三个数字后才能开放,不能让短寿昆虫、普通兽类和长寿物种共用上层随机区间。任何叶级种族若因特性偏离本表,也必须新增叶级版本并在选择前披露,不能在出生提交时暗抽寿命。已经由玩家取得操纵权的未成年角色不能结婚;孕育参与资格不读取年龄或成年标签,只按当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构判断,不具备时不能承担相应角色。除此之外,其探索、劳动、战斗、拘束、受伤、永久伤残和永久死亡规则均与成年角色一致。连续七个现实日保护等于84个世界日,保护结束后不得继续按年龄免伤;保护期间年龄、成年进度和自然剩余寿命仍按权威时间正常推进。

初始种族或生命形态与出生背景是两个字段,不能用背景文案代替身体规则。原始世界首发属性为身体承载 PHYSIQUE、现象分辨 PERCEPTION、肢体与工具细控 CONTROL、注意和记忆稳定 FOCUS、环境偏离适应 ADAPTATION。系统新生与接替既有孩子的新玩家均有一次完整初始加点:五项各为3至7的整数、合计25点;生命形态修正另层叠加,每项为 -10+1 且总和为0,修正后分配层范围为2至8。25点是首次开智基础分配层的完整总额,不是在孩子已有属性上再加25点,不按成长剩余潜力扣减。身体、遗传、年龄、成长、伤病及永久修正分层保留;2至8仅约束分配层,不兜底实际身体能力,加点不会治伤、刷新能量或重写根骨。每一级分别映射到可测试的负荷与恢复边界、感知阈值及噪声、动作和工具控制精度、干扰下保持观察与复现的能力、环境变化中的稳定和恢复范围,并采用递减收益;PERCEPTIONFOCUS 不能替玩家辨认食物、材料、火、配方或正确路线。

初始属性加点与首次开智

创建新主体时先选生命形态,再进入初始属性页,然后才进入球形地图出生范围页;无论最终匹配系统形成来源还是既有孩子,这两项步骤都显示且允许玩家选择。属性页用易懂名称展示体质(身体承载 PHYSIQUE)、感知(现象分辨 PERCEPTION)、灵巧(肢体与工具细控 CONTROL)、专注(注意和记忆稳定 FOCUS)、适应(环境偏离适应 ADAPTATION),与既有字段一一对应,不另加第六项。智力、专注、悟性描述角色的信息处理倾向,不代替玩家判断;选择不是职业、境界、技能或终身路线锁定。

初值各5点,使用加减步进器并显示已分配/总额、单项上下限、种族修正和确认预览。玩家可以保留均衡方案或自行调整;合计不是25、非整数、越界、字段缺失或版本失效时,服务端拒绝继续,不能悄悄代配或扣掉点数。尚未确定来源时保留完整方案,候选确定后再披露实际身体约束并复核;伤病只影响身体层,不剥夺分配权,也不允许以高体质突破缺肢等动作资格。

方案保存为本世界独立 primitive_attribute_draft_id、入口事务、五项基础值、形态修正版本和递增方案版本;未最终交接时不改孩子实体。首次开智提交以 primitive_attribute_grant_id 同时绑定唯一角色主体、创建/承接事务和方案版本,与身体绑定、寿命基线、保护及输入权一次提交。未开智模拟使用身体与成长数据;开智后只新增这一份分配层,不把原有临时展示值当作第二套可相加基础值。换设备、CG恢复、同主体换体、夺舍、灵魂或意识延续不重复发点;只要旧主体仍存续,就不能重新进创建页洗点。

CG承诺建立前可以编辑完整25点方案;每次修改递增方案版本,废止旧确认、受影响的安全校验及尚未消费的资源或点位预留,用同一来源/候选和反刷种子复检,不重抽家世或机缘。CG承诺建立后,生命形态、五项完整分配值、形态修正版本与反刷种子锁定;候选死亡、被他人承接、超龄、失效,或者身体与点位发生重大变化,都只能更新来源、身体限制和实际位置的必要披露,不能自动回属性页重新加点。合法转为同生命形态系统新生时,须先由玩家明确确认来源改变,沿用该完整属性方案和承诺种子,不叠加旧身体数值,也不沿用已失效的候选确认。

CG承诺后的拒绝确认可以释放不可交付候选与资源预留,但不自动解除属性锁定。要求重新加点、换生命形态或改变位置模式、范围偏好时,必须先按本世界公开期限、允许终止条件与反刷冷却显式合法终止旧承诺,永久废止旧方案的可提交版本并释放未消费预留,满足冷却后才能开始新的单一入口尝试;不得保留并行草案、候选或待提交CG,也不能靠账号授权过期或新票据绕过。只要尚未成功提交新主体,就没有消耗该主体首次完整加点权利,下一次合法尝试仍有完整25点。原偏好内的实际点失效可用同一承诺重新分配、复检并确认;换成偏好外现址、另一范围或自动位置模式属于改变偏好,不能伪装为位置更新。本篇所有“重选”“返回选择”和“取消”均须按此区分CG承诺前编辑、承诺内恢复与合法终止后新尝试。

出生范围与孩子剧情到达

新玩家不论系统新生或接替孩子,都可在3D球体上选择/输入经纬度范围,也可跳过接受自动安排。系统新生在合法形成来源与安全点上创建;既有孩子优先从已在范围或有可成立事件链通往范围的匿名合法候选中匹配,不按家庭财富、父母账号、遗产、隐藏天赋或技能筛选。候选地理可达性不是指定某个家庭;只有一个可识别家庭等不满足既有离散性要求时不能以坐标强行锁定。

原始可用于真实到达的叙事包括洪水携带漂浮物、捕食者叼离后遗落、营地火灾后的近距逃避与随行、真实玩家救援搬运。事件有自己的触发条件、承载能力、路径、速度、耗时、供给、风险、终止及痕迹;出生编排可以在真实条件成立时申请一次事件,但不能因新账号点选就凭空生成灾害、载具、救援NPC或通道,也不能强制他人的孩子离家或强制玩家救援。父母及现场玩家能依照实际操作阻止、救回或改变结果;未开智孩子只有有限本能,不能替新玩家自行长途导航或主动历练。

后台区分“偏好已提交、路线条件校验、等待事件/在途、抵达复检、待确认、CG、最终承接、取消/失败”。在途只预留有期限的意向,不把危险中的孩子判为可立即交付;最终候选资格、年龄、存活、可操控性与一条基本生存路径必须在真实抵达后重新满足。入口页只显示不泄露家庭和途中隐藏地图的阶段、预估等待与可取消状态,不给新玩家控制孩子或选择灾害的权限;途中不可获得角色输入。取消只释放承接预留,不把孩子送回、不撤销已发生事件;路线中断、被救回、超龄或死亡使旧终点与确认失效,更新实际结果,CG承诺前,玩家可等待、修改范围、确认合法现址或明确另走系统新生;承诺后只能按原偏好等待或重新分配合法点、确认同形态系统新生,完整属性方案保持锁定,改变范围或接受偏好外现址须先合法终止承诺并满足冷却,不能静默换孩子。

真实旅行按本世界距离与交通规则耗时,CG可以剪辑已发生的漫长经历,但不能压缩尚未发生的路程、补造过去或冻结全服时钟。遥远目标无可行路线时必须说明不可达或需等待;空间类通行也必须消耗已经存在的合法通道与资源,不是出生特权。每次编排保存本世界独立 primitive_birth_journey_id、候选/意向版本、事件及迁移ID、实际途经段、承载物、时间、资源、伤病与终态,复用既有单一在途写权。跨区、下载、断线和重试不能复制孩子、重复事故或反复消费同一资源。预算与租约上限到期释放意向,事件继续真实结算,不永久占用候选。

孩子的亲缘、身体、历史、随身实物和异地遗产位置始终保留。到达目标不自动揭开沿途迷雾、知道运输原理或获得交通技能;CG只呈现其真实可感知片段。验收分别覆盖范围内现址承接、真实事件到达、无路径、父母救回、途中事故死亡、终点满载、跨区重试、取消后继续漂流以及沿途知识不泄露;任一成功交接只能对应一个实际地点、一份完整属性方案和一个角色主体。

原始世界在开放任一形态前必须完成独立版本表,至少写明唯一标识、可搭配出生方式、身体结构、感官、本能动作、进食或补能、环境耐受、最低可操控阶段、成年阶段、自然剩余寿命基线、可恢复伤病和永久限制。资料未填全或未通过出生生存验收的形态不能出现在选择页,版本更新不能改写既有角色的身体与已分配点数。

角色按自动安全分配或经服务端校验的坐标偏好出生在可生存球面区域,或依法承接同种族、尚未绑定玩家且符合安全条件的既有孩子;不同角色可以处于同一大范围,但实际点必须满足碰撞和承载限制。位置偏好不能指定另一账号、现有家庭、建筑、资产或孩子,出生与承接也不得按财富、亲缘或现实账号定向匹配。玩家第一次取得控制权后拥有连续七个现实日、即84个世界日的保护期;保护期覆盖直接攻击以及其他玩家诱发的陷阱、纵火、污染、引水、坍塌、捕食者引诱等间接伤害,但不暂停年龄、成年进度、孕育进程或寿命消耗。精确坐标默认保密,只能由玩家主动选择精度和有效期后分享。

“可生存”必须按每种允许创建的生命形态分别验收,而不只是检查附近存在资源。最终出生提交所锁定的世界状态中,初始点及其可步行或以该身体正常方式到达的范围内必须至少存在一条不依赖其他玩家、现成工具、已知配方、语言或职业知识即可执行的最低取食或补能、饮水或等价代谢、临时避险以及离开危险地形路线;本能反馈只能呈现角色当时真实可感知的饥渴、气味、颜色、温度、声音和疼痛,不得指出路线或答案。这项保证只证明提交瞬间存在一条基础生存路径,不保证玩家发现、判断或选择正确,不保证多次非致命试错,也不保证出生后因世界变化或玩家行为仍保留该路径。严重伤病、绝症、永久状态和寿命损失没有恢复机缘保底;可用恢复条件只来自当时真实分布、探索、判断、操作、争夺和代价。系统不得把尚未学会取火、制作容器、识字或等待陌生玩家援助设为出生提交时唯一可行路径的硬门槛。

保护不提供无限资源、无碰撞堵路、越权进入、无风险偷取或免除角色主动行为后果。受保护玩家主动攻击、抢夺、布置伤害、明确放弃保护或进入会改变保护范围的特殊高风险状态前,必须看到具体失效范围和不可逆后果并二次确认;其他玩家仍不能利用其选择之外的间接手段扩大失效范围。

出生服务在第一次控制时只能登记角色当时真实存在且权属已经成立的个人基础物。合法来源限定为:创始或生态形成批次账本已经输出并随身体保留的附着物、体内营养或等价最低储备;既有孩子在承接前真实取得并仍实际持有的私产;已经提交的遗产快照为该孩子登记的继承权益;以及由其他已完成世界事务在该实际位置交付给该主体的物品。登记必须保存来源批次或权属事务、当前位置、数量、状态和保护范围,不生成副本、不把远处遗产传送到身边,也不把形成消耗再次转换成可拆取奖励。没有合法个人物时可以空手取得控制,但最终提交时出生点仍须通过上述“一条可行基础生存路径”校验;任何来源都不得赠送火种、成品工具、配方、语言、技艺或职业知识。

若角色尚无住所,可在保护期内一次性把自己实际搭建且尚未登记给他人的首个限额庇护与基础储存登记为初始设施。限额按占地、容积和投入批次预先锁定,只保护明确结构与其中个人物品免受其他玩家直接或可归因的间接侵害,不授予整座天然洞穴、公共水源、猎场、部落建筑或后来扩建部分无敌状态,也不阻止天气、腐败、火源失管和角色自身操作造成的正常后果。转让、拆分、混入公共工程或主动用于攻击时,保护按可审计规则缩减,不能成为圈地和资产洗护接口。

三、真正的零知识原始起点

角色最初只拥有符合生命形态的本能,例如移动、观察、触摸、抓握、啃咬、躲避或发出简单声音。系统不得直接展示完整采集菜单、制造配方、建筑蓝图、职业列表或文明树。

玩家需要自己理解什么能吃、什么会伤害身体、材料能否断裂、石头是否锋利、遮蔽物能否挡雨、火焰如何产生和保存。界面反馈只呈现感官和已经形成的认知,未知内容使用外观、气味、温度、重量、声音和实际后果表达。

陌生对象以及尚未理解的自然现象、痕迹和危险都使用同一套逐字段认知规则,不得因为尚未鉴定而被锁成不可观察、不可接近或不可操作。角色可以用自身感官观察烟、风、降水、水流、潮汐、足迹、声响、气味、温差、地面变化和其他异常,并在身体与环境允许时选择接近、回避、等待、比较、触发或直接接触;系统只反馈角色实际感知的征兆与后果,不提前标注原因、用途或安全答案。只要角色身体、距离、姿势和所持工具允许,玩家也能对对象直接尝试吃、喝、舔、闻、触摸、燃烧、敲击、切割、刮削、组合制作、外敷、吞服或用于治疗;服务端按对象实际部位与批次、用量、成熟度、加工状态、角色体质、动作参数、环境和时间结算成功、失败、损耗、伤害及延迟结果。陌生果实必须允许直接食用,玩家可以选择小量试食或大量吞食并分别承担风险,系统不能用“尚未识别”或未学前置技能阻止合理尝试。

观察或尝试结束后只解锁本次实际感知或验证到的字段,不打开对象或现象的完整资料。果实的营养恢复、急性或延迟毒性、本次未观察到毒性、过敏、寄生和药理影响,须按食用部位、剂量、成熟度、处理方式、个体体质、环境及观察时长分别记录;延迟窗口未结束时只能显示仍在观察,某次没有症状不能被扩写成该物种在所有条件下无毒。燃烧、敲击、切割、制作和治疗同样只记录本次条件下真实出现的可燃性、断裂、硬度、加工、结构或疗效字段;天气、灾害、足迹和环境危险也只记录实际观察时段、范围、征兆、变化与后果,不能连带解锁未尝试用途、未见成因、未来结果、最佳方案或隐藏答案。

常驻HUD只显示血量、饥饿度和 SAN 三项。口渴、脱水、体温、疲劳、疼痛、感染、中毒、寄生、出血、骨折、过敏、缺氧及长期损伤等复杂状态由服务端持续结算,通过角色当下能感知的动作变化、视觉、声音、触觉、表情和简短感官提示呈现,不增加永久数值条、诊断列表或提前揭示病因;在生理上能够察觉和应对的严重风险仍须给出及时且可访问的感官征兆。

火是可发现并可失去的高价值路线,不是所有角色生存的强制钥匙。自然火源长期不出现、火种熄灭或一次稀有机缘过期时,世界仍须保留无需用火的食物、遮蔽、保温、迁移或其他符合生命形态的生存组合;重新遇到自然火、从其他玩家处学习或通过持续试验自行形成取火方法,都是后续路线,而不是账号进度被永久堵死。

四、发现、努力与技艺形成

原始技艺通过观察、模仿、试验、失败和长期使用形成。例如玩家可以从接触自然火源开始理解燃烧物、干湿、空气和温度,也可以在此前从未见过火时,直接通过身体能够执行的摩擦、撞击、聚光或其他合法试验首次产生火;先见自然火不是取火动作的隐藏前置。保存火种、重新取火与稳定用火分别由真实操作逐渐掌握。建造从堆放、支撑、捆扎、遮挡、防水和保温的独立认识发展为庇护所和房屋。

每项技艺由材料、动作、顺序、工具、环境、体质、熟练度和经验构成。错误组合可以失败,也可能发现新的处理方式。单次真实尝试可以形成条件明确的亲历事实;稳定、可复现和可传授的复合技艺通常仍须理解、练习与重复,不能把一次偶然结果扩写成完整方法。

火采用明确的首次感知规则。角色第一次通过自身感官真实接触火现象,例如亲眼看见材料正在燃烧、感到火源热量、接触火焰或亲自影响火势时,服务端立即且幂等地解锁基础“火”条目和角色当前身体条件下可尝试的火交互,不要求玩家填写报告、命名结论、回答问题或先成功控火。该基础条目只表示角色已经认识火并能主动尝试,不证明其会取火、选燃料、保存火种、稳定控火、判断温度、烹饪、窑烧或消防;看见、受伤、失败操作和成功操作分别只追加各自真实发生的条件字段,后续知识与复合技艺仍由实际尝试逐项形成。

对象与环境情报按个人亲历层和已接受转录层合并显示,但每条记录仍是带条件的知识声明而不是后台真值。通过角色实际接触的样本、图画、刻痕、实体记录,或当时已经具备的口述、文字与信号能力交换情报时,必须保留直接来源、可得的原观察者和转录链、适用对象与条件、证据、精度、观测时间、接收时间、冲突版本和可能过时状态;缺失字段保持未知,互相矛盾的报告并存而不静默覆盖。接受“某果实在某剂量与处理下曾恢复体力”等情报可以影响玩家判断,但不会让角色自动获得烹饪、制药、制作、治疗或火操作技能;情报或示范本身不授予能力,角色可以独立尝试并成功结算,或观察、模仿后再由自己完成实际操作,从而形成相应记录与能力。身体本来允许的闻、舔和试食等底层动作始终不以技能为前置。

情报共享范围须支持单条记录、玩家选择的类别、某次观察/试验/实践成果及其选定证据,以及一次操作共享该角色在当前快照中全部允许分享的物品与环境情报。批量选择只代表一次授权和一个传输事务,不绕过实体载体、通信距离、表达能力、存储容量与实际传输时间;未标为可分享、角色尚未知晓或已经遗忘的内容不进入清单。媒介容量不足时必须在预览中明确阻止开始,要求换用或增加真实载体、沿同一事务分块传输,或由发送者明确缩小范围,不能静默漏项后宣称全部共享。接收者在任何记录并入个人知识前,必须预览发送者、媒介、范围、类别、成果标识、记录数量、快照版本、预计数据量及来源完整度并主动确认,可以拒绝或取消。

百万级情报按来源记录与版本指纹计算稀疏差量,只传接收者尚无或版本不同的已授权声明,并使用唯一传输编号、清单哈希、分块编号与内容哈希进行幂等分块、校验和断点续传;重复块不得生成重复知识,缺块、乱序、断线和换设备只能恢复同一事务。全部块校验完成后才提交本次接收结果,失败或取消不留下伪完整资料。服务端和客户端不得为批量共享读取或下发全局隐藏知识库、对象后台真值、发送者未知字段或未授权情报。

五、原始世界海量内容

世界可拥有大量植物、动物、矿物、材料性质、工具结构、加工方式、食物处理、药物、陷阱、种植、驯养、建筑和生态适应组合。每种内容必须具有实际材料来源、环境条件、操作过程、效果、风险和用途。

玩家可以在既有自然规律内创造世界知识库中未预设的新工具结构、加工方法、建筑方法、驯养方式或仪式文化,并为验证成功的新技艺命名。系统记录创造者、地点、材料、步骤、用途、失败条件和传播谱系。

六、玩家职业与文明形成

猎人、采集者、农夫、渔者、厨师、制陶者、木工、石工、骨工、纺织者、医者、驯养者、建筑者、测绘者、运输者、教师、首领和记录者全部由真实玩家通过实践形成。

任何玩家均可学习多种能力,但时间、身体、资源和知识成本会促使自然分工。玩家可口头、示范或通过图画、符号、石刻和实物传授知识。错误传授也可能造成错误分支。

文明发展不是系统解锁按钮,而是玩家行为的世界结果:个体求生、家庭营地、稳定聚落、部落社会、部落联盟、区域文明和外星生态文明。道路、仓储、制度、语言符号、历法、交换媒介和公共工程都由玩家创造和维护。

七、资源、生态与经营

资源涵盖水、食物、植物、木材、石材、黏土、纤维、皮革、骨角、盐、药材、矿物和外星生物材料。资源受纬度、海拔、季节、天气、迁徙、繁殖和玩家采集影响,不得无限固定刷新。

种植需要玩家发现种子、土壤、水、季节和生长规律;驯养需要长期接触、喂养和行为理解;加工、储存和运输会影响损耗。过度狩猎、砍伐或开垦可以改变区域生态并触发迁徙、饥荒、疾病和冲突。

八、世界事件与无NPC规则

世界只生成天气、洪水、干旱、火灾、寒潮、迁徙、疾病、兽群、生态失衡、地质活动和遗迹变化等必要事件。不存在NPC发布任务。玩家通过观察征兆、测绘、口述、信号和组织传播事件信息,并自行决定处理方式。

野生生命和敌对生物属于生态实体,不经营商店、不发布稳定任务、不免费教学,也不替代玩家社会。

九、坐标、相遇与组织

玩家可以获知自身经纬度,并通过自然标志、星象、测绘、地图、信号塔、道路或其他玩家分享提高定位精度。玩家也可以在现实中自行把经纬度告诉别人;接收者可手动记录为来源未验证的坐标标记,但这不会点亮沿途地形或证明坐标仍然有效。获得他人坐标后必须自行准备食物、路线和工具前往,系统不要求先建立好友关系,也不提供好友传送、坐标传送、召集瞬移或自动汇合。

同一区域玩家可合作、交易、冲突、结成家庭或部落。组织制度、资源归属、土地规则和领导方式由玩家建立,系统只提供必要的权限、记录和资产结算。

十、死亡与传承

原始角色的永久死亡只允许沿 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED 单向提交。仍能依靠身体状态和玩家操作救治的濒死不进入最终态;DEATH_FINAL 前只允许对已确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏执行单一纠正事务,DEATH_FINAL 后没有普通复活、读档回退、重连恢复、灵魂体或身体占据延续,任何服务和人工补偿都不能恢复旧主体或令其与新角色并存。重新创建资格只能由同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 结果派生,不能由 DEATH_FINAL、遗产快照、超时或客户端自报状态提前推断。

遗体、随身物、住宅和知识载体按环境、婚姻、共同所有及子女均分规则留在原地点。继承快照中的 N 只计算死亡候选截止点 D 之前已经提交独立生命形成及有效直接亲缘关系、且在遗产快照提交点 S 的同一权威事件序上尚未提交 DEATH_FINAL 的直接孩子;D 后新形成或新收养的关系不能进入本次名单,S 前已最终死亡孩子的后代默认不代位,候选或复核未决不当作最终死亡。按完整证据确定 N 后,每名合格直接孩子取得严格 1/N 权益;已提交快照不因后续死亡、收养或异地实物交割再均分。新角色不能直接继承死者能力;只有其他玩家保存、理解并继续传授的技艺能够延续。死亡可以导致知识失传,也可以促使幸存者形成纪念、传统和制度。

十一、阶段验收

验收必须证明五种首发生命形态、背景和初始属性按独立版本表组合,25点总额、单项上下限、零和形态修正和最终范围均正确且没有赠送技艺;创始或生态来源草案在CG前不生成第二个角色实体,既有孩子候选不足时只能消费有形成记录的合法来源,来源耗尽则排队,或按CG承诺前编辑与合法终止且满足冷却后的新尝试规则重选,CG中断、重大状态变化、点位或来源失效、重复提交和回流登录都只产生一个可控角色。还要核对普通人类与外星灵长的首发创始批次总量、形成历史、逐次消费和正式开放后不可补发,证明角色登录、死亡与遗体回收都不能凭空生成年龄、身体或生物量。对每种生命形态在最终出生提交的冻结快照中由测试工具重放至少一条不依赖现成配方、工具、照料者和NPC的最低补能、饮水或等价代谢、避险与迁离闭环;普通玩家只收到真实本能反馈,不得到这条路线,故意选择错误、延误或世界随后变化时可以受伤或死亡,验收不得要求多次非致命试错或严重状态恢复保底。另从具备真实条件的测试状态验证角色能从感官观察开始,自行发现取火方法、庇护结构、可食用资源处理方式和可传授技艺;出生提交时没有火不得成为基础生存硬门槛,后来能否重新进入火路线取决于真实火源、材料、环境和玩家行动。不同判断能产生不同结果;玩家能交换经纬度并实际汇合;新技艺能够被创造、命名、记录和传授;普通人类初次控制年龄、统一剩余寿命、七个现实日即84个世界日保护和彻底死亡后的家庭、遗产及新建角色流程均能按实际状态复现。时间专项须证明连续2个现实小时推进1个世界日、290个世界日推进1个世界年和580个现实小时,四季日数及各纬度白昼随年内日序连续变化,离线、跨区和过渡动画不暂停年龄、成年、孕育或寿命,保护期内这些时间也继续流逝。还须在 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 已成功而同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 提交前、提交响应丢失时及重复恢复时尝试重新创建,证明前两者不能建立入口草案或占用候选,最终只释放一次名额并只产生一个重新创建资格。

出生选择专项必须证明:首次无主体入口先完成生命形态选择和完整初始加点,两种来源均在确认方案后显示3D球体并进入位置步骤;跳过位置能够自动得到安全实际点,点击球体和合法经纬度输入只形成偏好;多人提交相同点或重叠范围时分别得到满足碰撞与容量约束的近邻唯一位置,不形成私人实例;既有孩子不因偏好直接改坐标或被定向家庭筛选,只能在现址或实际剧情到达后的合法点承接;偏好无合法点、确认后点位失效、环境显著变化和容量竞争都会明确提出新结果并重新确认。物资专项须逐一核对形成批次附着或体内储备、既有孩子私产、已成立遗产权益和既有交付事务的来源、数量、位置与权属,证明空手出生在最终提交状态仍有至少一条基础生存路径,但客户端不泄露路线且玩家选择不受成功保护;登录、重试、承接、死亡重建和多人同点选择都不能复制资源、远程搬运遗产或赠送火、工具与知识。未承接孩子专项还须证明其不能被分配工作、试验、探路、能力解锁、替换身体或角色槽,伤害与死亡不会产生相应系统收益。

陌生对象与界面专项必须证明:未识别果实能够被直接小量或大量食用,服务端以不同部位、剂量、成熟度、处理、体质和延迟窗口分别结算,只在对应结果成立后解锁本次毒性、未观察到毒性、恢复或其他实际字段;改变任一关键条件时未知字段不会被旧结论提前填充。再以食用、燃烧、敲击、切割、组合制作、外敷和治疗等代表动作,以及天气、足迹、烟雾、水流和自然危险的观察、等待、接近、回避与触发,验证对象和现象都能在身体与环境允许时先尝试,只解锁本次感知字段且不泄露未验证用途、成因和最佳答案。分别以首次看见燃烧、感到火热、接触火焰、失败操纵和成功操纵触发基础“火”条目,五种首次真实感知都须在同一权威结算中自动且幂等解锁可尝试交互,但各自只保留实际观察与操作字段;流程不需要手写报告或先成功控火,也不赠送取火、燃料、控火、烹饪、窑烧和消防知识。游戏中常驻HUD只能出现血量、饥饿度和 SAN,复杂生理与心理状态必须继续影响规则并通过可感知征兆反馈。

情报交换专项须让两名玩家以不同条件获得互补、矛盾和过时的对象结论,再通过实体载体及已形成的世界内通信分别以单条、类别、某次观察/试验/实践成果和当前全部可分享四种范围传递并合并,证明亲历和转录可区分,来源与转录链、条件、证据、精度、观测时间、接收时间、冲突及过时状态均保留,未知字段不被补全。每次接收前须显示不泄露正文的范围预览并取得主动确认;以百万级模拟记录验证稀疏差量、清单校验、幂等分块、乱序去重、断点续传、取消和最终一次提交,证明不会下载隐藏全库或发送角色未知、不可分享的字段。只接收情报的角色不得因此获得对应操作技能、熟练度、自动动作或配方;其后亲自尝试时,结果仍按自己的身体、材料、动作与环境独立结算。

入口票据专项必须逐字段覆盖固定受众、用途、world_subject_idworld_device_idhandoff_epochhandoff_lease_not_afterrequest_idhandoff_grant_id、签发时间、过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议版本、原始世界资源清单版本、签名算法版本和签名。测试分别删除、替换或跨请求复用任一字段,并注入错误受众、错误用途、错误版本、过期、等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元、同票不同请求重放、消费成功但响应丢失及网关落账前后崩溃;只有字段完整且全部校验一致的票据能够消费一次,相同 request_id 只能恢复同一 handoff_grant_id、会话、租约和结果,未知结果不能触发第二次消费、第二份候选锁或第二个角色。还须证明消费前容量拒绝会永久封存该旧授权而不建立会话,消费后的出生等待只进入本世界 ENTRY_PENDING;首次无主体票据恰好生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,CG最终提交只把该租约切换为 PLAY_CONTROL,数量、租约ID和硬截止均不改变。

续授权专项必须逐项错配原始世界受众、续权用途、主体、设备、handoff_epoch、原始 handoff_grant_idhandoff_renewal_id、幂等请求、签发与过期时间、新 handoff_lease_not_after、签名版本和签名,并覆盖重复消费、响应丢失、乱序、非递增截止、超过最大延长期、入口停止续权、网关短时失联和允许时钟偏差边界。原始世界只能一次性接受与当前租约及原票完全绑定的递增授权,control_epoch 只能由本世界递增且不得出现在续授权中,任一控制租约都不能越过已持久化的硬截止;截止到达后旧端立即失去输入权而角色不被删除,重新进入只能凭新票据恢复唯一权威状态。

退出专项必须先验证账号入口以比较交换登记并幂等返回唯一规范 release_request_id,再让安全退出、待处理危险、玩家确认断开和硬截止分别得到 RELEASEDDEFERREDDISCONNECTED_MANAGED,并用相同及不同请求ID、客户端自造ID、错世界标识、错主体、错设备、错 handoff_epoch、旧结果版本、篡改签名、响应丢失和乱序回执验证关联;客户端与入口并发发送只能合并为同一事务。异常失联必须先只生成 primitive_disconnect_event_id 并原子撤销输入,证明此时没有入口三态回执;入口随后生成规范退出请求,原始世界把它与该内部事件校验绑定后才产生协调 DISCONNECTED_MANAGED。入口可见回执只能包含本需求限定的最小字段,不得导出本地 epoch 或玩法数据;RELEASED 与协调 DISCONNECTED_MANAGED 必须和租约及纪元失效栅栏、最后输入序号、请求ID、可选内部断线事件ID及结果版本原子提交。须在两阶段各自提交前后、回包丢失、主从切换、进程重启和恢复旧备份处逐点注入故障,证明内部事件和同一退出事务只能幂等恢复原结果,DEFERRED 只能在同一请求下单调转为终态,已失效输入绝不复活、终态不倒退且不会释放另一主体、设备或纪元。

入口、承诺与恢复边界验收

原始世界须独立验证以下边界,证据采用本世界状态日志、版本及幂等账本,不依赖另一世界玩法实现:

  • 首次消费后分别丢失客户端回包、网关消费回执与账号状态确认,网关消费、会话、唯一租约、消费结果和可靠发件箱仍只有一份;账号确认授权 ACTIVE 后才开放世界入口,不等待角色或CG完成,仍在 ENTERING 时不得续权。
  • 属性页、内部排队、孩子真实剧情到达与CG分别持续超过120现实秒,ENTRY_ONLY 正常续授权且不可操纵实体;最终提交只切换原租约权限并授予一次完整属性、寿命和保护,候选、旅程意向和CG承诺期限不随账号续权无限延长。
  • ENTERINGACTIVERELEASING 注入消费后网关失联、初始与续授权响应丢失但已持久签发、最后一个续授权未消费及正负2秒时钟偏差:账号须在最大已签发截止加7秒后封存原授权,世界在自己已消费截止即停止输入;未知期间取消且随后查得成功只能直接进入规范撤权,不能短暂恢复续权。
  • 让授权封存、迟到消费回执、新世界签发、旧世界恢复和延迟续授权竞争,证明旧授权不复活、新授权不被旧消息覆盖,世界未决入口、真实旅程及死亡事务不回滚。再用两个不同 world_subject_id 交错提交数值高低相反但对各自递增的 handoff_epoch,两者均须按各自最高纪元合法处理,不能由另一账号抬高门槛。
  • 系统新生与接替孩子分别在CG承诺前编辑完整25点,旧确认、安全校验及受影响预留失效但种子不变;CG承诺后分别发生候选死亡、超龄、被救回、被他人承接、来源失效和终点满载,方案保持锁定,转同形态系统新生须主动确认来源,身体伤病、亲缘及真实位置不被改写。
  • CG承诺后请求重新加点、换形态、偏好外现址或自动分配模式,只有显式合法终止旧承诺并满足原固定冷却后才能新建单一尝试;重复终止不重启冷却,旧CG、旧方案、换设备与新票不能并发提交。尚未创建主体的下一次合法尝试仍有完整25点,已成功取得控制后不再重发。

十二、客户端与大陆分区

原始世界网关必须把票据消费、本地会话、唯一租约、精简签名消费回执及待投递发件箱原子提交,成功即投递,不等待生命形态、完整加点、出生范围、孩子真实旅程、内部排队或CG。消费回执仅包含固定世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、消费成功或未消费且永久拒绝的结果、必要接纳排队/重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含世界玩法与本地租约细节。宿主确认账号入口已按当前原票从 ENTERING 提交 ACTIVE 后继续创角;这是授权活动状态,不是角色已创建。已有主体同样先确认消费回执,再由本世界会话取得当前位置资源清单;清单校验、关键资源下载与当前权威场景同步完成前不开放实时玩法输入,期间只续原租约和恢复状态,不把坐标交给账号入口,也不推迟回执或另造租约。首次入口在 ENTRY_ONLY 下正常续权,加点、剧情到达、排队和CG可以超过首次授权期限,只要每次续权合法且未越过旧硬截止;续权不延长候选、旅程意向或反刷承诺自身期限。

消费回执丢失时发件箱、原请求查询与宿主转交只能恢复同一结果。账号入口记录原票及全部已提交续授权的 max_issued_handoff_not_after,包括尚未确认的续权;ENTERINGACTIVERELEASING 越过该最大截止与安全余量后均可封存 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE,不要求证明原票未消费,也不要求原始网关先恢复。网关只按本地硬截止和撤销栅栏接受输入,到期后拒绝旧票、旧输入和迟到续权;恢复服务先恢复栅栏再处理消息。账号旧回执不得复活旧授权,世界内已经成立的主体、候选承诺、真实行程和死亡结算不回滚;以后消费新票只恢复本世界同一权威状态。

原始世界平台交接专项必须分别验证:消费前容量拒绝不会建立会话且旧授权永久不可用;消费成功后入口为活动状态而世界内部可以独立处于 ENTRY_PENDING;首次无主体票据只产生一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,最终CG提交只把同一租约切换为 PLAY_CONTROL。异常断线须先生成 primitive_disconnect_event_id、原子撤销输入且不生成入口回执,再由入口规范 release_request_id 校验绑定后形成协调 DISCONNECTED_MANAGED;在两次提交前后分别注入重试、回包丢失、进程重启、主从切换和备份恢复,均不得出现并行输入或复活旧租约。

原始世界的标准迁移组上限固定为64个玩家控制主体、4,096个经批次归并后的状态实体,以及32 MiB规范压缩迁移快照;容量指标中的“正常迁移p95不超过3秒”只从标准组最终冻结开始计到恢复输入。超过任一阈值的船队、聚落搬迁或共同事件属于大型迁移组,必须先在仍可操作阶段分块预复制不可变载荷,以层级成员清单和根版本保持逻辑整组,最终冻结只提交不超过32 MiB的差量、写令牌和根指针;最终冻结仍须满足3秒目标,但预复制总时长另行展示和验收。每次发布还须按原始世界实测成本锁定大型组的绝对成员、实体、字节和预复制时限;超过绝对上限时在进入边界过程前明确阻止并允许等待、卸载或由真实操作拆组,不能开始后静默拆组、无限锁定或承诺无界事务。

本需求中的连续热点是可由多个相邻计算单元承载、地理与碰撞连续的宏观区域,不代表一台客户端同时维护5,000个完整高频对象。每个发布版本必须在原始世界规则内锁定热点面积、人口密度分布、碰撞半径、直接选择半径、视听半径和火势、水流、建筑坍塌等效果半径。单客户端以256个高频个体为持续目标、512个为硬档;第513个及之后的主体仍保留同一权威位置、碰撞、受击、观察和反制资格,可采用明确的低频人群表现,并按距离、威胁、视线、交互关系和玩家主动焦点以确定且防抖的规则晋升。范围效果由服务器对范围内全部实体结算,不能只结算客户端高频集合;若声明场景要求任一观察者同时辨认并及时反制超过512个独立目标,则必须先提高并通过该客户端硬档,不能用隐藏玩家冒充通过。

原始世界独立适配PC、手机、平板和手柄操作,提供平台对应的输入、界面、安全区、画质、分包、增量更新、弱网重连、后台恢复、发热和性能策略,但所有平台使用同一套权威原始世界数据。平台差异不得改变移动速度、动作时序、感知范围、材料结果、战斗判定、机缘条件或资源获得;触控辅助只能帮助完成等价输入,不能替玩家自动探索、制作、战斗或判断未知材料。

原始世界采用斜俯视2.5D表现,以分层场景、透视、视差、光照、阴影、角色与生态动画呈现地形高低、室内外、洞穴和大规模玩家活动;镜头可跟随、缩放并在遮挡时透明化必要结构,但主要玩法不能退化为第一人称、全3D自由镜头、纯平面正俯视或横版卷轴。客户端必须在不同屏幕比例和画质档位下保留地形高低、遮挡、危险征兆、可交互材料、角色动作和效果范围的可辨识性。动态密度、远景简化和低内存回收只能降低非交互装饰及远处表现,不能隐藏同步范围内的玩家、孩子、捕食者、陷阱、火势、洪水、碰撞或关键机缘痕迹。关键资源缺失或校验失败时须停在安全状态并明确提示,不能带着缺失碰撞或危险表现继续进入世界。

默认直接操控采用确定映射且支持完整重绑:键鼠以WASD移动、鼠标位置定向、滚轮缩放、Q/E分档旋转镜头、F普通交互、左右键执行主副动作、长按Tab打开身体动作径向盘、Esc中止;手柄以左摇杆移动、右摇杆定向、肩键旋转镜头、面键交互、扳机执行主副动作、长按上方面键打开径向盘;触屏以固定左摇杆移动、右侧拖动或点选定向、双指缩放和旋转、两个稳定尺寸动作键、交互键长按径向盘及固定取消键完成同一意图。镜头保持固定倾角、有限缩放和四向或八向旋转吸附;结构淡化只解决遮挡,不能看穿角色尚不可感知的墙体、地下、迷雾与隐藏对象。

交互按“直接动作、逐项参数抽屉、专业建造编辑”三级展开。未知对象一级只显示当前身体在物理上可以做的观察、取得或放下、作用、组合和表达,二级才按需要展开闻、舔、少量试食、吞食、敲、磨、切、弯、绕缠等具体动作;力度、角度、部位、方向、节奏、持续和次数只在所选动作需要时出现,默认屏幕同时展示的中性候选不超过6项,也不按后台最佳结果排序。完成过的同参数动作可以放入快捷栏,但快捷栏只重放输入,服务端仍检查实时材料、身体、环境和风险。

建造使用世界内真实材料摆放、旋转、靠接、支撑、穿插和捆扎过程:键鼠拖拽、手柄焦点加摇杆微调、触屏使用大尺寸变换手柄,三端最后提交同一量化位置、方向与连接参数。吸附和虚影只帮助几何对齐,不判断结构安全。战斗使用准备或蓄力、方向、轨迹与接触部位、释放和防守,命中仍由距离、碰撞和操作决定;不得用综合战力按钮、自动选择最优攻击或移动端额外命中率替代。

进入世界后的常驻HUD固定为血量、饥饿度和 SAN 三项,不另设口渴、体温、疲劳、疼痛、出血、中毒、感染、骨折、缺氧或疾病数值条与诊断状态栏。复杂身体与心理状态仍由权威服务连续结算,并通过角色能够感知的画面、动作、音效、触觉反馈和简短感官文字表达;色觉、听觉或触觉受限的平台与玩家必须有不泄露额外结论的等价提示。临时交互焦点、物品外观描述和感官提示不计入常驻HUD,但不得显示角色尚未验证的病名、毒性、配方、最佳用途或隐藏数值;在生理上可察觉的危险也不能因精简HUD而失去可操作预兆。

陌生对象的交互面板须先列出角色在当前身体、距离、姿势和工具条件下真实可执行的底层动作,而不是要求先鉴定或学习图鉴。PC、触控和手柄都须能对允许对象直接执行吃、喝、舔、闻、触摸、燃烧、敲击、切割、刮削、组合、外敷、吞服和治疗等适用动作,也能对未知天气、烟雾、水流、足迹、声响和环境危险执行当下合理的观察、等待、比较、接近、回避、触发或接触;动作不可用时只能说明可感知的物理限制,不能泄露结果。权威结算返回后,客户端只展示本次已经观察或验证的对象或现象字段及其部位、剂量、成熟度、处理、角色条件、范围、环境、观察时长和结果;延迟后果未结束时标为仍在观察,不能预先显示原因、安全性或未来结果,也不能用一次无症状补齐通用“无毒”结论。

首次通过角色自身感官真实接触火现象的权威事件提交后,包括看见材料正在燃烧、感到火源热量、接触火焰或亲自影响火势,客户端须立即显示基础“火”条目已经形成,并开放当前身体条件下可尝试的火交互,不增加手写报告、知识问答、二次确认试验、成功控火前置或客户端自判条件。看见、受伤、失败操作和成功操作只展示各自实际证实的字段;重连、换设备和跨区只能恢复服务端同一幂等解锁记录,不能重复发放,也不能顺带开放取火、燃料判断、控火、烹饪、窑烧、温控和消防等未验证知识。

首次且没有存续主体、可恢复入口事务或未决结算时,客户端须在系统新生和接替孩子的新玩家先选定生命形态、完成完整初始属性加点后显示可旋转、缩放的3D逻辑球体。PC使用鼠标拖拽旋转、滚轮缩放和点击选点;手机与平板使用单指拖拽旋转、双指缩放和点按选点;手柄使用摇杆或等价焦点移动旋转、缩放并以确认键选点,三种输入必须生成相同精度和含义的出生偏好。玩家也可以在可访问的表单中输入合法纬度、经度或跳过位置选择。球体点击与坐标输入都只提交偏好,系统新生实际点仍由出生服务按生命形态、安全、形成来源、碰撞和容量确定;既有孩子也可选范围或跳过,仅匹配实际现址或按本世界真实剧情到达规则迁移后交付,不能点选直接改坐标;选点前后不得显示未探索地形、资源、玩家、孩子、建筑、机缘或实时活动,只能呈现定位所需的球面轮廓、经纬网、选中范围和已经允许披露的信息。该球体属于出生选择界面,不改变进入世界后的2.5D镜头规则。

原始世界不保证出生后在固定时长内遇到其他玩家、遗物或机缘,也不为了填满空旷区域生成NPC、任务点与无来源内容。跳过选点只按当前生命形态的最低落地安全、形成来源、生态与容量分配,不以热门聚落和在线密度为目标;最终提交只保证当时存在至少一条可行基础生存路径,不显示答案,不保证玩家找到、选对、获得多次非致命试错或遇到严重状态恢复机缘。希望共同发展的玩家须分别提交同一经纬度范围,在范围容量内取得无碰撞实际点后再靠真实移动会合。

原始世界运行自己的服务端权威时间、昼夜、季节、历法、成长和衰老,不从账号入口读取或校正世界时钟。正式时间比例固定为连续2个现实小时对应一个原始世界完整日,290个原始世界日构成一个实际历法年,即580个现实小时;不设置隐藏闰日,也不能只改客户端显示而不推进服务端世界状态。北半球春、夏、秋、冬依次为72、73、72、73个世界日;南半球在同一轨道日序采用相反季相,即北春对应南秋、北夏对应南冬,但仍按正常季节循环。每个完整日仍为2个现实小时,但日出、日落和白昼占比须依据纬度、所在半球、轨道日序和本世界版本锁定的轴倾参数连续变化,不能每天固定昼夜各一小时,也不能只用四套贴图表示季节。角色生理成长、成年、孕育、自然衰老和自然剩余寿命均按这套290日历年实际推进,不另设年龄加速倍率;作物、生态和生产可以有自身物种或过程速率,但不能改变日历与年龄。离线、断线、跨区、过渡动画及维护后的追赶结算均不暂停世界时间、年龄或寿命;但不得只因玩家不在线制造没有合理预防方式的永久损失。验证码、入口票据、控制租约、协议超时与安全冷却仍按UTC和服务端现实单调时间判断,不按世界日历折算。时间规则调整只向前生效,并须在发布前给出现存角色逐一可审计的年龄、孕育、寿命和在途生产迁移结果。

原始世界明确分开公开天文资料与产品逻辑尺度。NASA Exoplanet Archive 在 2026-09-04 可查询的开普勒-22b公开档案收录参考半径 2.10 R⊕、公转周期 289.863876 地球日、半长轴 0.812 AU、宿主恒星有效温度 5596 K、距地球 194.642 pc,估算平衡温度约 262 K;平衡温度只供环境设计参考,不是已知地表温度。为地图容量与玩法距离设计,本需求另行选定约 2.4 R⊕、约 15,290 km 的产品逻辑半径,对应逻辑表面积约 2.94 billion km²,即约 29.4亿 km²2.4 R⊕ 是产品选择,不是观测值,完整地图按这套逻辑球面坐标建立。现有资料没有确认其自转周期、地表温度、质量、表面重力、大气组成、海洋、可登陆地表或大陆轮廓,因此原始世界的自转、重力、大气、海洋、水陆分布、大陆、生态与地貌均属原创可玩性设定;资料表、宣传和客户端不得把产品选择或模拟结果标成真实观测,前述游戏日、季节和时间压缩参数也不冒充天文实测值。

原生生物尺度按可比较类别建立,而不是统一放大模型。对能够与地球同类生态位和身体结构合理类比的类别,原生物种成体体积中位数以地球同类约 2 倍为设计基准,但不要求每个物种恰好为两倍;在形状和身体比例相近时,线性尺寸约为 ∛2 ≈ 1.26 倍,不能误写或实现为身高、体长统一两倍,质量必须由实际体积与组织密度共同计算。碰撞体、触及范围、步幅与移动方式、加速和转向、施力与承重、营养及氧气和水需求、成长周期、繁殖投入、猎物与植物供给、区域承载量、采集产出和生态平衡必须随身体尺度及密度一致联动。微生物、群体生物、植物、水生生物、中空结构和密度显著不同的生物须分别建立版本化类别规则,说明比较对象、体积口径、密度、尺度例外和生态依据;不得只把视觉模型放大而沿用原碰撞、消耗、产出或承载参数。

球面地图由独立大陆、海域、岛群、洞穴群和地下区域分区承载。分区是同一个持续世界的运行边界,不是菜单关卡、房主房间、队伍副本或每名玩家一份的私人世界实例;相同地点的地形、资源、建筑、生态、遗体和事件由原始世界服务权威同步,但每个角色拥有独立且受其亲历与获知来源约束的地图知识层。客户端只加载视野、听觉和交互需要的范围,远区生态采用可校验的聚合结算,不能因降载复制资源或重置玩家造成的改变。

角色个人地图除已经实际获知的单元外初始全黑。角色在世界中真实到达并以当时感知范围完成观察后,服务端才把相应单元写入 self_explored;仅在出生球体上浏览、收到经纬度、客户端预加载资源或服务端知道地形,都不能点亮个人地图。玩家取得并接受实体地图、地面或器物刻绘、兽皮记录,或者通过角色当时已经具备且实际可用的口述、文字、声音、光火以及本世界内其余通信方式收到地图资料时,只把所传达的内容写入 accepted_transcribed。个人可见覆盖范围为 self_explored ∪ accepted_transcribed,交换必须经原始世界中的真实载体或可用通信发生,不能通过账号后台、设备缓存或站外共享直接同步地图知识。

客户端必须始终区分亲历层与转录层,并集只合并已知覆盖范围,不替角色裁定内容真伪。每份转录资料至少保留直接来源、可得的原观察者与转录链、观测时间、接收时间、坐标或投影口径、精度、适用区域及区域版本;来源不完整时明确标为未知,不能补造可信出处。同一区域的冲突路线、海岸、资源、危险或聚落资料须并存并显示角色已知的各自来源和时间,由玩家自行判断,不能以较新接收时间静默覆盖;资源、道路、灾害、玩家活动等动态信息会随世界演变而过时,但客户端不能依据角色尚未知晓的后台变化自动更正或预警。单独收到经纬度,无论来自世界内还是玩家在现实中的沟通,都只建立来源未验证的点标记,不点亮周围或沿途地形,不附送路线、持续追踪、实时位置、旅行能力或测绘技艺;位置变化后仍须由对方再次主动分享。

每个地理区域由原始世界保存稳定区域标识、规范名称和区域版本,同时允许多个玩家别名并存。别名须记录创建者、语言或使用群体范围、创建时间、所指区域标识及区域版本;同名异地、同地异名和译名分歧都按来源保留,不得全局覆盖规范名称,也不得让尚未接触该名称的角色自动理解。旧角色死亡后建立的新角色不自动继承旧角色的个人地图、标记、别名认知或来源记录;依法取得且仍在真实位置的实体地图只是普通资产,新角色必须实际持有、能够解读并主动接受后,才可把其中内容记入自己的转录层。

物品、材料、生物、治疗、危险与环境情报采用和地图相同的来源分层原则。客户端合并角色亲历记录与主动接受的转录记录时,每条声明仍须保留对象或批次、适用部位、剂量、成熟度、加工与环境条件、实际证据、精度、观测时间、接收时间、直接来源、原观察者或未知状态及转录链;相互冲突的毒性、恢复、材料性质、疗效或危险结论并列呈现,不能由客户端选一个覆盖,也不能根据后台真值自动刷新过时资料。情报只能经真实样本或载体以及角色已经具备的世界内通信能力取得;情报或示范本身不改变技能与熟练度,角色可通过独立尝试并成功结算,或观察、模仿后亲自完成实际操作,形成相应记录与能力。身体本来允许的底层动作不因缺少技能而被锁定。

情报共享界面须提供单条、类别、某次观察/试验/实践成果及其选定证据、当前全部可分享四种范围;类别使用版本化分类,成果范围锁定一次有明确来源与条件的记录集合,全部可分享只读取发送角色在锁定快照中实际知道且允许披露的物品与环境声明。一次选择建立一个共享事务和一次发送授权,不代表瞬间完成传播,仍受角色所用实体载体、已形成通信能力、距离、吞吐、存储与时间约束。发送前显示所选范围、类别或成果标识、记录数、快照版本、预计大小和媒介容量;接收端在导入前须预览发送角色或可知来源、传输媒介、范围、类别或成果标识、记录数、快照时间与版本、预计大小、来源完整度及是否存在缺块,并明确确认、拒绝或取消。预览只显示作出接收决定所需的清单信息,不能在确认前泄露记录正文或隐藏属性。

批量协议须以唯一 intel_transfer_id 绑定发送者、接收者、媒介或通信会话、知识快照版本、范围筛选、清单哈希、授权期限和幂等请求。百万级记录先按记录标识、来源链与版本指纹和接收端已有清单计算稀疏差量,再按固定上限切块;每块携带传输编号、块序号、内容哈希和清单版本,支持缺块查询、乱序去重、校验失败重取、弱网与换设备后续传。重复请求或重复块只返回同一结果,全部必需块校验完成后才原子提交为已接受转录;拒绝、取消、过期或永久缺块要释放暂存且不留下伪完整知识。服务端查询边界只能覆盖发送者当前已知且被本次授权的声明,客户端不得预取或缓存全局对象库、隐藏世界真值、未验证字段及发送者私密记录。

玩家必须通过步行、攀爬、木筏或船只航海、洞穴通道等原始世界内的真实方式进入其他板块。跨区时播放航海、洞穴深入或环境穿越动画并加载目标分区;动画不暂停世界时间,也不跳过航程、食水、天气、伤病、载具耐久或沿途危险。所有路径的目标都必须解析为原始世界自己的连续坐标或内部空间,进入和退出原始世界只能经过世界网关会话交接。

过渡期间若产生需要即时反应的新危险,客户端必须保留转向、弃载、抓附、求救或其他与当前状态相符的操作;完全不可操作的加载片段只能结算进入前已经确认且不需要新输入的连续后果,不能趁加载造成无从防范的永久死亡或强制失散。

跨区迁移必须以单次事务锁定角色并保存来源区、目标区、时间、经纬度或洞穴路径、物资批次、装备耐久、身体与保护状态、载具、火种、家庭成员、孕育承载体、已形成但尚未出生的孩子编号及锁定资源、未承接孩子和其他随行实体。同一船只、木筏、拖曳组合或结伴搬运中的全部乘员、孩子、货物与载具必须形成一个带唯一迁移编号的迁移组;载具不能已到目标区而乘员仍在来源区,同组单个客户端断线也不能拆成两份矛盾状态。来源区确认整组移出、目标区确认整组接管后才能完成迁移;无法整组提交时全部停留在最后确认的权威阶段。超时、断线、崩溃或目标区不可用时进入可恢复的安全迁移状态,禁止复制、丢失、回档获利或把角色投入空白区域。

来源区在冻结前持有整组唯一写入权;冻结完成后必须连同版本栅栏交出一次性写令牌,由原始世界自己的迁移协调实例成为目标区接管或整组回源前的唯一在途写入者,来源区和目标区均不得并行修改。途中发生的进食消耗、伤势、载具损毁、成员脱离、出生、死亡、遗体形成和孩子失散,按迁移编号内的单调事件序提交,并原子更新可版本化成员与资产清单。某项途中事实一经提交,故障恢复不得回滚到不含该事实的旧快照;目标接管、带最新状态回源、途中死亡或事故拆组只能有一个最终提交结果。

迁移中的孕育状态、承载体、孩子编号和形成资源不可拆分复制;途中达到出生条件时,只能由持有在途写令牌的协调实例或完成接管后的目标区之一提交一次出生,另一方重试只查询同一结果。未承接孩子在迁移中没有玩家输入,只保留与年龄、身体和眼前环境相符的有限进食或补能、表达需求、近距离跟随照料者、躲避即时危险、睡眠和简单模仿等本能反应,不能自主选择长途路线、离组、跨区或外出历练,也不能被客户端、分区服务、家庭或组织权限当作劳动力、试验材料、探路工具、能力解锁媒介、替换身体或角色槽资源;成员脱离和失散只能来自已经提交的物理事件或真实玩家搬运,伤害孩子不能产生上述系统收益。途中致死事实只能在同一角色版本锁下建立 DEATH_CANDIDATE,并继续经过 ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED;来源区、目标区和迁移协调实例均不得绕过复核直接宣告最终死亡、创建遗产快照或释放名额。

设备切换和弱网重连只恢复同一角色最后确认的权威状态;同一 world_subject_id 只能持有一份由原始世界签发的有效控制租约,不得在两个客户端并发控制角色。重连票据中的 handoff_epoch 只证明本次入口交接较新,消费后仍须由原始世界原子递增内部 control_epoch 并撤销旧端输入。首次无主体入口消费一张票据时也只生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,最终出生提交把原租约切换为 PLAY_CONTROL,不得再次递增或重签。角色在战斗、追逐、束缚、溺水、火灾或其他危险中断线时仍留在世界并按已经成立的物理状态和可预见风险结算,不能消失、无敌、瞬移或撤销对手已完成的动作;原始世界先生成唯一 primitive_disconnect_event_id 并原子撤销该设备输入,不在缺少账号入口规范 release_request_id 时生成协调 DISCONNECTED_MANAGED 回执。没有新输入时只能执行玩家预先做出的持续动作或符合身体本能的有限保护反应,不能由系统代替战斗、经营或逃生。客户端无响应本身不得作为直接永久死亡判定,重连后必须接回唯一状态并以角色可感知方式呈现期间的重要伤势、位移、物资和关系变化。资源包未就绪时可以延长过渡或返回安全迁移状态,不得用不可见墙、瞬移到岸或客户端自行结算代替。

玩家一旦取得角色操纵权,客户端和分区服务不得因角色未成年而隐藏或拒绝探索、劳动、战斗、拘束、受伤与死亡流程;未成年只构成婚姻门槛,孕育参与资格不读取年龄或成年标签,只按当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构判断。连续84个世界日保护到期后,未成年玩家角色承担与成年角色相同的永久伤残和永久死亡风险,各平台不得保留额外免伤或安全模式。

大陆级分区还要支持在不改变世界地理和玩家可见规则的前提下拆分热点同步单元、迁移运行节点及合并冷区。目录服务只定位原始世界角色所属分区,不属于账号入口,也不能对外提供角色或地图底层。正式立项时必须锁定原始世界的全世界同时在线目标、单热点人数、同步范围内实体上限、跨区每秒迁移量、网络延迟、断线恢复时间、分区故障恢复时间和数据恢复点;不得用“支持很多玩家”代替容量指标与压测报告。

原始世界的容量规划与分阶段压测目标如下,均为待独立实测的目标,不是已具备的首发承诺;内部原型可先以较小负载验证流程,但不得外推正式承载能力。生产规划包括:至少10亿个已登记 world_subject_id 的合成数据寻址与冷热恢复;10万CCU持续运行、30万CCU压力档,长期扩容目标为100万CCU持续与200万压力档;单个连续热点5,000人持续、10,000人压力档,长期目标10,000人持续与25,000人压力档;单客户端完整交互256人、硬档512人,另可表现2,000人低频远端状态并以5,000人为压力档;单计算单元50,000个高频加权实体持续、100,000压力档。全世界迁移组目标为每秒1,000次持续与5,000次突发,单边界为每秒200次持续与1,000次突发;区内关键结算20Hz且单帧p99不超过50ms,同区域动作结果p95不超过150ms,正常迁移p95不超过3秒,分区故障30秒内进入可恢复状态。长期吞吐目标分别提升到全世界每秒5,000次持续与20,000次突发、单边界500次持续与2,000次突发。对外支持值只采用原始世界独立报告中已通过的负载与故障范围。

原始世界须用身体、未承接孩子、动物、火势、水流、建筑受力和普通物品批次的实测CPU、内存、网络与存储成本定义自己的加权实体,不能按对象个数等价。10亿是注册主体槽而非同时在线或逐帧模拟;离线角色、远区生态和历史状态可事件驱动、聚合或冷存储,但位置、年龄、亲缘、资产、物质和因果不能消失。只有本世界独立压测已经通过的档位才能对外宣称。

热点拆分后,处于同一交互、视听或效果范围的玩家不能被静默隔离。边界两侧的拾取、碰撞、攻击、火势、水流、建筑受力和载具必须只有一个权威所有者或经过可证明的一致交接;极端密集时可以明确降低远处动画采样,但靠近和交互具体对象时必须恢复可识别状态,不能复制私人实例或隐藏真实玩家来冒充容量。

原始世界客户端、协议和资源清单须独立版本化,定义兼容窗口、强制更新条件、校验失败处理和回退方案。旧客户端不能提交新版本不认识的材料结构、动作或迁移状态;跨平台更新不同步时也不能把同一角色、技艺、资产或分区历史分叉。

客户端与地图验收须分别使用PC鼠标键盘、手机触控、平板触控和手柄,从首次无主体状态完成生命形态先选、球体旋转与缩放、点击偏好、经纬度偏好、跳过位置和确认流程,证明各端语义一致,实际出生点仍经服务端裁定,球体和客户端缓存均不能泄露未探索地形、资源或实体。新角色个人地图须在未知区全黑,只有真实探索写入亲历层;单独接收坐标只增加未验证标记。测试还须经实体地图、刻绘、兽皮记录以及角色已具备的通信方式分别转录部分重叠、互相冲突和已经过时的资料,证明可见覆盖严格等于 self_explored ∪ accepted_transcribed,亲历与转录可区分,来源和转录链、观测时间、接收时间、精度、区域版本及冲突版本完整保留。规范名称、同地异名、同名异地和不同语言别名必须共存且不发生全局覆盖;旧角色死亡后建立新角色时,旧个人地图不得出现,取得实体地图也须按普通资产的持有、解读和接受流程处理。

对象与现象认知及HUD验收须在PC、手机、平板和手柄上分别选择未识别果实、代表性材料、天气、足迹和环境危险,直接完成不同剂量、部位、成熟度和处理条件下的食用,燃烧、敲击、切割、组合制作、外敷与治疗,以及观察、等待、比较、接近、回避与触发尝试;结算前不能预知结果,结算后只出现本次实际验证字段,延迟结果未完成时不得提前标记成因、无毒、安全或有效。首次看见燃烧、感到火热、被火焰伤害、操纵失败和操纵成功须由服务端产生可重放的不同记录,每种首次真实感知都自动且幂等开放基础“火”条目及可尝试交互且没有报告或成功控火前置,各记录不得互相补齐未发生字段。全过程的常驻HUD只能显示血量、饥饿度和 SAN,同时验证脱水、体温、疲劳、中毒、感染、骨折和缺氧仍在后台正确影响动作,并通过各平台可访问的感官反馈给出角色能够察觉的征兆。

通用情报验收须让不同角色对同一对象形成条件互补、精度不同、互相冲突和已经过时的观察,再通过实物与可理解通信以单条、类别、某次观察/试验/实践成果和当前全部可分享四种范围进行交换。每种范围在接收前都须给出不泄露正文的预览并等待明确确认;合并后须保留亲历或转录来源、对象和条件、证据、精度、观测与接收时间、完整来源链、冲突和过时状态,任何未知字段不得由客户端或服务端为方便展示而补齐。以不少于百万条可分享记录及包含私密、未知、同版本和冲突记录的混合集合验证稀疏差量、分块、乱序、重复块、校验失败、断线、换设备、取消和幂等续传,最终只能提交一次完整接收,不得下发隐藏全库、发送者未知字段或未授权记录。只接收情报的角色不能因此取得食物处理、制作、治疗、用火或其他操作技能,也不能绕过真实动作与权威结算。

尺度验收须锁定并逐项核对公开参考半径 2.10 R⊕ 与产品逻辑半径约 2.4 R⊕、约 15,290 km、逻辑表面积约 2.94 billion km²29.4亿 km²)的不同用途,不能在数据表、坐标服务或客户端文案中混用;还须核对公转周期 289.863876 地球日、估算平衡温度约 262 K 仅作参考、自转周期和地表温度未知,以及原创重力、大气、海洋、大陆和生态均未冒充观测事实。再从陆生动物、水生生物、植物、微生物、群体生物、中空结构和密度显著不同的类别抽取样本,验证可比类别的成体体积中位数目标、约 ∛2 的相似比例线性关系、按密度计算的质量,以及碰撞、触及、移动、力量、营养、氧气、水、成长、繁殖、供给、承载量、产出和生态结果的联动;只放大视觉模型而保留不相容参数,或例外类别没有版本化规则与依据,均判定验收失败。

时间与历法验收须在服务端权威时钟上证明连续2个现实小时恰好推进1个世界日、290个世界日恰好推进1个世界年和580个现实小时,且不存在隐藏闰日;分别跨越日界、四个季节边界和年界,验证各纬度昼夜、生态事件、成长、成年、孕育、衰老与寿命使用同一日序。再把客户端置于断网、后台、跨区迁移、过渡动画和服务维护恢复状态,证明世界时间及角色年龄与寿命连续补算;第一次取得控制后的连续七个现实日须恰好对应84个世界日,保护到期前后年龄和寿命均未暂停。认证票据、租约与超时测试仍按现实安全时钟执行,不能因世界时间压缩提前或延后失效。

容量验收至少覆盖赤道与经度换日边界、极区、海面与洞穴深度定位,载具携带多人、孕育承载体、未出生孩子编号及未承接孩子的迁移组原子交接、途中唯一出生提交、其中单个和多个客户端断线、迁移中断重试,同一边界大量玩家双向通行,以及低内存手机和PC在同一区域交互。还要覆盖战斗、束缚、溺水和火灾中断线及跨设备重连,以及迁移途中致死事实从死亡候选到名额释放的完整链,证明断线既不能免除既有后果,也不会仅因失去输入直接判永久死亡,DEATH_FINAL 后也不能由回源或重试恢复旧角色。所有测试都必须证明只有一个权威角色和一份实体状态,跨区前后坐标、时间、伤势、保护期、所有权及因果记录连续。

原始世界新增入口边界验收:让加点、真实出生旅程、内部排队与CG分别超过120现实秒,证明账号先确认 ACTIVEENTRY_ONLY 可正常续权,最终交接不重发租约或属性;让消费成功但回执全部丢失且网关停机,证明初始120秒硬截止加建议7秒安全余量后账号可终止未知授权。覆盖续权已提交而应答丢失、续权与到期并发、网关与入口重启、迟到回执及旧续权,终态前不得签并行授权,终态后新授权不受旧结果影响,世界实体和实际旅程保持连续。再覆盖CG承诺后的身体变化、候选失效与转系统新生,属性始终锁定;只有明确终止原承诺且原冷却结束后可新建可编辑方案。

十三、原始世界详细成长路线与因果分支

本章导航:

  • 13.1 路线设计的硬性定义
  • 13.2 路线规模不是预制技能数量
  • 13.3 零知识角色可执行的底层动作
  • 13.4 材料与生态必须提供真实分支
  • 13.5 机遇节点的结构
  • 13.6 八条可交叉的详细人生路线
  • 13.7 路线之间的交叉与新分支
  • 13.8 负面状态与错误路线
  • 13.9 知识的形成、传承、变异与失传
  • 13.10 玩家原创技艺与命名规则
  • 13.11 长期玩家社会玩法
  • 13.12 服务端必须保存的因果数据
  • 13.13 阶段验收标准
  • 13.14 明确禁止的简化实现
  • 13.15 原始世界可执行规则内核

本章把出生CG、随机安全出生、七个现实日新手保护、经纬度相遇、大规模共享世界、角色永久死亡和无功能型NPC等既定规则展开为可实现、可交付和可验收的原始世界成长路线;所需信息均在本需求内定义。

本章全部时间条件使用原始世界独立的服务端权威实际历法:连续2个现实小时等于1个世界日,290个世界日等于1个世界年,也就是580个现实小时,不设置隐藏闰日。季节、昼夜、世界事件、生态、成长、成年、孕育、衰老和自然剩余寿命均沿这条时间轴真实推进;离线、断线、跨区、过渡动画及维护后的追赶结算不暂停或重置。连续七个现实日新手保护恰好覆盖84个世界日,但保护期间年龄、成年进度与寿命仍继续流逝;认证票据、租约及安全超时使用UTC和服务端现实单调时间,不按世界日折算。

13.1 路线设计的硬性定义

原始世界的角色以纯原始生命状态进入世界。角色可以拥有符合身体结构的移动、感知和肢体本能,但不得出生即掌握语言、取火、绳结、完整采集、建造、烹饪、农业、医疗、地图、职业或文明知识。

原始世界不得使用固定职业树、等级礼包、随机技能抽取或完成任务后直接授予技能。所谓“百万种以上路线”,必须来自玩家在真实处境中连续进行的选择,以及这些选择对角色、材料、环境、知识和社会关系造成的持续影响。

任一时刻的结果应由以下状态共同计算:

下一状态 = 世界规则(
  当前角色身体状态,
  当前角色已经形成的认知,
  过去行为与选择顺序,
  本次实际动作及动作参数,
  材料当前性质及加工历史,
  当前经纬度、地形、天气与季节,
  练习次数、投入时间与协作者,
  已经造成的生态和社会后果
)

技能不得作为与上述状态无关的随机奖励出现。世界事件可以让玩家遇到不同条件,但事件只提供机遇;玩家能否理解、怎样处理、付出多少努力以及最终形成什么能力,必须有可回溯的因果过程。

同一事件对不同角色可以产生不同分支,原因必须能够追溯。例如,同样接触一棵雷击燃烧的树:手部灵活但耐热低的角色更适合制作夹持工具;耐热高但肺部受损的角色可以靠近火源,却不宜长期处于浓烟中;已经理解干湿差异的角色可能保存火种,尚未形成该认知的角色只会感受到热、光、烟和危险。

本文列出的路线均为可发生的详细样例,不是预设职业,也不是互斥选项。玩家可以同时接触多条路线,可以中断、回退、交叉、保密、改良或终身只深耕其中很小的一部分。

13.2 路线规模不是预制技能数量

若一名角色连续遇到十个真实机遇,每个机遇都有三个当时可行、会造成持续差异的选择,仅有序选择序列就有:

3^10 = 59,049

若连续十三个机遇均有三个有效选择,则有:

3^13 = 1,594,323

实际世界中的路线还会继续受到选择顺序、角色体质、材料差异、环境、投入程度、合作对象、已知知识和历史后果影响,因此一个世界的路线空间可以远超百万且没有固定上限。同一机遇也会因玩家此前和此后的选择顺序、练习投入与努力程度继续分叉。系统不得把“路线数量”错误理解为预先制作或随机抽取百万个同质技能图标。

路线规模采用有向状态图描述,而不是只统计界面按钮。设第 i 个有效节点在该角色当前状态下有 b_i 个能够造成持续差异的选择,则在各节点彼此独立且始终可用的简化前提下,该段有序选择序列的理论上界为:

R = b_1 * b_2 * ... * b_n

这个乘法只解释选择空间为何会快速超过百万,不证明每个排列都是独立玩法。现实节点通常可以并行处理、延后处理、反复尝试或因前置状态而不可用;多条序列也可能汇合为等价状态。服务端必须按实际状态图和持续状态等价类统计,不得强行套用固定乘法。不同选择允许在未来汇合,但只有满足以下任一条件时,才可计为不同的有效路线或有效结果:

  • 角色身体、适应、伤病或寿命预期存在可持续差异;
  • 角色掌握的事实、假设、步骤或熟练方式存在差异;
  • 工具、材料、建筑或食物的结构、性能、代价或风险存在差异;
  • 角色能够进入或无法进入的后续机遇发生变化;
  • 角色与玩家、群体、领地、生态之间的关系发生变化;
  • 世界留下了不同的资源、地貌、种群、设施、制度或知识谱系。

只有名称、颜色或极小数值不同,而实际条件、过程、用途和后续选择完全相同的内容,不得单独计数。

13.2.1 百万路线硬交付口径

“超过百万”是正式内容版本的硬交付条件,不是理论宣传语。每个待发布版本都必须冻结一份有限、可重复计算的路线审计切片,写明 route_graph_version、允许的初始状态集合、节点与边标识、动作原语版本、前置与互斥条件、状态转移规则版本、持续差异指纹、等价合并规则,以及计数程序版本和全部输入文件哈希。开放世界在审计切片之外仍可继续产生路线,但不能用不可枚举的未来可能性补足本版本门槛。

计数必须先从允许的初始状态出发完成可达性分析,删除没有任何合法进入序列的节点与边,再删除不符合身体、材料、距离、时间、环境、资源守恒或操作规则的序列。随后按照本节已经定义的身体、认知、物件、后续机遇、关系和世界改变合并等价路线;只有有序选择及操作造成至少一项可持续、可回放差异时,才能形成不同路线签名。两段经历即使名称和动画不同,只要当前有效状态、保留历史及未来可进入条件完全等价,就必须合并;两段经历即使后来汇合,只要此前形成的伤病、认知证据、材料历史、关系、生态后果或可传授谱系仍持续存在,就可以保留为不同签名。

完成上述过滤与等价合并后,正式版本必须仍有不少于 1,000,000 条从合法初始状态可进入、由玩家底层动作实际推进且具有持续差异的有序路线。每条被计数路线都必须能由证明产物还原其起点、节点序列、前置满足记录、动作与投入、关键状态差量和终点签名;不得要求人工保存一百万份角色存档,但计数器必须能够输出任意指定编号的见证路径,并交给权威规则重放器验证。内容、规则、动作原语、等价键或版本迁移发生改变时必须重新计算;过滤后低于门槛的版本不得以“理论仍可组合”为由发布。

13.3 零知识角色可执行的底层动作

角色出生后不出现“制作石斧”“建造草屋”“学习医术”等知道答案的按钮。玩家最初能使用的是由身体结构决定的底层动作。动作名称可以作为控制说明存在,但不得替角色解释目标物的未知用途。

未知不等于不可交互。任何陌生对象只要处在可接触距离,且角色身体、姿势和当前工具能够完成动作,就必须允许玩家先尝试再承担结果,不能以未鉴定、未开图鉴、未知配方或缺少职业标签为由锁住合理动作。果实、根茎、菌类、肉、液体乃至看似不可食用的对象,都可按身体实际能力选择闻、舔、小量试食或直接吞食;材料和物件也可被触摸、燃烧、敲击、切割、刮削、折弯、混合、组合制作、外敷、吞服或用于治疗。对象过大、距离不足、缺少可施力器官或工具时,只反馈角色能感知的物理限制,不能借机提示未知用途或正确方法。

未知自然现象、痕迹和危险遵守相同原则。玩家可以用角色当下感官观察烟、风、降水、水流、潮汐、足迹、声响、气味、温差与地面变化,并在身体和环境允许时接近、回避、等待、比较、触发或直接接触;系统按真实范围、时间、条件与后果逐字段记录,不因第一次看见现象就揭示完整成因、未来走向、危险等级或最佳处置。延迟变化在尚未发生或角色尚未有效观察时保持待观察,实际发生并被感知后由服务端自动更新知识记录,不要求手写报告。

基础感知包括:

  • 看、听、闻、触摸、感受冷热、感受疼痛、感受重量与阻力;
  • 观察颜色、形状、纹理、运动、痕迹、液体、烟雾和其他生命的反应;
  • 比较两个对象,但只有实际比较过的性质才进入角色认知;
  • 对未知食物进行闻、舔、少量尝试或直接吞食,不同方式承担不同风险;
  • 回想自己亲历的事件,区分当时感受到的事实和角色后来作出的推测。

基础肢体动作包括:

  • 拿起、放下、携带、拖拽、推、拉、抛、按压和踩踏;
  • 敲击、砸击、摩擦、刮削、劈裂、折弯、撕扯、扭转和穿刺;
  • 堆叠、依靠、支撑、覆盖、包裹、交叉、绕缠、拉紧、填塞和挖掘;
  • 盛装、倾倒、放入液体、移到水流或雨中、移到日照或风中、靠近或远离热源、掩埋和等待;
  • 模仿他人的姿态、节奏和动作顺序;
  • 发出声音、做手势、摆放物体和留下痕迹。

每次动作至少可以包含力度、角度、接触部位、方向、节奏、持续时间、次数和先后顺序。不同身体结构会限制可用动作和精度。底层动作不消耗“技能点”,但消耗真实时间、体力、材料,并可能造成磨损和伤害。

上述是身体运动原语,不是用途知识。“打结”“清洗”“晾晒”“加热”等名称只有角色观察到相应结构和效果后,才能成为角色认知;在此之前,界面只描述角色实际做出的绕缠、拉紧、移动、接触和等待。

不同初始生命形态必须各自定义身体能力矩阵,至少包括感官种类与范围、可精细操纵的器官、移动方式、进食或能量来源、呼吸或等价代谢、温度与环境耐受、受伤方式、可使用材料和可表达信号。每种允许创建的生命形态都必须拥有至少一条可执行的取食或补能、避险或庇护、材料操纵、交流和远行路线;不能把人类的手、肺、双足、普通饮食和发声能力暗中当成所有种族的共同底层。身体差异改变方法、成本和后续分支,但不得直接赠送完整技艺。

每次真实动作完成权威结算后,角色立即获得本次实际感知或验证到的条件字段,但不会获得相邻字段和对象完整答案。记录至少绑定对象或批次、部位、用量、成熟度、加工历史、动作参数、角色体质、环境、开始与结果时间、观察窗口及实际后果;尚未出现的延迟结果保持待观察。一次无症状只能记为该条件与已观察时长内“未观察到毒性”,不能自动写成整个物种无毒;一次恢复也不能证明所有剂量、部位、成熟度和处理方式都有效。

一次偶然成功可以证明“这次在这些条件下发生过”,却不能直接变成通用规律或稳定复合技艺。角色需要通过重复、对比或观察他人,逐步形成以下认知层级:

感官记录 -> 相关性猜测 -> 可重复现象 -> 条件性结论 -> 稳定操作 -> 可传授技艺

玩家可以凭现实中的知识直接尝试某个动作组合,但角色仍需要具备完成该组合所需的身体控制、材料辨识和操作经验。系统不得用不可见等级墙禁止合理尝试,也不得因玩家知道答案就跳过动作、材料、风险和验证过程。

13.4 材料与生态必须提供真实分支

13.4.1 材料状态

每份材料都要记录来源和加工历史,不能只记录一个物品名称。至少包含与用途相关的以下性质:

  • 石材:硬度、韧性、脆性、晶粒、断口、重量、耐热和受力裂纹;
  • 木材:树种、纹理方向、密度、含水量、弹性、树脂、腐朽和虫蛀;
  • 植物纤维:长度、拉力、柔韧、吸水、干湿收缩、腐败速度和刺激性;
  • 黏土与土壤:颗粒、塑性、含砂、含水、黏结、排水、肥力、盐分和烧结反应;
  • 骨、角、牙、壳和皮:来源部位、厚度、油脂、强度、柔性、腐败和处理程度;
  • 食物与药用材料:成熟度、营养、毒性、剂量、污染、腐败、寄生物和加工反应;
  • 树脂、油脂、灰、盐和天然色料:黏结、防水、燃烧、保存、刺激、腐蚀和混合反应。

同名材料因产地、季节和处理不同,可以适合不同路线。例如湿木不是“不能用的木头”,它可能更适合弯曲塑形;干木更容易燃烧和劈裂;腐朽木可能不适合承重,却可能适合保温、育菌或观察分解。

13.4.2 对象尝试与条件字段

对象知识采用逐字段、逐条件解锁,而不是“已鉴定/未鉴定”二值开关。服务端保留完整物理与生物属性用于结算,角色侧只能看到自己已经感知、亲自验证或明确作为他人情报接收的声明。亲历字段至少分开保存外观与感官、结构与断裂、燃烧与受热、加工变化、营养与恢复、急性和延迟毒性、过敏与寄生、药理或治疗结果、适用动作及失败影响;没有发生对应动作或后果的字段保持未知。

吃、烧、敲、切、磨、浸、混合、搭接、制作、外敷和治疗分别触发真实材料变化、身体影响、工具磨损、能量消耗与环境后果,再按角色实际能够察觉的部分建立观察记录。例如敲开一枚果实只解锁本批次该部位的断裂和内部外观,不能解锁可食性;烧焦果皮只解锁该含水量和火候下的燃烧变化,不能证明果肉经任意加热都安全;某次外敷后疼痛减轻只记录剂量、部位、伤情和时间上的共同变化,不能自动证明病因或通用疗效。

条件字段可以随继续试验扩大适用范围,但每次扩大都要有对应证据。对象分类也来自外观、结构、来源和对照认知;系统不能仅因后台物种ID相同,就把远方、异季、异成熟度或不同加工批次的结论自动同步。失败、无效、损耗和伤害同样是可保留的条件事实,不能只记录成功样本。

13.4.3 加工历史

材料经过浸泡、干燥、加热、冷却、敲击、研磨、烟熏、发酵、埋藏或与其他材料接触后,性质必须发生可观察变化。加工历史不得在放入背包后被清空。

玩家发现一种效果时,系统只记录本次真实条件。若第一次在干燥天气成功,角色不会自动知道潮湿天气是否可行;若只在某种木材上成功,角色不会自动理解所有木材。玩家需要通过继续试验扩大认知范围。

13.4.4 生态状态

植物、猎物、捕食者、昆虫、病原、土壤和水源构成持续变化的区域生态。它们受纬度、海拔、地形、季节、天气、繁殖、迁徙、火灾、疾病和玩家行为影响。

玩家的每条生活路线都要反馈到生态:

  • 集中采果可能降低来年种子传播,也可能因丢弃果核形成新的植株群;
  • 只猎杀大型繁殖个体会改变种群年龄和迁徙路线;
  • 长期保留小型猎物可能吸引捕食者靠近聚落;
  • 反复焚烧会形成适火植物群,也可能导致土壤流失;
  • 固定取水、排污和丢弃遗体会改变水质与疾病传播;
  • 砍伐、踩踏、引水和筑坝会改变遮阴、湿度、鱼群和下游资源。

资源不得在固定点无限刷新。玩家若破坏了某地的材料来源,需要迁移、恢复生态、改变技艺或与其他玩家交换。

13.4.5 物料生命周期与守恒

资源从世界中被取得后必须沿连续实体或批次流转:采集或猎获、搬运、分割或混合、加工、成品、使用与磨损、修理或拆解,最后成为仍可利用的零件以及灰、碎屑、污水、排泄物、腐败物、烟气等残余,并按原始世界自己的物理和生态规则回流。蒸发、燃烧、腐败、生物摄入和生态吸收可以让材料离开玩家可见库存,但必须有去向和因果记录,不能用“制作消耗”把物料无故删除,也不能靠拆分、合并、跨容器、跨区或重连复制同一批次。

一次加工失败也要原子结算输入、工具磨损、能量、产物与废料。提交动作前由服务端锁定实际位置上的对应批次,成功后只生成规则允许且能追溯到输入的产物,失败或中断则保留当时已经发生的变形、污染、散落和损耗;既不能全额退回已经消耗的原料,也不能既保留原料又得到成品。修理延长的是具体物品的可用状态,不能刷新其材料历史、污染和累计疲劳。

13.5 机遇节点的结构

机遇不是弹窗奖励,也不是三张随机卡牌。机遇是角色在具体时间和地点遇到的一组世界事实,例如雷击后的火、洪水退去后的淤泥、受伤动物留下的血迹或陌生玩家留下的石堆。

每个可进入正式内容库的机遇节点应记录:

  • 触发它的地点、季节、天气、生态、事件或玩家行为;
  • 角色当时能够感知的线索,以及因身体或知识不足而无法感知的线索;
  • 角色当前实际可做的底层动作,不显示未知结论;
  • 每种行为所消耗的时间、体力、材料和承担的风险;
  • 即时结果、延迟结果和可能在很久以后才显现的后果;
  • 该行为对角色身体、认知、生态、社会关系和后续机遇的影响;
  • 结果的服务端因果记录,以及重放验证所需的关键状态。

不得保证每个节点恰好三选一。“三选一”只用于说明组合规模。真实节点可以有一个、多个或开放动作组合;可行选项由角色此前的路线决定。

13.5.1 十次连续机遇示例

下面十个节点用于说明一名角色如何在纯原始条件下走出有序人生。每项选择都必须由玩家实际执行,不是菜单选职业。

次序 真实机遇 选择甲 选择乙 选择丙
1 暴雨接近,地面开始积水 向岩洞移动并承受洞内未知风险 用大片叶与枝条反复试搭遮蔽 挖浅沟引水并观察流向
2 雷击树仍在燃烧 携带燃枝寻找可保存位置 留在安全距离观察燃料和风 避开浓烟,收集烧裂材料
3 发现新鲜动物遗体 优先尝试处理肉和内脏 剥取皮与筋进行拉扯试验 敲击骨与牙观察断裂形态
4 河滩出现多种石块 寻找天然锋利断口直接使用 两石敲击并改变角度 在砂岩上长期磨削塑形
5 发现苦味根茎 少量加热后尝试 切片、浸泡并多次换水 只外敷观察皮肤反应
6 大型食草群迁徙经过 追踪落单个体尝试捕猎 远距离观察路线、粪便和食物 收集被踩断的植物与遗留物
7 河水暴涨后留下淤泥 离开河谷寻找高地 堆石与枝条改变局部水流 在淤泥中保留并照看萌发种子
8 远处出现陌生玩家烟柱 回应信号并前往接触 隐蔽观察其活动规律 不接触,模仿烟柱试验信息表达
9 气温持续下降 集中寻找高能食物并储藏 加工皮、纤维和填充物保温 扩大火堆并组织多人共同守火
10 聚居者陆续腹泻发热 隔离患者并分开水源 试验已观察过的植物处理 迁移营地并放弃部分物资

若这十个节点的三个选项在角色当时都真实可行并造成持续差异,则已经形成 3^10 条有序选择序列。每条序列之后仍可继续分叉。

例如,一名玩家依次选择“挖沟、观察火、取皮筋、磨石、浸泡根茎、观察迁徙、照看种子、回应烟柱、加工保温物、隔离水源”,不会获得名为“营地管理者”的系统职业。其真实结果可能是:掌握浅沟排水的条件性知识,知道数种材料的耐磨差异,形成初级皮筋连接法,理解某种根茎的减毒步骤,记录兽群季节路线,保留一片人工选择的植株,结识另一群玩家,改善越冬服装,并参与建立清洁水源制度。这些状态共同改变其以后能够承担的职责和能够遇到的机遇。

若另一名玩家做出相同十项选择,但先在其他经历中造成手部伤残、掌握了稳定符号或与某群体结仇,其具体动作、传承能力和社会结果仍然不同。差异必须来自状态,不得暗中抽取另一套技能。

13.6 八条可交叉的详细人生路线

13.6.1 火、烹饪与热加工路线

起点机遇: 雷击、野火、火山热源、燃烧残骸,或从真实玩家处看到火。在真正感知火之前,角色只能面对尚未命名的光、热、烟、疼痛和材料变化;第一次由自身感官确认其中任一真实火现象后,基础“火”条目立即形成。

角色第一次亲眼看见材料正在燃烧、感到火源热量、接触火焰或通过自己的动作影响火势时,服务端就在同一权威结果中自动且幂等地建立基础“火”条目及证据记录,并开放当前身体条件下可尝试的火交互。该过程不要求手写实验报告、命名、知识问答、再做一次无意义确认或先成功操纵;旁观、受伤、失败操作与成功操作分别只记录其真实感知和后果,不能互相补齐未发生字段。

基础“火”条目是首次真实感知形成的识别与尝试能力,不是成功控火证明或完整火学。它不自动包含从无火状态取火、不曾试过的燃料判断、余烬长期保存、稳定控火、温度测量、烹饪熟度、烟气安全、窑烧、灭火和不同天气控制;这些字段与复合技艺仍须逐次实际验证。解锁事件绑定角色、火源、感知来源、动作、材料、结果和时间并保持幂等,断线、跨区或换设备不能重复取得奖励或扩展范围。

第一层分支:接近自然火源。

  • 玩家可以反复拖入干草和细枝,较快理解哪些材料会助燃,但承担烧伤和火势蔓延风险;
  • 玩家可以取走余烬,用树皮、灰或潮湿外层包裹,走向保存火种路线;
  • 玩家可以等火熄灭后研究焦木、硬化木尖、灰和受热石,先进入热加工路线;
  • 玩家也可以完全避开火源,未来从保温建筑、食物发酵或他人传授进入不同生存路线。

第二层分支:控制燃烧。

  • 浅坑减少风吹,但积水、缺氧和烟尘更明显;
  • 石圈限制燃料滚动,但含水石受热可能爆裂;
  • 架高燃料改善进气,却更容易被风带出火星;
  • 灰埋余烬适合长期保存,但需要理解灰层厚度、余温和复燃条件。

第三层分支:用途选择。

  • 持续烤制肉和根茎,发展温度、距离、翻面、切分与熟化判断;
  • 烘干木、皮和纤维,发展弯曲、硬化、烟熏和防腐;
  • 加热石块再投入水或容器,形成间接加热路线;
  • 烧制黏土、颜料或矿物,进入窑、陶器和材料变化路线。

第四层分支:重新生火。

  • 摩擦路线取决于木材干湿、接触面积、压力、速度、引火绒和角色耐力;
  • 击石路线取决于石材组合、撞击角度、火星温度和承接材料;
  • 聚光路线需要先发现透明或反光材料、太阳角度和焦点;
  • 依赖他人或世代守火可以长期成立,但会形成守火制度、燃料负担和火源控制权。

顺序影响: 先理解灰埋保温再尝试摩擦,角色可能重视火种延续;先掌握烘干材料再尝试摩擦,成功率和理解速度不同;先烧制容器再发展烹饪,会较早出现煮、浸、熬等分支;先围绕烹饪形成聚居,再发展窑火,会产生与孤立工匠不同的燃料和安全制度。

主要负面状态: 表皮或深层烧伤、烟雾吸入、眼部刺激、脱水、火场恐惧、食物焦化中毒、石块爆裂伤、营地火灾、森林火灾、燃料枯竭和聚居区空气污染。所有严重结果必须有烟量、温度、风向、疼痛、材料响声等可观察征兆。

可原创技艺: 玩家若通过独特的坑体、通风、燃料层次和灰封顺序实现可重复的长时间保存,可以提交该操作历史为新技艺。验证其结构和效果与已知记录存在实质差异后,由创造者命名,例如创造者自行命名为“伏灰长息法”。该名称只是玩家起名示例,不是预设技能。

长期社会玩法: 守火轮值、燃料采集区、公共灶、食物加工、陶器烧制、火灾规则、冬季供热、火种交换、窑址所有权和热加工学徒均由玩家组织。

13.6.2 石、木、骨与复合工具路线

起点机遇: 角色捡到天然锋利石片、破裂骨骼、折断枝条,或看到材料撞击后产生新断口。

第一层分支:形成锋利边缘。

  • 选择直接使用天然断口,进入快速使用但来源不稳定的路线;
  • 选择硬锤直接敲击,较快获得大片剥片,同时容易击碎材料或伤手;
  • 选择软锤、垫击或压力剥片,速度更慢,但更容易控制薄片;
  • 选择砂面磨削,消耗大量时间和体力,换取不同刃口、孔槽和表面。

第二层分支:工具功能。

  • 追求切割,改变刃角、薄度和握持方式;
  • 追求砸击,增加重量、受力面积和柄部缓冲;
  • 追求穿刺,处理尖端直线、倒刺和杆体弹性;
  • 追求刮削、钻孔或研磨,会进入皮革、木工、骨器或食物加工的交叉路线。

第三层分支:连接。

  • 湿纤维捻绳便于初次固定,但干缩、吸水和腐烂会改变强度;
  • 筋腱连接强度高,需要剥取、清理、拉伸和保存知识;
  • 树脂或天然胶黏结需要温度和表面处理,并可能脆裂;
  • 榫槽、穿孔和楔紧减少耗材,却提高成形精度要求。

第四层分支:维护与标准。

  • 经常修刃,工具保持锋利但寿命缩短;
  • 更换可拆卸头部,形成零件兼容和尺寸约定;
  • 按使用者身体定制柄长、重量和平衡,形成个体化工具;
  • 集中制作通用工具,形成交换、库存和质量检验。

顺序影响: 先学纤维再制石器,容易出现捆绑式复合工具;先磨制再理解木材纹理,容易发展木柄槽;先狩猎再精加工,形制受猎物和携带需求影响;先定居再制作,形制更重、更耐久且便于维修。

主要负面状态: 割伤、穿刺伤、石屑伤眼、骨片污染、手腕劳损、听力受损、工具断裂反弹、劣质绑缚松脱、材料过采和采石坡坍塌。

可原创技艺: 新的刃体几何、连接拓扑、材料组合、加工顺序或专门用途可以形成新技艺。系统记录实际制作动作、尺寸范围、耐久测试和失败样本;仅外观花纹不同不能申请原创。第一位完成验证的玩家命名原始版本,后续玩家可以建立改良分支和本地别名。

长期社会玩法: 原料勘察、采石安全、工具定制、修理、学徒训练、尺寸标准、交换价值、公共工具库和工艺保密均由真实玩家维持。

13.6.3 庇护、建筑与水土路线

起点机遇: 风雨、寒冷、强光、落石、洪水或掠食压力迫使玩家改变所处空间。角色不会获得房屋蓝图,只能通过堆、靠、撑、盖、绑、挖和填等动作试验。

第一层分支:选址。

  • 洞穴可快速遮蔽,但可能积水、缺氧、落石或已有动物占据;
  • 林下有现成支点和材料,但有倒木、火灾、虫害和潮湿风险;
  • 高地排水和视野较好,但风大、运水困难;
  • 河岸资源集中、交通方便,却承担洪水、侵蚀和污染风险。

第二层分支:结构。

  • 倚靠式结构材料少、施工快,但方向和风向限制明显;
  • 三脚或多柱结构较稳定,需要发现受力、节点和绑扎规律;
  • 下挖式结构保温但易积水、塌方和聚集烟气;
  • 土、石或木的厚重结构耐久,需要多人协作和长期维护。

第三层分支:环境控制。

  • 加厚植物层提高保温,却可能积湿、腐烂和藏虫;
  • 以黏土、树脂或叠片防水,需要处理开裂、排水和通风;
  • 设置高低开口控制气流,同时改变火烟、热量和安全;
  • 挖沟、铺石、架地板或抬高入口,分别影响水、虫、温度和材料成本。

第四层分支:从个体到聚落。

  • 各自小屋降低集中事故,但占地、材料和通讯成本高;
  • 共用长屋便于供热和协作,却增加疾病、火灾与权限冲突;
  • 围绕公共水源建设效率高,但必须处理排污、取水顺序和下游关系;
  • 分散季节营地适应迁徙资源,会形成道路、仓储和轮换维护问题。

顺序影响: 先经历洪水再定居的玩家更重视地势和排水;先经历寒潮会优先保温;先掌握绳结会发展轻型骨架;先有陶与夯土经验会形成不同墙体;先形成大型群体再建造,会更早遇到空间分配和公共决策。

主要负面状态: 失温、中暑、潮湿皮炎、烟气中毒、虫媒疾病、落石或结构坍塌伤、火灾、饮水污染、洪水冲毁、土壤侵蚀和公共设施争夺。

可原创技艺: 玩家可以创造新的节点、承重组合、防水层次、通风结构、排水系统或适应当地气候的整体建筑方法。验证需要经历对应天气或受力测试,不能只在静态界面宣告成功。

长期社会玩法: 建筑者、材料运输者、水源维护者、排污管理者、火灾巡查者和聚落规划者均由玩家承担。公共建筑的贡献、使用权、维修责任和拆除规则由玩家制度决定。

13.6.4 采食、加工、种植与储藏路线

起点机遇: 玩家因饥饿观察到果实、根茎、种子、菌类、昆虫、蛋、腐肉或其他生命的进食行为。动物吃下某物只能作为线索,不能自动证明该角色食用安全。

第一层分支:未知食物判断。

  • 直接大量食用能迅速缓解饥饿,也可能造成急性中毒、寄生或延迟伤害;
  • 闻、触、舔和少量尝试降低单次剂量,但需要等待并正确区分其他病因;
  • 观察其他生命和其他玩家,获得相关性线索,但物种差异和个体体质可能误导;
  • 先加热、浸泡、剥皮或去除特定部位,会改变营养、毒性和保存性。

任何陌生果实都必须允许角色按身体能力直接吃,不先要求识别名称、完成检验或解锁“可食用”。每次入口量、所吃部位、成熟度、采后时间、腐败或污染、清洗、剥皮、切分、浸泡、加热、发酵等处理、角色体质与当时身体状态均进入结算;饱腹或恢复、无明显反应、急性毒性、延迟毒性、过敏、寄生和并发影响分别在实际发生或观察窗口完成后解锁。不同条件的记录不得互相覆盖,“本次未观察到毒性”不能显示为绝对无毒,延迟窗口内也不能提前给出安全结论。

第二层分支:加工与保存。

  • 日晒和风干依赖湿度、厚度、虫害和夜间回潮;
  • 烟熏依赖烟量、木材成分、温度和时间,过度处理也会有害;
  • 盐、灰、油脂或酸性材料处理形成不同保存路线;
  • 发酵可能提高保存或营养,也可能因温度、容器和污染失败。

第三层分支:从采集到人工选择。

  • 只采成熟个体,短期收益稳定,并改变野生种群传播;
  • 留下部分果实和种子,观察来年生长;
  • 将植株移到营地附近,改变土壤、水分、遮阴和共生关系;
  • 选择更大、更甜、更早熟或更耐旱的种子,会逐代形成不同驯化方向。

第四层分支:生产方式。

  • 小片混种降低单一灾害风险,但采收和知识复杂;
  • 大片单种便于集中劳动,却放大病虫、土壤和气候风险;
  • 季节迁徙采集减少固定投入,需要地图、储藏点和路线安全;
  • 林下、湿地、河滩和旱地管理分别形成不同生态工程。

顺序影响: 先会储藏再种植,聚落能承受更长的等待;先种植再理解轮作,可能造成快速地力下降;先形成历法再选种,可准确比较代际;先与异地玩家交换种子,会出现杂交、病害传播和新饮食路线。

主要负面状态: 急慢性中毒、过敏、寄生、腹泻、脱水、营养缺乏、食物霉变、错误发酵、饥荒、虫害、土壤耗竭、水源富营养化和因仓储集中引发的争夺。

可原创技艺: 独特的减毒步骤、发酵群落维护、储藏层次、种子选择方法或当地混种方式可以由玩家命名。食谱只有在材料范围、处理过程、营养效果和风险存在实质差异时才算新技艺。

长期社会玩法: 采集区约定、种子保管、季节历法、粮仓权限、厨师与试食风险、灾年配给、异地交换、土地恢复和聚落迁移均由玩家决定。

13.6.5 追踪、狩猎、驯养与生态管理路线

起点机遇: 足迹、粪便、掉毛、巢穴、叫声、尸体和迁徙群提供动物存在的线索。野生动物是生态实体,不是提供任务、商店或固定产出的功能型NPC。

第一层分支:与动物接触。

  • 主动追逐,较快理解速度、耐力和逃跑方向,但消耗大且容易受伤;
  • 隐蔽伏击,要求理解风向、遮挡、声音和等待;
  • 设置绊索、落坑、夹持或诱饵结构,进入陷阱与材料路线,同时可能误伤其他生命和玩家;
  • 长期观察,不立即获得肉,却可掌握活动时间、食性、繁殖和迁徙。

第二层分支:群体协作。

  • 围赶需要手势、站位和信任,适合多人但风险分配复杂;
  • 驱向天然地形提高效率,可能破坏路线或造成过量死亡;
  • 单人远程投射减少近身风险,依赖工具、精度和回收;
  • 跟踪受伤猎物强调耐力、血迹和时间,也增加掠食者竞争。

第三层分支:处置猎获。

  • 优先获得食物,处理速度快但浪费皮、骨、筋和知识机会;
  • 精细分解形成肉、脂、皮、骨、筋、角、牙和内脏的材料链;
  • 保留特定部位作诱饵、药物试验、工具或仪式;
  • 观察死亡原因和身体结构,交叉进入医疗与解剖认知。

第四层分支:长期关系。

  • 持续投喂和降低威胁,可能逐代形成亲近、警戒或依赖差异;
  • 只保护温顺、耐寒、产物多或善于负重的个体,形成不同驯养方向;
  • 管理捕食者和猎物数量,形成区域生态维护;
  • 维持野生迁徙而不过度驯养,发展季节性狩猎和领地协商。

顺序影响: 先观察迁徙再捕猎,更容易维持种群;先形成陷阱技术再理解繁殖,可能造成区域性枯竭;先掌握储藏可减少一次性过猎;先建立跨群体交换,动物材料会改变工具、衣物和社会价值。

主要负面状态: 撕咬、踩踏、骨折、失血、伤口感染、动物传染病、寄生、迷失、过度疲劳、陷阱误伤、捕食者被食物残渣吸引、种群崩溃和群体间狩猎冲突。

可原创技艺: 新的足迹判读组合、无声接近动作、陷阱结构、围赶信号、分解顺序或驯养筛选方法可以命名。驯养成果必须来自个体经历和跨代选择,不得以随机宠物品质代替。

长期社会玩法: 追踪者、猎手、材料处理者、兽群照料者、迁徙记录者和生态协调者由玩家形成。猎区、禁猎期、分配规则、事故责任和驯养所有权均可成为玩家制度与冲突来源。

13.6.6 创伤处理、植物试验与公共健康路线

起点机遇: 角色自己或其他玩家出现割伤、烧伤、骨折、中毒、发热、腹泻、寄生或长期虚弱。系统只显示角色可感知症状,不直接给出疾病名称和治疗答案。

第一层分支:处理伤口。

  • 直接按压可减少部分出血,但脏手和脏材料增加感染风险;
  • 用已知较清洁的水冲洗,可能去除污染,也可能因水源问题加重;
  • 使用植物纤维、皮或其他材料覆盖,效果取决于洁净、吸水、通气和更换;
  • 加热、烟熏或腐蚀性材料处理可能止血或污染,也可能造成新的组织损伤。

第二层分支:认识植物与剂量。

  • 先外敷小范围观察刺激和变化;
  • 少量摄入并等待,记录时间、剂量和身体反应;
  • 比较不同部位、成熟度和加工方法;
  • 从受伤动物或其他玩家行为获得线索,但不把相关性当作已证实疗效。

第三层分支:固定与恢复。

  • 立即活动可能维持生计,却加重裂伤、错位和慢性损害;
  • 用枝、纤维和衬垫固定,角度、松紧和持续时间决定结果;
  • 长期休息降低二次损伤,但需要其他玩家提供食物、保温与保护;
  • 逐步负重与动作练习可能恢复功能,也可能因过早使用造成再伤。

第四层分支:从个案到公共健康。

  • 按症状隔离,降低部分传播,也可能错误排斥和浪费照护;
  • 分离饮水、排泄、食物和遗体处理区域,逐渐发现卫生相关性;
  • 保存病例痕迹、材料和时间记录,形成可比较经验;
  • 迁移、焚毁或封闭受污染地点,代价高并可能引发群体冲突。

顺序影响: 先建立干净水源再研究草药,感染结果不同;先学纤维和容器,能够发展包扎、浸泡与剂量;先形成符号记录,才能跨病例比较;先遭遇严重误判,可能产生过度谨慎、禁忌或错误传统。

主要负面状态: 持续失血、感染、脓毒、组织坏死、错误固定导致畸形、药物中毒、过敏、脱水、营养不良、照护者感染、长期疼痛、行动障碍以及群体恐慌和污名化。

可原创技艺: 新的清创步骤、固定结构、剂量范围、复健动作或隔离流程需要有病例和对照记录,且必须公开已知失败条件。命名不等于证明万能疗效,系统保留适用范围和不确定性。

长期社会玩法: 照护者、植物试验者、接生者、伤病记录者、饮水维护者和隔离组织者均由玩家形成。医疗知识可能被共享、交易、垄断、误传或随死亡失传。

13.6.7 星象、测绘、远行与信号路线

起点机遇: 玩家能够读取自身经纬度,但不会因此自动知道道路、地形、补给点、危险区或到达方法。太阳、星体、风、水流、山形、海岸和玩家痕迹提供进一步定位线索。

原始世界客户端提供本世界经纬度的读取与主动分享能力,坐标编码和权限由本需求独立定义。这项客户端能力不向角色自动灌输数字、方向、距离、球面地图、路线和传播知识;角色若要在世界内口述、绘制、测量、校正或依据坐标抵达目标,仍须形成相应语言、计数、方位、测绘和远行认知。

每个角色的个人地图是受认知来源约束的知识视图,不是权威世界地形的完整副本。除已经实际获知的单元外,初始地图保持黑色;角色真实抵达并以当时感官观察到的范围才写入 self_explored,写入范围与细节受视距、遮挡、天气、身体状态及已经形成的测绘认知约束,不能顺带揭示未观察区域。资源预加载、出生球体浏览、服务端已有地形和收到一个坐标都不能代替探索。角色主动接受能够理解的地图资料后,资料写入 accepted_transcribed,其可见覆盖严格为 self_explored ∪ accepted_transcribed;并集只合并已知覆盖范围,不裁定资料真伪,两层须以不同表现保留,不能把转录区伪装成亲历区。

地图知识只能通过原始世界中实际存在的实体地图、地面或器物刻绘、兽皮记录等载体,或者角色当时已经具备并真实完成的口述、文字、声音、火光及信号通信传递。持有载体但尚未观察或无法理解其表达方式时,它仍只是物件;接收通信但未听清、未解码或未主动接受时,也不能自动并入个人地图。成功转录只传递载体或通信实际表达的范围,不授予制图、识图、远行或通信技艺,不生成道路,不揭示实时玩家位置,也不替玩家完成旅行。

每份转录资料至少保存直接来源、可得的原观察者、实体或通信记录、连续转录链、观测时间、接收时间、坐标或投影口径、精度、适用区域与区域版本。来源缺失、转述层级过多或表达含混会降低可判断性,但系统不得替玩家判为真伪。同一区域存在互相冲突的海岸、道路、水源、危险、资源或聚落资料时,各版本按来源并存,不能以后收到或时间较新的版本静默覆盖;动态内容可以耗尽、迁移、毁坏或过时,玩家须通过复查、对照和再次探索更新自己的判断,系统不能根据角色尚未获知的后台变化自动纠正旧资料或泄露变化。

只获得一组经纬度时,无论来自当面交流、远距信号还是玩家在现实中的沟通,个人地图都只能增加带来源与记录时间的未验证点标记,不能点亮标记周围或抵达路径。原始世界为地理区域保存稳定区域标识、规范名称和版本,规范名称用于权威索引而不等于角色出生即知;玩家可以创建和传播多个别名。每个别名保存创建者、语言或使用群体范围、创建时间、目标区域标识及版本,同地异名、同名异地与译名冲突均可共存,任何玩家别名都不得全局覆盖规范名称或自动进入未接触者的认知。

旧角色死亡后建立的新角色不继承旧角色的 self_exploredaccepted_transcribed、未验证标记、别名认知或来源链。通过合法权属关系取得且仍在真实位置的实体地图只是普通资产;新角色仍须实际找到或收到、持有、观察、理解并接受,才能形成自己的转录记录。

第一层分支:记住地点。

  • 依靠独特山形、树群和岩石等自然地标,直观但可能因季节、火灾和距离失效;
  • 堆石、刻痕、折枝或摆放物体留下人工标记,易被破坏或被他人误解;
  • 记录行走方向、时间和身体步数,形成估算距离,但受地形和负重影响;
  • 观察太阳、星体和阴影,形成时段与方向关系,需要长期跨季节校正。

第二层分支:表达路线。

  • 用手势和口述按地标顺序讲述,适合当面传授;
  • 在地面、皮、木、骨或石上绘制相对位置,形成不同地图传统;
  • 用绳结、刻痕或物件数量记录天数、方向和补给;
  • 建立沿途标记系统,提升通行效率,也可能暴露聚落位置。

第三层分支:回应远方坐标。

  • 直接沿大致方向出发,速度快但补给和地形风险高;
  • 先派玩家分段侦察并返回更新信息,慢但可形成安全路线;
  • 沿河、海岸、山脊或兽道绕行,距离更长但参照稳定;
  • 与中途聚落交换食物、向导和消息,形成跨区域社会网络。

第四层分支:信号。

  • 烟的次数、间隔和颜色形成白昼信号,但受风雨影响并暴露位置;
  • 火光、遮挡节奏和反光形成夜间或远距信号;
  • 鼓击、石击、号声和回声形成听觉信号,可能惊动生物或敌对玩家;
  • 固定信标、道路和接力点提高更新频率,需要持续维护和值守。

顺序影响: 先发展计数符号再测绘,路线信息更精确;先经历迷失再建标记,会偏重冗余;先与他人冲突,可能发展隐蔽记号和假路标;先形成长途食物保存,能跨越更大的无人区域。

主要负面状态: 迷失、脱水、饥饿、失温、中暑、坠落、被困、错误坐标、过时地图、信号误读、暴露精确位置、补给点被耗尽以及路线给生态造成的长期压力。

可原创技艺: 玩家可创造新的地标语法、里程估算、星象校正、地图投影、隐蔽路标或信号编码。系统记录定义和实际使用历史,不自动把含义翻译给未学习者。

长期社会玩法: 向导、测绘者、信号值守者、运输者、救援者和路线维护者由玩家承担。道路是否公开、坐标分享精度、危险通报、收费方式和救援责任由真实玩家协商。

13.6.8 语言、记录、传授与制度路线

起点机遇: 玩家需要共同搬运、狩猎、避险、交换或照护,却只能使用身体动作、声音和摆放物体表达。系统不得自动赋予所有角色完整通用语言知识。

第一层分支:形成共同含义。

  • 重复手势并在同一场景使用,容易形成具体动作词;
  • 模仿自然声音或固定发声,便于远处交流,但可能混淆;
  • 用物体、颜色和位置代表资源、数量或危险;
  • 通过共同劳动中的成功与失败校正含义。

第二层分支:记录。

  • 刻痕适合计数、日期或所有权,但上下文不足;
  • 图画适合表达对象和事件,却依赖绘制能力与共同解释;
  • 绳结、珠串或排列适合携带和分类;
  • 重复符号逐步表示声音、概念、姓名或动作,形成不同书写方向。

第三层分支:传授。

  • 只让学习者模仿结果,速度快但容易丢失原因;
  • 逐步示范材料、动作、顺序和失败样本,耗时但保真度高;
  • 让学习者独立重复,并由教师只在危险点干预;
  • 将知识封闭在家庭、群体或仪式中,形成专属身份和权力。

第四层分支:制度。

  • 按年龄、贡献、血缘、技艺、抽签或轮值分配公共职责;
  • 以口头承诺、见证、标记或实物凭证确定交换和所有权;
  • 对火源、水源、猎区、粮仓、医疗和道路建立不同权限;
  • 通过协商、首领、多人议决、挑战或离开群体处理冲突。

顺序影响: 先有稳定计数再有粮仓,配给与债务容易出现;先有符号再有远行,地图和异地协议发展更快;先由少数人垄断记录,会形成知识权力;先经历错误传授造成死亡,群体可能建立验证、见证和学徒考核。

主要负面状态: 误解、错误信号、知识失真、虚假疗法、契约争议、记录被篡改、语言分化、群体排斥、权力垄断、谣言扩散和制度性资源冲突。这些后果必须来自玩家传播和制度行为,不由NPC代演。

可原创技艺: 词语、符号、历法、地图语法、教学步骤、议事规则和契约形式均可由玩家命名。不同群体可以独立创造不同名称;系统保留首次验证记录、本地别名、翻译关系和传播谱系,不强制全世界立即统一。

长期社会玩法: 教师、记录者、见证者、翻译者、保管者、协调者、首领和规则执行者全部由玩家担当。组织不能因创建按钮而自动获得秩序,制度只有被玩家实际理解、执行和维护才有效。服务端只记录由玩家建立的符号、词条映射、编码载体、教学关系和系统内翻译权限;它不负责判断现实语音或自由文本是否真正被理解,玩家通过外部或现实语言交流也不能直接给角色增加技艺熟练度。

13.7 路线之间的交叉与新分支

原始世界的主要深度来自路线交叉,而不是把八条路线分别做成封闭技能树。至少支持以下因果交叉:

已有认知交叉 可形成的新方向 新的长期问题
火与黏土 烧制容器、炉体、耐火层和储藏器 燃料、窑址、破损率、烟和产品分配
火与食物 烤、煮、熏、干燥、发酵温控 营养、毒性、保存、卫生和燃料消耗
石器与纤维 带柄工具、投射工具、织网和复合陷阱 零件兼容、维修、误伤和材料供应
建筑与火 烟道、公共灶、保温和防火分区 通风、火灾、值守和居住权限
建筑与水土 沟渠、蓄水、堤岸、梯地和排污 上下游利益、溃决、盐碱和维护责任
种植与历法 播种期、轮作、选种、灾年储备 记录准确性、种子权、病害和配给
动物观察与种植 防护、授粉、粪肥、牵引和放牧 疾病、践踏、饲料和野生种群变化
医疗与记录 病例、剂量、对照、隔离和复健传承 隐私、误判、证据质量和知识垄断
测绘与储藏 驿点、补给路线、季节迁徙和远距交换 坐标泄露、损耗、失窃和路线维护
信号与语言 求救、天气警告、集合和远程编码 误报、假信号、方言和信任成本
工具与建筑 木工、石工、穿孔、测量和标准构件 采料压力、尺寸标准和公共工程组织
记录与制度 契约、库存、历法、责任和知识谱系 篡改、解释权、继承和群体分裂

交叉顺序必须改变结果。例如“先有容器再理解发酵”和“先观察自然发酵再制作容器”可以到达相似用途,但前者更容易从容器密封和温度控制出发,后者更容易从微环境、原料和气味判断出发。两者的认知证据、失败方式、教学内容和后续改良方向应不同。

系统还应支持路线汇合。两个玩家可能分别从狩猎工具和木工工具发展出相近的带柄切割器,但他们的握持方式、材料选择、维护习惯和用途范围仍可能不同。若经过交流后合并优点,应生成有明确父版本的改良技艺,而不是覆盖其中一方的历史。

13.8 负面状态与错误路线

13.8.1 角色负面状态

角色状态至少覆盖:饥饿、口渴、脱水、失温、中暑、疲劳、睡眠不足、营养失衡、失血、疼痛、感染、烧伤、骨折、关节损伤、烟雾吸入、中毒、寄生、感觉损伤和长期行动障碍。

玩家常驻HUD只显示血量、饥饿度和 SAN。血量是当前生命承受的汇总反馈,饥饿度反映可感知的能量需求,SAN 反映精神稳定的粗粒度变化;三者都不能替代具体病因判断。口渴、脱水、核心体温、疲劳、睡眠、疼痛、出血、感染、中毒、过敏、寄生、骨折、缺氧、恐惧和创伤等细分状态仍在服务端独立演算,通过动作迟缓或失准、呼吸、视听变化、颤抖、表情、疼痛位置、体表征象及简短感官提示反馈,不另加常驻数值条或自动诊断列表。严重后果在生理上存在可察觉前兆时必须如实呈现,并为视觉、听觉和触觉限制提供等价但不泄密的提示。

负面状态不是简单的统一扣血。它们需要影响具体行为,例如:

  • 手部割伤降低抓握稳定性,使打制、捻绳和包扎更难;
  • 烟雾吸入降低耐力和判断反馈清晰度,但不随机删除知识;
  • 营养失衡可能缓慢影响恢复、生长和生育,而不是立即弹出答案;
  • 旧骨折可能永久改变步态、远行速度和可使用工具;
  • 睡眠不足会增加动作误差,玩家可通过休息、轮值和安全庇护改善。

13.8.2 认知错误

系统必须允许角色形成错误或不完整结论。例如某角色在服用植物后恰逢自然退热,可能记录“植物与退热同时发生”,但不得直接标记为已证实疗效。只有通过重复、条件对比和他人案例,才可提高可信度。

错误认知不会随机生成另一项技能。它来自样本不足、遗漏步骤、混淆变量、错误传授、材料替换或记录失真,并应能沿知识谱系追溯。玩家可以纠正、保留、争论或将其发展成意外有效的新分支。

13.8.3 世界和社会负面状态

路线选择还可以造成资源枯竭、水体污染、土壤退化、野火、猎物迁离、病害扩散、建筑失修、粮仓腐败、道路中断、知识垄断、契约冲突和群体分裂。

这些状态不能由NPC自动修复。若没有真实玩家愿意承担维护、救援、调解、教学和恢复生态,结果应继续存在并影响后来者。

13.8.4 风险公平性

严重伤残和永久死亡可以存在,但不得由没有前兆、无法学习或与玩家行为无关的随机判定直接造成。危险行为需要至少一种可观察征兆,以及通过知识、工具、协作、准备或撤退降低风险的方法。允许有材料暗伤、感染、动物行为等自然不确定性,但其概率、影响因素和权威随机种子必须记录;相同完整状态、相同输入和相同种子应可重放。禁止的是不透明技能骰点,不是所有自然变化。

连续七个现实日、即84个世界日的新手保护不仅追踪直接攻击,还要追踪其他玩家近期布置或诱发的陷阱、纵火、污染、引水、结构坍塌、诱导野生生命等间接伤害来源。保护期内,这类他人行为不得绕过规则对新手造成永久伤残或死亡;自然环境和新手在明确警示后主动承担的风险仍按本需求的保护、环境和因果规则结算,角色年龄、成年进度和寿命也继续按实际290日历法推进。

13.8.5 玩家冲突、抢夺与拘束

保护期及其反利用规则之外,任何已经由玩家取得操纵权的角色无论是否成年,都可以发生攻击、伏击、抢夺、追逐、围困和拘束,并承担与成年角色相同的探索、劳动、受伤、永久伤残和永久死亡风险;未成年只构成婚姻门槛,孕育参与资格不读取年龄或成年标签,只按当前身体是否真实具备该过程所需生理结构判断。每一步仍必须由距离、视野、身体动作、材料、工具、体力、伤势、地形与双方实时操作连续结算。系统不得用战力值一键判胜、远程菜单没收物品、无前兆处决或离线状态自动投降代替现场过程;物品只有在实际脱离原持有者控制并由另一实体取得后才改变占有状态,产权记录与物理占有需要分别保留。

绳索、笼栏、封门、押运和关押都有真实结构、耐久、空间、供水、食物、看守与维护成本,并向被拘束者保留与身体状态相符的观察、移动、挣扎、磨损束缚、隐藏工具、谈判、发声、留痕、求救、等待救援等最低可玩操作。拘束强度只能来自实际材料和建造质量,会因动作、时间、天气、损坏及无人维护而变化;不得用永久权限标记冻结玩家输入,也不得设计成只有抓捕者再次上线才能解除的无限软锁。逃脱、救援、转移、伤残和死亡都按可感知线索与实际操作演算;玩家角色只在其84个世界日新手保护尚有效时受对应保护,未承接孩子和断线角色分别按其有限本能与持续世界规则结算。

上述完整最低可玩操作只适用于已经由玩家承接并取得操纵权的角色。未承接孩子没有玩家输入、自主长期目标或路线规划;即使处于拘束、失散、父母死亡或远区模拟,也只保留与年龄、身体和眼前环境相符的有限进食或补能、表达需求、近距离跟随照料者、躲避即时危险、睡眠和简单模仿等本能反应,不能自主离家、跨区、外出历练、工作或繁殖,也不能被系统或家庭权限当作劳动力、试验材料、危险探路工具、能力解锁媒介或角色槽资源。外部环境和真实玩家的实际救援仍可改变结果,针对孩子的侵害不能产生上述系统收益。

13.9 知识的形成、传承、变异与失传

每项角色知识至少分为四类记录:

  • 亲历事实: 角色实际看到、听到、触碰或承受的结果;
  • 角色假设: 玩家根据事实写下或形成的解释,可能正确、错误或不完整;
  • 已验证规律: 在明确条件下重复成功或被可靠对比支持的结论;
  • 稳定技艺: 角色能够按步骤重复,并能通过行动让其他玩家学会的操作体系。

对象和环境情报另按 self_observedaccepted_intel 两个来源层保存,可见范围取两者并集,但并集只聚合声明,不把他人报告改写成自己的亲历或系统真值。每条声明至少记录对象、批次或区域,适用部位、剂量、成熟度、加工、角色与环境条件,观察到的结果、反例或失败,证据类型、精度、观测时间、接收时间、直接来源、可得的原观察者及完整转录链;来源或条件缺失就保持未知。互补声明可以共同扩充可见情报,矛盾声明必须并存,动态资料只能因记录时间和新证据被玩家判断为可能过时,不能依据后台变化自动替角色更正。

发送者可选择共享一条声明、一个版本化类别、某次观察/试验/实践成果及其选定证据,或以一次操作共享当前知识快照中全部允许分享的物品与环境情报。成果范围必须绑定实际事件、条件和发送者明确选择的证据,不能借成果名称带出未记录或未授权内容。全量范围只包含该角色当前实际可见且没有被其排除的声明,不包含后台真值、未验证字段、已遗忘内容、私密记录和操作技能。一次操作只建立一个范围快照、授权与传输事务,实体记录容量不足或通信带宽有限时仍须用同一事务逐块真实写入或传达,不能瞬间广播;媒介无法完整承载时应在开始前要求更换、增加载体或明确缩小范围,不能静默漏项后宣称全量完成。

接收者在任何情报进入 accepted_intel 前,必须预览能够作出决定但不泄露正文的清单摘要,至少包括发送者或可知来源、媒介、共享范围、类别、记录数量、知识快照版本与时间、预计数据量、来源完整度、传输进度和缺块状态,并主动确认,可以拒绝或取消。确认只针对锁定清单,发送者后来新增或修改的知识不混入本事务;需要更新时建立新版本差量。

百万级清单按记录标识、来源链和版本指纹与接收者已有记录比较,只发送缺失或版本不同的稀疏差量。传输以唯一编号绑定双方、媒介或通信会话、范围、快照、授权期限和清单哈希,再按固定容量分块;每块有稳定序号和内容哈希,重复、乱序、断线、换设备和重试只查询或补齐同一事务的缺块,不生成重复知识。全部必需块及清单校验通过后才能一次提交接收结果;拒绝、取消、过期或永久失败释放暂存。生成清单与取块查询都只能访问发送者已知且已授权的数据,禁止为计算方便下发隐藏全库。

知识传承只能通过世界内真实过程发生:

  • 当面示范和共同操作;
  • 手势、声音和已经建立的语言;
  • 图画、刻痕、符号、绳结、实物样本和建筑本身;
  • 口述故事、仪式化重复、学徒训练和多人见证;
  • 遗体附近的物品、废墟、工具磨损、失败品和其他可推断痕迹。

点击“传授”不能瞬间复制完整知识。学习者只能获得其身体感知、语言理解和实际参与所能承载的部分。教师省略步骤、学习者误解符号、材料不同或练习不足都会产生有原因的变异。

实体记录、口述、手势、声音或信号只传递其中实际表达的事实、假设和条件,不授予操作技能、熟练度、自动动作或配方。观看示范可以形成观察证据;学习者在示范中亲眼感知真实燃烧时会按首次感知规则形成基础“火”条目,但不会因此取得示范者的取火、控火或加工能力。共同操作可以让学习者建立自己的动作记录,稳定技艺仍须由学习者用其身体和材料实际完成。收到一份制药、治疗、制作或用火说明,不等于能够绕过动作、体质、工具、时间、风险和权威结算执行它。

每次传承应记录教师、学习者、时间、经纬度、传递媒介、传递内容、学习者当时的认知基础、练习结果和后来修订。角色死亡后,未被其他活角色掌握且没有可靠载体保存的知识可以彻底失传。

13.10 玩家原创技艺与命名规则

13.10.1 原创形成

玩家不能在空白输入框中凭空编写一项能力。原创候选必须来自已经发生的操作记录,并满足:

  1. 所用动作、材料和环境符合原始世界自然规则;
  2. 角色具备形成该方法所需的亲历事实和认知;
  3. 至少完成一次真实效果,并能在声明的适用条件内重复或由他人复现;
  4. 结构、过程、适用范围、效果、成本或风险与已有技艺存在实质差异;
  5. 效果没有绕过材料、时间、身体、生态、距离和服务器权威结算;
  6. 已知失败、伤害和限制一并进入记录,不因命名而隐藏。

13.10.2 验证与指纹

服务端根据材料范围、处理历史、受支持的动作原语、参数区间、结构关系、环境范围、效果、消耗、风险和用途形成技艺指纹。所谓系统未预设的新技艺,是玩家在原始世界已经支持并可计算的材料、动作、连接、处理和效果规则内,组合出了尚无正式知识条目的有效结构;不承诺识别规则空间之外的任意现实创意。指纹用于判断重复、父版本、并行发现和实质创新,不能只对名称做比较。学会后的技艺可以保存为操作方案,但再次使用仍需真实材料、时间、动作和风险结算,不能变成免费完成按钮。

验证成功后,第一位创造者可以为原始版本命名。命名需经过文本规范检查,但系统不替玩家生成世界观名称。孤立地区独立发现同一方法时可以保留本地别名;系统在后来发生交流后记录它们是独立发现、同源传播还是改良分支。

13.10.3 版本和传播权

每次实质改良生成新版本,记录父版本、改良者、变更内容、首次验证时间和经纬度。创造者可以公开、限群体传授、只口授、留下实体载体或完全保密,但不能通过界面禁止别人观察、逆向理解或独立发现。

原创技艺不会自动广播给全世界,不会自动进入所有角色的制作菜单,也不会因创造者死亡而永久保存在系统知识栏。世界档案可以保留后台审计记录,但角色是否能够获得该知识仍由世界内传播决定。

13.11 长期玩家社会玩法

由于没有功能型NPC,每一种稳定社会能力都必须由玩家真实承担:

  • 食物、燃料、水、工具、衣物、住宅、道路、医疗和信息没有系统无限供应;
  • 没有NPC教师时,复杂技艺能否延续取决于玩家是否愿意收徒、记录和保存样本;
  • 没有NPC商人时,交换对象、尺度、信用、欠付、运输和风险由玩家形成;
  • 没有NPC官员时,领地、公共资源、事故责任、惩罚、继承和争议解决由玩家制度处理;
  • 没有NPC守卫时,瞭望、预警、救援、巡查和冲突防御都需要真实玩家投入时间;
  • 没有NPC任务时,饥荒、火灾、迁徙、疾病、失联、道路损坏和知识断代本身就是玩家发现并决定是否处理的世界问题。

长期聚落不能只靠建筑数量升级。其真实稳定性至少取决于水源、食物多样性、季节储备、卫生、燃料、材料补充、知识冗余、伤病照护、路线连接、生态承载和玩家制度。

同一地区可以自然形成不同社会路线:

  • 高度共享工具和粮食,但需要严格轮值、记账和信任;
  • 家庭分别经营,仅共同维护水源、道路和防御;
  • 由少数工艺群体控制火、陶、医疗或记录知识;
  • 季节性分散生活,在特定时段集合交换、议事、共同仪式或共同迁徙;
  • 因语言、资源伦理、狩猎方式、土地规则或知识开放程度分裂成多个群体;
  • 通过跨区域坐标、道路和信号建立贸易、救援、学术或联盟网络。

一个玩家可以成为某种关键职责的承担者,但系统不授予永久职业标签。其社会身份来自真实能力、作品、传承关系、承诺、声誉和其他玩家的承认;停止实践、长期失联、知识过时或群体不再信任时,该身份可以自然消失。

玩家可以直接交付、使用实物凭证或创建双方确认的交换。结构化交换须锁定双方本次明确承诺且位于可交付位置的物品、批次、份额或权限,双方看到数量、状态、位置和附带条件后分别确认,再由服务端一次提交所有权与占有变化;任一方撤回、死亡、物品变化、跨区、断线或超时都应取消或回滚尚未完成的交换,不能单边得物、重复结算或用旧确认替换货物。直接丢放和口头赊欠仍可由玩家承担失窃与违约风险。离线订单只是一份玩家合同或由真实容器承载的托管状态,不会生成NPC买卖、运输、验货或无限信用;无人实际交付、接收或预先配置合法托管条件时,订单不能在离线期间凭空完成。

部落、家庭营地、工艺群体和联盟必须能定义成员、职责、授权范围、公共资产份额、委托期限、审批方式及继任条件。负责人离线、被拘束、退出或死亡时,只有事先生效的委托、玩家按组织规则完成的重新授权或遗产结算可以转移权限,系统不生成代理首领,也不替组织生产经营。成员退出、组织分裂或解散时须保存债务、个人物品、共有份额、未完成交易和公共设施的明确状态;有约定按约定执行,无有效约定则保持原权属或进入冻结共管,不能让创建者永久离线导致资产被复制、吞没或被任意成员接管。

玩家离线后,身体、住所、火源、食物、作物、建筑、生态和世界事件仍按每2个现实小时一个世界日、每290个世界日一个世界年的权威时间结算,跨区和过渡动画同样不暂停,但结算必须遵守已知状态、设施能力、供给和风险上限。玩家明确完成的守火、灌溉、看护、巡查或防御动作不能凭“角色离线”无限延长;只有真实玩家轮值或玩家实际建成且无需人工判断的有限结构才能继续发挥对应作用。安全住所与充足供给应提供可验证的离线保护,不得利用断线或平台后台切换制造无法预防的永久死亡。

战斗、危险、交易、迁移或拘束中断线不能令角色消失、无敌、撤销已经提交的行为或自动解除状态。服务端继续结算已成立的物理过程和预先设置的有限持续动作,同时不得把“客户端未回应”本身当作永久死亡原因;重连只接回唯一权威角色,并按角色可感知范围给出离线期间的重要位置、伤势、物品、拘束和关系变化,不披露其无法知道的后台信息。

13.12 服务端必须保存的因果数据

为保证路线不是随机包装,原始世界的独立服务至少保存以下可审计数据。存储采用分层精度:同源材料可按批次保存,分割、混合和关键加工时记录状态差量;普通重复动作滚动汇总,原创验证、重伤、死亡、重大生态和社会事件保留详细事件流;远离玩家的区域采用可校验的聚合生态结算,玩家接近后再恢复高精度模拟。必须为单区计算预算、日志保留期、压缩、抽样和可回放范围设容量验收,不能要求永久保存每次无意义动作的完整原始流。

  • 角色身体结构、先天条件、实时生理状态、伤病和长期适应;
  • 角色亲历事实、假设、验证程度、稳定技艺和认知来源;
  • 对象与环境条件字段、实际尝试及即时和延迟结果,self_observedaccepted_intel 来源层、证据、精度、观测与接收时间、原观察者和转录链、互补与冲突声明及可能过时状态;
  • 情报共享的发送知识快照、单条/类别/观察试验或实践成果/当前全部可分享范围、授权与预览确认、发送者和接收者、媒介或通信会话、稀疏差量清单与哈希、分块序号与内容哈希、接收进度、取消、过期、重试及唯一提交结果;
  • 个人地图的亲历单元与探索证据、转录资料及来源链、观测与接收时间、精度、适用区域和版本、冲突与过时状态、未验证坐标标记,以及规范名称和玩家别名记录;
  • 关键动作的目标、参数、顺序、时间、坐标、材料、工具和协作者;
  • 材料的来源、批次、性质、处理历史、污染、磨损和当前状态;
  • 地点的天气、季节、水土、资源、种群、灾害和玩家改造历史;
  • 机遇出现原因、角色可见线索、实际行为、即时及延迟后果;
  • 技艺指纹、命名、父子版本、独立发现、传授和失传谱系;
  • 玩家群体的资产权限、公共设施、制度记录和实际执行结果;
  • 交易的物理占有、锁定批次、双方确认、提交或回滚结果,以及组织授权、委托、退出、分裂、解散和继任记录;
  • 拘束结构、维护投入、被拘束者可执行动作、断线前持续动作及重连时的唯一状态;
  • 导致严重伤残、死亡、生态破坏和大型社会后果的完整因果链。

客户端只呈现角色当前能够感知和理解的信息。后台保存完整权威状态用于计算、反作弊、争议审计和版本迁移,但不得把隐藏答案直接显示给角色。

角色永久死亡必须按一次且仅一次的服务端状态机完成,唯一合法主链为:DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED。仍可通过身体状态和玩家操作救治的濒死、失血、昏迷与窒息不属于 DEATH_FINAL;致死事实成立后,DEATH_CANDIDATE 立即停止该主体的玩法输入并取得唯一死亡编号与 death_epochASSET_FROZEN 冻结个人资产及在途权利并按原始世界固定事务序裁定同时到达的伤害、交易、所有权变更、婚育、承接与跨区迁移,FINALITY_REVIEW 完成自动完整性检查和有明确上限的技术复核。任何服务都不得从候选、冻结或复核状态直接生成遗产、释放名额或创建替代角色。

只有复核确认死因、主体与位置唯一,且不存在服务器重复结算、迁移错误或数据损坏后,才能提交不可逆的 DEATH_FINAL,并锁定遗体、随身物和散落物的唯一真实位置及状态;随后 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 按同一死亡编号提交唯一个人净遗产快照,最后 SLOT_RELEASED 只释放一次角色名额。只有同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 已持久提交,入口状态才能派生为允许重新创建;快照完成而名额释放未完成或结果未知时只能恢复该死亡事务,不能提前创建草案、锁定孩子或消费新生命来源。截止点前确认的纯技术故障只能由单一纠正事务撤销整条待决链并恢复故障前权威状态,这属于纠错而非死亡后复活;一旦 DEATH_FINAL 提交,治疗、重连、跨区回源、服务器回档、人工补偿或后来发现的备份都不得恢复旧主体,也不得让旧主体与后来创建的新角色并存。继承权登记、远区实物处理和争议资产复核可以在快照后异步继续,只冻结对应资产,不能回退死亡最终性或无限阻塞新角色创建。重试只能返回同一死亡编号、最终性编号、快照编号和名额释放结果,不能重复生成遗体、物品、继承份额、名额或重新创建资格;处于未决迁移或交换时,必须先恢复到唯一可裁定状态,不能由两个分区分别宣告死亡。

13.13 阶段验收标准

13.13.1 零知识与底层动作

  • 新角色完成既有出生流程后,界面没有职业选择、技能树、完整配方、建筑蓝图或文明科技树;
  • 玩家能从底层感知和动作开始,真实完成拿取、敲击、刮削、摩擦、堆叠、支撑、覆盖、捆扎、浸泡、加热和等待等行为;
  • 玩家知道现实答案时仍须选择材料、执行步骤并承担体力、时间、环境和失败后果;
  • 等级、经验条或随机掉落不得代替真实操作和认知形成;
  • 对每种可创建生命形态,出生服务都能在最终提交冻结的世界状态中机器重放至少一条不依赖玩家救援、现成工具、火、完整知识或恢复机缘的最低补能、饮水或等价代谢、临时避险及离开危险地形路线;这只验证提交瞬间路径存在,不向玩家揭示答案,不保证玩家找到或选对,不保证多次非致命试错,玩家偏离路径、延误或世界随后变化时可以受伤或死亡;
  • 出生校验不得把已有自然火、保存火种或预先掌握取火设为基础生存硬门槛;出生后的角色只有在真实火源、材料、环境和行动条件重新满足时才能进入或重返火与热加工路线,系统不保留专用火源或恢复路线。

13.13.2 因果分支

  • 至少实现十个可以连续发生的原始机遇测试节点,每个节点在测试初始条件下至少提供三个由底层动作形成的有效处理方向;
  • 测试工具能表达十次三选一的 59,049 种理论有序编码,并按前置条件过滤不可行序列、按持续状态合并等价结果;该数字只验证组合增长与记录能力,不作为 59,049 种独立玩法或技能的验收结论;
  • 每个候选发布版本必须提交冻结的路线审计切片、全部输入哈希、可达性与等价规则、计数程序版本及机器可读证明;从合法初始状态过滤不可达、非法和等价序列后,有持续差异的可达有序路线签名必须仍不少于 1,000,000 条;
  • 使用相同审计切片和程序重算必须得到相同计数与根哈希;任选一个合法路线编号都能导出起点、节点序列、前置满足记录、底层动作、投入、关键状态差量和终点签名,并由权威规则重放到同一结果;
  • 验收从全部路线签名中按固定公开种子分层抽取不少于 1,000 条见证路径,覆盖五种首发生命形态、八条路线样例、路线交叉、顺序交换、失败后返工、延后选择、汇合与再次分裂;每条都须从合法起点实际执行到终点,且每个计数分歧至少命中一项持续差异,任一不可执行、纯换名换色或完全等价样本都判定该版本失败;
  • 另以边界用例验证最短与最长审计路径、最低资源、永久伤病、季节切换、跨区、多人协作与材料替代,并故意删除前置、改变等价键或使资源不足,证明对应路线会从计数中移除而不是仍被理论乘法保留;
  • 改变选择顺序、材料含水量、角色伤病、季节或练习投入时,至少一项后续状态按规则发生可说明的变化;
  • 在完全相同的权威状态和输入下,能力形成结果应可重放;世界事件中的不确定性不得直接随机授予技能;
  • 路线可以分裂、汇合、交叉和形成父子版本,历史记录不得因汇合而丢失。

13.13.3 八条路线样例

  • 火与热加工路线至少可从自然火源发展到保存火种、控制燃烧和一种重新生火方法;
  • 工具路线至少可形成打制或磨制部件、连接材料和一件可维修复合工具;
  • 建筑路线至少可从无蓝图堆放发展到能经历一次真实天气检验的庇护结构;
  • 食物路线至少可完成未知材料判断、加工或减毒、保存和一次人工留种观察;
  • 动物路线至少可完成痕迹观察、一次狩猎或非捕杀处置,以及对当地种群的可测影响;
  • 医疗路线至少可记录一次伤病的症状、处理、延迟结果和错误判断风险;
  • 测绘路线至少可用经纬度以外的世界内信息完成异地行程,并能通过真实载体或已经形成的通信方式把路线传给另一玩家;接收者得到的范围、精度和含义不得超过实际传达内容,也不得随传递获得旅行或测绘能力;
  • 语言与记录路线至少允许玩家建立一组本地符号,并验证未学习者不能自动理解其完整含义。

13.13.4 负面状态与生态后果

  • 烧伤、烟雾吸入、中毒、感染、骨折、营养问题和迷失等状态至少有一个可见征兆、一个因果来源和一种可通过准备降低的风险;
  • 同一伤病因处置顺序、材料洁净度和照护投入不同产生可说明的差异;
  • 过度采集、狩猎、用火或取水能够改变区域资源和后续机遇,停止行为后按生态条件恢复或继续恶化;
  • 服务器不得用无征兆随机死亡伪装路线后果;
  • 两名玩家可以用实际动作完成攻击、抢夺和反制;至少一种拘束结构可被建造、维护、磨损、救援和逃脱,被拘束者始终有最低可玩操作,抓捕者断线不会形成永久权限软锁;
  • 危险中断线与重连不会复制、隐藏或重置角色,既有后果继续成立,但客户端无响应不会被直接当作永久死亡原因。

13.13.5 原创、命名与知识谱系

  • 玩家能从真实操作历史提交一项候选技艺,服务端能识别完全重复、轻微外观变化和实质创新;
  • 通过验证的实质创新可由创造者命名,并保存创造者、时间、经纬度、原始步骤、效果、成本、风险和失败条件;
  • 第二名玩家能通过完整示范学会,通过残缺传授形成可追溯的错误或变体,也能在没有接触创造者时独立发现;
  • 改良技艺具有父版本和改良者记录,本地别名与独立发现不会覆盖原始历史;
  • 创造者死亡且没有活玩家或世界内载体保存知识时,角色层面的知识可以失传。

13.13.6 大规模共享世界与无NPC

  • 所有路线均在原始世界自己的权威服务中结算,运行依赖只能来自本需求列明并独立版本化的能力、材料、职业与基础设施;
  • 服务端时钟连续推进2个现实小时必须恰好增加1个世界日,290个世界日必须恰好增加1个世界年和580个现实小时;跨越日界、四季边界与年界时,昼夜、生态、年龄、成年、孕育、衰老和寿命必须使用同一日序,离线、跨区、过渡动画和维护恢复不能少算。七个现实日保护必须恰好在第84个世界日到期,期间年龄和寿命照常推进;认证票据、租约与安全超时仍按现实安全时钟结算;
  • 多名玩家在同一同步范围内能共同操作材料、建筑、火源、伤员和知识载体,状态归属及动作冲突由服务器裁定;
  • 玩家只能通过经纬度、路线、信号和实际移动汇合,不因同走某条路线而传送、匹配或自动组队;
  • 测试世界关闭所有玩家后,不得有NPC继续经营商店、生产、运输、教学、医疗、聚落管理或自动修复公共设施;
  • 世界必要生态生命和事件实体可以继续运行,但不得替代上述玩家职责;
  • 跨大陆、海域和洞穴分区迁移中断后能够恢复唯一权威状态,不复制角色、孩子、载具、火种、物资或知识载体,也不跳过实际旅程的时间、消耗与危险;
  • PC、手机、平板和手柄以等价输入完成同一底层动作时由同一规则结算,任何平台辅助都不能自动判断未知性质或代替玩家完成路线;
  • 交易双方同时确认后只产生一次完整交换,任一方死亡、断线、跨区或标的变化时没有单边得物;离线订单不会由NPC或系统凭空履约;
  • 组织负责人离线或死亡、成员退出、群体分裂和解散均有确定的权限与公共资产结果,且不由NPC接管;
  • 采集、加工、使用、拆解、废弃与生态回流可追溯,制作失败、重连和跨区不会吞掉或复制物料;永久死亡严格经过 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED,在并发重试下只生成一份遗体、一份遗产快照并释放一次角色名额,且 DEATH_FINAL 后旧主体永不恢复。

13.13.7 个人地图、地名与知识交接

  • 新角色进入后,除实际出生感知范围外地图保持黑色;依次浏览出生球、预加载相邻资源和录入站外收到的经纬度,只能留下出生选择记录或未验证点标记,均不能点亮地形;
  • 角色实际走过并观察的单元只进入 self_explored;分别通过实体地图、刻绘、兽皮、口述和信号接收资料后,只有确实看见、理解并接受的内容进入 accepted_transcribed,最终覆盖须精确等于两层并集且两层可辨;
  • 构造部分重叠、精度不同、转录链不同、互相矛盾和已经过时的地图资料,证明每份资料的直接来源、原观察者或未知状态、转录链、观测时间、接收时间、精度、区域和版本均被保留,冲突不会静默覆盖,动态资料能够被标记为可能过时;
  • 单独分享坐标、传递地图和讲述路线都不得生成实时位置、自动寻路、旅行能力、测绘技艺、沿途安全结论或传送效果;载体被丢失、损毁或偷走也不能改写已经形成但来源可追溯的角色记忆;
  • 同一区域的规范名称、多个语言别名和群体别名可以共存;同地异名、同名异地及错误指代均须保留创建者、范围、时间和目标区域版本,玩家别名不能覆盖权威索引,也不能自动让全体角色知晓;
  • 旧角色永久死亡并释放名额后创建新角色,旧角色的亲历层、转录层、标记和别名认知均须为空;新角色即使合法取得一份实体地图,也只能把它作为普通资产,并在实际观察、理解和接受后建立新的转录记录。

13.13.8 陌生对象、火、HUD与通用情报

  • 对未识别的果实、根茎、菌类、动物组织、液体、石、木、骨和治疗材料执行身体与工具能够完成的闻、舔、直接吞食、燃烧、敲击、切割、刮削、浸泡、组合制作、外敷和治疗动作;再对未知天气、烟雾、水流、足迹、声响和环境危险执行观察、等待、比较、接近、回避、触发与接触。系统不得要求先鉴定、先有配方或先取得职业,物理上不能执行时只能返回真实限制;
  • 以同类果实构造不同部位、剂量、成熟度、采后时间、污染、剥皮、浸泡、加热及角色体质的矩阵,并分别注入即时恢复、急性毒性、延迟毒性、过敏、寄生和观察期内无症状结果;每次只解锁该条件下已经发生或观察完成的字段,延迟窗口内保持待观察,“本次未观察到毒性”不得扩大为通用无毒;
  • 对同一对象依次吃、烧、敲、切、制作和用于治疗,验证每次动作都结算材料、工具、身体、环境和残余状态,只增加本次可感知的结构、燃烧、加工、营养或疗效记录,不连带显示未尝试用途、最佳配方、后台物种属性和别的批次答案;对同一自然现象或危险在不同时段、距离、天气和角色状态下观察或接触,只能增加实际感知的征兆、变化与后果,未见成因和未来变化继续未知;失败、无效、伤害及延迟观察记录也必须保留并自动更新;
  • 分别重放首次看见燃烧、感到火热、接触火焰受伤、操纵失败和操纵成功五种事件;每种首次真实感知都须在同一权威结算后自动、幂等地开放基础“火”条目及当前身体可尝试的交互,但只记录各自实际感知与操作字段,不出现手写报告、答题、重复确认或成功控火前置,也不附送取火、全部燃料、稳定控火、烹饪、窑烧、温控和消防知识;
  • 全程检查常驻HUD只有血量、饥饿度与 SAN,再分别注入脱水、低温、高温、疲劳、睡眠不足、出血、感染、中毒、骨折、缺氧、恐惧和创伤,证明这些状态仍独立影响角色并通过其可察觉且跨平台可访问的感官征兆反馈,没有额外常驻数值条、自动病名或隐藏答案;
  • 两名玩家对同一对象分别形成条件互补、互相矛盾、精度不同和已经过时的记录,再以实物、口述、手势及信号交换。合并结果须区分 self_observedaccepted_intel,保留对象和条件、证据、精度、观测与接收时间、直接来源、原观察者或未知状态、转录链、冲突和可能过时状态;缺失字段不得补造,后台变化不得自动纠正;
  • 分别选择单条、一个类别、某次观察/试验/实践成果及当前全部可分享物品与环境情报,验证四种范围锁定到发送者的同一知识快照,接收者在正文导入前能预览来源、媒介、范围、类别或成果标识、数量、版本、预计大小和完整度并明确确认、拒绝或取消;载体或通信容量不足时须换用足够媒介、在同一事务内继续真实传输或缩小范围,不能瞬时广播或静默缺项;
  • 使用不少于 1,000,000 条可分享声明,并混入发送者未知、私密、未授权、接收者已有同版本及不同版本记录,证明系统只生成已授权稀疏差量。逐项注入分块乱序、重复、损坏、缺失、断线、换设备、响应丢失和续传,最终只提交一次完整并集;拒绝、取消和过期不残留伪完整记录,任何流程都不得读取或下发隐藏全库;
  • 只接收食物、制作、用火或治疗情报的角色不得增加对应操作技能、熟练度、自动动作和配方。观看示范只形成其实际观察证据,角色亲自完成动作后才按自身条件形成操作记录;新角色也不得从旧角色或账号历史继承对象情报与技能。

13.14 明确禁止的简化实现

  • 禁止出生、升级、登录奖励、宝箱或事件结算随机发放原始技艺;
  • 禁止把职业选择页隐藏起来后,仍按后台职业模板自动成长;
  • 禁止用累计经验值达到阈值直接解锁完整配方,而没有材料、动作和认知过程;
  • 禁止首次捡到材料就显示该材料的全部用途、性质和最佳配方;
  • 禁止以未鉴定、未开图鉴、未知配方或没有职业为由阻止身体与工具实际允许的陌生对象尝试,也禁止阻止角色对未知自然现象、痕迹与危险进行感官和环境允许的观察、等待、接近、回避或触发;禁止把一次试食、燃烧、敲击、切割、制作、治疗或现象观察结果扩写为全对象、全批次、全剂量、全部位、全成熟度、全处理方式、完整成因或未来答案;
  • 禁止在延迟结果完成前宣告食物无毒、安全或有效,也禁止把“本次未观察到毒性”显示为绝对无毒;
  • 禁止把成功操纵、报告、答题、命名或重复确认设为基础“火”条目的前置;角色首次通过自身感官看见燃烧、感到火热、接触火焰或亲自影响火势时必须立即解锁该条目和可尝试交互,但禁止借首次感知或仅接收情报授予取火、燃料判断、稳定控火、烹饪、窑烧、温控、消防等未验证知识或熟练能力;
  • 禁止在常驻HUD中增加血量、饥饿度和 SAN 以外的状态数值条或诊断列表,也禁止以精简HUD为由停止复杂状态结算、隐去角色本可察觉的危险征兆;
  • 禁止把他人情报、实体记录、账号历史或后台真值直接变成接收者的亲历结论、操作技能、熟练度、自动动作或配方;禁止丢弃条件、证据、精度、时间和来源链,或静默覆盖冲突与过时记录;
  • 禁止把“当前全部可分享”实现为全局知识库下载、发送角色未知或未授权字段、无预览自动导入、忽略媒介容量的瞬时广播,或在百万级共享中重复发送全部旧记录;禁止分块重试制造重复知识、把部分传输标成完整、换设备另起事务逃过确认,或静默遗漏后仍宣称全量完成;
  • 禁止用三个剧情对话选项代替玩家在世界中的真实动作和代价;
  • 禁止把相同结构仅改名称、颜色、品质数字后计算为不同路线;
  • 禁止通过随机成功率掩盖未实现的材料性质、动作顺序和环境计算;
  • 禁止由NPC补齐火种、食物、工具、医疗、教学、运输、组织管理或知识传承;
  • 禁止让聚落达到人数或建筑数量后自动解锁文明能力;
  • 禁止原创命名后把新技艺自动同步到全体玩家;
  • 禁止角色死亡后让新角色从账号收藏、图鉴或系统技能库直接继承知识;
  • 禁止把坐标、好友或群体关系、账号历史、地图载体所有权、客户端缓存或后台世界真值直接转换为已探索地形、自动路线、实时追踪、旅行能力、测绘技艺或传送;禁止静默覆盖冲突地图、以后台变化自动纠正旧资料、全局改写区域规范名称,或让新角色自动继承旧角色的个人地图;
  • 禁止以文案、未过滤的分支乘法或未来可能性宣称“路线超过百万”,代替版本化状态图、可达性与等价过滤、计数证明、抽样见证、因果记录、可重复操作和过滤后不少于百万条有效路线的验收。

原始世界的最终目标不是让玩家点击一条文明路线,而是让大量真实玩家从几乎一无所知的生命状态开始,在同一个持续世界中通过观察、选择、试错、劳动、合作和传承,逐步形成彼此不同且能够真实改变世界的个人道路、技艺谱系、聚落制度和文明历史。

13.15 原始世界可执行规则内核

原始世界在进入内容生产前必须在原始世界代码仓库内交付独立的 PrimitiveRulePackage v1、编译器和黄金重放集。所有编号使用原始世界前缀,且不能引用科技、魔法、仙武或总需求的运行库。规则包至少固定米、千克、秒、开尔文、焦耳、帕斯卡、含水率、剂量、2现实小时/世界日和290世界日/世界年等单位与换算,空间、时间和数量采用确定性定点数;同一规则版本、前态、种子和输入在PC、手机、平板、手柄客户端下必须得到相同权威结果。

每种材料以机器可读字段记录质量、体积、形状、密度、含水率、硬度、韧性、弹性、摩擦、孔隙、导热、比热、燃点、热值、腐败、毒性剂量、表面与内部损伤。每种身体叶级形态记录部位拓扑、接触面、活动范围、抓握与咬合、承载、体温、呼吸、消化、血液或等价流体、伤口、疼痛、疲劳和恢复曲线。世界对象不能只用“木头”“石头”“受伤”等名称结算;名称可以未知,后台字段始终存在。

原始动作原语固定包含移动、转向、观察、触摸、闻、舔、少量试食、吞食、抓握、放下、拖拽、推、拉、敲击、切、刮、磨、弯折、劈裂、穿刺、抛掷、缠绕、捆扎、堆叠、支撑、遮盖、挖掘、添料、吹气、搅拌、加热、冷却、等待、休息和表达。每次动作只提交当前身体与工具能够产生的部位、目标、方向、力度档、角度档、节奏档、持续时间和次数;不可达参数在服务端拒绝,客户端不得替玩家选最优值。

规则包必须分别提供碰撞与受力、断裂与磨损、热传导、蒸发与冻结、燃烧、腐败、剂量吸收、伤口、感染、营养、睡眠和生态过程的版本化函数或曲线。火至少同时检查可燃物实际质量与含水率、氧化条件、温度、接触面积、热损失和持续时间;撞击与切割至少读取相对速度、有效质量、接触面积、材料边缘、角度、身体部位与已有损伤。任何成功、失败和伤害都由这些状态与玩家操作推出,不能用物品等级或隐藏固定成功率代替。

玩家创造的技艺只能编排上述原语、已存在材料关系和有界条件节点。编译器先校验身体可达、材料来源、空间接触、时间、质量与能量,再对动作图做单位归一、不可达删除和结构指纹;保存过的方案只是输入模板,执行时仍逐阶段检查实时材料、环境、身体和风险。遇到恢复类植物、微生物、矿物环境、休息条件或长期生活法的机会由真实分布、季节、生态和探索路径决定,不提供保底刷新;误判可以无效、恶化、伤残或死亡,实际观察到的剂量和后果再写回角色知识。

首发黄金重放至少覆盖同一木料在干湿差异下点燃与失败、石刃角度变化造成切割与崩口、同一果实在剂量和个体状态差异下无症状与中毒、结构支撑变化造成稳定与坍塌、伤口清理与污染后的不同恢复,以及相同隐藏世界状态与输入完全复现。每例同时检查物质与能量账本、动作提交点、知识字段、伤势和后继动作,没有通过的规则不得用于路线计数。

十四、原始世界机缘来源与获取路线

原始世界的机缘来自自然和玩家历史,不出现系统宝箱、任务奖励或随机技能。来源至少包括河滩与海岸捡取、地层风化、雷击与野火、洪水和山崩余波、洞穴与旧营地、动物痕迹与迁徙、陌生植物和矿物、长期种植或加工中的异常、伤病与失败、玩家遗落物、死亡遗产、口述传承、坐标线索和独立试验。

捡到石片、工具、食物或刻痕只代表接触到实体。玩家可以立即使用、先观察、比较材料、追溯来源、保存、拆解、模仿、交给其他玩家、公开坐标或放弃;具体可行动作数量由身体、认知、工具、天气和现场决定,不固定为三种。捡到成品工具不会自动获得制作、修理和材料辨识知识。

洞穴和旧营地可以包含烟熏层、磨损石槽、骨骼排列、朽坏纤维、储藏坑、壁画、刻痕、失败品和过去玩家遗物。玩家要处理积水、缺氧、坍塌、捕食者、疾病和其他玩家争夺,通过痕迹复原用途。不存在祖先NPC讲课;有限投影也不属于原始世界允许内容。

高风险洞穴的完整路线至少包括从动物避让、气流、回声、植被和旧痕迹察觉入口,准备火光、绳索、食水与撤退标记,选择正面清除捕食者、引开、等待、绕行、加固或放弃,再对有限遗物进行观察、搬运、拆解、复原或共享。受伤、被困、争夺和死亡由光照、位置、体力、工具、结构、敌对动作与玩家操作连续结算;没有固定闯关按钮、隐藏战力抽签或结算宝箱。

大型机缘应能同时分向生存、材料、生态、战斗、医疗和社会路线。例如洪水既可能冲来可捡材料,也可能暴露洞穴、改变鱼群、污染水源、毁坏聚落并带走孩子;玩家可救援、追踪、取样、筑堤、迁移、争夺或等待。事件不结算奖励,所有所得都来自现场实体、形成的认知和后来投入。

原始世界不设置灵魂体、夺舍或玩家控制权转移机制。寄生生命可以依据本世界生态规律造成身体影响、行为干扰和死亡风险,但必须提供行为征兆与抵抗操作,且不能把受害身体交给另一玩家或形成新的功能型NPC。未来若要把身体占据做成可玩主体转换,必须修改本需求、完成数据迁移设计并重新全量验收,不能接入未在本需求中定义的外部能力。

十五、婚姻、孩子、失散与继承

家庭、亲缘和继承全部使用原始世界独立的服务端权威实际历法:连续2个现实小时等于1个世界日,290个世界日等于1个世界年,也就是580个现实小时,不设置隐藏闰日。年龄、成年、孕育、孵化、成长、衰老和自然剩余寿命均据此真实推进,离线、断线、跨区、过渡动画及维护后的追赶结算不暂停或重置。连续七个现实日新手保护等于84个世界日,期间年龄、成年进度、孕育和寿命仍继续流逝;普通人类100个世界年为58,000个现实小时,约6.62个现实年,1,000个世界年为580,000个现实小时,约66.21个现实年。认证票据、控制租约和安全超时仍按UTC及服务端现实单调时间判断。

达到成年阶段的玩家角色可以自愿结婚,以口头、符号、仪式、见证或玩家制度形成文化表达,系统仅记录双方确认的关系与财产状态。未成年角色不能结婚;孕育不读取年龄或成年标签,只有当前身体不具备该过程所需的成熟生理结构时才不能承担相应角色,年龄本身不得额外限制其他操作。婚姻确认不等于永久同意孕育,每次需要双方或所有实际参与孕育并提供当前身体的玩家分别确认,撤回同意后不得开始尚未形成独立生命的过程。

婚姻登记与每次孕育实际开始前,原始世界亲缘服务都必须以完整来源谱系和最新关系版本重新校验参与者。直系亲属,包括生物、孵化、分株、共生、等价亲本及已生效收养形成的祖先与后代,不得彼此结婚或共同孕育;同父同母、同父异母、同母异父的兄弟姐妹,以及生命形态规则表认定具有等价直系或同胞来源的主体,同样禁止。解除收养、改名、迁移、失散、隐藏来源或更换监护人不能删除该限制。校验与关系或孕育提交必须在同一事务中锁定参与主体和谱系版本;版本一旦变化,本次请求立即失效,不能用并发申请绕过。若拒绝依据包含任一方无权查看的亲缘或来源信息,双方界面只返回“关系不兼容”及请求失效,不显示具体亲属、来源、位置或谱系路径;详细证据只进入原始世界受权限约束的审计记录。

婚姻默认不授予控制配偶、读取私密认知、取得实时坐标、代替操作或自动共有全部财产的权限。建立关系时须分别确认个人财产、共同财产和债务范围;解除婚姻、配偶失踪或死亡时按登记状态分离所有权。离婚不删除亲子关系,监护变更必须由有权限的真实玩家发起并留痕,不能生成NPC监护人、管家或法官代为照料和经营。

结婚申请具有原始世界独立的唯一编号、条款版本和有效期,发起只产生待确认关系;另一方离线、断线或不操作不等于同意,只有双方对同一版本确认且服务端再次校验年龄、当前婚姻、身体状态和亲缘兼容后才原子登记一次。取消、超时、任一方彻底死亡或不再符合条件时申请失效,重连与重复点击只能返回同一结果。离婚也不能因另一方长期离线、失踪或拒绝响应而永久卡住:双方可协商解除,一方可在原始世界预先锁定的通知期后单方解除;只按生效时唯一快照分离约定财产,不删除孩子、孕育、亲缘或已独立成立的合同,也不生成NPC裁判。

原始世界的子女通过所属生命形态的真实孕育、孵化、分株或共生过程形成,消耗时间、营养、庇护和照料。每个孩子自形成起拥有唯一生命、父母或等价来源、监护、年龄、身体、位置和事件记录,不能作为每日奖励批量生成。未被新玩家承接前,孩子只是持续结算生命状态的未开智实体,没有玩家输入、自主长期目标或路线规划;只能按年龄、身体、当时可感知环境和现实供给执行维持生命所需的有限本能反应,包括进食或补能、表达即时需求、近距离跟随照料者、躲避眼前危险、睡眠和简单模仿。它不能自行决定离家、跨区、外出历练或加入组织,也不会采集、守火、制作、种植、交易、教学、战斗值守、管理部落或繁殖;简单模仿不会形成可供家庭调用的稳定技艺。任何家庭指令、远区聚合模拟和离线规则都不得把它变成可用劳动力、功能型NPC、试验材料、危险探路工具、能力解锁媒介、身体或角色槽资源,也不得为家庭形成可领取的系统收益。

每次孕育从申请、各方确认、实际开始、独立生命形成、成长到出生共用一个幂等事务编号。重复确认、断线、服务重启和跨区交接不得重复消耗或形成多个孩子;关键阶段继续按实时身体、营养、环境、照料与玩家操作结算。离婚、失踪或婚姻失效不删除已经开始的孕育;孕育状态跟随真实承载身体、蛋、种子或共生载体,承载体受伤、死亡、迁移或被带走时只能继续、受损、获救或终止一次,不能复制到父母、新旧分区或多个载体。达到出生条件时由唯一分区提交一次出生和孩子编号,失败重试返回同一生命,不重新抽取来源或数量。

孩子可因洪水、迁徙、营地火灾、洞穴坍塌、虎类或其他大型捕食者叼走、其他玩家救援搬运等真实过程失散。捕食与漂流必须连续模拟,父母能够通过加固住所、看护、追赶、战斗、足迹、气味、遗物、河流和其他玩家消息改变结果。失散可把孩子带到很远的大陆分区,但全部位置始终属于原始世界坐标空间;亲缘记录始终保留,精确坐标不自动公开。

普通人类孩子达到原始世界最低可操控阶段且不超过10岁时,可以进入新玩家候选池。分配必须在同种族有效候选中采用可审计的公平规则:父母不能指定现实账号,新玩家不能浏览家庭财富、血缘、遗产、隐藏属性或坐标挑选候选;同一 world_subject_id 的新主体也不能承接该作用域上一主体的子女、其他后代、继承人或已指定受益人。上线前须锁定候选池最小数量、地理离散度、单一候选命中概率和重复申请频率上限;不足时只能尝试使用本需求第二章已经定义且仍有余额的同生命形态创始形成记录或生态开智来源,不能用唯一候选完成可预测配对,也不能因登录凭空生成已有年龄的儿童。合法来源、生物量、出生容量、安全点或分区容量任一不足时,进入不提前创建实体的排队或由玩家重选,不能为避免等待跳过守恒。

原始世界的系统新生和承接既有孩子均执行同一可见次序:在统一《余世》应用登录并选择原始世界,选择生命形态,完成完整初始属性加点,再进入位置流程,确认角色,播放真实CG,最终一次提交。系统新生和接替孩子的新玩家均可在3D球形地图选择出生范围或跳过接受自动安排。系统新生使用合法形成来源;既有孩子按实际现址或真实剧情抵达结果承接,不能通过点选或加点直接改写位置。属性草案只在原始世界服务保存;位置和候选安全检查使用已校验的加点方案及实际身体状态,账号入口不读取草案。

原始世界允许用洪水漂流、捕食者携离后遗落、迁徙失散和真实玩家搬运等可成立的事件链,使孩子实际进入所申请的出生范围。来源、前兆、承载物、路径、速度、耗时、资源、伤病和终点均真实记录;出生编排只能在既有环境与权限条件成立时申请,不凭空制造灾害、通道或功能NPC,不强制他人救援或强制家庭失散。父母和现场玩家可预防、救回及改变结果,新玩家不能指定孩子、家庭或事件并遥控执行。未开智孩子不自行规划远行。

在途仅有有期限的剧情意向,不提前进入可立即交付的安全候选池;实际到达后再按年龄、存活、身体、范围、安全、容量和公平匹配条件复检,随后确认完整加点与CG。等待、偏航、家长救回、超龄、死亡或终点失效必须显示可知的真实结果,允许取消、等待、重选、接受合法现址或明确改走系统新生,不静默换孩子。取消和断线只撤承接预留,不回滚已发生的移动和消耗;超时释放意向,不永久锁住孩子。旅程按本世界交通与跨区规则保存单一在途写权,CG只能剪辑已发生的真实经历,不能快进尚未发生的路程或改写旧史。亲缘和财产权属继续,未感知的沿途地图、知识与技能不自动解锁。

剧情到达专项须覆盖现址匹配、实际到达、无可行路径、家长救回、途中死亡、终点竞争、取消和跨区重试;同一主体只有一份实际行程、一份首次属性授予和一次控制交接。

按新设计基线 DESIGN_BASELINE_V1,两种来源的首次玩家都自行分配身体承载 PHYSIQUE、现象分辨 PERCEPTION、肢体与工具细控 CONTROL、注意和记忆稳定 FOCUS、环境偏离适应 ADAPTATION 五项完整基础属性;每项为3至7的整数,五项合计25点,生命形态修正每项为 -10+1 且五项修正之和为0,修正后的分配层各项为2至8。25点是主体首次开智的独立分配层总额,不是在孩子原属性上再加25点,不按剩余未定潜力扣减,也不把已有成长的孩子改为零点只读。真实身体、遗传、成长、伤病、亲缘和位置另层保留并继续影响负荷、感知、动作与恢复;伤病后的实际能力不受分配层2至8范围兜底,加点不修复身体或赠送技艺。这是待实现和验证的设计基线,不是实测平衡结果。

承接申请在加点校验后以唯一请求编号取得有期限且可幂等续约的候选租约,只用于排他分配,不永久绑定 world_subject_id、不改变未开智状态、不授予初始属性、遗产权限、寿命基线、角色名额或新手保护。披露页或CG断线、客户端崩溃、取消或租约到期时释放候选;世界时间、成长、位置、健康、父母救援和既有危险不会因锁定暂停。租约期间若孩子进入捕食、漂流、重伤、不可离开拘束、死亡或跨区迁移,承接与事件争用同一主体版本锁:正在迁移的孩子只能在迁移组完整落地并重新安全校验后再申请,死亡一旦不可逆提交便永久失去候选资格。

出生CG只能依据其真实出生、成长、失散和醒来记录生成,并在锁有效期内从同一检查点恢复;CG结束位置就是孩子当时的真实经纬度,不能借CG改写路径或传送。结束前服务端再次校验存活、年龄、占用、完整加点方案及草案版本、可操作性和安全,比较确认后发生的位置、伤病与永久状态;重大变化须重新披露并确认,死亡或不合格则以真实原因结束,不能静默换另一个孩子。安全复检只保证最终提交状态中存在至少一条不依赖其他玩家和赠送知识的可行基础生存路径,不揭示该路径,也不保证玩家找到、选对、多次非致命试错或获得严重状态恢复机缘。最终承接才以单次事务消费租约、把孩子主体永久绑定到唯一 world_subject_id、结束未开智状态、以对该主体唯一的 primitive_attribute_grant_id 提交完整初始分配层和初始认知、建立唯一玩家操纵权与角色名额,并在第一次获得控制时启动连续七个现实日、即84个世界日保护;保护期间年龄和寿命继续推进。系统新生的创建与属性授予也在自己的同一次最终事务提交;任一校验失败都不能提前发点。CG重播、重连、换设备、跨区或状态恢复只返回原授予,不重新分配或叠加点数;原始世界不存在换体或夺舍入口,不能以这类名义重发。任何失败回到同一未提交或已提交状态,不能留下半玩家半未开智状态或两个分区各自绑定。

原始世界个性化CG开始前,返回修改加点、生命形态或出生范围必须废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,再按新版本复检。玩家确认并开始个性化CG时才建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,锁定生命形态、完整25点方案及版本、候选编号或系统草案种子,并为孩子失效后的系统新生一次确定后备种子。仍有效承诺内的重试、CG重播、断线、候选租约到期、孩子死亡或不合格、回退系统新生都保留同一完整方案与生命形态,不能解锁加点、重抽种子或换另一个孩子;来源变更必须说明真实原因并由玩家明确同意。实质状态变化只废止披露与安全确认,位置复检只更新同一来源的真实落点,不得借重新点地图轮换候选或预览新机缘。确需重新加点、改种族或选择另一来源时,玩家可随时明确放弃当前入口承诺;明确放弃或到达最长承诺期限时,服务端即显式提交唯一终止事务,原子释放未消费预留、永久废止全部旧确认和可提交草案,旧请求只能返回终止结果。首次终止事务按承诺建立时已经公开锁定的反刷冷却时长,一次写入固定冷却截止 cooldown_until;重复终止、断线、重连或服务恢复均不重算或延长。冷却结束后即可建立唯一新尝试、重新选择生命形态并完整分配25点,无需另等已经终止的旧承诺最长时限。尚未最终创建或承接不消费首次完整加点资格,新尝试仍可完整分配25点,不得并行保留草案、叠加授予或把失败者降为零点角色。

初始加点验收须分别以系统新生和已有充分成长记录、遗传差异及伤病的合法孩子完成完整25点分配,证明两种来源点数相同且都可主动调整,既有身体层未被覆盖。还须验证加点先于位置流程、总额或边界非法时不能继续、CG承诺前修改方案使旧确认与安全校验失效、候选回退系统新生保留同一方案、最终提交并发只产生一个属性授予,以及CG重播、断线、换设备和服务恢复均不补发点数。

入口承诺专项须覆盖CG前改点、CG后修改被拒绝、候选死亡后明确同意系统新生、拒绝来源变更、后备来源也不可用、超时与跨设备重试、主动提前放弃、最长承诺期限到期、重复终止、断线后恢复及冷却后重开;证明首次终止立即释放未消费预留并固定一次冷却截止,重复请求不重算,冷却结束无需等待旧承诺剩余时长;承诺内方案与种子不变、旧确认不能再提交,新尝试仍有完整25点,且全过程最多一个可提交草案。

玩家仍然只有符合年龄与生命形态的身体、本能和亲历感知,不继承父母语言、取火、建造、药物和职业知识。候选已有的永久伤病或身体差异不得被重置,并须在确认角色前以该角色当时可感知的方式提示;无法完成基础直接操作的实体不得进入普通承接池。玩家拒绝已披露状态时安全释放候选,但短期去重、限频和审计必须阻止反复退出浏览家庭。

普通人类超过10岁仍未承接时永久退出候选池,继续作为无职业功能、无自动生产、经营和繁衍能力的未开智世界生命,按照照护、环境、年龄和自然寿命结算直至死亡;服务器不得为释放容量删除、替换、倒退年龄或重新生成。特殊生命超过自己的候选阶段时采用同等原则。分区必须为近区完整模拟、远区聚合成长和唯一身份保存设容量预算;生育数量始终受真实孕育周期、身体、营养、住所、照料与分区实体预算约束,不能批量生成孩子。

原始世界的每个普通人类新角色主体在首次取得控制时只获得一次一致的自然剩余寿命基线,退出确认、断线、换设备和其他同一角色状态恢复都不能重复领取;旧角色彻底死亡后新建的角色主体才取得自己的首次基线。既有孩子在承接前已经发生的永久伤病、已生效延寿和寿命缩减不被重置,须在最终确认前披露,并以“统一基线 + 承接前延寿修正 - 承接前缩寿修正”只初始化一次;伤病带来的持续风险另行结算,CG期间状态变化须更新披露。其他种族按自己的生命周期使用同类规则。改善水食、卫生、护理和居住条件可以减少提前死亡;符合原始世界自然规律的稀有食物、微生物、植物、矿物环境或长期生活方法可以形成真正延寿路线,但必须经历辨识、剂量、适配、重复验证和副作用,不得出现无来源、无物质过程或无法由本世界自然规则解释的延寿效果。严重伤病、绝症、永久状态、寿元亏空或同类寿命损失的可恢复机会不保底,只取决于真实分布、探索、判断、操作、争夺与代价。

年龄和剩余寿命分别记录;自然剩余寿命只规定没有额外伤害时的衰老终点,不保证角色不会因疾病、事故、战斗或照料中断提前死亡。时间按2现实小时/世界日、290世界日/世界年的服务端时钟在离线、断线和跨区时继续推进,但孩子处于已验证安全住所且供给充足时,不得只因监护玩家离线就触发无法防范的失踪或永久死亡;已有洪水、火灾、疾病、捕食或断粮可以继续演算,但必须有前兆、预防方式、救援窗口和完整日志。儿童在玩家附近采用完整模拟,远区采用不改变唯一身份、时间累计和因果历史的聚合结算。

原始世界进入可开发基线前,必须把普通人类的最低可操控年龄、成年年龄、2现实小时/世界日与290世界日/世界年的生理年龄换算、统一自然剩余寿命基线、衰老阶段和自然死亡提交时点,以及每种特殊生命的对应参数写入原始世界独立且带版本的规则表并通过产品验收。季节、昼夜、年龄、成年、孕育和寿命必须从同一世界日序推导;作物及不同生命形态可以有各自过程周期,但不能另设会改写历法或年龄的隐藏倍率。参数调整不得追溯重抽存续角色的基线、让未成年人瞬间成年、让超龄候选重新入池或借版本迁移延长和缩短既有角色寿命;确需迁移时必须有公开规则、逐角色结果和回滚校验。

父或母的死亡事务到达 DEATH_FINAL 后,继承服务只能在同一死亡编号的 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 阶段先分离配偶、组织和其他共有人原有份额,再以死者资产减去依法成立且可核验的债务得到非负个人净遗产;债务大于资产时净遗产按零结算,不能生成负份额。债务最多从遗产中清偿,孩子不承担超出所得份额的个人债务;两名父母先后死亡时分别结算,不能重复分配同一资产。

原始世界明确启用合法收养。父母死亡候选提交点D锁定本次直接孩子资格:亲生或等价来源孩子须在D之前已形成唯一生命编号,收养须在D之前最终生效且D时仍有效;D后才形成主体或生效的收养不得追溯稀释份额。D之前已具独立生命编号的遗腹子或孵化子代,在D之后出生只改变原主体阶段。继承人数 N 是该资格范围内、父母唯一快照S提交时尚未最终死亡的直接孩子数;孩子自己的 DEATH_FINAL 权威提交序在S之前则排除,其后代不代位。孩子仅处待决死亡不能直接排除,原始世界没有灵魂或备份延续。孩子在S之后才最终死亡,其已经取得的 1/N 权益进入自己的遗产,不回滚上一代分配。

收养采用唯一申请编号且只在原始世界内生效。申请者必须是已经取得操纵权并实际接触孩子的玩家角色,服务端不得仅因其未成年拒绝申请,而应按其真实身体可操作性、持续照料记录、住所、供给、风险和已经承担的责任逐项校验;已由玩家承接且达到表达阶段的孩子、当前合法监护人和共同申请者分别确认后,服务端才登记。未承接孩子不能被当作会签字的NPC:只有原父母与监护人均已彻底死亡,或依预先公布的失联通知期仍不可联系,且申请者已有可核验的救援、持续照料、住所与供给记录时,才能按确定规则建立收养;其他真实玩家可在通知期内提交亲缘或监护证据。提交前必须锁定申请者、孩子和相关谱系版本,验证新增收养边不会让任何主体同时成为自己的祖先与后代,也不会经连续或并发收养形成祖先循环;解除旧收养或隐藏来源不能绕过校验。收养不删除来源亲缘,不自动取得孩子控制权、精确坐标、个人物品或既有遗产;取消、超时、重复请求和任一方死亡都只产生一个结果,不由NPC裁判。

孩子已经处于饥渴、失温、受伤、捕食、洪水、火灾、坍塌或其他不立即处理就会持续恶化的可核验危险时,不论父母是否存续,附近或实际抵达现场的真实玩家都可以发起有唯一编号、限时且可审计的紧急照护。孩子尚无即时危险,但父母及全部合法监护人已经彻底死亡,或因真实距离、迁移、拘束、通信中断及失联而在原始世界预先锁定的紧急响应窗口内暂时不可达时,也可发起同类请求;“暂时不可达”必须结合孩子的生存窗口、监护人最后有效行为、可用世界内通信的失败记录和救援者实际位置判定,不能只因监护人下线、拒绝交出孩子或救援者自报失联而成立,也不能为判定向救援者披露远程精确坐标。

紧急照护只能通过现场真实物资和动作完成维持当前生命所必需的喂养或补能、保温、止血或医疗、解除即时危险、搬运至当时可到达的最近合格安全位置以及建立有期限的临时保护。跨区搬运只有在原地和本区不存在可行安全位置、沿途风险低于留置风险且迁移组按原始世界规则完整交接时才可继续;该权限不得用于无必要的长途迁移、隐匿位置、阻断亲缘联系、拘禁、交易或改变候选池。它不关闭孩子的未开智状态,不授予操纵权、所有权、永久监护权、继承权、个人物品处置权、远程坐标、收养优先权或定向承接资格;救援者若要成为监护人或收养者,仍须另行完成对应关系流程。

有权监护人重新实际抵达,或通过当时可用的世界内通信和权限提交有效接回或转交时,紧急照护必须在孩子主体与关系版本锁下停止新增处置并原子移交;已经开始且中止会加重伤害的一次维生或医疗动作只能完成到预先定义的安全提交点。请求到期、危险解除、监护恢复、合法转交、救援者死亡和多人并发救援都只能推进同一连续记录,不能复制孩子或产生并行权限。后台审计必须保存危险或不可达证据、申请者与参与者、起止时间、真实起终位置、使用物资、医疗和身体变化、每段搬运路径、跨区记录、监护通知或联系尝试、权限读取与拒绝结果;任何超出最小照护范围的移动、隐藏、伤害或资产接触立即退出救援授权并按普通侵害规则继续追踪,不能借“救援”洗成合法拐带。审计本身不向无权角色泄露孩子坐标、隐藏亲缘或监护人位置。

原始世界的继承事务固定使用三个独立权威检查点:D为父母 DEATH_CANDIDATE 提交,F为其不可逆 DEATH_FINAL 提交,S为同一死亡编号下唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 提交;逻辑顺序是 D -> F -> S。D与F若在同一原子提交中持久化,仍须保存逻辑先后与唯一编号;该提交不引入原始世界不存在的夺舍或载体转换。D冻结的是父母处分权和资格范围,不冻结孩子或世界时间;F前仅允许经证据证明的技术故障纠正撤销候选,F后不得复活旧主体。

原始世界以自己的权威提交序和参与分区的完整性证明判定D、F、S,不建立跨四世界的亲缘或继承服务。S提交须以父母D时的亲缘图版本、各候选子女的主体版本、相关交易与资产账本组成一致性读集,并在该世界同一权威提交序列中验证后原子写入;与子女最终死亡并发时版本冲突必须重读后重试,物理消息晚到不会制造新的先后。只有已证明在S前的孩子 DEATH_FINAL 才排除,孩子处于待决死亡但最终性尚未成立时不能擅自当成死亡;若某远区连此前是否已提交最终性都无法证明,则不能提交S。自动复核每次尝试及总体告警期限须在本世界版本中预先锁定;期限到达分别返回 FINALITY_DEPENDENCY_UNAVAILABLEESTATE_DEPENDENCY_UNAVAILABLE,保留原死亡编号、证据检查点与有界重试任务,显示待恢复并提供技术排查入口,不以超时直接判死、假定存活或释放角色名额。已经提交F只等待S时不能撤销F;尚未提交F的故障纠正也不得撤销其他主体已经真实提交的生命事件。

D后由已成立的合法交易结算或另一主体继承产生的新增权利,必须以来源事务和唯一权利编号追加为本遗产的冻结应收,不恢复死者处分权,也不能因为死亡候选较早就丢弃。例如父母S先提交、孩子F后提交时,孩子已取得的份额即使实物远在异区,也必须进入孩子自己的资产账本;即便孩子的D早于父母S,该份额也作为D后冻结新增权利进入孩子自己的S。孩子F早于父母S则本次不取得份额,其后代不代位。S固定的是继承人、比例、权利清单及可追踪的在途或争议权利,不要求实物已送达;后续只对已登记权利按固定比例落账、交割、退回或裁定,不重开S、不追加继承人、不重复分配。已知但尚未量化的合法在途收益须先作为明确来源的权利登记;无法证明完整性的未知缺口不能伪装成零资产完成S。

遗产时序专项须使用固定输入复现:一,D后到S前孩子最终死亡,排除该孩子且其后代不代位,存续兄弟姐妹重新按同一N均分;二,D前已形成独立生命的孕育子代在D后出生仍用原编号,D后才形成的生命与才生效的收养不进入本次资格;三,孩子只进入待决死亡而未最终确认时按S上的权威状态处理,不能凭临时重伤或失联提前判死,也不能引入灵魂、备份等原始世界不存在的出口;四,两名父母与孩子同一时间片死亡,分别改变其F与各S的提交顺序,得到可重放且不循环分配的唯一结果;五,远区已提交的孩子最终死亡消息迟到时,在完整性证据不足期间停留可恢复状态,取得证据后按原权威序结算;六,父母S在孩子D与F之间提交,遗产实物仍未交付,孩子自己的S仍登记正确冻结应收,后续实物交付失败、重试及争议均不重开任一S;七,缺少最终性或依赖证据时复核期限到达只返回明确未决错误并继续可恢复处理,证据齐备后只释放一次名额。

当按上述快照定义得到 N > 0 时,可分物资按同种、同品质和同权利负担的批次分割,每名仍存续的直接孩子取得严格 1/N 权益;最小实体单位的余数不得随机偏给某个孩子、复制或销毁,而要登记为每人 1/N 的共同权益。工具、食物、住所、土地使用权、知识载体和其他实体仍留在原经纬度并继续腐败、磨损、受灾或被实际占有,继承不产生跨区传送。失踪或未承接孩子的份额进入独立冻结权属;经审计的食物、医疗和必要保全支出可以从其份额支付,但监护人、紧急照护者和救援者不能据此经营产业或转为己有。孩子承接并完成身份确认后取得处置权。

死亡结算须复核不可逆死亡过程前后的交易和权属变化。D之前已经真实交付、由对方接受且脱离死者控制的正常交易或赠予继续有效;临终伪造债务、关联账号代持、循环转让、虚假共同所有和未获各方确认或D之后才补签的交换不得用来减少孩子均分范围。D前各方已确认同一条款并真实锁定但尚未交割的合法事务,须把锁定资产、应收权利及仅以遗产为限的义务一并冻结登记,之后按原条款单次交割、退回或转为遗产权利,不能一概当作无效,也不能既取回资产又重复领取应收。冻结必须基于多项可解释证据,并保留原始世界自己的复核和申诉记录。

孩子继承实体和合法权限,不继承技艺、记忆、首领身份、部落职位或对知识载体的自动理解。不可分住所、土地或唯一工具按精确份额共有;共有人可以继续共用、补偿分配、实际分割或由玩家交易后分配收益,系统不生成NPC代为拍卖、裁判或维护。未经全部所需权利人同意不得把冻结份额永久出售或销毁,但自然损坏和他人违法侵占仍按世界状态发生并可追溯。

只有快照计算得到 N = 0 时,才依次执行D之前已经生效的婚姻财产约定、玩家遗嘱、组织继任规则或原始世界预先公布的无主遗产规则;预先死亡孩子的后代如在这些规则中另有有效身份,只能作为普通遗嘱受益人或无直接孩子时的后续顺位,不构成代位继承,也不能改写 N > 0 时的严格均分。这些约定不能在死亡过程开始后补签,也不能在有存续直接孩子时剥夺其严格均分份额。无有效安排的实体保持原地成为有完整来源记录的无主遗产,可由后来者按真实进入、发现和占有过程处理;系统不把它自动赠给配偶、组织、附近账号或NPC,也不凭空回收成货币。

儿童伤害追踪直接行为及玩家诱发的火灾、陷阱、污染、引水、坍塌和捕食等间接因果。未承接孩子不是商品、战利品、祭品、廉价劳动力、试验材料、危险探路工具、能力解锁媒介、身体、角色槽或资产输送接口;救援、搬运、收养与监护均需记录原因、路径和权限,伤害孩子不能生成对应系统收益。真实疾病、灾害、事故与捕食仍可造成死亡,但不得使用无征兆隐藏抽签或为了释放服务器容量而删除孩子。

验收至少覆盖:服务端连续推进2个现实小时只增加1个世界日,290个世界日只增加1个世界年和580个现实小时,跨越季节与年界时年龄、成年、孕育、衰老和寿命使用同一日序;离线、断线、跨区、过渡动画和服务恢复均连续补算,七个现实日保护恰为84个世界日且不暂停年龄或寿命。结婚申请确认、取消、超时、断线与死亡只有一个结果,单方离婚不会被永久离线配偶锁死;未成年只构成婚姻门槛,孕育资格不读取年龄标签且只由当前身体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构决定,其他操作不受年龄额外限制,保护结束后的探索、战斗、伤残和死亡风险与成年人一致;直系亲属、全同胞、半同胞及等价来源主体的婚姻和孕育均被阻止,涉及隐藏谱系时客户端只得到兼容失败,并发收养不能形成祖先循环;孕育在重复确认、离婚、父母死亡、承载体跨区和服务重启下只产生一个或零个孩子;一个孩子从出生、照料、自然失散、跨区移动到新玩家承接的完整链;捕食者叼走与洪水漂流均有可干预操作和痕迹;承接与披露页或CG断线、租约超时、捕食、跨区迁移和死亡并发时不会重复绑定或冻结候选,最终承接前的生命变化会重验,保护只从第一次控制开始,父母不能定向匹配账号;最终提交只验证至少一条基础生存路径存在,不泄露答案、不保证选对或非致命试错,也不生成严重状态恢复机缘。所有未承接孩子在近区、远区和失去全部父母监护后都只保留与年龄、身体和眼前环境相符的有限本能求生反应,不能自主规划、离家历练、跨区、工作或繁殖,也不能作为劳动力、试验材料、危险探路、能力解锁、身体或角色槽资源。紧急照护须分别演示全部监护人死亡、监护人存续但在响应窗口内暂不可达、监护人在线但孩子已处于无法及时处理的即时危险、监护人恢复并接回、合法转交、请求到期、救援者死亡、多人并发、必要跨区救援和恶意伪报或超范围搬运;真实玩家可以完成最小喂养、医疗、最近安全搬运和临时保护,却不能取得控制权、所有权、永久监护权、继承权、收养优先权或定向承接资格,失联判定不因单纯下线成立,监护恢复只产生一次原子移交,任何借救援隐匿或拐带的路径都退出授权并留下完整审计。普通人类超龄退出候选后仍保持唯一生命且不生产、经营或繁衍,批量生育与多大陆远区模拟通过容量测试;离婚与监护变更不删除血缘;离线安全住所不会无因果杀死或传走孩子;普通人类和各特殊生命的成长、成年与寿命参数已独立锁定且版本迁移不重抽基线;两个、三个及更多存续直接孩子对可分、不可整除和不可分资产份额准确相等,预先死亡孩子及其后代不进入 N 且不代位;无子女、遗腹子、净遗产为零、债务超额、继承前后死亡、失踪与未承接份额均有确定结果;死亡从候选到名额释放严格单向且 DEATH_FINAL 后任何重连、纠错或新角色创建都不能复活旧角色;延寿效果完全来自原始世界独立自然规则。

十六、原始自然生态、基础数据与技艺制作基线

本章导航:

  • 16.1 数据版本与原始边界
  • 16.2 可控身体、代谢与三项状态
  • 16.3 生态区、季节与资源源头
  • 16.4 植物、菌类与食物基础表
  • 16.5 动物、食物链与行为数据
  • 16.6 生长、分解、疾病与近远区算法
  • 16.7 材料、火与工具生产的基础数值
  • 16.8 武器、器具与建筑结构
  • 16.9 技艺分类与长期成长
  • 16.10 伤势、毒性、恢复与延寿
  • 16.11 自然机缘、遗存与内容覆盖

16.1 数据版本与原始边界

本章提供 PR_CONTENT_V1 / DESIGN_BASELINE_V1,将自然世界实际制作所缺的物种、食物、材料、动作与成长数据补成可录入的初版。新增参数是原创游戏采用值,尚未实测;植物代称与毒性单位不对应现实食用或医疗建议。角色最底层起步、五类生命、无职业NPC、2现实小时一天与290日一年、七现实日保护、自然剩余寿命、亲缘和永久死亡不变。原始没有玄幻境界、灵气、法术、意识备份或死后灵魂。

本章时间 s 为现实秒,d 为世界日,y 为290日世界年,长度m、质量kg。每个定义使用原始独立ID、版本、单位、行为与表现引用;中文代称只便于作者制作,不直接发给未知角色。实际植物、动物、材料批次和工具另存实例ID、来源、位置、状态、权属及历史,不能把定义条目当作无限库存。

16.2 可控身体、代谢与三项状态

已有叶种年龄寿命表保持有效:人类6至10y/成年18y/剩余100y,外星灵长5至12y/16y/120y,抓握野兽1至3y/5y/60y,植物共生10至30y/50y/300y,石壳20至100y/150y/1000y。下面补身体执行值;质量为最低可控时样例/成年健康参照,真实营养和伤势会改变发育。

叶种ID 质量kg;高度m 静息食需MJ/d;水L/d 步行/短时快行m/s 感官与手部等价动作 摄取与耐受限制
PR_HUMAN_V1 25/65;1.2/1.75 5/8;1.5/2.5 1.2/3.5 眼耳鼻、双手抓握 氧、水、混合食物;裸身适温18至28摄氏度
PR_HOMININ_V1 28/85;1.1/1.7 6/10;2/3 1.3/4 攀附、抓握与嗅听 攀爬也耗能,手足受伤降低承载
PR_BEAST_GRASPING_V1 12/40;0.5/0.9 3/6;1/2 1.5/5 前爪抓、口持、嗅迹 缺指尖精度,必须用口爪兼容夹具
PR_PLANT_SYMBIOTE_V1 20/70;0.8/1.7 共生有机食2/4;2/5 0.6/1.5 卷握、附着、触压与化学感知 光照至少2世界小时/d及矿物0.01/0.03kg/d,夜间用真实储备
PR_LITHIC_HATCHLING_V1 35/130;0.6/1.2 有机食3/6;1.5/3 0.7/2 抓附、顶推、啃磨、振动 壳材补充0.02/0.05kg/d,壳裂不能吃普通石头瞬间修好

从最低可控到成年采用年龄归一进度的分段线性质量/尺寸曲线,幼年摄取需求按两端插值;健康发育只在营养、时间及组织条件满足时推进。身体尺寸与碰撞、抓握高度、门洞、负重及命中范围一致。属性修正映射采用 f(a)=1+0.08*(a-5)/(1+0.15*abs(a-5)),只作用于该属性声明的承载、分辨或动作精度,不替玩家发现配方。

适温静息日需乘活动系数 1+0.5*walk_fraction+2*heavy_fraction,时间占比互斥。食物可用储备上限3d静息日需,水上限2d;摄入按批次在0.1d内消化,超额食物仍需胃肠容量,不能无上限即时吃入。饥饿度为 100*(1-min(1,usable_energy/daily_need))。水、温度、血流、氧供、疲劳、感染与器官损伤独立结算,饥饿不是所有生理需要的唯一账户。

血量 100*min(circulation_ratio,oxygen_ratio,critical_tissue_ratio) 表达当下存续余量,按0至100截断。SAN为心理稳定0至100,由可感知压力、疼痛、睡眠和实际经历改变,不自动替玩家选择行动或把角色转NPC。界面只常驻三项,其他通过真实症状和展开信息呈现。血量显示到0先走伤势与生存检查,仍有救治窗口时不得跳过;不可逆死亡遵守已有最终性流程。

16.3 生态区、季节与资源源头

原始地表重力首版取9.8 m/s²、轴倾23.5度、海面气压101 kPa,均为原创采用值而非开普勒观测值。当地季温 T=Tmean+A*sin(2*pi*(day-72)/290)-0.006*altitude_m,南半球相位加pi,赤道季振幅按纬度缩小。纬度、四季与昼夜时长仍按本篇平台条款,不把一年误改成365日。

生态ID 温度均值/季振幅摄氏度 年有效水量mm 主要初始生产者与消费者 特殊过程
PR_B01;林地 18/10 1100 果木、蕨草、草兽、鹿、猎兽、传粉与分解群落 火、倒木、树冠遮光、树洞
PR_B02;草原 16/14 550 草、块根、草食群、追猎群 旱雨迁徙、踩踏、表土侵蚀
PR_B03;湿地 22/7 1500 芦草、菌、水生群落、鱼、寄生 洪水、淤积、缺氧、污染
PR_B04;海岸 17/6 800 藻、浮游、壳类、鱼群、岸鸟 潮汐、盐度、风暴、搁浅
PR_B05;干旱地 25/15 160 蓄水草、夜行生命、岩隙菌 蒸发、昼夜温差、稀疏取水
PR_B06;山地寒区 3/17 500 针木、地衣、迁徙草食生命 冻融、积雪、落石、稀薄空气
PR_B07;洞穴 12/2 来自流域入渗 腐殖菌、洞栖小型生命与水域群落 无光、地表营养输入、空气交换

Day-0先确定地形、流域、水体和土壤库,再按生境投放有年龄与生物量的初始种群;不因玩家登录刷新。制作参考的1平方千米温带可出生地块初始含土壤可利用水100000立方米、活体植物干生物量400吨、可食当期产物2吨、可用氮素800kg及已登记地下/河流来水。其他生态按实际生成结果计账,不能把此参考额直接复制为所有荒漠和洞穴的凭空资源。

地区承载由未来至少29d的当前储量、可保守获得流入及实际生命消耗共同确定。出生预留、动物繁殖、玩家采收和生产竞争同一可用资源版本;参考地区能活多少生命须由消耗算出,而不是写死“每平方千米若干玩家”。基础水食可达不保证玩家能解毒、治重伤或获得机缘。

16.4 植物、菌类与食物基础表

生命周期为首次成熟d/自然寿命y,产出为适生条件一轮周期的成熟上限;未吸收足够资源则不能满产。TU是虚构毒性负荷单位。食物能量按可食部位MJ/kg,水量L/kg。

ID;代称 区域 成熟/寿命;再产周期d 部位与单轮上限kg 能量/水;毒负荷TU/kg 处理与后果
PR_P01;圆叶果木 B01 580/100;36 果5、落枝2 2/0.75;成熟0、未熟6 果核另算,摘尽枝叶会损伤树体
PR_P02;赤斑苦果 B01、B03 290/60;29 果3 1.8/0.7;20 生熟默认不改变毒负荷,无免费“烤熟就安全”
PR_P03;浅埋根草 B02 58/3;58 根1.2、纤维0.2 4/0.4;生4、熟0.4 熟化要求部位达到90摄氏度且保持60s,须真实热输入
PR_P04;长节苇 B03 36/8;36 茎2、嫩根0.4 根1.3/0.7;0 纤维、容器和屋顶,污染仍按产地进入
PR_P05;疏皮针木 B01、B06 1160/250;73 落枝4、脂0.2 非日常食物 木材与树脂,树皮不是无损无限取用
PR_P06;厚叶水簇 B05 145/40;73 叶0.8 0.6/0.85;1 蓄水有限,重采会枯萎
PR_P07;灰伞菌 B01、B07 8/0.1;8 子实体0.25 1.1/0.8;0 需腐殖底物,不会在无物质洞穴生成
PR_P08;白缘迟菌 B03、B07 12/0.1;12 子实体0.2 1/0.8;40 延迟毒,普通加热不减毒
PR_P09;岸带褐藻 B04 15/1;15 鲜体1/平方米 0.8/0.85;0 盐度、光与养分决定生长,吸附污染保留
PR_P10;岩面地衣 B06 145/20;145 干体0.1/平方米 1.5/0.1;2 生长很慢,过采可能局部消失
PR_P11;柔韧藤 B01 174/25;58 藤1、叶0.5 叶1/0.65;3 绑扎材料,干湿与腐朽改变拉力
PR_P12;浅穗谷草 B02 87/1;87 籽0.5、秆1 籽8/0.1;0 种植需留下种子,脱粒与研磨影响利用量

果实、根、叶、皮、籽、汁液的记录互不自动继承安全结论。默认“无本种基础毒”不等于无病原、无过敏、无污染;实例可以因真实环境获得额外负荷。0.1kg P08含4TU,对25kg身体为0.16TU/kg,潜伏0.25d即30现实分钟;食用当刻只记录可感知味道和已执行操作,症状后来发生才追加知识。

16.5 动物、食物链与行为数据

ID;代称 区域;主要食物 成年kg;部位模型HP参照 成熟d/寿命y;孕育d/每胎数量 巡行/最快m/s;视听嗅m 日需与策略
PR_A01;短耳草兽 B02;P03及草 8;30 145/8;29/2 2/8;35/25/15 干食0.3kg;警觉、逃穴、护幼
PR_A02;长颈原鹿 B01、B02;叶草与P01落果 180;180 580/35;116/1 3/12;70/50/40 干食4kg;群居、迁徙、近距反击
PR_A03;灰背猎兽 B01、B02;A01、幼A02、腐肉 95;150 435/28;73/2 3/11;60/65/100 肉2kg;追踪、伏击、受伤撤离
PR_A04;河鳞鱼 B03、B04;藻及水生群落 4;20 145/6;卵孵化8/50 水中2/5;12/15/0 鲜食0.12kg;避污、低氧迁移
PR_A05;滤壳蚌 B04;浮游有机物 1.5;12 290/12;幼期15/80 0.01;触压0.2 滤水20L;污染积累,壳体可利用
PR_A06;花粉翅 B01、B02;花蜜 0.002;群落 8/0.1;卵期2/20 飞3;8/2/3 授粉P01/P02/P12,觅食实际消耗花蜜
PR_A07;腐叶节虫 有腐殖区;遗体落叶 0.01;群落 12/0.2;卵期4/10 0.1;1/1/2 分解与土壤回流,干寒低活性
PR_A08;洞膜翼兽 B07;A06及昆虫群落 1.2;18 145/18;58/1 飞6;回声25 日食0.1kg;无食外出,不在洞里无限刷新

植物吸收水、碳与矿物形成组织;A01/A02消耗植物,A03消耗猎物或腐肉,水生生产者到A04/A05,花到A06再到A08,全部有机遗留到P07/A07和分解微生物,再回到水土。基础微生物按有机分解、发酵、肠道、病原四个功能群分别记来源、宿主和条件,不制作无质量无限繁殖的“细菌粒子”。

动物出现数量以Day-0种群和实际繁殖迁移为准。繁殖需成熟、有生殖能力、适配配对或本种方式、营养、巢位和时间;每胎数量是胚胎/卵上限,实际孵育因资源与伤害失效会留下真实残余,不以固定骰子代替条件。死亡保留原身体;可处理肉/皮/骨上限分别为初始身体质量的0.45/0.08/0.15,其余是水、内脏等物质,不能从同一尸体既取整肉又再次获取完整皮骨质量。

行为顺序为致命环境与受击、氧水温度、已开始的有界动作、觅食、护幼、繁殖、休息与迁移。看到目标需视线、光和距离,声音受隔音和距离衰减,气味受风、地形与痕迹衰减。A03只沿最后可知痕迹搜索,30s无新证据即放弃追击;不是读取隐身角色服务器位置。攻击具有0.5s准备、实际接触和0.8s恢复,命中后按部位和能量求损伤,动画与碰撞一致。

16.6 生长、分解、疾病与近远区算法

植物生长倍率 g=clamp(1-abs(T-Topt)/20,0,1)*min(1,water_met)*min(1,nutrient_met)*light_fraction,Topt取物种适生区均温。增长上限为 cycle_yield*g*dt_d/cycle_days,并受吸收质量限制;果木每满产周期消耗可用氮0.2kg,草本0.05kg,干物质碳占0.45。没有碳水养分就没有产物。成年只会产生种子/孢子/幼体,不立即生成下一代成株。

首版普通有机遗留分解率为每天当前可分解干质量的0.02,乘温湿活性;生成0.6比例可利用腐殖与0.4比例气体/水等输出并记账,不生成多份同质量资源。缺氧、冻土、干燥及盐渍会改变分解路径;保存食物通过降低水活度、温度或隔绝相应生物实现,不靠“保存箱”名字无限保鲜。

病原群 PR_PATH_WATER 首版通过受污染水摄入,潜伏0.5d,污染剂量按暴露批次累加;PR_PATH_WOUND 通过开放创口与污染接触,潜伏1d。明确宿主、进入途径、清除与组织压力,不让所有生物都感染同一种疾病。清洁、隔离和真实高温处理可以降低来源,治疗错误也可能加重后果;原始没有万能解除状态按钮。

远区以不超过15世界分钟的生态步聚合年龄、健康、生殖及资源;遇阈值拆到事件时刻。带玩家伤势、追踪、名字、驯养、亲缘或权属的实体保留唯一身份。近区物化从未实例化分箱扣出其质量、年龄与状态,远区回收只转换表示,不重新抽动物。近区和聚合账本不同时摄食或繁殖,跨区迁移只有一个资源所有者。无玩家观察不暂停冬季、过采、洪水和种群死亡。

16.7 材料、火与工具生产的基础数值

ID 密度kg/立方米 声明强度MPa 比热kJ/(kg*K) 来源与可加工行为
PR_M01;细裂石 2600 抗压120、抗拉5 0.8 岩体;敲击剥片、打磨,脆断形成刃与碎片
PR_M02;韧质石 2850 抗压180、抗拉8 0.85 岩体;砸击、研磨,难剥薄刃
PR_M03;干木 650 顺纹弯曲35、横纹5 1.7 P05等;削、劈、弯、钻与燃烧
PR_M04;湿木 900 顺纹弯曲25、横纹4 2.6 同木材含水状态,不重复计物种
PR_M05;藤纤 950 拉伸50、结点有效乘0.45 1.5 P04/P11;抽纤、搓绳、编织、摩擦磨损
PR_M06;黏土 1800 未烧抗压0.2、烧成25 0.9 土层;塑形、干燥、烧制与热冲击
PR_M07;树脂 1100 粘接剪切3 1.4 P05;采脂、加热、涂接,过热软化
PR_M08;骨 1900 抗压100、抗拉50 1.3 真实遗体;刮、磨、钻,受潮腐败
PR_M09;生皮 1050 拉伸15 2.0 真实遗体;刮洗、拉伸、干燥与腐败
PR_M10;兽筋 1200 拉伸80、结点有效乘0.4 1.8 真实遗体;分离、干燥、束扎
PR_M11;木炭 250 压碎2 1.0 木材缺氧热解的有损产物,不能直接从树取出
PR_M12;砂砾 2200 颗粒接触模型 0.85 河床岩屑;磨料、排水与混合,散砂无拉力

材料条件还包括含水、裂纹、纤维方向、磨损、几何和连接,强度不是一条全用途耐久。木材干燥每天最多失去当前自由水的0.1,乘温湿与通风,失去水进入环境;湿木转干木只是实例状态变化。干木可用燃烧热首版15 MJ/kg,湿木要先花2.3 MJ/kg水的汽化热并加温;耗氧、供风与热损耗决定实际火势。起燃条件为燃料局部达到采用的300摄氏度、可燃气体与氧供成立且连续受热2s,不能仅由接触“火”标签直接烧遍整棵树。

角色首次亲历火只获得这次火的认知与基础火技能记录,不自动掌握取火、保火、控温和木炭。摩擦取火可从无火认知的合法试验成功,前提是实际摩擦功、干燥引火物和供氧达成;程序不得强制先找到自然火。保持、收束、撤离均是简单输入,不要求玩家手填热力学公式。

16.8 武器、器具与建筑结构

原始装备按切割、穿刺、砸击、投射、格挡、容纳、连接和保温分类,不设仙器式品阶。制作质量由材料、刃角、重心、表面、连接和受损程度决定;石头换色不产生新阶级,铁器也不是这个世界自动解锁的文明终点。

定义ID;器具 部件输入kg;真实工序 结构参数 首版使用与失效
PR_I01;手持石刃 M01 0.2;剥片、选择、打磨 刃长0.12m、握持面与刃部独立 切削需接触,崩刃可再磨但质量下降
PR_I02;木矛 M03 0.9;削柄、成尖 长1.6m、前端锥面 刺击准备0.4s、接触后恢复0.7s;弯折与滑手
PR_I03;复合石矛 M01 0.2、M03 0.8、M05 0.04、M07 0.01 长1.7m,刃柄绑接 刃失效与绳结失效分别算,不是整件统一扣耐久
PR_I04;石锤 M02 0.6、M03 0.4、M05 0.05 长0.55m,重心靠锤头 准备0.6s、恢复0.9s;狭窄处撞墙不会穿透
PR_I05;投石索 M05 0.1、投石M02 0.1 索长0.6m,石为独立抛体 实际旋转、释放方向和速度决定轨迹,无弹药不能攻击
PR_I06;木盾 M03 2、M05 0.15 宽0.55m高0.7m,握带受力 只挡实际面,体力和连接承受反作用
PR_I07;背篓 M05 0.7、M03 0.2 18L、建议载重8kg 容积和承载同时检查,破底掉真实物件
PR_I08;陶罐 M06 1.4;塑形、干燥、烧成 2L,干燥1d,烧成采用800摄氏度保持300s 裂纹、漏水与热冲击;容器不是自动净水器
PR_I09;皮披 M09 1.2、M05 0.08 表面覆盖0.8平方米 干燥状态降低对应部位热交换,湿皮增重、不全身免寒
PR_I10;弯枝猎具 M03 0.8、M10 0.05、独立箭支 真实弹性储能与可用拉距 释放从储能求箭速,不提供真实武器制造尺寸或无源伤害

动作输入是定向、开始、保持、停止;初始可做的通用动作不受技艺知识卡锁定。接触动能 E=0.5*m_effective*v_relative²,由碰撞位置、接触面积、材料与组织模型分成变形、穿刺、热和剩余动能。首版普通组织采用每10J有效局部损伤1点的游戏校准,护具吸收必须消耗其真实承载;不能把总武器质量与尖端速度直接当所有情况下的有效质量。持续接触只累计新增做功,同一挥击多帧或跨区不重复发整次伤害。

建筑不是配方兑换整房。先定位部件、检查支撑和碰撞,再连接、逐段投入材料、封面、排水及维护。节点间记录支撑、铰接、刚接、绳结、嵌接、粘接六类连接;轴力按截面与材料限值、弯曲按截面模量与弯矩、连接按自身极限分别校验,超过极限先产生可感知变形或裂响,脆性瞬断须由事前材料性质与载荷解释。

首版庇护样本为四根真实支柱与横梁组成的2m×2m框架,覆盖编织面和坡顶;土坡排水、火源位置、烟口、锚固、食水容器与身体可达范围独立检查。缺屋顶会漏雨,封死通风会积烟,地基被洪水冲走会失稳。样本只供制作验证,不作为出生免费建筑和固定蓝图奖励。桥、筏、窑、粮仓、围栏和水工同样按部件及真实环境组成。

16.9 技艺分类与长期成长

技艺分生存采集、追踪狩猎、材料加工、火与热工、建造交通、种植育种、身体护理、记录交流与组织九个问题域,玩家可跨域,不锁职业。每项技艺分别保存观察认知、动作执行、身体适配、过程理解、改良证据,而不是只有经验值。

掌握状态ID 达成证据 能力含义与限制
PR_K0;未知 没有相关证据 仍可执行身体允许的观察、抓握、食用和试验
PR_K1;亲历 一次实际可感知结果 只记本次事实,不赠完整方法
PR_K2;可复现片段 至少3次成功、1次中止或失败记录 可记录为快捷动作片段,缺材料或身体条件仍失败
PR_K3;稳定方法 两种环境、两批材料均有可解释结果 可以写入载体教学,接收者不直接获得身体熟练
PR_K4;适配与改良 新条件下的实质差异与稳定证据 可创建改良谱系、命名和传播,不发统一战力加成

这些是每项方法的知识状态,不是人物全局等级;一个角色可以精于编织、初识火、不会狩猎。身体适配从真实负荷与恢复产生:首版训练负荷在当前身体安全承载的0.3至0.8之间、动作误差不超过0.1且没有未处理伤势时累计适配,在足够食水与休息后才形成组织变化。采用第十八章 PR_LIFE_COMBAT_V1 的有界训练模型:各能力分别保存0至1的训练适配量,训练每日增长不超过未适配余量的0.2%,再由叶种、当前年龄、组织质量及永久状态确定可训练上限;不再按“当前承载每日乘1.002”无限复利。动作技术与可传授知识另记,超载增加损伤,原地反复点按钮不增加有效训练时长,停练、疾病和衰老按第十八章连续演算。

晚期持续方向分别为作物与土壤改良、干燥储藏、采矿与天然材料深加工、复杂纤维皮骨器具、水利与交通、聚落协作、医疗观察、远航测绘及知识保全;不靠增加现代科技或魔法填充。疾病、灾害、迁徙和玩家制度使同一方法继续遇到新条件,已形成的知识可以失传,自然规律仍使重新发现可达。

16.10 伤势、毒性、恢复与延寿

毒性分急性消化、延迟神经、刺激组织三种首版模型,分别绑定物种与部位。单位体质量的实际累计负荷0.05 TU/kg出现可感知征兆,0.2以上进入器官压力;P02急性潜伏0.01d、清除半衰期1d,P08延迟0.25d、半衰期1d。使用 burden(t)=burden(0)*2^(-t/half_life) 清除时,代谢输出记入身体和排出物;已有组织损伤不随毒负荷归零消失。

过程 可实现首版模型 可采取的真实操作
外伤与出血 创口独立记录部位、面积、血流和污染;同部位新伤不重置旧伤 压迫降低当前出血,清理与包扎改变污染和活动约束
疲劳与过劳 有效做功及缺氧积累疲劳,休息每d恢复0.4归一疲劳但需供给 停工、换姿势、减载、休息,不能边冲刺边满速恢复
低温与高温 净热交换、隔热、湿度和活动热决定体温,离开舒适带累积组织压力 避风、遮阴、真实火、干燥衣物、换环境
烟气与缺氧 呼吸按当地氧与烟负荷,密闭火源消耗空气 通风、离开、灭火或改变燃烧,而非只吃果子回血
骨折与关节伤 受力损伤改变支撑、可动域和承载,固定后仍需时间修复 夹板、固定、减载与护理,严重后果可永久存在
感染与病原 由真实入口、剂量、潜伏、身体和清除竞争形成 清洁、隔离、处理来源、观察及有证据的药物尝试

一般轻微组织损伤在温湿、食水、休息与污染控制满足时每日最多恢复该部位健康组织参照的1%;缺失器官、严重神经毁损、永久寿元损失不能用通用休息规则补回。恢复机缘可以来自真实药用材料、适配共生关系与玩家研究,仍会错过、无效或有毒,不按伤势自动刷新。

原始延寿只能来自本世界可实现的身体修复、营养和共生改良等已验证过程,不因技巧称号或高等级赠年限。延寿必须指定作用于哪段衰退、需要的材料与实际处理、可恢复量及重复无效条件;同一自然剩余基线和同一衰退段只结算一次。未知延寿效果必须经实际长期观测或可用证据形成知识,不自动显示精确寿命提升。

16.11 自然机缘、遗存与内容覆盖

原始机缘从已有世界因果形成:雷击余火需当时天气和燃料,洪水冲出石层需水流侵蚀,兽道改变来自觅食迁徙,断崖显露旧物来自真实地层坍塌。每个事件记录前态、征兆、可行动作、消耗、风险、玩家介入和自然终止,不按登录或失败次数发出。发现遗留工具只获得实物及其当前磨损,不赠制作知识。

三条必须实际连通的生产路线为“果食与留种到培育、授粉、储藏和土壤恢复”“追踪到狩猎、尸体处理、皮骨筋器具和废弃物处理”“取材到连接、庇护、排水、运输和维护”。每条都有放弃、失败、材料替代、病害/灾害、低人口独立慢路线与玩家协作的不同结果。玩家不必按指定路线行动,路线仅是开发证明。

正式完整原始版本须有七类地理的全部生态角色、五类可控生命的全部已开放叶种、九类技艺、十类基础器具及可组合拓展、所有已确认家庭与死亡流程、跨区和多平台。P01至P12等是可执行起始定义,不代表已制作出整颗星球全部动植物资产;扩展种须在食性、适生、物质组成、生命周期、感知行为或利用方式上有实质差异,纯换色不能填数量。未完成某类基础作用时不能宣布全部自然生态完成。

发布证据至少核对一整年四季、持续采收与休耕、捕食者失去猎物、局部灭绝与实际迁入、离线供给耗尽、近远区反复切换、野火与洪水、同一材料的干湿差别、同一未知食物的即时/延迟反应,以及工具与建筑失败后仍保留唯一物质状态。以上是后续游戏验收用例,本次写入文档不意味着已经运行或通过。

十七、原始交通、驯养骑乘与远行生活

本章导航:

  • 17.1 原始交通的范围与发现
  • 17.2 可制作载具种子与边界
  • 17.3 浮力、牵引与真实负重
  • 17.4 驮载生命与骑乘
  • 17.5 操作、乘位和货物
  • 17.6 道路、停泊、借用与事故
  • 17.7 现实航程、离线与跨区
  • 17.8 数据、资产与验收

17.1 原始交通的范围与发现

本章为原始世界独立的 PR_TRANSPORT_V1 / TRANSPORT_DESIGN_V1。已有生态、材料、身体、认知、历法和永久死亡不变;参数是首版制作初值,不是实测平衡。交通只能来自自然材料、身体、驯养、水流、风及已存在的遗留,不能加入发动机、魔法传送、系统租赁车或职业NPC。

玩家从背负、共同抬举、拖物、滚木、浮木和动物行为中尝试不同方法,再形成拖具、驮架、骑乘、独木舟、筏、帆舟、索桥和渡口。路线可以独立发现、互相结合或放弃,不要求先点亮轮子才能造船;拾到残舟只得到当时的实物,不自动知道修补、划行与导航。原创改变承重、材料、航行环境、成本或事故方式才形成有效分支。

17.2 可制作载具种子与边界

质量单位kg、长度m、速度m/现实s、时间现实s;表中载荷包含人、装备、食水与货物,不含空载结构。速度为相应平地/静水/适宜风况的设计巡行值,不是自动赋值;实际由输入、受力、阻力、身体和环境求得。所有样本正式世界均须实际取材制作,不按出生赠送。

ID;交通结构 首版实物与工序 空载/设计载荷;乘位;外廓 设计巡行;必要限制
PR_V01;拖架 干木6、藤纤0.5;削形、绑接、试拖 6.5/25;0;1.5×0.6×0.25 0.8;坡面牵引与制止均需实际操作者
PR_V02;雪地滑橇 干木12、藤纤1、生皮2;弯滑面、绑接、适地试载 15/60;最多1;1.8×0.7×0.4 1.5;只在可滑表面,泥地不享低阻
PR_V03;滚轮手车 干木25、纤1、树脂0.5;轮轴、承载、润滑、止轮块 26.5/60;0;1.5×0.9×0.7 1.2;不平路卡轮,不能凭轮子自动越崖
PR_V04;驮架 木4、皮2、纤1;按真实身体分压、试走 7/由活体额定载重扣7;0;按背部适配 随生命;压伤、滑移、恐惧不并入单一耐久
PR_V05;骑垫与缰具 皮2、纤1、木1;软垫、固定、接触信号 4/由活体额定载重扣4;1;按背部适配 随生命;不产生服从、瞬间驯化或远程召唤
PR_V06;束木筏 干木500、纤10;选浮材、并联绑扎、浸水试载、实物桨 510/100;最多2;4×2×0.35 0.8;有效排水体积上限按实际木材和浸水几何,无遮蔽外海能力
PR_V07;独木舟 留存干木60、纤2、树脂2;剖挖、封缝、桨与试水 64/100;最多2;3.5×0.8×0.5 1.5;封闭外形最大排水0.28立方米,破口进水后下降
PR_V08;缝板帆舟 留存木450、纤25、皮/织面15、脂10;船壳、肋、缝封、桅帆、舵桨 500/500;最多6;7×2.2×1.3 3;完整外形排水上限1.5立方米,适宜航向风速8m/s参考,逆风另操帆绕行

表内为成品留存材料,原木剖挖与加工投入还须产生可追溯边角料;不能凭空生成树脂与皮。桨、缰、刹块、绳与帆均是实际部件,缺件仅失去相应作用而不是自动补齐。开阔海航需另行具备浮力分隔、食水、遮蔽、导航、风浪承载与应急装备;PR_V08样本本身不保证可以越洋。连接与材料沿用第十六章的真实参数,不复制第二份密度表。

制造流程是选材和尺寸、布件、加工、连接、检查、低风险空载试行、分级加载、记录方法。默认加工损耗初值木15%、纤10%、皮10%、脂5%,损耗进入实物废料或耗散;不同已验证工艺可改变它。质量不合格可以继续使用并承受实际风险,不显示后台未知缺陷的精确值。遗留成品按同一部件模型检查,修复只替换实际损坏部件。

17.3 浮力、牵引与真实负重

总质量 M=结构+活体+货物+储备+积水,质心为各质量位置的加权和。水中浮力 F=rho_water*g*submerged_volume,淡水采用1000kg/立方米,海水采用1025;能否漂浮同时受排水外形、进水、重心和波浪影响。设计吃水要求至少20%最大完整排水体积作为余量,实际超载仍按下沉或翻覆求解,不能把余量当强制浮力增益。木筏干木密度650,吸水变湿会增加重量;一小束木头不能承载任意多人。

平地牵引初值为 F_resist=mu*M*g,拖架干土mu=0.35、滚轮硬土0.06、滑橇合适积雪0.04,坡面另加 M*g*sin(slope);下坡有实际加速与制动。牵引做功从身体可用能量扣除,效率初值0.2,不能因角色站在旁边便使车移动。帆接收实际风力,水阻使用已锁定船体面积与阻力曲线;同一水流和风不能同时算成免费能量与另一份推进。

首版舟体水阻对照采用 drag=0.5*rho_water*Cd*A*v_relative²,PR_V06/07/08的测试 Cd*A 分别为0.8/0.08/0.3平方米,真实结构改变时重新验证,不能移植固定速度。桨的机械做功和帆的受力由方向及实际作用面输入,静水无风又不划桨时不会自行前进。破损进水由孔面积和水压头求流量,堵漏、排水及抛弃实货能改变过程,不能点一下维修立刻回满。

17.4 驮载生命与骑乘

新增叶种 PR_TR_SP01 为原始草甸/疏林中的厚背草食兽:成年450kg、体长2.4m、肩高1.4m,成熟580世界日、自然寿命35世界年,孕育116世界日、每胎1、哺育58世界日;食适配干草7kg和水18L/世界日,食物来自既有草本及其产量账本。群居、觅食、饮水、护幼、受惊远离,视70m、听60m、嗅40m;成年基准生命状态参照300HP,伤势仍按真实部位。遗体质量和部位材料守恒,不因“坐骑”额外掉奖励。

健康成年个体平地巡行3m/s,短时快行8m/s上限30现实秒;安全背载为当前健康体重15%,包含驮具和乘者,幼体、孕育、受伤与体型不合不能按成年值使用。轮车牵引上限为当前重量力10%且持续机械功上限300W,速度同时受 power/force 限制。骑乘不是直接控制动物主体,玩家发出其已理解的方向/停步/速度信号,生命按感官、恐惧、身体和习得关系响应,不保证服从。

实例保存亲近度0至100、恐惧0至100、已习得信号、疲劳0至100及实际照料史。首次接近只观察,适配喂食与不强迫接触每世界日最多增加亲近度2,伤害或疼痛接触扣10并提高恐惧;已清楚形成“接近、跟随、停步”三类各至少3次响应记录、亲近度达到60且恐惧低于30才可作为稳定训练结果登记,不能购买一张驯养卡瞬间生效。野生个体仍允许危险尝试,但不把随机抽奖当结果。

持续轻载行走疲劳每现实分钟+1,超出巡行速度+4,安全背载以上按超载比例再加4;休息且水食温度满足时每分钟-2,范围0至100。疲劳60以上巡行上限线性降至100时的0,80以上重负荷产生可感知身体损伤;停止命令不能瞬间消除惯性、惊恐和伤势。长期食水基础结算与活动额外机械耗能分别去重,不因喂同一食物同时补两个账本。

驯养生命不能离线送货、开店、替玩家导航未知路径或自动战斗。放养、拴系、栏圈与随行有真实位置、活动半径、磨损、逃逸和生态后果;死亡走生态遗体而非重生召回。若搭载者本身是玩家控制生命,只能当次自愿承载并可撤回,不能按坐骑买卖其人身或夺走其输入。

17.5 操作、乘位和货物

基础操作为方向、推/拉/划/牵引、停止和交互;操帆时临时增加收放与帆角,手机用短滑杆或分步选择,手柄和键鼠映射相同归一输入。玩家不手填浮力与材料公式。常驻HUD仍仅血量、饥饿度和SAN,靠近载具才显示已知载荷、吃水、磨损、可感知风向及一条首要风险,未知信息必须尝试或接受情报后解锁。

上车舟需要可达位置、真实空间、当次同意及合法使用权,以 pr_board_tx 锁定乘位/载荷版本;多人抢同座只有一人成功,怀抱儿童按真实体积和质量纳入。驾驶工位按 pr_station_epoch 单一持有,交接先获双方确认再撤销旧输入,乘客并不取得舵权。多人划桨分别产生实物受力,不由船长代控其他人。

装卸需在可达范围实际搬运并以批次版本提交位置和承载变化;装货不自动转让所有权,卖船也不暗中卖掉乘客私物。卸载安全检查、运动中跳离、摔落和落水均按真实接触求解,紧急离开不能被船主的普通权限锁永久禁止;主动危险跳离应提示已感知后果,不承诺必然安全。

17.6 道路、停泊、借用与事故

小径、坡道、桥、码头、拖船点、存粮点、避风点和标识由自然地形或玩家实建形成,记录承载、维护、洪水与所有权。路和桥的通行依据宽度、坡度、承载和空间,不因是道路贴图便允许车通行。码头收费、渡运、护送、共同远航和维修由玩家协商履约,不生成系统班次与NPC船夫。

停泊需减速、实物锚/绳、可用底质和系固点;锚承载不够会拖移,退潮可搁浅,拴在已腐朽木上会脱离。借用、租用或公共授权记录资产和工位权限,租期届满只影响新使用与结算,不能在海上瞬间回收船或把乘客弹出。失窃、损毁和救助保留因果证据,遗产只转权属,实体仍在原地;儿童份额与无人继承依既有规则处理。

事故至少包含断绳、塌桥、滚车、翻覆、进水、失帆、搁浅、动物惊走、压伤和运输火种引火。前兆来自真实裂响、姿态、吃水、疼痛和风浪;已有危险与操作失误可致命,随机“航行失败率”不能替代过程。处理可以减载、停步、收帆、堵漏、舀水、抛锚、投浮木、拉绳、拖带、靠岸、搬出伤者或放弃财物,各消耗真实材料与时间。浮具不保证不会溺水,断肢和严重伤势不因上岸自动恢复。

残骸持续占据真实位置,可以浮、沉、漂、腐朽、燃烧或被拆取。打捞要求发现、实际到达、可用牵引和容器,不能在远处点击回收;拆解输出不得超过残存材料。新手保护覆盖玩家故意冲撞、推落水、纵火及借坐骑造成的间接攻击,受保护者也不得作为无敌冲撞或运输攻击代理,按既有敌对确认规则处理。

17.7 现实航程、离线与跨区

原始星球半径取15,290,400m,全球路径长度不压缩,物理位移按米/现实秒。1km步行1.2m/s约13.9现实分钟,10km独木舟1.5m/s约1.85现实小时,100km帆舟3m/s理想约9.26现实小时;休息、逆风、绕路与事故另计。两小时世界日只推进日历、生理和季节,不把船速再乘12。日照的压缩相位不作为地表惯性自转速度加入运动,这是首版游戏化机械参考模型。

本地食水、取材、居住和试造应能在真实区域内形成完整生活,制作样区用0.3至2km生活范围和2至10km探索对照;不保证玩家找到正确资源、不刷新个人道路或机缘。越洋是长期可选远征,可营地分段、轮流当值或长期居船,不提供点击目的地自动到达。过长的单段若只有无意义等待,要调整真实路线中的可停靠地理、船体方案或操作内容并留制作记录,不偷偷压缩航程或强塞事件。

主动退出前玩家可自己靠岸、收帆、系固、留足照料条件或交给已同意的在线舵手;安全停靠仍受实际天气、灾害和生命时间影响。驾驶者断线仅停止新输入,已存在惯性、实物帆、绳锚和动物本能继续,不生成自动划船、自动找岸或无限资源。乘客在线仍可依授权接舵、求救、修补或脱离,断一人不冻结全舟。危险退出用既有 DEFERRED/DISCONNECTED_MANAGED,不能无限保留账号输入,也不能仅因无输入即时判死。

同筏、同舟、同拖曳结构以 pr_transport_group_id 保存版本化部件、工位、全部生命、儿童、孕育及货物,并纳入原始既有唯一迁移事务。整组接管失败留在最新权威状态,事故只能按真实断裂拆组;迁移不擦除进水、疲劳、火种、所有权和伤势。长舟及绳索跨边界仍检查全部扫掠碰撞,不因换区穿桥、穿人或跳过海程。

17.8 数据、资产与验收

原始自己的定义至少包含ID/版本、部件及材料数量、工序和损耗、外廓/碰撞、质量质心、乘位/工位、适配身体、排水或接触面、受力/阻力曲线、连接与制动、损伤修复和表现资源。活体另含生理、训练、疲劳、载荷、行为和食物网。实例记录资产权属、使用权、批次、实际储备、乘员及驾驶纪元、位置速度、事件序和迁移版本;客户端只收已知投影。

制作每个开放交通族的取材到回收完整样本,包含超载、湿木吸水、未知坏绳、偏载、逆流、疲劳、陌生骑乘和低人口独立替代。专项验收多人抢座/抢舵、运动中上下客、儿童装载、借用期满、司机死亡与遗产、断线接舵、途中损毁拆组、服务重启、原点重定位与边界碰撞。对照10kg物资从A装船到B卸载,核对唯一批次、航程、耗时、损耗和所有权;至少一次完整遇险自救链可由真实输入重放。三端输入结果一致,未实现这些过程不能以筏模型或跨区动画宣称原始交通完成。

十八、武器攻防、生活经营与长期文明制作规格

本章导航:

  • 18.1 制作基线与已有约定
  • 18.2 原始材料、机械与文明边界
  • 18.3 武器与防护家族
  • 18.4 攻防时间线、命中与操作负担
  • 18.5 普通身体训练的上限、递减与失用
  • 18.6 饮食、烹饪与储藏生活
  • 18.7 房屋、农舍与聚落空间
  • 18.8 耕作、灌溉与土壤账本
  • 18.9 选择育种与驯养的可计算路线
  • 18.10 流域修复与长期公共工程
  • 18.11 共生修复与真实延寿实例
  • 18.12 独立前史、遗迹与地域证据
  • 18.13 创始生命、人口与Day-0预算
  • 18.14 早期、中期与长期完整发展见证
  • 18.15 内容交付与实际放行

18.1 制作基线与已有约定

本章采用 PR_LIFE_COMBAT_V2 / DESIGN_BASELINE_V2,把已存在的武器、生活、农业与文明方向变成首版可录入实例。所有新增采用值都是游戏设计初值,未表示完成资源制作、实机手感或容量验证。时间s为现实秒,d为世界日,y为290世界日;2现实小时等于1d,年龄与世界持续推进,不存在离线可操作实例。

世界仍从零知识起步,无职业NPC,不赠火、工具、配方或路线;所有新主体包括承接孩子保留一次完整25点初始分配。五类生命使用各自身体器官,不把人类武器动作套到全部形态。家庭、孩子真实到达、死亡最终性、均分遗产与七现实日保护沿用本篇已经明确的独立规则,本章不增加第二套入口或主体。

本章实例是内容作者用来证明路线可达的世界前态与操作结果,不作为发给玩家的任务、教学清单或奖励表。玩家可以绕开、拆解、改良、独立发现或失败,不保证附近存在某个实例。天然不确定性使用已登记的环境与生物过程种子,不随机抽技能或按进度投放机缘。

18.2 原始材料、机械与文明边界

首版明确允许石、木、骨、角、皮、筋、纤维、泥土、陶、天然胶脂、盐、灰、炭和生态产物的加工,以及这些材料形成的连接、滑动、滚动、杠杆、绳轮、弹性储能、重力、风力和水力。技术成熟来自实际结构与操作,不设置升级到某时代才能使用的开关。

范围 本版采用决定 允许的生活或工艺结果
切磨与热工 开放石木骨加工、陶烧、炭化、蒸发浓缩与自然发酵 容器、工具、颜料、保存材料;输出受真实输入与热量限制
玻璃与传动细分 天然火山玻璃可采磨,人工玻璃熔制暂不在原始范围;木齿轮和凸轮可在已有轮轴材料承载内制作 天然玻璃仍脆裂,木齿传动有磨损和低精度,不能以一个“机械”名称跳到精密工业
农林与养殖 开放留种、杂交、选择育种、人工授粉、驯养和生态恢复 形成有谱系的地方品系,不产生系统品质抽奖
简单机械 开放非金属轮轴、杠杆、滑轮、绳传动和低速水风驱动 提水、研磨、牵引与通风;不自动识材、收割或处理危险
弹性与锁止 开放木骨弓及非金属弩具,锁止件和弦分别受力 弩具可以保留已输入的有限储能,不免费装填、不获得锁定瞄准
矿物与金属 可采、磨、搬运、受热和观察矿石;不开放矿石精炼、合金冶炼与金属工业配方族 矿石首先是具具体性质的天然材料,捡到铁矿不等于取得铁器
不在本版范围 火药、火器、内燃机、蒸汽动力工业、电力网络、电子计算、魔法与超自然身体强化 不以罕见遗物绕过上述边界,也不让复杂方案名生成缺失机制

材料与反应覆盖由本世界规则包有限定义,不声称可以推演任何现实化学或机械发明。对矿石加热、磨削等已支持动作仍正常结算热量、形变、碎屑和伤害;尚未实现的反应不得伪造已成功的工业产物,也不得吞掉原物或给出“等级不足”。扩展冶金等范围须另行版本化立项,不能悄悄把原始演化成科技世界。

非金属低速水轮首版样例 PR_MECH_01 的连续机械输出上限为100W,同时不得超过实际水流功率乘0.25效率;无来水或被堵塞即停止。带动提水或磨盘要扣同一输出,不能各获得完整100W。水轮不是自动工人,进料用已摆放的有限料斗,溢料、夹伤、传动磨损、污染与停机均有真实结果。

文明晚期的扩展重心固定为生态适应、材料工艺、空间结构、长距离交通、知识保存和玩家制度。更大的聚落没有免费科技按钮;独居玩家也可以走本地育种、精细工艺、测绘和生态观察,不依靠必须出现的商人、教师或同伴。

18.3 武器与防护家族

武器家族是开发分类,不是玩家出生菜单。下表的准备/恢复为健康、适配身体的主动作初值;工具质量、持法、地形和伤势可改变实际可执行范围,不能由品质颜色直接乘伤害。伤害仍由真实接触、有效做功、材料和部位模型推出。

家族ID 代表器具及原料路径 主动作准备/恢复s 关键用途、反制与失效
PR_W01;徒手与自然器官 抓、推、拳、足、爪、牙、壳,来自真实器官 0.25/0.45 接触距离短,抓握受占手限制;打硬物也可能伤自己的组织
PR_W02;棍棒与锤 天然枝到修整木棒;石锤沿PR_I04 0.6/0.9 冲量与钝击,狭窄空间受阻;重击后回收慢、柄与连接分别损伤
PR_W03;刃、斧与劈砍工具 石片到磨刃、柄与纤维连接;含手刃和短柄石斧 0.45/0.75 切割与劈裂,侧向撬压易崩刃;兼作生产工具,不另生战斗专属耐久
PR_W04;刺矛与叉具 木矛、复合石矛、骨叉沿真实尖部与杆体 0.4/0.7 依赖方向和尖端接触;近身被挤压或刺中硬面后难抽回
PR_W05;手投与投射辅具 投石、可投短矛、投石索与非金属投矛辅具 0.5/0.8 抛体实际离手后可丢失;索具需摆动空间,释放错误会偏航或伤己
PR_W06;弓具 PR_I10及已验证弦、弓体与箭支组合 蓄力最低0.4、上限1.5/0.5 按实际储能和释放方向发射;拉力超过身体不能满拉,弦与弓臂可断
PR_W07;木骨弩具 非金属承弓架、弦与真实锁止件;单发样例 装填6至10、释放准备0.35/0.7 慢装填、有限储能与锁止磨损;带上弦具移动仍可误触或损坏,无连发机件
PR_W08;绳、网与束缚具 藤筋搓绳、编网、套索,匹配身体和承载 抛放0.7/1.0 有实际飞行、接触和收紧过程;可避开、割断或挣脱,不命中即永久定身
PR_W09;固定陷具 可见实体的绊绳、限幅落物、围导和坑结构 实际建设;触发另算 布设时间与材料真实,误伤、空触发、雨损和拆除均保留;无隐形伤害圈
PR_W10;盾与身体防护 PR_I06、藤编挡面、皮披、骨片与缓冲层 举挡0.2、放下0.25 只挡覆盖面,受冲量、握带与支撑限制;遮挡自己的观察,不提供全向百分比免伤

首发分别制作每家族一个完整合法样例与至少一个失败样例;徒手和自然器官按五种身体分别交付。新增石斧、木骨弩、索网与骨片防护使用本版原材料和现有连接,不把未制作的样例算成完成。现实制造尺寸和危险加工步骤不是玩家百科,本表只定义游戏判定与资源归属。

刃器维护包括清理、检查、实际磨削与更换连接;磨刃改变质量、刃形和残余寿命,不回满新刀。弓弩维护检查受潮、弦磨、弓臂裂纹和锁止件接触,替换部件消耗真实材料;火烘过度会损坏部件。绳网需逐段检查和补接,原裂损与新接头共同决定承载。

盾护穿戴先检查真实尺寸、可固定器官、覆盖部位和行动空间。保护骨片越多可能更重、更热、更响且影响弯曲;不允许把所有部位防护叠进同一装备槽却不增质量。穿脱在安全前态按单处固定件1至3s处理,被打断只保留已穿好的部分。

18.4 攻防时间线、命中与操作负担

通用动作时间线为“意图校验、准备、不可撤回的释放或接触、后续作用、恢复”。准备前半段取消只消耗已经发生的用力和位移;准备后半段主动取消增加0.2s收束,仍不生成一次完整命中。有效接触或抛体离手后不能靠取消收回伤害、箭矢、绳网或能量;恢复中可移动和观察,但重复出力受当前平衡与身体约束。

具体时刻 可以输入的操作 权威结果
木矛准备0至0.2s 改向、停手、退步 按已发生动作耗能;不生成枪尖瞬移或完整刺击
木矛0.2至实际接触 继续、有限改向、以0.2s收束中止 改向受角速度和空间限制;中途撞墙先结算真实碰撞
接触与穿入 继续有限推力、放弃出力、抽回 同一接触只累计新增做功;卡入物体后抽回需要实际拔出
离开接触后的恢复 移动、观察、收回工具 无法立刻重发满力攻击,换工具也不抹掉身体恢复状态
弓弩释放前 收束弓力,或按实际机构安全卸力 储能去向、器具风险和耗时保留,不退还已经断裂的弦

格挡是工具或器官进入实际攻击路径,成功取决于接触先后、角度、支撑和承受;没有无条件“完美格挡必反伤”。侧移和后退改变位置,翻滚不提供无敌帧;被墙、泥地或伤腿限制时须有等价可感知表现。主动选择“主攻击、保持、防守、取消”即可完成基础操作,不要求玩家输入力学数值。

首版防守反馈分“接触受阻、偏转、穿透、失去支撑”四种动作与声音组合,说明当时感知结果,不显示敌人隐藏血量、材料强度或未来伤害。网络预测可显示起手,最终命中由权威事件确认;低画质和手机仍保留方向、接触、起手与退出空间。

V2首版采用服务端收到合法输入后的下一可执行时点,不回溯已提交位置和伤害。每次攻击绑定唯一原始动作ID、主体/载体版本和输入序号,拒绝旧租约、重复及伪造未来时间;预测只影响表现。既有20Hz关键提交内使用连续扫掠或有误差界限的物理子步,高速抛体不能跨过两帧就漏人;2.5D投影重叠的桥上桥下、屋顶和洞穴仍按真实高度碰撞。跨区交接携带同一抛体、剩余能量和已结算接触集合,不多结一次伤害。旧输入和断线不能收回已释放箭矢,保护仍在最终侵害提交前按因果检查。

非人形动作矩阵:抓握野兽以口爪配合短工具,不能凭人类握把使用长弓;植物共生以卷握和固定支点操纵,摆动精度与脱水同步变化;石壳以抓附、顶推和适配支架使用器具,不能因外壳免疫内部冲击。允许通过实际夹具开辟新方法,不赠器官、不按物种名称自动禁用所有武器。

18.5 普通身体训练的上限、递减与失用

本节替代第十六章原“按当前承载每日改善0.2%”的无限复利口径。每个叶种、年龄与能力域分别定义健康未训练参照 B,训练适配量 a 在0至1内,叶种训练幅度 c 固定;完好组织下能力为 B*(1+c*a)。实际输出再按疲劳、供能、伤病、器官与杠杆条件求交集,不用训练修复缺肢。

叶种 力量/承载幅度c 持续耐力幅度c 相对未训练动作误差的改善上限 必须遵守的身体限制
PR_HUMAN_V1 0.6 0.8 相对自身可达到误差底限减少30% 缺氧、组织截面和关节承受仍限制动作
PR_HOMININ_V1 0.5 0.7 30% 攀附与足手伤病独立
PR_BEAST_GRASPING_V1 0.4 0.9 25% 口爪活动范围不会训练成手指
PR_PLANT_SYMBIOTE_V1 0.4 0.5 25% 缺光缺水与共生组织能力限制持续工作
PR_LITHIC_HATCHLING_V1 0.3 0.6 20% 壳裂、支撑面积和内部组织不因顶推练习消失

每天累积有效负荷时间 t,采用 u=clamp(t/600s,0,1);负荷需处于当前安全承载0.3至0.8、动作误差不超过0.1且无未处置相关伤势。供给和恢复系数 r 在0至1,新增适配为 da=min(1-a,0.002*u*r*(1-a))。未满足恢复条件的训练仅保留未兑现记录,最多保留1d,超过后不会以后一次休息全额补发。

训练采用事件分段积分,不要求每日结算时在线。换动作名称、拆分训练记录和跨区不重置600s日上限;超出负荷增加疲劳或损伤,不再提高适配日额度。即使长期充分训练,健康人类对应承载也不超过年龄参照的1.6倍,而不是十年后扩大数百倍;技巧节省动作与工具创新可继续改善任务效果。

连续7d没有同域有效使用进入失用:每日适配量乘 exp(-0.002*dt_d),有合格维持活动则停止该段失用衰退;疾病、严重缺食和年龄性组织变化直接作用于身体层。B按现有成长曲线、当前真实组织与衰老阶段更新,不能按上次已经训练过的结果再作新基数。精度模型为 error=max(leaf_error_floor,untrained_error*(1-c_precision*a)),表中百分比为 c_precision,工具几何与身体感官另行限制。治疗恢复组织不重复发训练量。

技艺知识不因一次停练清空;动作可重复性、身体适配、理论理解与作品谱系分开保存。改变身体结构的真实共生或修复过程另有明确上限与成本,不为绕过普通训练上限新增隐形全能强化。

18.6 饮食、烹饪与储藏生活

生活交互保持观察、取得、作用、组合、表达五类入口,必要时展开部位与份量。食物仍可未识别先吃;只有真实感知结果进入认知,制作侧的营养、毒性与病原数据不会成为玩家菜单上的先验答案。

生活样例 实际操作及条件 成功结果与失败去向
PR_FD01;根食熟化 取P03、切分或保持整根、真实加热至已有90摄氏度/60s条件 毒负荷按P03模型改变;中心未达条件保留差异,不由外表焦黑判安全
PR_FD02;薄片风干 将已知可食部位置于有通风且防地面污染的实架 适温干燥通风初值每天移出当前自由水50%,按湿度和暴露面下调;干物与水分去向分别记账,雨淋和厚片中心另算
PR_FD03;容器慢煮 实际容器、水、食物、稳定热源与人工添料 水蒸发、陶裂、糊底、污染和燃料不足均连续发生;不读取配方名自动熟化
PR_FD04;有限发酵 已验证材料、真实容器与来源明确的PR_MIC_F01群落 适温24至30摄氏度且3d后可形成酸化结果;污染与错误底物可失败,不保证解毒
PR_FD05;储粮架与陶罐 干燥架、封口与可达容器分开放置,保存来源及开封记录 减少受潮、啃食或外来污染,不是无限保鲜;破口后按实际环境加速变化

PR_MIC_F01来源为适生果表或已维护发酵残留,按底物质量增殖,酸化进度由温度、可用糖与竞争群共同决定。每1kg可利用干底物最多形成0.1kg新群落干物,剩余转化为溶液和气体并守恒;只有已真实培养的菌群才能传递,不从“发酵”按钮获得。

储藏首版分露放、架高通风、遮雨通风、干物密封、低温地窖五种结构状态。相对普通有机物基础分解率的建议过程系数分别为1、0.8、0.6、0.25、0.4,实际条件缺失就不适用;不同状态不能简单把全部减速系数相乘。真空、低温、盐渍等未达成时不得仅凭容器名字取系数,病原与毒素不随一般分解率同比清零。

开始做饭、晾晒和储藏只提交真实有限过程;玩家离线后已有火和日照继续,没人添燃料就会熄,容器放在身体实际可达范围内才可能由有限本能取食。食物不足、被移走或污染均有真实后果,不自动采果、开仓配送或由孩子守火。

18.7 房屋、农舍与聚落空间

建筑支持支柱、梁、面层、坡顶、地台、门、烟口、沟渠与有限容器等部件;同一实际部件和连接计算受力,不以一张“住宅配方”生成整体。首版生活样院 PR_HOME_01占地6m×8m,含3m×4m居住框架、外置灶位、2m×2m储藏区与作业面,各处尺寸为制作用例而非最低圈地资格。

空间或节点 首版几何/过程样例 对玩家生活的实际影响
结构支撑 框架跨距初值2m,按实际截面、节点和材料再验算 加层、吊货与拆柱可能改变整体,不能吸附成功就保证不塌
地台与排水 生活面比本样例地面高0.3m,外围浅沟导向实际下游 普通积水可能绕行,超过设计洪水仍进屋;排走的污染水不会删除
门洞与通行 人类样例净宽0.9m高1.8m,其余按身体/货物实际外廓 抬担架、大体型访客与驮兽需更宽通路,不能穿门框
灶与烟 优先屋外遮雨灶;室内灶设真实进气与上排口 流量由开口、风和温差求解,不以装饰烟囱直接免除缺氧
粮食与材料 食物离污染地面,湿材、燃料、饮水分别存放 减少污染与火灾传播机会;取用仍需要玩家到达
卫生布局 取水点位于生活污水流向上游,遗体和排泄物有真实处理处 “相隔20m”只是样例距离,不替代水文,渗流逆向时仍会污染
睡眠与照护 真实卧位、遮雨保温、水食可达及必要照护空间 影响休息恢复与有限离线供给,不是安全退出免伤区

放置阶段只预览几何、可达与已有材料,不显示角色未知的完美承重答案;安装后可见下垂、晃动、漏水、裂声与烟。材料逐段投入,取消保留已建成结构,拆除可用部分回到真实物资,不退回已经腐朽或燃烧的数量。

生活工程扩展包括独居庇护、家庭院落、公共粮仓、开放灶场、纤维作坊、陶窑区、兽栏、种子圃、码头与救护空间。作品对外有可见结构和真实用途,但没有建筑数量自动升级的部落等级,也不自动生成工人、住户和巡逻者。

18.8 耕作、灌溉与土壤账本

种田依次可以发现留种、整理地表、浅翻、播种、维护水土、授粉、观察、收获和再留种,身体允许时均可先试;顺序并非强制模板。地块使用真实坐标、多边形、土层与水文,不把鼠标圈选立即变成已开垦肥田。

首版 PR_PLOT_01为10m×10m种子圃,播P12谷草净种0.5kg,适生无灾条件87d成熟,收获干籽上限12kg、秆24kg。采用24株相互不重叠的实际植株,每株形成时消费对应种子,未成功发芽部分保留原种或按真实腐败分解;单株成熟上限为籽0.5kg、秆1kg。播得更密不会绕过光、水、根层与地块预算,此上限由实际存活株数和第十六章单株上限共同约束,不能既取地块上限又再按每株重复收获。种子净种来自此前真实收获;首轮无种可从野生成熟株观察留取。

水目标取有效根层可利用容量的0.65,低于0.35产生缺水压力,高于0.9且持续0.1d产生缺氧压力;实际土层容量由土壤与体积定义,不全图固定。根层含水改变生长,灌入1L只记1L,渗漏、蒸发、径流与下游分别接收,水沟不创造水源。

每周期本样例24株满产最多从可用土壤库吸收氮1.2kg,对应第十六章草本每株0.05kg,未满足则按营养限制降低可形成干物;炭灰、遗留秆、堆腐与动物排泄物按真实组成归还,不能每浇一次“肥水”凭空提升肥力。外来群落、虫害、盐分与踩踏可改变结果,玩家可以休耕、混种、换地、清除病株或保留样本。

人工灌溉用容器、沟渠、堰口或本章100W水轮实际提水。连续运行需水头、结构与维护,不自动判断每株最佳需水;明确配置的机械限位可使供水有限停止,但不能成为会预测天气的NPC。跨他人上游堵水与污染仍属于可追溯的玩家影响,新手保护按现有因果规则处理。

18.9 选择育种与驯养的可计算路线

P12与PR_TR_SP01首版开放有限性状遗传。每个性状含两个0至2的等位值,基因型和 g=两个值之和在服务端保存;玩家只见真实外观、产量、耐受和记录。子代从各亲本各取一个等位值,取值由实际形成事务及锁定生殖种子一次确定,不随读档、承接或反复查看重抽。自然变异率本版固定为0,不用随机稀有色替代选择过程,后续新增变异另行版本化。

对象及性状 本版表现式 必须承担的代价
P12抗旱D 正常根层缺水压力阈值 0.35-0.04*gD 满水理想干籽上限乘 1-0.03*gD,耐旱不等于处处最高产
P12早熟E 成熟周期 87*(1-0.025*gE) d 秆体生物量上限乘 1-0.04*gE,支撑与纤维产出相应改变
PR_TR_SP01温顺T 对已建立信号的压力扰动幅度乘 1-0.1*gT 对陌生危险的警觉响应时间加 0.1*gT s,不能保证服从或无恐惧
PR_TR_SP01耐旱D 基础日水需乘 1-0.04*gD 成年健康质量参照乘 1-0.025*gD,负重按新体重重新计算

环境影响和训练不改写既有等位值;田间一次高产不能证明遗传,温顺训练也不会把同代遗传值洗成顶值。人工授粉或实际配对需接触、兼容、成熟、已有生殖材料与真实时间;污染花粉和错误配对保留实际来源。玩家无权时不显示后台父母、遗传值和必然结果。

耐旱育种完整样例 PR_ROUTE_SEED_01:制作前态放有真实野生P12品系甲D为0/0、乙D为2/2,均可由此前多季水分与产量观察区分。玩家分别留种、设置正常供水与低水两块试圃、执行有来源的交叉授粉,首代为0/2,再真实自交或兼容配对,从下一代实际生长结果挑选。育种记录保存播量、土壤、供水、气候、授粉、收获与失败,不能凭基因面板直接挑选答案。

这条样例至少跨3个P12生长周期,即261d、522现实小时,实际路程、授粉时点和季节另计;不是522小时全程按键,也不能用动画跳过。干旱中D高者可能保留更多可收获物,丰水试圃的最高上限反而下降。误留种、混入花粉、病害与颗粒丢失可以失败;可保留原种、换圃或恢复采集,不保底生成替代种子。

驯养路线与第十七章亲近度、恐惧、信号和疲劳模型并存。形成子代不继承父母训练成果,哺育与成年继续真实耗时,玩家不能批量生成坐骑、离线命令群体自动拉货或使未开智孩子照料兽栏。

18.10 流域修复与长期公共工程

PR_ROUTE_WATER_01样例以2km实际溪段、上游裸露坡地和下游取水点构成,前态登记受损土壤、存活植被、污染残余、入流与原有玩家建筑。问题来自既有过采和暴雨,不为某玩家进入才生成。可察线索为雨后浑水、岸坡裂隙、露根、鱼类避污与已有记录,后台不直接下发污染源坐标。

完整路线为上溯观察并留记录、比较雨前雨后样本、先分开饮用取水与污染排水、保留或种回适生岸带植被、以真实枝石设置可溢流拦沙结构、逐次检查下游影响。样例三段各100m试验岸带,每段种20株实际移植P04;只有实际生根存续的植被形成稳定作用,移栽伤害、土壤不适和冲走照常发生。

本版岸带根系生效初值15d,完整适应58d;达到适应且根系覆盖满足样例时,所占真实岸面侵蚀量最多降低30%,仍由洪水载荷决定最终值。拦沙结构最多容纳真实结构几何允许的3立方米沉积,满载后可能漫流或破损;拦下的土不同时留在原坡,下游可能因此减少营养输入。

验收结果用相同来水条件的开发分支比较浑浊物质量、岸坡流失、鱼类可用栖地和饮用暴露源,不把“修复成功”当魔法清水效果。不能治理上游时,玩家可更换取水点、制作已验证处理、迁居或与真实上游玩家协商;独居也可维护短河段,无人合作不生成工程队。

18.11 共生修复与真实延寿实例

PR_SYM_01是适生湿地中已存在的虚构共生微生物群,不对应现实治疗配方,来源登记在P04根际与既有动物共生样本。其作用不是长出缺失器官,而是在兼容身体上缓解一种已定义的慢性组织衰退;发现依靠长期自然差异与玩家记录,不显示“延寿道具”光效或保证产地。

首版仅开放PR_HUMAN_V1与PR_HOMININ_V1两种宿主兼容,其他形态可真实接触但不能套用人类效果。群落通过已验证的本世界处理器具、有限载体和连续护理形成一次定植申请,来源菌群、实际身体状态、污染与同意均可追溯;处理时长采用3d,健康相容条件下的稳定观察期29d,期间不停止年龄或寿命。

效果锁定为一次减缓已登记衰老过程 PR_AGE_DECAY_01,自然寿命账户增加该叶种首次基线的2%,普通人类为2y、灵长为2.4y;只允许同一主体同一衰退过程提交一次,不与重复摄入、换菌群名字、转录情报或后代承接叠加。已经生效的承接前延寿按本篇既有一次性基线交接规则保留,不再授予第二份。

该过程持续增加静息有机营养需求5%,需要真实供给;严重失衡、污染或不相容可产生腹痛、感染与营养竞争,没有治愈保证。首次定植失败只保留真实消耗及身体后果,不重抽免费成功;纠正污染、恢复供给并取得新合法材料可以重新尝试,但已提交延寿的主体不再获第二次寿命额度。

服务端在实际稳定条件成立时一次登记寿命差量;角色只获可感知的稳定、症状与长期对比证据,不获隐藏精确加年提示。知识验证可以来自具有已知时间与身体记录的真实旧样本和长期观察,不能通过牺牲孩子或批量自杀来刷对照。玩家遗留记录可帮助后来者,但不替代其身体操作,也不能给新角色自动继承掌握。

18.12 独立前史、遗迹与地域证据

以下为原始独立后台历史 PR_HISTORY_V1,Day-0为正式世界连续时间的起点,负数仅表示此前事件。初始快照由这些事实预演得到,绝非角色默认知道;地域样本的位置由本世界初始地理版本固定,后续不会随玩家猜测改写真相。

时间 后台固定事实 正式世界可能残留的证据
Day-0前1,200y 前代原生群体分布于河谷和季节海岸,使用有限石木器与陶容器 石料选择差异、磨痕、器物残片和旧采掘面;无现代文明遗物
前980y 主撞击及连续火灾、河道阻断发生,前代智慧族群最终灭绝 变形岩层、封存炭层、混杂沉积与少量坍塌封闭空间
前979至930y 尘幕、寒冷与反复洪水改变生态,旧交通和聚居网络断裂 不同时段细灰与冲积层、旧岸线、埋藏器物,不保留新鲜仓库
前930至120y 植被与动物在幸存非智慧种群基础上迁回,流域重新稳定 不同林龄、群落界面与真实地形差异,不生成幸存前代居民
前120y至Day-0 本篇允许的创始生命形成批次在兼容区域完成有限预演 来源物质、形成过程、损耗与休眠状态;无父母NPC或教学装置

千年前木、皮和食物不默认完好。普通暴露有机物按分解预演耗尽;只有具有已登记干燥、冻存或缺氧封闭条件的少量遗存可保留残余,打开后立即进入当前环境。石器也有水磨、崩损、埋藏和污染,不能以古老为由自动获得高属性。

三个制作地域采用原始独立规范名“燧灰盆地” PR_REGION_ASH、“折河谷” PR_REGION_BENT_RIVER、“长影原” PR_REGION_LONG_SHADOW,分别承载“辨识撞击与后续山火”“沿多层沉积重建改道”“比较前代猎取痕迹与当前迁徙种群”。规范名用于作者与权威索引,角色未接触时不自动知道;玩家自己的命名和传播另记。每条至少制作3种不同来源证据,允许搬走、误认、相互矛盾的玩家解释与证据损坏;没有系统答题结算或必须揭晓的主线终点。

18.13 创始生命、人口与Day-0预算

有限来源耗尽可以导致合法排队,这是既定世界结果,不用NPC生育或登录刷新补齐。为了让正式部署有实际供给计划,采用可缩放的发布规划样例 PR_BIRTH_BUDGET_01:前365现实日按12万次首次新主体进入及平均每次对应0.5次合法死亡重建需求估计,总需求18万;加入30%余量后为23.4万份来源。该估计只是要验证的发行输入,不是保证死亡率、实际玩家量或十亿在线。

生命形态 样例需求占比 Day-0已完成来源记录数 来源形成与失效原则
普通人类 50% 117,000 有限创始形成记录,正式开放后不补;真实身体阶段与安全范围复检
外星灵长 20% 46,800 同为不可登录刷新的有限创始批次
抓握野兽 15% 35,100 真实幼体/生态来源,只能消费实际尚未绑定的身体记录
植物共生 10% 23,400 真实共生形成与营养账本,不凭入口复制植物
石壳卵生 5% 11,700 真实卵或形成批次与消耗,过期和灾损扣减现有记录

按首版最低可控身体质量25/28/12/20/35kg,以上来源对应至少5,534,100kg活体或已完成形成物质,体内水与矿物已包含在身体质量中,额外环境投入、体外储备与形成损耗另逐批登记,不能重复计账,也不能只在数据库造23.4万个ID。分配可以遍布已冻结的合法地块,不以在线密度引导玩家;上述总额不是同一区域的承载额度,来源区域仍按29d资源预算验收。

创始记录是本篇已有“完成形成但未个体化”来源,不是生成一群会工作的儿童,也不是给活动孩子停龄。各批次预先固定允许提交的时间窗口、形成阶段和失效条件;不能在玩家来时重抽来源历史,已个体化孩子始终继续年龄。样例数量必须经全年灾损、窗口失效和实际位置约束复算,可用量不足须在开放入口前增加已经真实预演完成的Day-0储备或下调对外入场计划,开服后不得补造过去。

真实玩家家庭的子代属于额外实际供给,不预先当作必然产量。普通人类10y到18y约193.33现实日才可结婚;孕育仍只读取当前真实成熟生理结构,不把18y作为新增孕育门槛。孩子还要经历真实形成和最低可控阶段,因此不能以“玩家总会生孩子”替代首年预算。

每个版本先冻结需求估计、形态比例、地理分布、来源窗口、每批资源和最大承诺量,再记录日增申请、死亡重建、灾损、已消费和剩余合法来源。需求超过预算时显示可知的排队或重选状态,不披露家庭财富与隐藏点位;十亿登记槽只是寻址目标,不代表十亿身体、食物或同时在线已经实现。

18.14 早期、中期与长期完整发展见证

阶段与样例 可由玩家完成的连续过程 失败、绕行与持续目标
早期;无火独居 本能取食与饮水、比较材料、堆靠遮雨、看护可达储备、短途探索 试食和选址可错;改变样本、移至真实可达地点,不保证恢复药与他人援助
早至中期;猎具工匠 石片、磨刃、连接、试用、处理猎获与维修、向实际见面的玩家示范 崩刃、接头松脱、猎物逃离;可转采食与材料工作,不靠猎杀解锁必需技能
中期;院落与农舍 实建住所、排烟卫生、留种、试圃、储藏、灌溉及季节维护 失收后用真实旧粮、采集或交换;没有系统灾年救济,也没有无人维护仍完好的建筑
中至长期;选育者 多圃对照、授粉、跨代观察、保留品系、向另一生境试种 耐旱不等于高产,失败样本可保留;知识与种子可独立失传
长期;流域与远航 分段恢复河岸、建立实际补给、独木舟/帆舟、测绘与传播 无法越洋可先做沿岸与河谷生活;事故、修复、迁居和新航线继续形成选择
长期;共生与记录 观察宿主差异、取得合法样本、定植照护、长期证据与技艺传授 不兼容或污染可失败;不靠延寿替代基本供给,不形成无限成长身体

上述时间不是每日任务或玩家必须达到的进度。每条见证分别制作独立慢路线与有真实玩家合作的路线;合作减少某些劳动或提高知识冗余,同时带来共有资产、信任和组织维护成本,不能把无人地区判定为玩法失败。

18.15 内容交付与实际放行

本章新增制作清单至少包括10个武器家族的可操作种子、五类身体的攻防适配、一个100W级非金属动力样例、五种饮食处理、五种储藏状态、生活样院、真实农圃、两类有限性状遗传、三代耐旱选育、流域修复、共生延寿及三条地域证据链。种子不是系统发放物,也不能靠文字、图标、空模型或镜头动画代替实际过程。

数值核对要覆盖长期训练上限与失用、工具伤害和自身受损、装填/蓄力中断、盾面之外命中、非人形夹具、储藏条件丢失、水土守恒、种子和子代唯一形成、污染/失败支路、共生效果一次性、全年来源耗损与候选排队。普通材料干湿、未知毒性、出生保护、死亡与继承继续使用本篇既有验收,不另造更宽松规则。

实际体验验证分别观察“不看答案能否表达吃、取、挡、停、摆放、播种的意图”和“是否愿意继续劳动、等待下一季、维护住所与开展远行”;前者是输入可用性,后者是体验证据。现有操作测试门槛不能证明长线好玩,百万路线计数也不能替代代表路线的辨识度、现实耗时与失败后仍有可操作选择。

附录P、实现补充与首个可玩版本

本章导航:

  • P.1 从一次简单操作到连续世界结果
  • P.2 食物认知与火的最小闭环
  • P.3 劳动、制作、建造与狩猎
  • P.4 三项HUD下的负面状态、治疗与离线
  • P.5 首批叶级生命与家庭时间表
  • P.6 无NPC社会中的权属与冲突
  • P.7 内容数据、版本与制作工具
  • P.8 首小时纵切的具体交付
  • P.9 交付顺序与放行条件
  • P.10 可复现验收与仍需实测的事项

本附录把原始世界已经确定的体验补成可分工开发和验收的规格。正式范围仍包括五类首发生命形态、八条可交叉成长方向、完整球面、远行、玩家社会、家庭与百万以上有效路线;下述内部纵切是开发先后顺序,不构成正式发行删减。标注为“建议基线”的新增数量、采样精度、阈值和年龄下限属于工程初始值,尚未经玩家测试或容量实测;正式内容冻结前须通过本附录验收并分别版本化。已经确认的联网方式、两现实小时一世界日、290世界日一年、种族剩余寿命和七现实日保护不属于可随意调校项。

P.1 从一次简单操作到连续世界结果

每个交互统一经过选中当前可感知对象、选择身体允许的动作、必要时调整一个关键参数、提交动作、收到本次真实结果五步。普通拿取、观察、直接进食、放下和休息在获得焦点后一次明确输入即可执行;长按或展开才显示部位、少量/通常份量、力度和处理细节。默认值只取当前动作预先公布的中性档或玩家上次明确使用的值,不读取隐藏毒性、材料强度或最优结果。部分动作本来存在风险,不得因为默认参数而承诺安全。

服务端动作记录至少包含 primitive_action_id、主体与当前控制纪元、输入序号、动作原语版本、实际作用部位、目标与批次版本、所用工具、量化方向和力度、开始时刻、实际持续时长及终止原因。动作状态为 ACCEPTED -> RUNNING -> COMPLETED/INTERRUPTED;未开始的非法请求直接拒绝,拒绝不消耗材料。开始后的受力、摄入、形变、产热和损耗逐段提交,中断只停止未来尚未发生的部分,不返还已经吞下的食物、切下的碎片或用掉的时间。

直接控制与世界慢过程读取同一时间源但显式标注单位。动作时长、网络采样和20Hz权威步长以现实秒记录;年龄、孕育、季节与生态过程以世界日记录,再按 1世界日 = 7,200现实秒 转换。材料曲线必须声明是每现实秒还是每世界日的变化率,编译器拒绝无单位速率,不能把动作持续一秒误算成一天,也不能对同一伤病同时应用两次时间压缩。物理表现的游戏参数须按实际动作节奏校准并注明适用范围,不声称逐分子复现现实自然。

建议基线:常规动作力度采用轻、通常、重三档,每档映射当前身体实际能输出的力与疲劳消耗,方向使用1度量化,局部摆放使用1厘米量化;高级操作可增加版本化精度,但不能让客户端提交任意超身体能力数值。连续挥动、摩擦和搬运需要当前有效输入持续维持,明确预先提交的有限动作只运行到自己的结束点;不因快捷栏、按键连发、帧率、重连或手柄连按提高单位时间出力。

多人碰同一物体时以作用部位、批次和权威提交顺序协调:两人竞争捡取同一完整石片只会有一名实际拿到;两人分割同一大块材料可以在不重叠的工作面共同操作,但每次都从最新剩余质量和结构继续;共同搬运汇总实际抓握点与施力,一人放手立即改变负荷,不能延续虚构的协作者力量。客户端预测只改善手感,不能先显示取得物品、毒性结论或伤害最终结果。

P.2 食物认知与火的最小闭环

陌生果实观察时只呈现已经可感知的形状、颜色、气味和表面;选择食用后,服务端先切分本次实际入口批次,再按部位、成熟度、处理、剂量、体质和现有伤病安排吸收及延迟结果。营养已经起效时更新饥饿反馈,口腔刺激、腹痛等症状实际出现且能被感知时追加对应记录;未观察阶段不能提前生成“有毒”或“无毒”。同一段症状有多个可能暴露源时,只保留时间关联及候选来源,不自动告知真正致病成分。

条件记录至少保存 observation_id、样本来源、实际条件快照、所见结果、开始与最后观察时刻及 OBSERVING/OBSERVATION_ENDEDOBSERVATION_ENDED 只表示这段可记录观察结束;没有症状只能写“这次观察期间未出现明显反应”,不代表排除更长潜伏期的后果。未发生过已知延迟后果的角色不得看到后台专用倒计时、全部潜伏期或精确病原名称。离线、昏迷、感官受损时,生理结果照常结算,认知只保留实际能感知或醒来后能查见的证据,不能把无人感知的后台事件变成亲历知识。

基础“火”条目在首次真实感知燃烧时立即解锁,独立于以下三项能力:保持既有火种、从无火状态产生新火、把火用于特定加工。以同一燃枝为例,拿走后仍燃烧只证明本次搬运条件;灰封后仍有余烬只证明本次封存条件;摩擦真正形成并维持燃烧才增加本次重新取火记录。火熄灭不会删除已经知道的事实,也不会返还燃料;知道用火后换湿木、强风或受伤身体,仍可能失败。

必须用三组反向用例证明没有隐藏门槛:没有“火”条目的角色用合法材料和动作成功首次取火;已有“火”条目的角色因实际含水率和热损失无法点燃;只读到他人火情报但未实际见火的角色仍只能保有转录声明。界面可以把亲历形成的稳定动作放进操作方案,但方案仍执行真实步骤,材料变更和环境变化须重验。

P.3 劳动、制作、建造与狩猎

制作数据采用真实物件和连接图。每个部件保存材料批次、几何、质量、重心、含水与污染、裂纹及加工历史;每条连接保存接触部位、缠绕或榫合结构、材料投入、预紧、松脱和断裂阈值。切割产生原件剩余部分与切出部分,打磨产生尺寸变化和碎屑,失败装柄可能保留松动成品。产物名称与玩家方案名不参与强度、锋利度或效果计算。

常规劳动允许保持一个动作来完成有限重复,不要求每磨一次都开菜单。建议首个版本一次手工重复段最长30现实秒,玩家可以提前取消或继续;程序只重复玩家已选择的动作和参数,不自动改材料、寻找下一棵树、补齐工具、判断火候或选择下一步。需要角色持续注意的劳动在控制输入失效后停止;已经搭成的结构、已经引燃的火和处于日照中的材料按环境继续变化。

建筑的摆放请求先检查真实材料位置、搬运能力、目标碰撞和可达连接点,几何吸附不提供隐藏结构验算答案。服务端从支撑图、构件承载、连接、土体基础、风雨、水流与追加负载判定形变和失稳;新增构件、拆撑、邻近挖掘与材料腐朽均触发受影响连通结构重算。玩家只能依据可见弯曲、摇晃、异响、渗水和已形成的测量方法判断,不能出生即见红绿承重百分比。坍塌产生实际倒塌构件、残余连接、受伤与可再利用材料,不能整栋消失后固定掉一袋原料。

狩猎先存在实际猎物的能量、饮水、感官、移动、避险、伤势、繁殖与迁徙状态。动物发现玩家须由距离、遮挡、声响或气味传播成立,不读取客户端摄像机或隐藏玩家坐标直接追击;追逐中疲劳、受伤、路线阻挡和玩家撤退可以改变其行为。猎物不是按最后一击生成掉落表,死亡后原有身体留在实际地点,玩家通过搬运和分解取得对应部位,数量受身体质量和损伤约束。

战斗复用工具接触与身体损伤规则,动作须划分准备、有效接触、恢复和可取消节点。服务端按挥动轨迹或投射轨迹与当刻权威碰撞体检测,结合接触法向、有效质量、相对速度、刃部、护具和身体部位生成伤势;闪避来自位置变化,格挡来自工具或肢体真实阻挡。相同攻击跨多个采样帧接触同一部位时按连续接触模型累计,不能每帧重发完整一次伤害;穿透或再次击中必须有真实脱离、再进入或新的攻击周期。起手和接触前的可感知征兆在低画质、触屏和手柄端仍须可辨识。

新手保护在最终伤害与资产侵害提交前检查直接、火、水、陷阱及结构等因果来源,不通过删除攻击动画、复制安全猎物或把保护角色移出共同世界实现。保护角色的主动攻击失效确认与实际攻击提交绑定;确认后没有开始攻击的取消行为不得暗中扩大失效范围,实际已成立行为不能靠断线撤销后果。

P.4 三项HUD下的负面状态、治疗与离线

血量是身体存续承受的汇总反馈,不能作为所有伤病的唯一状态。建议基线以0至100呈现三项归一值,饥饿度数值越高表示越饥饿、SAN越高表示越稳定;实际伤势以部位和过程存储,数值映射必须单调且跨平台相同。血量归零触发失去有效生存能力的检查,是否还能救治和何时进入死亡候选由已存在的伤势、氧供等过程确定,不能仅因界面四舍五入到0立即跳过救治;SAN归零可以限制注意与操作稳定,不直接抹除角色、知识或自动转成NPC。

每种状态必须交付进入原因、演进曲线、叠加与相互作用、可感知征兆、受影响动作、可行处置、恢复条件及不可逆界限。纵切至少实现割伤/出血、疲劳、脱水、低温、烧伤、烟气吸入、急性及延迟中毒、污染后感染、骨折九组因果;后续扩展仍保留营养失衡、过敏、寄生、感觉损伤和长期障碍。叠加以实际生理量或损伤来源计算,例如两次割伤分别记录部位与出血,不靠刷新同一个“流血30秒”图标吞掉旧伤。

玩家可以直接选择休息,系统自行根据姿势、负重、食水、温度、出血、感染和所在场所计算恢复。轻伤在满足条件后可以逐渐好转,脱水先需要实际补水,骨折需要身体支持和时间,持续失血及严重污染不会被“休息”按钮统一清零。用于按压、冲洗、覆盖、固定和外敷的具体动作只需要选部位和真实材料,处理效果与误用风险交由规则结算,不要求玩家填写医疗表或先猜中病名。罕见恢复与延寿仍来自真实生态、材料和探索,没有按重伤程度刷新药物的服务。

安全离线必须能用规则验证有限时长。主动休息或睡眠可随断线继续,已明确摆放在可接触位置的水食可以由现有本能进食过程实际消耗,适用条件、容器可达、剩余量、腐坏和被移走均要重验;不能隔空吃背包外远处仓库食物,也不能自动采集、治疗、守火或代打。建议纵切验证同一住所中连续8现实小时,即4世界日的离线样本:一组由既有物资和无须人工维持的结构满足生存,另一组在真实供给耗尽或污染后出现对应可追溯后果。8小时是测试覆盖而非离线安全承诺,世界危险、年龄和寿命继续推进。

重连时仅给出角色可知的当前状态与期间可恢复记忆,例如醒来感到口渴、看见火熄灭、察觉伤口变化,不显示远处侵害者身份、隐藏病因或无人目击的全过程。设备后台、资源下载与服务恢复不能重发初始物资、寿命或恢复效果;维护追赶须按事件时序补算,不用最后一帧状态乘总时长掩盖中途食物耗尽或气候改变。

P.5 首批叶级生命与家庭时间表

首个内部人类纵切使用普通人类,随后分别验证其余四类首发生命,正式允许选择的每一个叶级物种都必须有完整身体与生存用例。以下只补充现有表缺少的工程建议值,不改变已经确定的初次年龄上限、成年年龄和剩余寿命。最低年龄只限定普通入口可直接控制阶段,不给已经被玩家控制的未成年角色增加职业、劳动或战斗门槛;实际身体仍须通过直接操作与基础生存校验。

叶级测试ID 建议最低可控年龄 初次年龄上限 成年年龄 首次自然剩余寿命 必须分别通过的身体方法
PR_HUMAN_V1 6世界年 10世界年 18世界年 100世界年 双手抓握、普通取水进食、步行与搬运
PR_HOMININ_V1 5世界年 12世界年 16世界年 120世界年 攀附与抓握;伤手后不能继续按完好手掌精度制作
PR_BEAST_GRASPING_V1 1世界年 3世界年 5世界年 60世界年 有前肢抓握的杂食兽类测试叶种,另按口、爪和体态验证操纵
PR_PLANT_SYMBIOTE_V1 10世界年 30世界年 50世界年 300世界年 卷握、附着、光水矿物与共生身体营养,不能只换人类模型
PR_LITHIC_HATCHLING_V1 20世界年 100世界年 150世界年 1,000世界年 壳体碰撞与抓附、适配营养、壳裂及真实组织损伤

PR_BEAST_GRASPING_V1 的全部年龄、寿命与外观属于本次建议叶种,验证后才能进入正式生命表;它不代表所有野兽,不为未定义的兽类抽取随机寿命。叶种还必须逐项冻结出生方式、孕育及发育周期、体重与部位尺度、代谢、力量、感官阈值、恢复、衰老和允许初始动作。未具备可交付身体表及美术碰撞资产的叶种保持内部开发状态,不显示“即将可选”的假入口。

未承接孩子从形成和出生时刻继续累计身体年龄、营养与伤病;不得因为还没有玩家寿命基线而成为不老生命。建议未承接自然衰老先使用叶种独立的 unclaimed_natural_life_years,内部基线取该叶种首次剩余寿命表的同一数值并从出生计时,实际伤病与有效延寿另算。首次玩家承接时才按用户确定的规则初始化一次完整剩余寿命,同时保留承接前实际延寿、缩寿和永久状态;两种时钟账户不能相加或重复扣减。该未承接参数须随生命表公开冻结,不能为清空候选池临时缩短。

未开智孩子即使多年无人承接也只有有限本能,不得以“已成年”为理由开始工作、学习职业或繁衍。候选超龄、父母失联、候选锁期间病情变化、恢复后仍不满足安全入口、父母死亡而孩子尚未承接均有唯一持续结果;恢复可以使身体重新符合候选条件,但不得倒退年龄、重新授予候选上限或必定安排新玩家。

按现有实际历法,人类10岁到18岁需4,640现实小时,约193.33现实日;首小时原型无法自然演示成年、结婚和下一代。开发测试使用只对测试环境开放的权威时钟注入和按真实形成历史预演的成年家庭存档验证这些长周期,正式服务器不增加跳龄、婚育加速或年龄倍率。原型的孕育与代际演示必须标明测试时钟,不能把测试结果宣传为正式游玩耗时。

P.6 无NPC社会中的权属与冲突

物理占有、产权份额、使用授权和角色知情是四组独立字段。捡起无主可移动物可形成取得记录;捡起其他玩家遗落工具只改变物理占有,不清除其所有权。触碰洞穴、水源、树林或遗迹不能自动登记整片土地,划区声明只是一份有来源的玩家主张,不凭空形成无敌围墙或驱逐权限。

共有工程在材料投入前可以让参与者确认份额与使用、拆改权限;没有已确认约定时,服务端继续保存每批真实材料来源和现有权利,不按最后一次点击把整栋建筑给某个人。授权决定合法操作接口能否处分共有物,实际强行拆毁、搬走或堵路仍由身体与结构判定并记录侵害,不通过权限把所有财产做成物理不可破坏。新手保护范围内的侵害另按保护规则阻止。

结构化交换只接受双方在现场能够交付且有相应处分权的实际物品与份额;确认绑定同一标的版本,先改变货物再点旧确认必须失败。已完成交换不因一方断线撤销,尚未完成的部分保留原占有和唯一可恢复锁定结果;不得把“取消”实现成重新生成物品。成员退会或负责人死亡不删除组织账本,公共设施继续腐坏并依既有委托和玩家共同约定管理;没有有效授权时只冻结相关合法处分,不阻止环境变化,不生成NPC首领或维修者。

个人或共有结构堵住出生点、洞穴出口和水源时,出生校验读取实际可离开与可补能路径;不能因地图上原先标为安全继续生成受困角色,也不能为新生自动拆除玩家建筑。存续角色可通过真实交涉、破坏、改道、救援和迁离处理,结果受现场身体、资源与风险限制,不能保证每次都能脱困。

P.7 内容数据、版本与制作工具

原始世界内容包在本世界仓库独立编译。每个可发布实体或规则必须有稳定 primitive_definition_id、不可变 definition_version、字段schema版本、单位、服务端私有参数、可感知表现、模型与碰撞资源引用、适用动作、形成与消耗来源、失败与终止条件、迁移说明及黄金用例。名称本地化和玩家命名只引用该定义,不作为运行时主键。实例单独保存实体ID、采用的定义版本、状态版本、批次来源、位置、占有与权属、有效状态差量和关键因果引用。

内容类型 必须交付的最小结构 编译与发布时必须拒绝的情况
材料与食物 部位、组成、物理曲线、剂量、加工响应、残余输出、感官字段 无来源产物、负质量、无单位速率、把隐藏毒性写入默认名称
身体叶种 部位拓扑、器官动作、代谢、伤病、感知、年龄与寿命、形成过程 叶种依赖不存在器官、没有基础生存方法、寿命或候选年龄空值
动作与结构 可达参数、接触条件、分段提交、消耗、取消点、连接与负载 不接触就伤害、取消返还已消耗物、结构没有断裂或残余状态
生态与机缘 初始来源、种群或地形条件、征兆、发生与衰退过程、玩家影响 登录刷新遗物、没有资源输入的繁殖、发现后自动送技能
认知与技艺 观察条件、证据与来源、适用范围、原语图、指纹、父版本 转录当亲历、猜测当真值、名字改变就算新能力、无界脚本

内容编辑器须能从同一前态复制测试分支,修改一个明确条件后重放,并并排展示开发可见的材料、身体、认知与世界差量。隐藏真值面板只在开发环境存在,导出的正式客户端包不得夹带完整毒性表、遗迹坐标、候选家庭、未探索地形索引或机缘答案。所有展示资产需分别验证视觉、碰撞、声音和感官反馈相符,不能只凭资源路径存在判定完成。

版本发布不得在一个正在发生的接触、摄入或迁移中途混用两套规则。更新先明确已成立短动作按原版本结算的结束点,长期燃烧、伤病和生态按迁移时刻分段继续;旧状态转换保留质量、权属、已经发生的伤害、年龄和寿命,不把旧材料批次清空后重生。客户端旧版无法表示关键新危险时必须按既有更新规则阻止进入相应状态,不能隐藏危险继续行动。规则包回退与已经提交的角色死亡、继承和资产事务分开处理,不用整库回档恢复已终结主体。

P.8 首小时纵切的具体交付

建议内部首个可玩版本使用完整球面坐标中的一块约4平方千米连续可步行测试区域,至少由两个相邻权威分区组成,带一个真实洞穴连接。区域仅是内部测试可用内容范围,不压缩正式球体半径,不把一个小岛冒充全世界。测试环境先以普通人类和8名真实控制客户端完成单体与协作流程,再跑32名玩家压力样本;这些数量不是正式容量宣称。

建议最小素材与规则覆盖:12种材料定义,至少包括具有不同断裂或摩擦响应的石材、木材、纤维、黏土、树脂、骨皮等来源,并对木材另测干湿状态;8种可食或可尝试植物/菌类定义,覆盖部位差异、成熟度差异、急性与延迟反应;4种野生生命,分别覆盖可追踪小型猎物、群居食草、捕食与水域活动;6种连接方式、6个由真实部件组成的庇护测试样本;自然火、降雨、局部积水、低温、烟气及结构失稳6类环境过程。计数按实际不同的规则定义,干湿或损伤状态不得重复算作多个物种。

前60现实分钟,即半个世界日,至少提供以下可操作测试路径。时间段只用于内部测试安排,不作为正式任务、固定机缘到达时间、自动教学或必须完成的教程;普通玩家不保证按此顺序发现和成功。

测试段 场景与玩家真实操作 必须存在的后继与失败结果
0至10分钟 登录、选人类、球面选点或跳过、CG、移动、看取陌生果实 同点申请不重叠,未知地图全黑;未识别可试食,不能提前显示毒性
10至20分钟 在测试中真实摆设的食物、水和石木前观察、吞食、敲击或切割 少量和大量摄入差异,湿干材料差异,失败品与受伤保留;另有不用火的生存见证
20至35分钟 选择接近测试自然火、避开烟,或独立摩擦;以已有材料堆、撑、盖、绑 基础火自动形成但取火另验;火熄灭、烫伤、湿料失败和结构失稳都可实际发生
35至50分钟 观察足迹、追踪、投掷或近身接触,受伤后按压与休息 胜负由实际距离时序决定;猎物逃离、角色撤退、骨折或中毒后不能万能恢复
50至60分钟 两玩家按坐标步行会合,实际交付物或示范,经洞穴跨区,休息后断线重连 只有真实观察和接受资料合并;物品、伤势、火种、地图与时间跨区连续,输入不复制

内容设计者可在测试快照中安排自然火和不同果实以验证规则,但正式分布必须由世界初始化与生态事件产生,不因玩家进度送到身边。一个测试角色不能在60分钟内完成全部成年家庭及重伤长期恢复场景;这些场景使用另外的合法预演存档与测试时钟,分别报告真实时间需求。

P.9 交付顺序与放行条件

开发阶段 必须交付的结果 进入下一阶段的证据
P0 权威规则样机 带单位的材料、身体、动作、批次与观察记录;可重放工具 干湿取火、剂量、受力、取消、并发争取和无来源产物检查全部通过
P1 首小时内部纵切 P.8内容、基础球面与两分区、PC直接操作、首版触控及手柄等价动作 真实玩家能够完成基本意图;原件、伤势和认知没有复制;PC与移动实际资源非空白
P2 长期生存与家庭 五类叶级身体、完整负面状态、离线供给、生态繁殖、长期工艺、孕育与承接及继承 两套近区/远区模拟同因果收敛,保护边界、超龄孩子、家庭长周期与寿命账本通过
P3 玩家社会与全域 八条路线、原创技艺、生产交换、组织冲突、航海、球面各纬度与极区内容 无NPC生产链可由玩家完成;大陆迁移、灾害和路线审计通过,各平台完成目标适配
P4 正式候选与容量 本需求完整内容门槛、百万以上有效路线证明、目标档位压测、部署与恢复演练 只对实测通过档位作容量声明;独立数据恢复不复制资产、不复活已终结主体

P0至P3只称内部测试构建,不以未达到完整门槛的版本冒充正式首发。百万路线计数及正式容量验收在完整候选发布时执行,内部每次编译先验证已实现子图与关键不变量;这样保留最终要求,同时使第一个动作、第一场战斗和第一间庇护所能够单独交付。

P.10 可复现验收与仍需实测的事项

开发提交至少附带以下输入、规则版本、权威前态、动作序列及预期差量;由测试工具执行,不能只以录像证明结算正确:

  1. 从零火认知开始成功摩擦取火,重复首次事件只生成一条基础火记录;仅看见火仍不能调用免费取火结果。
  2. 两份同源果实分别改变剂量、部位、成熟度、加工和体质;食用响应、延迟伤势及可见知识随实际条件变化,未观察结果与隐藏倒计时不下发。
  3. 切割、磨削、吞食、点燃、共同搬运和交易在提交点前后断线;真实已消耗量、残余物和工具损伤只结算一次。
  4. 同一庇护结构分别追加负重、拆去支撑、改变材料含水与地基冲刷;只有规则允许的结构保持稳定,坍塌的材料与伤势可追溯。
  5. 两端用等价攻击输入,改变距离、方向、时序、阻挡和受伤部位;结果可重放,连续接触不重复整次伤害,自动瞄准与帧率不替代操作。
  6. 同一伤口在休息、继续负重、实际清洗与污染覆盖下分别推进;休息只恢复满足条件的量,未找到恢复机缘时保留风险且不刷新药物。
  7. 两组合法住所各连续离线8现实小时,并在其间安排已经有前兆的供给与天气变化;与保持在线但不新增操作的对照状态一致,年龄各增加4世界日。
  8. 保护期结束前后一权威步分别触发直接攻击、他人引火和结构坍塌;按确切归因与已确认失效范围裁定,不按是否成年另给免伤。
  9. 未承接孩子经真实发育到候选上下限,候选锁期间受伤、跨区或死亡;不暂停年龄,不重复寿命,不生成劳动力,只有合法最终承接产生一次玩家控制。
  10. 父母死亡、两名与三名直接孩子、余数物资和唯一住所并发结算;净遗产份额严格相等且留在原地,未承接份额不变成监护人产业。
  11. 内容版本切换覆盖燃烧、已经摄入但尚未起效的毒性、在途迁移与待决死亡;不混算单位、不抹掉已发生事实、不因规则包回退恢复已终结主体。

建议首轮可用性测试招募至少12名未阅读制作答案的体验者,记录从明确表达拿取、吃、休息、主攻击或取消意图到完成输入的时间、误选率及重复展开次数;其中至少8名能在一次明确意图下独立完成五项基础输入作为初始门槛。它只验证操作可理解,不要求每人都发现食物真相、成功取火或活过一小时;死亡与失败应分清是玩家判断后果,还是焦点错误、反馈不可见、操作无法取消等界面问题。

仍须实测并形成发布前参数表的项目包括:各身体移动与工具控制手感、单次劳动长度、饥渴与恢复速率、致命征兆到可响应操作的窗口、离线住所维持成本、材料与食物多样性的辨识负担、近远区生态误差、结构图规模、移动端高密度碰撞与效果表现、真实跨区快照耗时,以及全部内容的制作人力。没有结果时保留“待实测”,不能把建议值写成已达成性能或已验证可玩性。