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游戏开发

《余世·仙武》独立开发需求

《余世·仙武》独立开发需求。大能交战后的无名之初。完整保留双线境界、识破遮掩、丹器符阵、家庭与交通。新增15类兵器媒介、攻防时间线、凡俗住居、谷田药圃、修仙与纯武道高阶见证、有界成长、宗门武馆经营与独立地域前史。

需求说明

《余世·仙武》独立开发需求

未定之世,此生自成。

整理版本:2026-09-05。开场篇章:无名之初。正文与实施附录共同构成完整需求,建议初值及容量规划不代表已经实测。

目录

  • 导读:仙武背景、双线定位与“无名之初”
  • 一、世界定位与独立性
  • 二、创建、出生CG与保护
  • 三、修仙功法库与角色未知状态
  • 四、机缘、提示与个人判断
  • 五、修仙学习、修炼与多路线成长
  • 六、自悟修仙功法并命名
  • 七、炼丹、炼器、符箓与阵法
  • 八、玩家宗门与无NPC社会
  • 九、事件、生态与坐标
  • 十、死亡、夺舍与彻底消失
  • 十一、核心规则与阶段验收
  • 十二、客户端与大陆分区
  • 十三、修仙路线、体系与传承详解
  • 十四、机缘来源、传承洞府与夺舍风险
  • 十五、婚姻、血缘、子女承接与寿命
  • 十六、修仙与武道双线成长、兼修及传承
  • 十七、仙武境界、识破遮掩与完整内容制作基线
  • 十八、仙武交通、御兽、轻身御器与阵法远行
  • 十九、仙武兵器战斗、生活营建与完整发展路线
  • 实施附录:仙武双线操作、推演与组织运行

导读:仙武背景、双线定位与“无名之初”

第四个独立世界正式更名为“仙武世界”,其中修仙与武道分别是一条完整、可以长期深入的成长路线。二者共享仙武世界内部的真实地理、生态、物资和玩家社会,不是两个新世界、两份角色或互不相见的服务器;仙武世界本身仍使用独立仓库、规则、数据和运行边界。玩家不在创建时选择修仙职业或武道职业,先获得底层身体与感官,再通过实际经历形成路线。

前代历史与开服处境

前代既有研究灵气、术法、丹器符阵和神魂的修行传承,也有研究筋骨、气血、内息、劲路、兵击与身体极限的武学传承。两种道路之间存在交易、共同建设、思想分歧、合作与战争,不预设修仙者高贵、武者低等,亦不按道路划分善恶。

灾变由大能长期交战及其对地脉、水系、天气与空间结构的破坏造成。山门、武学聚落、普通居所和交通粮道在连锁崩溃中断绝,前代社会最终不再存续。造成灾变的具体人物与事件事实由仙武世界自己的前史数据锁定,玩家可能从冲突证据中逐步理解,但不需要找出唯一幕后主使才能继续生活,也不存在需要全服共同完成的强制复仇或救世终局。

正式开放时,灵脉仍在改变流向,旧堤坝影响河道,废弃药园中植物已经发生自然演替,风化武碑只剩部分动作刻痕,残阵与法器仅在剩余资源允许时运行。没有供玩家领取门派身份、功法、武学或任务的前代宗师、长老、掌门、武馆教头与居民NPC;有限残魂和遗留意志只能是可消耗、可反制、可终止的事件实体,不承担稳定教学与社会职能。

宏观海陆轮廓继续遵守本作离线复制的初始球面基准;断脉、旧战场与破碎秘境用本世界局部地形、地下层及特殊空间表现,不能借背景改写共同基准或形成跨世界通道。历史遗物、自然资源和后来玩家遗留分别记账,取得、耗尽或毁坏后不因登录、死亡或重进场景刷新。

地域故事与开放剧情

地域原型 历史事实与可见线索 修仙方向的实际机会 武道方向的实际机会 共同后果
断脉河谷 地脉受损后河流改道,旧堤、淤层、植被与灵气分布不再一致 观察通量、处理小规模导流与残阵,验证植物变化 踏查地形、负重与救援、木石工程、辨认洪水冲击和身体承载 修筑、拆除或引流会改变下游供给、生态与聚居条件
沉炉旧城 丹坊、锻坊与居所共同失去供给,炉体、烟道与材料留下不同损伤 分辨药材与残余药性,研究炉火和器物导流 燃料加工、锻制兵具、修复护具、研究刃部与受力 取走关键构件可能得到材料却破坏后续生产条件
无声武院 前代训练场与生活区荒废,步位磨损、靶具、残谱与骨伤记录相互印证 从身体与环境关系研究温养,辨别材料上的真实灵性痕迹 复原步法、击打与呼吸的局部关系,比较不同体型的动作 拓录可保存知识,拆料或破坏地面会消除部分证据
风鸣碑峡 裂谷风声、岩壁痕迹和残存阵纹受季节变化影响 测量共鸣、读取可感知片段、试验媒介与传导 分辨回声和距离、改变站位、借地形练习观察与发力 入口随真实风水条件变化,不按角色等级开启
封潮旧关 旧关曾以工程与阵法共同控制水位,灾变后部分结构失效 修复局部结界、断开危险节点、研究能量与材料消耗 操作真实闸门、搬运支撑、近身破坏锚点、组织救援 无人维护可能继续损坏,修复需要真实物资和协作
剑痕高原 旧战场保存冲击方向、器物碎片、异化材料与避险路径 研究道痕与禁制、抢救残卷、判断神魂侵扰征兆 研究兵器损坏、攻防位置、材料选择和反制路径 贸然取走核心物件可以触发有前兆的失稳,撤退同样是合法选择

这些是可反复扩展的地域原型与内容样本,不是一条必须依序通关的剧情线。地点有先于玩家选择成立的真实历史,记录可能残缺、误传或伪造;角色只能依据实际证据建立推测。玩家可以不研究往事、只采集或居住,也可以公开线索、争夺有限原件、保护现场、建立武馆或宗门,让自己的行为成为后来的故事。

双线边界与共同生活

修仙主要研究外界灵气、身体与神魂接口、运转结构、术法及丹器符阵;武道主要研究自身身体、气血代谢、筋骨承载、呼吸内息、动作时序、劲力传导、兵器与战术。武道的内息不默认等同外界灵气,招式名称不自动产生远程法术;修仙的境界名称也不能代替真实动作、身体适配和反制条件。

修仙、武道、凡俗生产与生活均有长期可玩内容。采药、耕作、制食、制衣、营建、医护、锻造、测绘和运输不要求先成为修士或武者。玩家可以专注一条道路、阶段转向或有条件兼修;不存在武道满级后必须改修仙、修仙入门必须练满武道、没有灵气就失去所有生活能力的硬性路线。

身体结构、材料、知识与实际操作决定可行性,不保证所有生命形态可以照抄人族武谱。虚灵或无实体载体不能凭点击武学名称制造肉身冲击;植物和其他实体生命可以通过真实支撑、卷握、根系或器物接口形成适合自身的武学。取得合适载体后仍需练习和兼容验证,换体不复制原身体熟练、不重发寿命或保护。

武道允许在有明确身体改造、药材、营养、训练与恢复成本的情况下延寿,具体收益属于一次可验证修正,不是练拳次数或武学称号自动增加寿命。修仙延寿同样依靠实际过程,两条路线的人族首次自然剩余寿命均为100世界年。神魂存续、夺舍和重生仍是苛刻条件下的独立能力;武者不会因败北自动被夺舍,修士也不能仅凭境界直接接管他人。

开场篇章“无名之初”

开场以前史中的交战、地脉与生活秩序崩溃为公开背景,随后衔接当前个体真实形成、家庭、失散、开智或苏醒。镜头最终回到身体当下能够感知的风、光、饥饿、疼痛、温度或气息变化;不宣布天命、灵根等级、武道圣体、门派身份或正确修炼道路,也不播放尚未发生的传承选择。

“无名”不抹除既有姓名、亲缘和财产权。初始储备与物品有来源,继承的书册或武谱只是一件可访问实物,不等于掌握。玩家从第一次实际操作开始形成自己的人生,仙与武的分化发生在后续经历中。2现实小时一天、290世界日一年、七现实日保护、种族寿命和永久死亡继续按既有固定边界执行;本篇其他工程与内容样本按注明的实施基线验证。

一、世界定位与独立性

仙武世界在统一《余世》客户端内作为独立玩法模块运行,玩家登录后选《余世·仙武》,不另外安装仙武App。修仙与武道仍在同一仙武世界内部,既不变成两个模块选项,也不在出生时强制选择职业。仙武代码、资源、世界服务及数据独立维护,宿主只处理登录选世界、通用平台生命周期、模块装载和下载;本文“仙武客户端”即应用内仙武模块。

进入顺序为“手机号或邮箱登录 -> 选仙武 -> 模块与必要资源就绪 -> 消费仙武票据 -> 消费回执使账号授权 ACTIVE 且宿主确认 -> 查询已有状态”。已有主体返回自己当前的肉身/合法载体与真实位置,未决状态先恢复;系统新生和接替既有孩子的新玩家均选择生命形态、完成初始属性加点、查看3D球形地图、可选点选/输入出生范围或跳过、仙武服务校验实际点及必要的真实剧情到达、确认属性与来源及初始权属、播放CG并最终复检进入控制。自动分配不需要填坐标;指定范围仍不能绕过安全、资源、容量和无碰撞。承接既有孩子、器体等实体也可提出范围偏好,按合法现址或实际剧情抵达后的真实位置交接,不因位置选择重建身体或直接改坐标。

形态、经纬度、候选与CG只在仙武模块及仙武服务处理,不进入账号数据库。模块仅获仙武作用域凭据和资源句柄,私有缓存、密钥、场景和输入代际分开管理。切回世界目录前按仙武既有退出协议撤销旧输入并取得终态或等硬截止,之后关闭世界连接、释放场景/音频/回调和私有内存;世界中的神魂、灵气、载具和已成立事务继续存在,不因切页暂停。宿主不允许同时激活两个可操作世界。

仙武模块独立构建并在宿主测试壳验收,正式可执行制品由统一客户端集成、锁版本和签名;移动端新增代码随应用审核发布,合法资源可按世界分包下载。通用第三方引擎及平台SDK可共用,仙武自研规则、镜头、战斗与识破逻辑不成为公共玩法包。宿主/模块/资源/ABI/协议不兼容时留在当前应用的恢复界面,不要求安装另一款游戏;服务端不信任本地隔离,仍独立拒绝跨世界票据和对象请求。

仙武世界是完全独立的大规模共享在线世界,以不同生命开智、自然生存、修仙与武道的独立成长、机缘探索、功法与武学创造、生产经营及玩家社会为核心。客户端逻辑、服务、地图、生命、灵气、气血与内息、功法、武学、物品、宗门与武馆、经济、死亡、存档和发布链全部由仙武世界独立实现、部署、扩缩容与验收;本需求自身包含可立项开发的完整边界,只接受仙武世界内部合法对象与接口。

大量真实玩家存在于同一个仙武世界,每名玩家只操控自己的角色。不存在固定宗门长老、功法导师、商人、炼丹师、任务发布者或城市居民NPC。所有社会身份和服务由玩家形成。

本作不提供同设备多人、分屏、本地网络联机、房主房间或好友一键加入。玩家各自在同一持续世界行动,可以被分配到同一出生范围,但只能通过游戏内经纬度、玩家传讯和真实移动汇合;结为队伍、家族或宗门也不产生系统传送,同一同步范围内可正常显示和交互大量真实玩家。

仙武世界必须联网运行,客户端没有可操作的离线存档、离线地图实例或断网继续模式。断网只撤销新输入,主体、肉身或元神载体、灵气、生态、年龄寿元和已经提交的修炼与事件继续由仙武世界权威服务推进。

仙武世界的上一纪元曾存在宗门、修行聚落和高阶大能,最终因多名大能长期交战导致灵脉断裂、局部大陆与空间结构崩坏、天象失序、宗门覆灭和传承断代。该毁灭只属于仙武世界自己的前代历史,不表示从原始、科技或魔法世界跨越而来;四世界之间没有人物、物品或因果继承。正式开服时不存在仍承担掌门、长老、师父、商人、炼丹师或守卫职能的前代修士。洞府、残卷、功法载体、丹药、法器、符阵、灵石、道痕、破碎空间和无主残魂均为有限遗存,须在Day-0快照登记位置、权属、完整度、剩余灵力、禁制、污染、因果、可读片段、衰减与苏醒条件;残魂和遗留意志只能按事件实体运行。自然灵脉、灵植、异兽与矿材按本世界循环形成。遗存被取得、耗尽、摧毁或传承后不会因登录刷新,也不会让拾取者自动学会功法。

玩家第一次选择仙武世界后,其个人出生CG以前史段开场:只表现公开的大能交战、灵脉与天象崩坏、宗门熄灭及漫长沉寂,再衔接该角色真实的孕育、开智、凝聚、残魂融合、失散或苏醒经历。前史属于玩家可观看的产品背景,不写入角色知识;未知洞府坐标、功法内容、禁制解法、前代身份和机缘答案不得出现。CG可跳过、重播并按检查点恢复,但不会绕过创建复检或重复生成肉身、元神、寿元、法器与资源。

二、创建、出生CG与保护

玩家在账号入口用手机号验证码或邮箱完成认证并选择仙武世界后,客户端把仅以仙武世界网关为精确受众的短期一次性票据交给该网关。票据必须包含固定受众与用途、仅在仙武世界内稳定且不可反查的 world_subject_idworld_device_id、账号入口全局单调签发且只用于交接防重放的 handoff_epoch、本次输入授权硬截止时间 handoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一且不可重放的 handoff_grant_id、签发时间、票据到期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议版本、仙武世界资源清单版本、签名算法版本和签名;不得包含手机号、邮箱、验证码、全局账号、真实设备主键或任何外部玩法数据。

仙武世界网关独立校验签名、受众、用途、时效、交接纪元、客户端协议、资源清单版本、入口接纳容量和未消费状态,并将票据消费、按同一 world_subject_id 独立保存的最高已确认 handoff_epoch、本世界会话、唯一租约、精简幂等消费结果与可靠回执发件箱原子落账;同一事务保存可重发的签名回执或受保护的可再签材料。相同 request_id 的重试只能查询并返回首次消费结果,不能创建第二会话或租约;换用新请求重放同一票据,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得与其他账号或网关全局最大值比较)、错误受众、错误版本、过期或已消费票据一律拒绝。若消费前已经没有入口接纳容量,网关必须原子登记该 handoff_grant_id 未消费且永久不可再用,并返回签名排队或重试结果,不建立会话、租约、候选或草案;容量恢复后重新查询并使用新票据。消费成功后由仙武世界自行恢复已有主体、续接入口事务、处理未决结算或开始创建;此后因生命形态、形成来源、候选、点位、灵气或生态预算不足产生的排队属于仙武世界内部 ENTRY_PENDING,账号入口保持活动交接且不读取队列细节,也不再参与角色流程。

消费事务提交后,仙武世界网关必须立即向账号入口发送与原 request_idhandoff_grant_idhandoff_epoch 绑定的精简消费回执,不等待种族、加点、出生剧情、CG、最终角色提交或取得操纵权。账号入口验签且比较当前账号绑定的同一世界、原授权、纪元和状态,并确认该回执所证明的授权尚未到达已消费硬截止且未终态后,才把 ENTERING 原子推进为 ACTIVEACTIVE 只表示这次交接授权已经生效,不证明世界内已有玩家角色。统一客户端必须先确认该授权仍为 ACTIVE,再进入仙武世界创角或续接界面;消费回包、回执或入口确认丢失时仅查询同一原请求并重发已持久化结果,不能以角色完成为恢复条件,也不能重建会话、租约和入口草案。仍在 ENTERING 的账号不能取得续授权。用户在回执未知时取消,只向账号登记 cancel_requested 并停止投递原票;后来证实消费且尚在硬截止内时,入口在同一账号事务直接登记规范撤权并进入 RELEASING,不进入可续权的 ACTIVE,始终未知则走硬截止封存,不能让取消变成另签冲突票据的依据。

发给账号入口的消费回执字段限定为固定仙武世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、已消费或未消费且永久拒绝结果、必要的入口接纳排队或可重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含主体与设备标识、本地会话及租约细节、角色状态、位置、属性、家庭、资产或玩法事务。回执不能以未经验证的客户端结果代替,网关本地消费记录与账号当前授权不一致时只能拒绝激活并恢复原请求。

仙武世界自行维护每个 world_subject_id 的单调递增 control_epoch 和唯一有限排他控制租约,账号入口不得签发、续期或解释本地 control_epoch。租约绑定随机租约标识、world_subject_idworld_device_idcontrol_epoch、对应 handoff_epochhandoff_grant_id、仙武世界会话ID、签发与到期时间、最后已提交输入序号、本世界协议版本和权限模式;所有获准请求都必须整体匹配当前租约、control_epoch 和幂等输入序号。恢复存续主体时模式为 PLAY_CONTROL;没有主体的首次入口为 ENTRY_ONLY,只允许生命形态、初始属性草案编辑及校验、球面出生范围偏好、候选或草案、确认、CG、内部排队和退出操作,不得移动、修炼、战斗、交易、夺舍或操纵世界实体。最终出生提交把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,沿用原 control_epoch、租约标识和硬截止,不再次递增或签第二份租约。同请求重试只返回原结算;换设备、恢复或重新接管才由仙武世界在一笔事务中递增 control_epoch 并撤销旧租约,字段替换、旧租约配新纪元、旧设备、延迟包和重放输入立即失效。

控制租约不得越过 handoff_lease_not_after。账号入口续授权必须包含精确的仙武世界受众、续权用途、同一 world_subject_idworld_device_idhandoff_epoch 和原始 handoff_grant_id,以及唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发时间、过期时间、新硬截止时间、签名算法版本和签名;不得包含本地 control_epoch。网关只有在全部绑定值与尚未撤销且尚未到达其已消费硬截止的当前租约一致、授权尚未消费且有效、新截止严格递增并不超过接口版本锁定的最大延长期时,才能一次性消费并原子推进硬截止;错主体、错设备、错原票、非递增截止和重放一律拒绝。入口停止签发新续授权不等于输入立即失效;DEFERRED 仍可在当前有效租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期才撤销输入,主体和已经成立的后果继续按本世界离线规则结算。续租期限、失联判定、时钟偏差和最大无确认时长必须版本锁定并可验收。

账号授权已为 ACTIVE 时,仙武世界的 ENTRY_ONLY 在长时间加点、内部排队、真实剧情等待、披露复核及CG期间均按正常周期申请续授权;续授权只延长同一尚有效租约的硬截止,不提前发放属性、寿命、保护或主体,也不延长候选意向与入口承诺本身的独立期限。账号入口在发送任何初始或续授权之前,必须与签发记录同事务持久保存 max_issued_handoff_not_after,取这次交接全部已签发硬截止的最大值,包括响应丢失或网关尚未确认的授权。消费结果无法查明时,不无限等待“不曾消费”证明:账号入口只有在该最大截止加时钟安全余量之后,才能对仍匹配原授权的 ENTERINGACTIVERELEASING 原子记入不可逆 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE。这是输入授权终态,不是仙武世界入口、家庭、剧情、死亡或其他事务回滚。

仙武世界只依据自己已经消费并持久保存的硬截止允许输入;越过该截止后,延迟续授权、旧输入与旧回执即使签名及新截止有效也不能复活租约。账号入口收到已终态授权的迟到消费回执,只保存历史核验结果,不再激活、续权、改写当前授权或影响随后新世界交接。恢复仙武世界只能在旧授权已合法终止后消费新的 handoff_grant_id 和更高 handoff_epoch,并恢复本世界同一角色或未决入口事务;新票据不重置CG承诺、属性方案、候选去重或冷却。接口初始安全基线为票据60现实秒、首次硬截止为签发后120现实秒、服务时钟最大误差2秒、入口回收安全余量7秒;安全余量不延长仙武世界输入期限,时钟可靠性失守时须拒绝新输入及新交接,不能以本地钟回拨延命。

票据消费成功后的角色进入流程固定为:消费事务中无主体时以 ENTRY_ONLY 模式建立本世界会话与唯一租约,并同时持久化消费结果和可靠回执,立即发送给账号入口;宿主确认同一授权为 ACTIVE 后才开放世界入口界面;玩家选择本需求允许的初始种族或生命形态,完成完整初始属性加点及可选出生范围;仙武世界出生服务建立尚未写入世界的系统新生草案并预留可交付形成批次、xianwu_birth_tx 与初始点,或为符合年龄、存活、未承接和保护规则的合法既有孩子或待开智实体签发限时候选租约;向玩家披露种族、生命阶段、身体限制、自然寿命基线、不可逆状态,以及既有实体不识别具体家庭或来源的必要关系状态、年龄或形成时间和当前处境等确认所必需的信息;只在形成批次或真实身体、血脉与历史允许的范围内设置兼容外观、性别表现;复核此前完整25点属性方案及身体限制;玩家确认;客户端按系统形成批次的真实记录,或既有实体已经发生的真实孕育、生态、家庭、失散、灾害、伤势和所在位置生成专属出生CG;CG完成后服务端最终复检并以一次原子事务创建系统新生或把既有实体永久绑定 world_subject_id,把同一 control_epoch 和租约由 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL,再在权威交接时的真实位置授予唯一控制权,不得在最终提交时递增纪元或签发第二份租约。既有实体的CG只能呈现该身体当时可以感知或保存的片段;角色未知的父母或来源身份、精确路线与坐标、因果答案、洞府结构、功法内容和隐藏机缘只能抽象表现,不能借全知镜头写入玩家或角色认知。草案、候选租约、控制租约和最终提交必须幂等并防止并发重复承接,不能让两个世界作用域主体取得同一实体,也不能让未完成CG的草案成为世界角色。

上述首次新主体流程在初始属性加点后、形成草案、xianwu_birth_tx 和初始点预留前,必须展示仙武世界自己的可旋转、缩放3D球形地图。玩家可跳过地点选择并接受权威分配,也可点击黑色未探索球面或输入经纬度申请出生范围;点选立即显示可供现实交流的规范经纬度,但不揭示该处灵气、矿脉、宗门、隐藏区域名、机缘或玩家。地点偏好、跳过选择、生命形态和对应规则版本一并写入入口承诺,重复提交与CG恢复不能借机换点刷灵根、家族或机缘。既有孩子、待开智实体或既有载体同样可提出范围偏好,按本需求“出生范围与孩子剧情到达”匹配合法现址或真实事件抵达;不能直接改坐标,抵达后的实际范围按必要精度披露确认。

同一 world_subject_id 在仙武世界已有存续主体时,登录只能恢复其当前肉身、元神、寄存、束缚或跨区状态,不得重新选择种族、属性、出生点或候选。首次进入事务按“未创建、草案或候选租约、待确认、CG待完成、最终提交、已取得控制”单向推进;刷新、重复提交、换设备、崩溃或重连只续接同一权威阶段。首次CG中断必须恢复同一草案或候选与同一段真实经历;控制租约或候选租约失效时只撤销对应授权或预留并废止旧可提交版本,未到期的世界入口承诺及完整属性方案仍保留;新授权只能恢复同一承诺,不能拿旧CG版本直接提交,也不能把租约失效当作重新加点许可。已完整观看的CG可以回顾并在回顾时跳过,但旧主体的观看记录不能替新主体跳过首次CG。主体彻底死亡、唯一遗产快照已提交且同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 已成功落账后,该作用域ID才回到仙武世界“可创建”状态并重新执行全部入口步骤;快照已成但名额尚未释放时只能恢复死亡结算,不能并发创建新主体。新主体不继承死者记忆、功法理解、修为、熟练、属性、保护期、坐标、因果、婚姻、亲缘、师徒、宗门职位与个人资产。出生服务必须永久保存仅供匹配过滤的历史排除集,使该 world_subject_id 的新主体既不能定向也不能随机承接任何旧主体的全部后代、继承人或其他生前及死亡快照受益人;排除后无合法候选时只能使用系统新生或排队,且不能向玩家泄露被排除者身份。

玩家主动退出、换设备或切换目标时,客户端必须先向账号入口登记退出意向,由入口核对当前目标、设备、handoff_epoch 与原 handoff_grant_id,以账号级比较交换生成或幂等返回唯一规范 release_request_id 并进入 RELEASING。此后客户端请求携带该ID、固定仙武世界标识、仙武世界会话ID、world_device_id、对应 handoff_epoch、当前控制租约和 control_epoch;账号入口通过网关锁定的签名或双向认证通道并发提交时,也只能使用同一ID,并携带固定世界、world_subject_idworld_device_id、对应纪元和撤权用途。两条请求在网关合并为同一退出事务,不得携带下一目的地;字段与当前授权不符或客户端自行另造的ID必须拒绝。账号入口不可用时,客户端停止输入、关闭连接或异常失联只触发内部断线管理:仙武世界生成唯一 xianwu_disconnect_event_id,把租约输入撤销栅栏、最后输入序号和离线状态原子落账,但不生成入口可采信的三态回执,也不虚构 release_request_id;输入最迟在既有硬截止失效。

收到规范 release_request_id 后,安全终止输入并固定最后输入序号时返回 RELEASED;仍需玩家继续操作且尚未到硬截止时返回 DEFERRED,租约暂时有效且本地纪元不递增;玩家主动确认断开或硬截止到达并撤销实时输入后返回 DISCONNECTED_MANAGED,由本世界按离线规则继续管理后果。异常失联若已形成内部断线事实,账号入口恢复后须先基于当前授权生成规范 release_request_id;仙武世界校验主体、设备、handoff_epoch 与原授权一致后,将该请求幂等绑定既有 xianwu_disconnect_event_id,才可返回协调 DISCONNECTED_MANAGED。硬截止必然覆盖 DEFERRED,不能让输入无限延续。RELEASED 或协调 DISCONNECTED_MANAGED 只能在同一持久事务中写入租约及对应纪元的永久失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求ID、可选内部断线事件ID、结果版本和回执后生成;服务重启、主从切换与备份恢复都不能复活旧输入。相同退出请求只能返回首次结果或同一事务的单调后继终态,不能重复释放、倒退或改写结算。

给客户端的回执可确认本世界租约状态;给账号入口的最小回执只包含 release_request_id、固定仙武世界标识、对应 handoff_epoch、三态结果码、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不携带 world_subject_idworld_device_id、仙武世界会话、内部 control_epoch、肉身、元神、种族、位置、亲缘、资产、功法或内部事务。重新进入必须消费新一次性票据并由仙武世界恢复唯一权威状态。夺舍及其他要求连续输入的关键阶段可在硬截止前拒绝安全释放并返回 DEFERRED;硬截止后输入仍必须撤销,后果转由预先规定的有限离线流程结算。

系统新生选择跳过地点时,仙武世界出生服务依据生命形态可生存条件、区域服务容量、新手安全、生态承载预算与无碰撞规则分配;玩家点选或输入坐标时,服务将其作为目标出生范围,在同样校验通过后用预提交随机种子分配范围内无碰撞实际点。允许许多玩家分别申请同一范围,不能按好友、账号、财富、宗门、灵根或隐藏机缘定向匹配;精确落地点默认只向本人披露,玩家可自行在现实中分享经纬度。申请点不可用时必须披露原因;CG承诺前可重选、排队或改用自动分配,承诺后只能在原位置模式及范围偏好内重新分配并确认、排队,或合法终止并满足冷却后再改选,不得静默移到别处。合法既有孩子或待开智实体的初始点就是分配时的真实经纬度、分区与现场状态,绝不因新玩家承接而随机传送到安全区、父母附近、宗门或好友身边;玩家拒绝确认时释放预留,既有实体保持原状态,尚未提交的系统新生不生成可占用实体。

候选预留只防止第二个 world_subject_id 承接,不暂停既有实体的成长或形成、照料、受伤、失散、迁移或世界事件。预留使用有限租约和同一幂等键,确认与CG正常播放期间可续租,客户端消失且租约到期后释放;重连只恢复原租约或显示已经失效,不能借退出顺序浏览不同家庭或来源。父母、来源主体、宗门、关联控制主体和新玩家不得指定彼此,确认前也不能披露可用于按灵根、传承、宗门和遗产挑选候选的字段。交付控制前必须重新校验唯一实体、存续、年龄或形成阶段、保护、真实位置、分区容量、种族和身体兼容性,并比较确认后的伤病、永久状态、寿命记录、位置、亲缘重大事件与载体变化。仅有不改变风险和确认内容的小幅移动时,控制权落在最新真实位置并使CG结尾与现场衔接;重大变化必须更新披露、作废旧确认并取得玩家再次确认,拒绝时释放候选,不得拉回预留坐标。候选已经彻底死亡、超过承接阶段或不再合法时,事务原子终止并释放名额,不能生成同名替身或半创建主体。没有合法且足够离散的既有候选时,须提出同生命形态系统新生草案并取得玩家明确确认,CG承诺后沿用已锁定完整属性方案与种子;只有系统新生也没有安全初始点、目标分区容量或出生服务时,才可进入一次幂等排队;CG承诺前可取消或返回选择,承诺后更改已锁定选择须先合法终止并满足冷却,不得降级到危险出生、空白秘境或复制角色。

玩家接受必要披露并开始个性化CG时,仙武世界出生服务建立有公开最长期限和反刷冷却的入口承诺,固定 world_subject_id、当前授权的 world_device_id、生命形态、五项完整属性分配值及形态修正版本、位置模式及范围偏好、候选编号或草案种子。CG开始前可以拒绝状态并取消;承诺有效期内只能暂停、恢复或明确放弃,不能靠强退、候选租约到期、换设备或退出会话重抽家族、肉身、灵根线索、出生环境与机缘。合法换设备恢复时,新一次性票据只把当前设备授权更新为新的 world_device_id 并递增承诺版本与 control_epoch,生命形态、完整属性方案、形态修正版本、位置偏好、候选、种子、确认历史和CG进度保持不变,旧设备不能继续提交。候选锁过期仍须释放既有实体,但承诺未到期时再次进入,原候选仍合法可得则只恢复同一候选,原候选已被承接、死亡、超龄或永久失效则在玩家明确确认来源改变后,沿用完整属性方案转为同生命形态、同一承诺种子的系统新生并重新披露确认。系统新生点位、形成批次或秘境入口失效时必须废止旧点位、旧批次预留与提交版本;只有实时形成来源、xianwu_birth_tx 可锁资源、生态预算、安全点和分区容量仍满足时,才沿用同一承诺与草案种子预留新版位置及批次、生成必要披露和受影响CG片段并再次确认,不重抽身体或虚构背景;条件不足时保持同一 ENTRY_PENDING 请求排队,或由玩家合法终止本承诺并满足冷却后重选,已经发生的形成损耗不回滚。玩家明确放弃或承诺到达版本锁定的最长有效期时,服务必须显式终止、释放候选及尚未消费资源、保留已发生成本,并永久拒绝旧确认和CG提交;从终止时开始计算界面预先展示的反刷冷却,冷却结束后该 world_subject_id 才能用新票据发起新承诺。候选指纹仍按公开期限去重,不能形成永久软锁或立即轮换候选。冷却截止由首次合法终止的权威时间加事先公布的冷却时长一次确定,重复终止、断线、换设备、重新登录或授权封存都只返回原截止,不重启或缩短冷却;承诺最长时限到达后须自动执行同一终止事务,不能等待客户端确认才能开始计冷却。

系统新生草案也有有限期限,CG播放期间不占角色名额、不开始寿命和保护期。最终提交前如果预留点已经受灾、被封闭、秘境关闭或分区满载,服务端不得在旧CG后暗中改点创建;仍在入口承诺期限内时按上一段废止旧点位版本并生成新版草案,无法取得新点、形成批次或资源事务时保持同一请求排队,只有形成来源永久失效、玩家在允许时终止或承诺到期后的明确清理才结束首次事务。过期版本不能继续提交。无论最终来源是系统新生还是既有实体,只有最终事务成功后才建立或绑定唯一主体并从第一次实际控制开始计算连续七个现实日的新手保护。系统新生只在该事务中授予一次所属生命形态的自然剩余寿命基线;既有实体则以同一基线和交接状态版本前已成立的永久伤病、先天寿命差异、已消耗延寿物、寿元缩减及其他有效寿命修正原子合成一次。每次授予或合成都写入唯一 xianwu_lifespan_grant_id 并引用全部修正账目;已经直接计入实体存续状态的同一效果只引用原账目,不再次叠加,重复提交、重连、换设备和服务恢复只能返回同一结果,不能覆盖既往代价或重复增加、扣减寿元。

系统新生与既有孩子或待开智实体按登录请求到来前是否已经是独立生命严格分流。已经具有唯一身体、年龄或形成时间、伤病、位置、亲缘、连续经历,或能独立受到世界事件影响的生命,一律登记为既有实体并走限时候选承接,不能改称系统草案;系统新生只能来自无完整人格、无社会职能且尚未成为独立生命的形成现象、胚胎批次或材料载体。每个系统来源用唯一 xianwu_formation_batch_id 记录真实地点、阶段、已消费与锁定资源、可中断后果和可交付时间,最终提交才一次性转为唯一身体与玩家主体。形成批次不能交流、修炼、交易、继承、任职或提供服务,不属于功能型NPC。

生命形态ID 系统新生形成源 玩家家庭形成源 必须追溯的主要输入 成功与失败的账本输出
HUMAN_YOUNG 无人格天地胎池或灵胚 HUMAN_SPIRIT_WOMB 身体具备该过程所需成熟生理结构的玩家真实孕育,或有实体载体的转生孕育 水、食物转化的生物量、矿物营养、气体、温度、灵气、承载空间与实际照料 成功形成不超过10岁且达到最低可控阶段的身体及伴生组织;失败保留已消耗组织、热、污物、灵气逸散和载体损伤
BEAST_AWAKENED 叶级物种限定的无人格妖胎孵化与开智 BEAST_SPIRIT_EMBRYO 当前身体具备相应成熟生理结构的玩家胎生、卵生或合法分化 物种种源、生物量、水、气体、巢材、温度、环境灵气与生态容量 成功形成对应物种幼体及胎衣或卵壳;失败留下死胎、壳体、疾病、污染与生态损耗
PLANT_AWAKENED 灵种萌发与初灵凝聚 SPIRIT_SEED_AWAKENING 当前载体具备该过程所需成熟结构的灵植玩家结种、分株、扦插或共同化生 可追溯种子或组织、土壤或基质、水、光照、气体、矿质、灵气与稳定季节 成功形成唯一根系与初灵核心并留下枯落组织;失败造成种源死亡、腐败、土壤消耗和灵气逸散
ARTIFACT_AWAKENED 无主器胚生灵 ARTIFACT_BLANK_AWAKENING 当前载体具备该过程所需成熟结构的器物生命分灵,或玩家共同锻造并自愿育灵 有权属来源的器胚、矿材或木骨、燃料、冷却、阵纹媒介、灵气及稳定接口 成功形成唯一器体与初灵并留下炉渣和余热;失败留下裂损器胚、废料、污染与阵纹反噬
STONE_AWAKENED 山石灵核凝聚 STONE_CORE_AWAKENING 当前载体具备该过程所需成熟结构的山石生命分核,或玩家以实物矿材共同化生 可追溯岩矿、地下水、压力与温湿周期、地热或日照、灵气通量和承载地层 成功形成唯一石质载体与灵核;失败留下裂隙、碎料、地层损耗、热与逸散灵气
SOUL_FUSED_YOUNG 无完整主体的残魂碎片与新载体融合 SOUL_FRAGMENT_FORMATION 当前载体具备该过程所需成熟结构的魂类玩家自愿分灵,并共同构造新载体 world_subject_id 的可追溯碎片、空白神魂载体、身体或器物材料、灵气、阵法、因果代价与稳定时间窗 成功形成唯一新主体载体并消耗来源碎片;失败造成碎片消散、污染、载体损坏、记忆噪声与因果反噬

系统形成与玩家家庭孕育统一使用仅属于仙武世界分区账本的 xianwu_birth_tx,并把生态容量配额与生物量、矿材、灵气、神魂载体和因果媒介等实体批次分账。容量只表示位置可承载新生命,取消或超时后可以释放,不能当作身体材料;任何实体批次一经形成事务预留,就不能同时被第二个系统草案、家庭孕育、炼制、交易或事件消费。每个阶段原子登记实际转化、损耗和副产物,只释放尚未消费部分;最终形成、家庭出生或系统创建必须比较资源与形成批次版本,在一笔事务中消费唯一批次、生成唯一生命并写入全部残留。版本冲突只能重验、等待或失败,不得透支库存、承载量、灵气、寿元与因果媒介,也不能从另一份账本补差。

系统新生CG只能呈现对应形成批次真实发生的环境变化、载体形成、碎片梦象与苏醒瞬间,不得虚构父母、宗门、师父、数年童年或角色未曾经历的完整前世。穿越与转世背景只有在仙武世界内部已有可追溯的空间事件、转生法门和载体记录时才可表现,不能导入任何外部世界角色、身份、知识、资产或坐标;若来源已经是有完整主体或连续经历的生命,就必须走既有实体承接。

每个首次取得控制的主体都生成一份个人初始权属清单:系统新生可拥有形成批次实际产出的肉身、器体、灵核或稳定载体、最低维持储备,以及出生来源已经消耗材料形成并登记给该主体的少量个人物;既有孩子或待开智实体保留此前已经拥有的随身物、赠与、个人份额、冻结遗产权益与合法设施使用权。其他玩家、家庭或宗门预先完成的真实赠与也可进入清单。每项必须记录来源批次或权属事务、数量、品质、当前位置、可转让性、因果负担和状态,并在CG与确认页按角色可知范围展示;身体固有组织和不可分维持介质可以不可转让,实物、灵石、法器和继承财产留在真实位置,不因承接传送到身边。初始权属不自动授予功法、境界、记忆、宗门职位或他人资产,最终创建不能借“天地生成”凭空补物,也不能临时生成活动父母、宗门或照料者NPC。死亡后的遗体、法器、核心、元神残留和材料继续按分解、逸散、回收与因果规则记账,world_subject_id 重建新主体不会刷新旧批次;出生预算不足属于系统新生不可用,只能排队,或依CG承诺前编辑、合法终止并满足冷却后的新尝试规则重选。反复死亡、炼化新生残留和利用保护期运输资源不能增加世界物质、灵气、寿元或稀有载体总量。

每个分区必须维护仙武世界专属资源账本。水、可呼吸气体、土壤肥力、普通生物量、灵植、异兽种群、木石矿材、灵气、灵脉、灵石、神魂载体和稀有因果媒介都要记录当前存量、质量、位置、形成来源、恢复条件与速率、转化损耗、自然散失、污染或封存、运输和可替代物。可再生资源只能依靠降水、光照、繁殖、分解、迁徙、地热或灵气循环等已有过程恢复;缓慢再生资源按真实周期变化;不可再生资源只能被发现、迁移、拆解、回收或由有来源的等价物替代。事件只能搬运、转化或集中账本中已经存在的资源,不能按刷新点重置库存。

出生生态容量不是一个只看在线人数的槽位。出生服务必须验证该形态在版本规定的独立生存周期内,能够取得可再生维持输入、普通身体或载体维护材料、可观察灵气根现象和至少一条可实际离区路径;再把已存在居民、排队出生、季节、污染、灾害与资源恢复率一并计入承载。这里仅证明提交出生时存在可行的底层生存条件,不承诺玩家能够识别或取得治疗,也不保证重伤、绝症、神魂损伤、寿元亏空和永久状态存在恢复机缘。允许多人落在同一出生范围,但不得透支下一批角色的最低生存输入;容量不足时应在原偏好内提出并确认新点或排队;改换偏好或生命形态须区分CG承诺前编辑与合法终止且满足冷却后的新尝试,不能凭空刷新水食、灵气、灵石、工具、药物和载体。

首发允许选择的初始生命形态固定为:普通人族幼体 HUMAN_YOUNG、动物开智幼体 BEAST_AWAKENED、植物初灵 PLANT_AWAKENED、器物初灵 ARTIFACT_AWAKENED、山石初灵 STONE_AWAKENED 和残魂融合新生体 SOUL_FUSED_YOUNG。本土出生、野外开智、穿越、转世和残魂融合是与身体兼容的出生背景及CG历史,不是替代身体规则的种族选项;穿越与转世只保留模糊习惯、梦境或线索,不直接提供现实科技、前世功法、能力、境界和完整记忆。新增生命形态只能增加新版本,不能用旧标识改写既有角色。

生命形态ID 最低生存输入 初始身体动作 PHYSIQUE/PERCEPTION/QI_CONTROL/RESOLVE/COMPREHENSION 修正 固有起点限制
HUMAN_YOUNG 可呼吸气体、水和普通食物 双足移动、双手粗细操作、发声与基础感官 0/0/0/0/0 没有语言答案、引气方法、功法和社会身份
BEAST_AWAKENED 适配物种的水、食物和气体 对应肢体移动、嗅听、抓咬或有限操作 +1/+1/-1/0/-1 物种身体另表定义,开智不等于化形、识字或修炼
PLANT_AWAKENED 水、光照、气体、土壤或对应基质 根系感受、生长趋向、有限枝体与缓慢位移 -1/+1/-1/+1/0 移动与工具使用受身体限制,不能天然操纵灵植和阵法
ARTIFACT_AWAKENED 兼容能量、材料维护与稳定载体 器体感知、有限驱动、附着与接口动作 +1/-1/+1/0/-1 初始不认主、不懂炼器,器体破坏可能直接致死
STONE_AWAKENED 稳定形体所需材料、环境能量和可承受温湿 震动感受、缓慢移动、承力与有限塑形 +1/-1/-1/+1/0 感官与位移受限,不能天然识别灵脉或控制山川
SOUL_FUSED_YOUNG 当前身体所需食水或能量与神魂稳定条件 依融合身体移动、基础感知和自我稳定 -1/+1/0/+1/-1 遗留片段只是干扰或线索,不是可调用的前世知识库

首发年龄、形成时间与自然寿元按仙武世界服务端自己的权威290日世界历实际推进:1个世界日固定等于2个现实小时,290个世界日固定构成1个世界年,即一个世界年真实消耗580个现实小时;这不是界面日期换算或玩家在线时才运行的加速日历,不设置隐藏闰日,也不因离线、断线、跨区、闭关、秘境、过渡动画、平台切换或客户端关闭暂停。首次取得控制时使用以下确定基线,修炼、丹药、天材地宝、功法和真实机缘造成的延寿在此后另行记账:

生命形态ID 首次接管年龄或形成时间上限 成年或成熟年龄 首次自然剩余寿元
HUMAN_YOUNG 10年 18年 100年
BEAST_AWAKENED 按叶级物种锁定 按叶级物种锁定 按叶级物种锁定
PLANT_AWAKENED 100年 150年 1,000年
ARTIFACT_AWAKENED 200年 300年 2,000年
STONE_AWAKENED 500年 800年 5,000年
SOUL_FUSED_YOUNG 30年 50年 300年

妖兽必须先选择具有独立ID的具体物种并锁定三个数字;器物材质、山石灵核、融合载体或其他叶级差异若改变寿元,也必须新增版本并在选择前披露,不能在出生或突破时暗抽基础寿元。未成年或未成熟玩家不能结婚;孕育不按年龄标签判断,只有当前身体或等价载体尚未真实具备该过程所需的成熟生理结构时才不能承担相应角色。除此之外,其他操作、风险和永久死亡规则与成年或成熟角色一致;连续七个现实日的新手保护结束后不继续按年龄免伤。该保护固定为168个现实小时,等于84个世界日,保护期间年龄、成长和寿元仍按权威时间流逝。

仙武世界首发初始属性为身体承载 PHYSIQUE、现象分辨 PERCEPTION、能量与动作细控 QI_CONTROL、心志和自我稳定 RESOLVE、记录推演与纠错 COMPREHENSION。系统新生与接替既有孩子的新玩家均有一次完整初始加点:五项各为3至7的整数、合计25点;生命形态修正另层叠加,每项为 -10+1 且总和为0,修正后分配层范围为2至8。25点是首次开智基础分配层的完整总额,不是在孩子已有属性上再加25点,不按成长剩余潜力扣减。身体、遗传、年龄、成长、伤病及永久修正分层保留;2至8仅约束分配层,不兜底实际身体能力,加点不会治伤、刷新能量或重写根骨。每一级分别映射到可测试的负荷及恢复、感知阈值与噪声、路径操作精度、干扰下的自我维持、可同时处理的假设和练习纠错速度,并采用递减收益;COMPREHENSION 不能替玩家解读玉简、选择经脉、悟出功法或保证突破。

初始属性加点与首次开智

创建新主体时先选生命形态,再进入初始属性页,然后才进入球形地图出生范围页;无论最终匹配系统形成来源还是既有孩子,这两项步骤都显示且允许玩家选择。属性页用易懂名称展示体质(身体承载 PHYSIQUE)、感知(现象分辨 PERCEPTION)、控制(能量与动作细控 QI_CONTROL)、意志(心志和自我稳定 RESOLVE)、悟性(记录推演与纠错 COMPREHENSION),与既有字段一一对应,不另加第六项。智力、专注、悟性描述角色的信息处理倾向,不代替玩家判断;选择不是职业、境界、技能或终身路线锁定。

初值各5点,使用加减步进器并显示已分配/总额、单项上下限、种族修正和确认预览。玩家可以保留均衡方案或自行调整;合计不是25、非整数、越界、字段缺失或版本失效时,服务端拒绝继续,不能悄悄代配或扣掉点数。尚未确定来源时保留完整方案,候选确定后再披露实际身体约束并复核;伤病只影响身体层,不剥夺分配权,也不允许以高体质突破缺肢等动作资格。

方案保存为本世界独立 xianwu_attribute_draft_id、入口事务、五项基础值、形态修正版本和递增方案版本;未最终交接时不改孩子实体。首次开智提交以 xianwu_attribute_grant_id 同时绑定唯一角色主体、创建/承接事务和方案版本,与身体绑定、寿命基线、保护及输入权一次提交。未开智模拟使用身体与成长数据;开智后只新增这一份分配层,不把原有临时展示值当作第二套可相加基础值。换设备、CG恢复、同主体换体、夺舍、灵魂或意识延续不重复发点;只要旧主体仍存续,就不能重新进创建页洗点。

CG承诺建立前可以编辑完整25点方案;每次修改递增方案版本,废止旧确认、受影响的安全校验及尚未消费的资源或点位预留,用同一来源/候选和反刷种子复检,不重抽家世或机缘。CG承诺建立后,生命形态、五项完整分配值、形态修正版本与反刷种子锁定;候选死亡、被他人承接、超龄、失效,或者身体与点位发生重大变化,都只能更新来源、身体限制和实际位置的必要披露,不能自动回属性页重新加点。合法转为同生命形态系统新生时,须先由玩家明确确认来源改变,沿用该完整属性方案和承诺种子,不叠加旧身体数值,也不沿用已失效的候选确认。

CG承诺后的拒绝确认可以释放不可交付候选与资源预留,但不自动解除属性锁定。要求重新加点、换生命形态或改变位置模式、范围偏好时,必须先按本世界公开期限、允许终止条件与反刷冷却显式合法终止旧承诺,永久废止旧方案的可提交版本并释放未消费预留,满足冷却后才能开始新的单一入口尝试;不得保留并行草案、候选或待提交CG,也不能靠账号授权过期或新票据绕过。只要尚未成功提交新主体,就没有消耗该主体首次完整加点权利,下一次合法尝试仍有完整25点。原偏好内的实际点失效可用同一承诺重新分配、复检并确认;换成偏好外现址、另一范围或自动位置模式属于改变偏好,不能伪装为位置更新。本篇所有“重选”“返回选择”和“取消”均须按此区分CG承诺前编辑、承诺内恢复与合法终止后新尝试。

出生范围与孩子剧情到达

新玩家不论系统新生或接替孩子,都可在3D球体上选择/输入经纬度范围,也可跳过接受自动安排。系统新生在合法形成来源与安全点上创建;既有孩子优先从已在范围或有可成立事件链通往范围的匿名合法候选中匹配,不按家庭财富、父母账号、遗产、隐藏天赋或技能筛选。候选地理可达性不是指定某个家庭;只有一个可识别家庭等不满足既有离散性要求时不能以坐标强行锁定。

仙武可用于真实到达的叙事包括山洪漂流、异兽携离、真实舟车或飞舟事故、既有秘境出口变化与有成本阵路迁移。事件有自己的触发条件、承载能力、路径、速度、耗时、供给、风险、终止及痕迹;出生编排可以在真实条件成立时申请一次事件,但不能因新账号点选就凭空生成灾害、载具、救援NPC或通道,也不能强制他人的孩子离家或强制玩家救援。父母及现场玩家能依照实际操作阻止、救回或改变结果;未开智孩子只有有限本能,不能替新玩家自行长途导航或主动历练。

后台区分“偏好已提交、路线条件校验、等待事件/在途、抵达复检、待确认、CG、最终承接、取消/失败”。在途只预留有期限的意向,不把危险中的孩子判为可立即交付;最终候选资格、年龄、存活、可操控性与一条基本生存路径必须在真实抵达后重新满足。入口页只显示不泄露家庭和途中隐藏地图的阶段、预估等待与可取消状态,不给新玩家控制孩子或选择灾害的权限;途中不可获得角色输入。取消只释放承接预留,不把孩子送回、不撤销已发生事件;路线中断、被救回、超龄或死亡使旧终点与确认失效,更新实际结果,CG承诺前,玩家可等待、修改范围、确认合法现址或明确另走系统新生;承诺后只能按原偏好等待或重新分配合法点、确认同形态系统新生,完整属性方案保持锁定,改变范围或接受偏好外现址须先合法终止承诺并满足冷却,不能静默换孩子。

真实旅行按本世界距离与交通规则耗时,CG可以剪辑已发生的漫长经历,但不能压缩尚未发生的路程、补造过去或冻结全服时钟。遥远目标无可行路线时必须说明不可达或需等待;空间类通行也必须消耗已经存在的合法通道与资源,不是出生特权。每次编排保存本世界独立 xianwu_birth_journey_id、候选/意向版本、事件及迁移ID、实际途经段、承载物、时间、资源、伤病与终态,复用既有单一在途写权。跨区、下载、断线和重试不能复制孩子、重复事故或反复消费同一资源。预算与租约上限到期释放意向,事件继续真实结算,不永久占用候选。

孩子的亲缘、身体、历史、随身实物和异地遗产位置始终保留。到达目标不自动揭开沿途迷雾、知道运输原理或获得交通技能;CG只呈现其真实可感知片段。验收分别覆盖范围内现址承接、真实事件到达、无路径、父母救回、途中事故死亡、终点满载、跨区重试、取消后继续漂流以及沿途知识不泄露;任一成功交接只能对应一个实际地点、一份完整属性方案和一个角色主体。

仙武世界还必须在开放任何初始生命形态前锁定独立版本表中的诞生或开智方式、身体拓扑、摄取或补能、环境耐受、最低可操控与成年阶段、普通或特殊自然剩余寿命基线、可恢复损伤和永久限制。资料未填完或尚未验收的形态不能出现在创建界面。每个可选形态都必须从服务端确认当时可生存的出生状态跑通“不依赖其他玩家、功能型NPC、功法知识和稀有机缘”的短期底层生存可达链:角色能够感知自身需要,世界中实际存在可接近的水、食物、能量或对应基础资源,并允许用身体本能完成摄取、休息和避险。该验收只证明出生状态具有可行路线,不替玩家标出答案、不阻止误判、中毒、受伤和死亡,也不生成登录专属治疗或恢复机缘;恢复类机缘是否存在、能否遇见以及能否成功,全由实际世界状态、探索、判断、操作和代价决定。开智只带来操控与本能,不赠送引气、语言答案、功法、职业或境界。

短期存活之外,六种初始生命形态还必须分别跑通早期、中期和晚期的单人可达主干。即使所在分区长期没有第二名玩家,每种形态也要有较慢但能独立完成的持续生存或补能、身体或载体维护、信号表达与信息留存、基础灵气发现、至少一种生产、常见伤病或故障处理,以及到达相邻可生存分区的路线。合作、师承、宗门和稀有机缘可以提速或开放额外收益,但不能成为维持角色、理解第一条规律或离开出生生态的唯一钥匙;具体矩阵由本世界路线需求逐项验收。

普通人族新玩家首次取得角色控制权时不超过10个世界年,并从该次权威交接时取得完整的100个世界年自然剩余寿命基线;6、8或10个世界年接管都使用同一基线,实际年龄只影响当前成长阶段,不先扣除年龄差。实际交付的剩余寿命还须保留承接前已经成立的伤病、永久身体状态、先天差异、延寿与寿元缩减,并按同一 xianwu_lifespan_grant_id 各结算一次;接管后的伤害和延寿继续写入新账目,不能回写或重算首次基线。妖族、灵植、器物等按本需求的首发年龄与自然寿元表进入。出生形态只决定身体、寿命、移动、感知、环境需要和潜在适配,不直接决定正道、魔道、剑修、体修、丹道或任何职业,所有角色都从本生命形态能够独立行动的最底层开始。角色获得控制权后享有七个现实日新手保护。

客户端可以教授移动、镜头、按键、界面、无障碍和通用交互,但这只是操控说明,不写入角色知识或熟练。界面不得提前标出灵气名称、灵根答案、正确经脉、功法运行次序、材料药性、洞府解法、突破条件或机缘价值;角色只能先看到自身感官允许的现象,再通过记录、推测、师承和验证形成已知结论。没有玩家师父时仍可正常操控和自行探索,系统教程不得变成隐形长老。

本节凡称“生成新版草案、安全位置、形成批次或CG片段”,都只表示在同一入口承诺下重新计算并尝试预留,不是系统保证必有资源。只有实时形成来源、xianwu_birth_tx 可锁资源、生态预算、安全点与分区容量全部满足时才能产生新版;任一条件不足时保持同一 ENTRY_PENDING 请求排队、由玩家合法终止本承诺并满足冷却后重选,不得凭空恢复批次、资源、肉身、洞府、治疗机会或安全点。

三、修仙功法库与角色未知状态

仙武世界的规则库可以存在几万、几十万乃至几百万种已知功法、术法、丹方、炼器、符箓、阵法、御兽和合法组合,但新角色出生时全部未知。

功法至少由灵气性质、经脉或生命结构、呼吸节奏、姿态动作、修炼时间、地点环境、身体条件、材料媒介、运行顺序、心境、意志、兼容冲突、境界和风险组成。不能只用名称、品质和攻击数值区分。

“百万路线”按三层分别统计,不能混为一个宣传数字:第一层是经过规范化后具有不同状态变化、用途、代价、风险或反制的机械结构;第二层是特定生命形态从当前身体、知识、资源和地点出发能够实际到达的成长状态;第三层是由机缘、判断、操作顺序、失败处理、生产、关系和迁徙连续形成的完整角色经历。纯名称、表现、数值微调、不可到达组合、同义结构和只会导向同一结果的伪选择不得计数。路线数量来自玩家输入与权威世界状态,不由服务器给角色随机抽取终局。

四、机缘、提示与个人判断

机缘可能来自灵脉、天气、季节、遗迹、残卷、器物、灵植、异兽、灾害、濒死、长期劳动、玩家遗产和偶然观察。机缘只提供入口,不保证理解和成功。

修炼提示分为身体感知、灵气表现、角色推测、已有知识对照和验证结论。例如发热、滞涩、疼痛、幻觉、灵气逸散和经脉变化都可能是线索。系统不能第一次就告诉玩家正确路线。

材料、时间、地点、呼吸、姿态、运行顺序、体质、心境和已有功法中的每个未知判断都可能影响结果。错误可能造成失败、偏功、变异、经脉受损、走火入魔、境界倒退、悟出分支或永久死亡。

每一种合法出生生态都必须持续存在无需师承、遗迹、残卷和稀有机缘即可观察的“灵气根现象”。它们来自昼夜温差、呼吸与脉搏、流水、风压、光照、根系生长、动物行为、材料振动、热胀冷缩、灵气潮汐或类似基础过程;同一状态和操作产生可重演反馈,但界面只呈现角色感官能够取得的变化,不直接命名灵气、灵根、穴位或正确引气法。即使宗门、聚落、功法载体和全部玩家知识都消失,新角色仍可从多个可重复现象重新建立观察、假设、试验、纠错、稳定复现和命名链。

五、修仙学习、修炼与多路线成长

玩家可以通过残卷、遗迹、观察、玩家师承、组织记录、实际修炼和自行推演学习。获得功法载体不等于学会,加入宗门也不自动掌握功法。

每个主体拥有只记录其可感知信息的实验笔记和知识图谱。系统可保存时间、经纬度、环境、身体状态、实际输入、可观察反馈、样本与载体来源以及复现次数,玩家自行填写名称、假设、关联、置信与反例;系统不能自动补齐未知变量、把相关性判作正确答案或显示底层结构。笔记在同一主体和设备间同步,但主体彻底死亡后不会作为 world_subject_id 的永久知识交给新角色。玩家必须用纸册、木石刻痕、玉简、法器留痕、阵图或其他实物完成抄写、复制、运输与保管,才能让知识在角色间或死亡后延续;载体具有材料来源、容量、语言、读取条件、磨损、损坏、伪造和修订历史。

所有可调查的信息都使用同一逐字段认知规则,包括果实、灵植、矿石、灵材、丹药、法器、符箓、阵眼、残卷和洞府构件等对象与物品,活体异兽、灵植生命及其行为,天气、地质、生态等自然现象,灵气潮、天劫、禁制、因果、神魂和秘境变化等超自然现象,足迹、气息、血迹、炼制痕、阵纹损伤和术法残留,以及主体自身或他人的伤病、丹毒、功法冲突、心境、神魂和持续术法状态,功法、术法、丹方、器、符、阵的文字、节点、运行、作用、代价、适配、风险与反制信息。初次接触只显示该主体当下真实看、听、闻、触或以已掌握能力感知到的字段;尚未验证的名称、物种、来源、意图、毒性、药性、灵气属性、用途、行为规律、适配生命形态、炼化要求、完整功法内容、耐久、禁制、解法和最佳处理方式保持未知。拾取、收入储物容器、交易、加入宗门、进入事件范围、承受一个状态、看见服务端对象标识或客户端预加载都不会自动填满鉴定、图鉴、状态真因和传承说明。玩家可先给认知目标取临时名称,后续证明异名同物、同名异物或只是外观近似时,系统保留别名、拆分、合并与纠错谱系。

玩家不必先获得鉴定职业,也不用手写实验报告,便可执行身体、修为和工具允许的真实观察或尝试,包括持续观察、跟踪、比较、闻嗅、触碰、称量、刮取、浸泡、加热、少量或直接食用、外敷、注入灵气、与活体互动或交战、检查痕迹、监测状态、试读、试运一段功法、炼化、试药、祭炼、运转术法、拆解和承受效果。例如角色采到一枚不认识的灵果,可以直接吃下;服务端按真实物种或结构、批次、成熟度、处理、剂量、角色生命形态、体质、已有丹毒、功法冲突、环境和经过时间结算补益、无明显效果、中毒、经脉损伤、异变或死亡。每次真实感知或尝试结算后,系统自动创建或更新对应对象、生物、现象、痕迹、状态或功法结构的简明知识卡。潜伏毒性、延迟药效、暗伤发展、天象周期、异兽后续行为和持续术法在观察窗结束前只显示“结果待观察”;效果后来真实发生并被该主体感知,或被其已合法布置且能够读取的记录法器测得时,知识卡自动追加发生时间与新字段,不得把暂时无症状、离开现场或客户端断线标成无毒、安全或已经理解,也不能远程补写主体没有取得的结果。

一次观察或尝试只解锁它实际证实的字段与条件。一次食用只能说明“该批次、该处理和剂量对该主体产生的结果”,看见一次异兽攻击只能证明当时行为与征兆,试运一段残卷只能记录实际运行的路径、反馈与伤害,都不会顺带揭示完整丹方、物种全部习性、术者意图、所有生命形态反应、完整功法、隐藏禁制、精确状态真因或最佳用途;条件稳定且证据充分时才可归并为目标级结论,受年份、产地、成熟度、污染、灵气、体质、修为、功法、距离、环境和加工影响的属性保留分支。前台默认只给“已确认有害”“已确认可用”“仅有他人情报”“仍待观察”等短结论,详细证据、反例和适用条件按需展开,让底层保持复杂而常规操作简单。

仙武世界提供与舆图交换并列、且只由本世界实现的物品与现象情报交换。玩家可选择单条、类别、某项研究成果或“一次共享本主体当前已知的全部可分享情报”,通过当面展示、纸册、玉简、器物留痕,或玩家建设并有权使用的传讯设施发送。接收者预览范围并确认后,服务端以可恢复增量包把知识覆盖取并集,重复接收不复制记录;每条情报保留直接提供者、原观察者或未知来源、对象指纹或可辨特征、批次、动作、剂量、主体与环境条件、结果、观察和分享时间、证据等级、转录链、适用版本、冲突与过时状态,不能用较新的单一结论静默覆盖相反证据。

接收情报可以解锁发送者实际传达的字段,并在接收者能够辨认同一对象时显示带来源提示;无法可靠关联时先进入待匹配情报。它不把接收者变成亲历者,不授予炼丹、炼器、施术、识字、鉴定、功法运行或身体熟练,也不保证同一材料对不同生命形态和体质同样安全。玩家注释和口述可以错误,有世界事件证据的事实在复制中不得被篡改或提升。情报不经过账号入口、不跨主体自动继承、更不跨出仙武世界;主体彻底死亡后,仅此前已经由其他主体接收或真实写入仍存续载体的内容能够延续。

每次情报发送以仙武世界自己的唯一 xianwu_intel_transfer_id 建立事务,固定发送者、接收者、发送者知识快照版本、单条/类别/研究成果/当前全部四种范围之一、字段清单、载体或传讯设施、内容标识、分块清单、有效期与权限版本,并按“预览、确认、传输、合并、完成或终止”单向推进。玩家在首次合并前取消、载体损坏、权限撤回或任一方彻底死亡时,事务终止并保留已经消耗的纸册、玉简、灵气、磨损和传讯成本;已经成功写入实体载体的分块继续作为该载体的实际内容,未合并部分不凭空送达。断线、换设备、响应丢失和服务重启只凭同一事务号、快照与分块内容标识断点续传,重复块幂等去重;双方并发编辑知识不会改写已确认快照,新内容必须另发,多个同时到达的包按字段取有来源并集而不以到达顺序或修为高低覆盖冲突。接收合并一旦提交便不能靠取消、发送者死亡或撤回远程删除接收者已经取得的记录。百万级对象与功法内容只为主体实际已知字段建立稀疏索引,以差量、分块确认、断点续传和幂等合并传送,绝不枚举或下载隐藏全库。

正道、魔道、散修、妖修、剑修、体修、丹道、器道、阵法、御兽、傀儡、占卜和空间等方向均由经历形成。玩家可以拒绝机缘、兼修、转修、改良、压制冲突或只发展生产能力。

功法应改变身体、寿命、资源循环、生产、探索、战斗、社会关系和风险,而不是只增加战斗数值。

六、自悟修仙功法并命名

玩家可以依据已有认知、体质、环境、实际运行和长期试验,悟出世界已知库中不存在的新功法或术法。

自悟只能通过仙武世界独立服务支持的声明式功法、术法及工艺结构表达,不允许玩家上传、嵌入或执行任意脚本。服务器逐步模拟灵气路径、身体承受、效果、代价、冲突、守恒、确定性和可复现性,并拦截循环产能、复制物品、越权控制及调用仙武世界白名单以外对象或接口的行为。首次偶然成功不代表完整掌握;只有能够理解、稳定重现且通过等价结构校验,才可形成正式新功法。

确认合法且不重复后,由悟出者命名。系统记录创造者、首次成功时间与经纬度、原始运行结构、适用生命、修炼条件、效果、风险、缺陷、境界路线、传授历史和改良谱系。

创造者可以口传、演示、写入玉简或书册、刻入器物、建立宗门传承、保密或传播残缺版本。知识传播本身成为世界历史。

七、炼丹、炼器、符箓与阵法

灵植识别、种植、采集、处理、火候、丹方和炼制顺序均需要发现和实践。丹药具有品质、药性冲突、适用种族、抗药性、副作用和失败风险。

法器需要材料、器胚、炼制、认主、维护和升级;符箓需要载体、结构、能量与触发条件;阵法需要阵眼、范围、材料、地形、维护和破阵方式。玩家可以发现已知配方,也可以在规则允许时创造和命名新的丹方、器物、符箓或阵法。

灵石不是系统余额或任务代币,而是灵脉循环中形成、可移动且会损耗的实物。每枚或每批灵石都记录来源灵脉、开采与切分批次、材质、灵气性质、含量、纯度、裂纹、污染、当前所有者和位置;切分与合并必须守恒并产生粉屑、逸散或工艺损耗。玩家、坊市或宗门可以按重量、含量与印记把灵石约定为货币,也可以发行由实物储备兑付的票据,但系统不规定价格、不提供无限铸币和最终买家。防伪、兑付、超发、挤兑、通胀、贬值及发行组织消亡均由可验证储备、印记、账本、章程和实物清算规则结算。

八、玩家宗门与无NPC社会

家族、宗门、坊市、魔门、联盟、散修组织、教师、炼丹师、炼器师、商人、医者和管理者全部由玩家承担。不存在固定NPC宗门、无限库存坊市或免费导师。

玩家组织管理领地、灵田、矿脉、藏经载体、仓库、职位、传授权限、贡献、战争与遗产。系统只执行权限、资产、日志和世界规则。

如果一个区域缺少炼丹、治疗或教学玩家,系统不会生成NPC补位。玩家需要寻找坐标、迁徙、招募、培养他人或自己研究。

角色交流按“身体可发出的信号 -> 对方实际感知 -> 在共同情境中建立指代 -> 玩家记录词义假设 -> 重复校正 -> 形成口语、手势、气味、震动、光色、文字或神识编码 -> 借实体媒介或玩家设施远距传递”推进。六种初始形态都要至少具备一种不依赖修为的发出与接收方式,并可用常见材料留下持久标记;跨形态交流需要共同感官、翻译玩家、约定编码或玩家制造的转换工具,系统不自动赋予通用语和识字。

仙武世界自有的玩家文本通信和客户端控制信息必须与角色知识分账。登录结果、连接与加载状态、设置、无障碍提示、同意确认、交易状态及玩家主动分享的经纬度只由仙武世界客户端和服务处理,不增加角色语言、功法和世界认知;自由文本服务也由仙武世界独立部署、存储与治理,不属于账号入口,且不向账号入口交换联系人、正文或坐标。字幕、振动与视觉替代只能转换角色已经能够感知的信号,不能翻译未知语义。角色在世界中说话、书写、留痕、传讯或使用阵法通信时,接收方只能看到其感官和已学语言允许的内容。自由文本不得被自动解析为功法理解、材料答案、地图知识或熟练度,也不得代替真实移动和世界内传承。

玩家炼制或驯化的傀儡、法器器灵、契约异兽、阵法自动节点和其他执行体只能按玩家已掌握并实际部署的有限规则工作,具有所有者、指令来源、灵力或材料消耗、磨损、维护、失控和终止条件。它们不能自行悟道、无限学习、收徒、自由交易、担任宗门职位或独立维持完整产业与社会服务链;其产出、伤害、越界与事故必须追溯到控制结构和布置玩家,不能借自动体规避新手保护或离线操作限制。

九、事件、生态与坐标

世界生成灵气潮汐、灵脉异变、天灾、兽潮、秘境开启、天劫、地形变化和遗迹苏醒等必要事件。异兽、野生生命和事件意识属于世界实体,不提供固定社会服务或传统任务。

玩家通过自身经纬度、测绘、星象、传讯、信标和其他玩家分享寻找彼此。获得坐标后必须真实移动。后期传送阵必须由玩家发现、建造、供能和维护,不得作为好友或组队直接进入功能。

每个事件必须定义形成条件、前兆、范围、活动阶段、资源或持续上限、玩家能观察和干预的节点、成功与失败出口、余波和终止条件。无人处理时也按灵气、生态、地形和时间继续演化并留下可追溯后果,但不会无限刷新奖励、自动复原遗迹,或把残留意志、傀儡和守卫变成长老、商人、护宗者及生产者。

事件对资源的影响必须进入分区资源账本:灵气潮汐只能搬运或改变可用形态,灵脉异变需要读取地质、灵气通量和既有开采,兽潮消耗并迁移真实种群,天灾造成的死亡、污染和逸散也必须留下去向。过度开采和文明衰败可以使区域长期贫瘠,但水土循环、普通生态迁入、废料分解、灵气缓慢回流和玩家治理必须提供可观察的恢复或替代路线;不得让全世界因一次旧事件进入既无法出生、也无法通过操作修复的永久软锁。

十、死亡、夺舍与彻底消失

普通死亡不可复活。夺舍、寄魂、转生、元神寄托或法宝承载属于稀少、高风险、需要生前准备的特殊路线,必须计算境界、载体、排斥、因果、记忆、能力损失和失败结果。

角色必须分别记录 world_subject_id 对应的唯一主体、当前肉身或元神载体以及社会和资产关系。同一作用域主体任何时刻只能直接操纵一个角色主体;元神离体、寄魂、换体和转生只能迁移这一主体,不能复制角色或同时操纵多个载体。

同一死亡事件若同时满足多个元神寄托、法宝、阵法、转生或换体出口,仙武世界死亡服务必须用唯一事件号、载体代际和防并发令牌,按玩家实际操作、法门条件与权威完成顺序只提交一个当前载体;其余候选按已经消耗的灵力、材料、因果和损伤失败、解除或成为无主体遗留物。断线重放、跨区消息及多名护法同时提交不能分裂元神。夺舍最终成功时,受害主体全部待触发寄魂与转生凭据必须在同一原子事务中永久撤销。

夺取已有玩家肉身的资格和条件必须极其苛刻:发起者需真实保有可行动元神并掌握合法夺舍法门,完成所需阵法、材料、魂力、锚定和持续施法准备;目标必须是已由玩家取得唯一操纵权、肉身适配、已经结束新手保护且处于可被侵入真实状态的主体;目标玩家必须实际在线,玩家型发起者也必须在线,双方还需位于同一世界有效范围并拥有不被中断的过程时间。这些是同时成立的硬门槛,任何一项缺失,服务器都不得启动夺舍或创建识海控制争夺;全部满足也只获得尝试资格。玩家控制的未成年或未成熟角色在七个现实日保护结束后不因年龄额外免于夺舍、战斗、拘束、受伤或永久死亡;只有婚姻读取成年阶段,孕育另按当前身体或等价载体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构判断。未承接的未开智孩子不是可夺舍载体。系统应按双方感知展示识海异物、气息冲突、记忆扰动、动作迟滞、元神牵引和肉身排斥等征兆。接触、侵入、固守、切断、求援、反炼、弃体、撤退与最终控制争夺均由玩家操作、时机、功法路径、伤势、环境和准备决定,不能由隐藏随机、单次掷骰、战力数字或离线自动结算一键决定。

夺舍对抗达到最终接管条件后,先进入仙武世界专属的 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 预提交态,而不是立即向客户端宣布成功。死亡服务以唯一交接编号和版本栅栏冻结双方主体、发起者原载体、目标肉身、全部候选存续出口及关联随身资产,攻击者此时不能借目标肉身移动、战斗、交易、孕育或转移物品;服务须完成自动完整性检查和有明确上限的技术复核。检查失败或确认服务器故障时,只能用一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段,保留已经真实成立的消耗、伤势和外部事件;检查通过时,在同一原子提交中写入受害主体死亡最终性截止点、永久撤销其尚未提交的寄魂与转生出口、解除发起者原载体控制并把目标肉身唯一操纵权交给发起者。响应丢失、服务重启和跨区重放只能按交接编号返回提交前或提交后的同一结果。

只有上述原子提交完成才称为夺舍最终成功;在该提交点,被夺舍玩家主体立即彻底且永久死亡,其 world_subject_id 失去该角色的操纵权。受害者不能在结算后再触发仙武世界内尚未提交的留魂、寄魂或转生出口;受害者只有在进入预提交态之前实际完成弃体遁魂,才能以灵魂体逃走,此时发起者取得的是已经无主的肉身,不属于成功夺舍已有主体。发起者的主体接管目标肉身,其原肉身成为实际法门决定的遗留躯体或死亡躯体,绝不出现一魂多体。被夺舍者的记忆、功法掌握、境界理解、世界作用域身份、婚姻、宗门职位、因果主体和个人资产不会转给发起者;目标肉身的种族、年龄、血缘、经脉、根骨、伤势和自然寿命继续作为载体条件,发起者原有神魂损伤、因果债与主体限制也不会因换体清零。

夺舍进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 时,受害主体以同一交接编号关联唯一死亡编号并依次进入 DEATH_CANDIDATEASSET_FROZENFINALITY_REVIEW;预提交检查失败只可回到最后合法对抗状态,不会留下死亡最终性。夺舍原子提交必须同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与肉身唯一交接,提交后死亡链只能沿同一死亡编号生成 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 并到达 SLOT_RELEASED,不得再次进入候选或复核来恢复受害者、撤销肉身交接、触发备用寄魂或转生,或生成第二份遗产快照。

肉身死亡时,只有事前以合法法门保住元神、魂魄或等价主体的玩家才能继续以灵魂体游玩。灵魂体仍是该 world_subject_id 当前控制租约唯一可操作的主体,可按已掌握能力感知、移动、交流、隐藏、挣脱和寻找出路,但受魂力、锚点、环境、日照、阵法和持续损耗限制,不能成为无风险侦察、穿透、搬运或攻击形态。被法宝、阵法、禁制或其他力量束缚时,玩家可以等待其他玩家救援、在周期窗口实际操作破禁,或尝试条件极苛刻的夺舍、寄存、自愿借体、重塑肉身和转生,也可请求主动散魂;主动散魂必须先展示主体死亡、亲缘、遗产、角色名额及当前载体后果,经防误触二次确认和短暂可取消期后才原子提交彻底死亡,提交后不可撤销,断线与维护不能代为确认。束缚必须有维护成本、衰减、明显状态、反制窗口和最长强制拘束期限;超时或客观无解时必须开放挣脱、释放或主动散魂兜底,不得无限禁锢或长期剥夺操作。

事件残魂、元神碎片、器灵污染与传承意志是有限事件实体,不等同于仍由玩家操纵的主体灵魂,也不能承担长期收徒、交易、任务或宗门职位。只有肉身死亡时全部合法元神、寄宿与其他载体出口均未成立,或已经存续的最后活动主体和全部合法出口随后终止,角色才进入彻底死亡候选;任一次灵魂逃逸、寄宿、转生或夺舍普通失败只按该阶段形成的损伤、束缚、撤退及资源后果结算,不默认永久删角。

普通彻底死亡按仙武世界自己的单向状态机处理:DEATH_CANDIDATE 停止主体玩法输入并以唯一死亡编号冻结个人资产和在途权利;自动完整性检查与有上限技术复核确认致死事件、载体出口、跨区版本和并发交易;截止点前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只能用一笔纠正事务恢复故障前权威状态;检查通过后提交不可逆死亡最终性截止点,再建立唯一净遗产快照,最后以同一组死亡编号、最终性编号和快照编号释放一次角色名额。截止点后不得恢复旧主体,快照后的争议资产、异地落账与通知异步处理且不能重开死亡结算。该 world_subject_id 只有在同一死亡编号的 SLOT_RELEASED 成功后才可创建新角色;新角色不继承原角色属性、境界、功法、身份和记忆,只有留在世界中的功法载体、建筑、物资和被其他玩家掌握的知识可以延续。

十一、核心规则与阶段验收

仙武双线是本作完整交付的必要条件。以下既有修仙、家庭、灵魂与交接验收继续执行,并与本篇“十六、修仙与武道双线成长、兼修及传承”中的武道、兼修、武学原创、武馆及专项验收共同构成放行条件;仅完成旧修仙流程不能宣称本作已完整实现。

验收必须证明:普通生命能够从未知状态感知灵气;同一份残缺功法因体质、环境和判断形成不同结果;提示不直接公布答案但能够支持推理;玩家能够自悟、命名、记录、传授和改良未知功法;原创结构不能执行任意脚本且通过等价、守恒、确定性和漏洞验证;宗门与全部职业由玩家承担;坐标相遇、连续七个现实日新手保护、永久死亡和知识遗产规则能够完整运行;完整验证夺舍双方的实际操作、成功后控制权交接与被夺舍者永久死亡,以及灵魂体被束缚后的救援、夺舍、寄存、转生和主动散魂闭环。还必须分别验证资源账本长期闭合、六种生命形态在零人口协助下的早中晚主干、文明知识清零后的重新发现、语言从信号到远距载体的完整链、灵石实物货币生命周期,以及百万路线三层口径中的可达性和实质差异。

系统新生专项必须逐一执行六种形成源的成功、失败、取消、超时、形成源或点位失效、资源版本冲突和文明归零后恢复,并与家庭孕育、炼制、交易和世界事件并发争抢相同批次;每个用例都要证明 xianwu_birth_tx 只消费一次、xianwu_formation_batch_id 只转为一个主体、已发生成本和副产物不消失、未消费预留只释放一次,且CG只表现实际形成记录。每个已开放叶级生命变体都必须单独通过出生生态和早中晚可达矩阵,不能用六个上层形态各一个样例代替其余身体拓扑。

角色进入专项验收必须分别使用手机号验证码和邮箱在账号入口完成登录,验证入口只签发不含登录凭据和全局身份、受众锁定且不可重放的一次性短票据;仙武世界消费票据取得 world_subject_idworld_device_id 后,选择种族既可分配系统新生,也可分配一个合法既有孩子或待开智实体,并发承接同一实体时只能一个匿名主体预留成功。永久状态先披露,外观和属性只能在形成批次或既有身体、血脉与真实历史兼容范围内修改;取消确认不得改变既有实体或生成可占用新生。确认后CG必须按形成批次或既有实体的真实经历生成,系统新生从唯一 xianwu_formation_batch_id 在已分配初始点形成,既有实体严格在交接时最新的真实经纬度、分区和现场取得控制,不得被送往安全区、宗门或亲友附近,也不得为系统新生虚构父母、师门、童年或完整前世。

球形地图与初始权属专项必须在四类客户端上分别执行跳过选点、球面点击、经纬度输入、多人申请同一范围、地点失效、容量满载、CG中断和最终复检,验证球体缩放、经线接缝、两极、坐标规范化及范围内无碰撞分配一致。新主体只点亮实际感知或收到舆图覆盖的区域,未探索区保持黑色;两名玩家交换部分重叠、时间不同且含冲突标注的舆图后,覆盖取并集、来源与旧信息均可追溯,不能泄露实时玩家位置、功法答案或替代亲历感悟。逐项核对系统形成物、既有实体随身物、玩家赠与、宗门赠与和冻结遗产权益的来源、位置与权属,证明每个主体都有可追溯的初始清单,但登录、死亡和重复创建不会凭空增加物质、灵气、寿元或财产。

对象认知专项必须让主体分别拾取但不试验、直接食用未知灵果、在毒性或药效潜伏期内观察、改变剂量与处理方式、以另一生命形态和体质复试,并分别对未知活体生物、自然现象、超自然现象、追踪痕迹、自身或他人状态、丹药、法器、符箓、阵眼及功法术法相关信息执行观察、跟踪、试读、试运、炼化、拆解、交战或承受效果,证明系统只自动解锁真实感知且已经到达观察窗口的字段,延迟发生后自动续写而未感知结果不被补写。两名玩家再分别共享单条、一个类别、某项研究成果和当前全部可分享情报,覆盖发送前取消、传输中断与断点续传、重复或乱序分块、并发编辑与并发接收、载体损坏、任一方死亡、同名异物、异名同物、批次与体质差异、互相冲突和过时记录;接收结果必须为保留来源、条件、证据与转录链的幂等并集,不能变成亲历证据、完整功法丹方、熟练度、权限或安全保证,换设备只恢复同一主体记录,永久死亡后的新主体不能从账号缓存取得旧知识。

入口契约专项必须逐字段覆盖票据签名、精确受众、用途、认证强度、客户端协议、资源清单、签名版本、签发与过期时间及允许时钟偏差;错误受众或版本、过期、已消费、换请求重放,以及不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高 handoff_epoch 的票据全部拒绝,仅原 request_id 能查询同一结果。消费前容量拒绝必须永久封存旧授权且不建立会话,消费后的出生等待只进入仙武世界 ENTRY_PENDING;首次无主体票据恰好生成一个 control_epoch 和一份 ENTRY_ONLY 租约,CG最终提交只把同一租约切换为 PLAY_CONTROL,数量、租约标识和硬截止均不改变。两个 world_device_id 并发恢复时只有最高本地 control_epoch 的一份租约可输入;替换主体、设备、票据、租约或任一纪元字段,旧租约配新纪元、乱序与重复输入均不能再次结算,租约到期只撤销输入而不删除主体。

退出专项必须分别从客户端与账号入口发起撤权,验证字段绑定错误不会撤销其他授权;安全退出、危险流程退出,以及主动确认断开和硬截止断开分别形成 RELEASEDDEFERREDDISCONNECTED_MANAGED,硬截止必然覆盖暂时有效的 DEFERRED。异常失联必须先只生成 xianwu_disconnect_event_id 并原子撤销输入,证明此时没有入口三态回执;入口随后生成规范 release_request_id,仙武世界校验并绑定既有内部事件后才形成协调 DISCONNECTED_MANAGED。相同退出请求只能查询首次结果或单调后继终态;交换退出请求ID、世界或纪元,重放旧回执、倒退结果版本和伪造签名均被拒绝。故障注入必须证明终态回执只在租约失效栅栏、最后输入序号、规范退出请求、可选内部断线事件ID和结果版本原子提交后生成,两阶段提交前后崩溃、主从切换及备份恢复都不能复活旧输入;最小回执不泄露主体、设备、本地纪元、会话或玩法状态,仙武世界始终不知道下一目的地。入口承诺还要覆盖主动取消、候选租约先到期、承诺最终到期、已经发生形成损耗和反刷冷却,证明旧确认无法提交、已发生成本不回滚、未消费预留只释放一次,冷却前不能重抽。

交接授权专项还必须把续授权的主体、设备、handoff_epoch、原 handoff_grant_id、用途和受众逐项替换,覆盖重复消费、响应丢失、过期、非递增截止、超过最大延长期,以及客户端、入口和网关处于允许时钟偏差边界两侧的情况;只有与当前租约完全绑定的一次性续授权能够原子推进硬截止。停止续授权并在截止点两侧发送输入,证明仙武世界自己的租约绝不越过 handoff_lease_not_after:截止前只有当前 control_epoch 可结算,截止后全部旧端输入均被拒绝,主体仍按离线规则存续;入口恢复后只能以受众正确、handoff_epoch 更新的新票据触发本世界递增 control_epoch,不能续活旧租约或生成并行主体。

还要分别测试已有肉身、元神、寄存、束缚和跨区角色的回流登录,CG中断与跨设备续播,CG期间候选移动、受伤、跨区、超过年龄或彻底死亡,以及没有候选、安全点、容量或出生服务重启。每次恢复最终只能得到同一主体、续接同一首次事务、无角色且可重试,或主体彻底死亡后的唯一结算;不得重复生成寿命基线、保护期、肉身、元神和角色名额,也不得形成无法操作的黑屏状态。

入口、承诺与恢复边界验收

仙武世界须独立验证以下边界,证据采用本世界状态日志、版本及幂等账本,不依赖另一世界玩法实现:

  • 首次消费后分别丢失客户端回包、网关消费回执与账号状态确认,网关消费、会话、唯一租约、消费结果和可靠发件箱仍只有一份;账号确认授权 ACTIVE 后才开放世界入口,不等待角色或CG完成,仍在 ENTERING 时不得续权。
  • 属性页、内部排队、孩子真实剧情到达与CG分别持续超过120现实秒,ENTRY_ONLY 正常续授权且不可操纵实体;最终提交只切换原租约权限并授予一次完整属性、寿命和保护,候选、旅程意向和CG承诺期限不随账号续权无限延长。
  • ENTERINGACTIVERELEASING 注入消费后网关失联、初始与续授权响应丢失但已持久签发、最后一个续授权未消费及正负2秒时钟偏差:账号须在最大已签发截止加7秒后封存原授权,世界在自己已消费截止即停止输入;未知期间取消且随后查得成功只能直接进入规范撤权,不能短暂恢复续权。
  • 让授权封存、迟到消费回执、新世界签发、旧世界恢复和延迟续授权竞争,证明旧授权不复活、新授权不被旧消息覆盖,世界未决入口、真实旅程及死亡事务不回滚。再用两个不同 world_subject_id 交错提交数值高低相反但对各自递增的 handoff_epoch,两者均须按各自最高纪元合法处理,不能由另一账号抬高门槛。
  • 系统新生与接替孩子分别在CG承诺前编辑完整25点,旧确认、安全校验及受影响预留失效但种子不变;CG承诺后分别发生候选死亡、超龄、被救回、被他人承接、来源失效和终点满载,方案保持锁定,转同形态系统新生须主动确认来源,身体伤病、亲缘及真实位置不被改写。
  • CG承诺后请求重新加点、换形态、偏好外现址或自动分配模式,只有显式合法终止旧承诺并满足原固定冷却后才能新建单一尝试;重复终止不重启冷却,旧CG、旧方案、换设备与新票不能并发提交。尚未创建主体的下一次合法尝试仍有完整25点,已成功取得控制后不再重发。

十二、客户端与大陆分区

仙武世界网关必须把票据消费、本地会话、唯一租约、精简签名消费回执及待投递发件箱原子提交,成功即投递,不等待生命形态、完整加点、出生范围、孩子真实旅程、内部排队或CG。消费回执仅包含固定世界标识、handoff_epoch、原 request_idhandoff_grant_id、消费成功或未消费且永久拒绝的结果、必要接纳排队/重试信息、幂等结果版本、签发时间和网关签名;不包含世界玩法与本地租约细节。宿主确认账号入口已按当前原票从 ENTERING 提交 ACTIVE 后继续创角;这是授权活动状态,不是角色已创建。已有主体同样先确认消费回执,再由本世界会话取得当前位置资源清单;清单校验、关键资源下载与当前权威场景同步完成前不开放实时玩法输入,期间只续原租约和恢复状态,不把坐标交给账号入口,也不推迟回执或另造租约。首次入口在 ENTRY_ONLY 下正常续权,加点、剧情到达、排队和CG可以超过首次授权期限,只要每次续权合法且未越过旧硬截止;续权不延长候选、旅程意向或反刷承诺自身期限。

消费回执丢失时发件箱、原请求查询与宿主转交只能恢复同一结果。账号入口记录原票及全部已提交续授权的 max_issued_handoff_not_after,包括尚未确认的续权;ENTERINGACTIVERELEASING 越过该最大截止与安全余量后均可封存 AUTHORIZATION_EXPIRED 并回到 IDLE,不要求证明原票未消费,也不要求仙武网关先恢复。网关只按本地硬截止和撤销栅栏接受输入,到期后拒绝旧票、旧输入和迟到续权;恢复服务先恢复栅栏再处理消息。账号旧回执不得复活旧授权,世界内已经成立的主体、候选承诺、真实行程和死亡结算不回滚;以后消费新票只恢复本世界同一权威状态。

仙武世界独立适配PC、手机、平板和手柄,分别实现输入、界面、画质、资源分包、弱网重连、后台恢复和性能策略,所有平台使用同一仙武世界权威角色与世界状态。客户端启动会话时只提交账号入口签发、受众精确锁定仙武世界网关的短期一次性票据;票据包含用途、不可反查的 world_subject_idworld_device_id、只用于入口交接的 handoff_epochhandoff_lease_not_after、幂等 request_id、唯一 handoff_grant_id、签发与过期时间、允许时钟偏差、认证强度、客户端协议与资源清单版本、签名算法版本和签名,不接收登录凭据、全局身份、真实设备标识或玩法状态。服务强制校验全部字段、入口接纳容量与未消费状态并原子消费;原请求重试只查询首次结果,不同请求携带等于或低于同一 world_subject_id 已确认最高纪元的票据(不得比较不同账号的纪元)、错误受众或版本、过期、已消费及换请求重放全部拒绝。消费前容量不足时必须把该授权原子标记为未消费且永久不可再用,返回签名排队或重试结果而不建会话和租约;票据消费后账号入口进入 ACTIVE,后续出生资源等待只属于仙武世界内部 ENTRY_PENDING

control_epoch 和有限排他控制租约完全由仙武世界签发与递增;租约整体绑定主体、设备、control_epochhandoff_epochhandoff_grant_id、世界会话、租约ID、时效、输入序号和权限模式,所有输入都必须整体匹配。存续主体使用 PLAY_CONTROL;无主体首次创建使用 ENTRY_ONLY,只允许选择、确认、CG、内部排队、恢复和退出,不得操纵世界实体。最终创建只把同一租约原子切换为 PLAY_CONTROL,不改变 control_epoch、租约ID或硬截止;换设备或重新恢复时才原子递增本地纪元并撤销旧端。本地租约不得越过入口授权硬截止。续授权必须精确绑定仙武世界受众与续权用途、当前 world_subject_idworld_device_idhandoff_epoch 和原 handoff_grant_id,并含唯一 handoff_renewal_id、幂等请求ID、签发与过期时间、严格递增的新硬截止、签名版本和签名;不得包含 control_epoch。只有与尚未撤销且尚未到已消费硬截止的当前租约完全一致、未消费且在协议最大延长期内的续授权才能一次性原子推进截止,错配、非递增与重放一律拒绝。入口停止签发新续授权本身不等于输入已经撤销;DEFERRED 时仍可在有效原租约和已消费硬截止内继续输入及续本地短租约,不能越过硬截止。规范终态撤权、异常断线或本地租约/硬截止实际到期时才关闭输入并进入本世界断线管理;账号入口不得使用、续期或解释本地 control_epoch 或权限模式。

仙武客户端采用斜俯视2.5D表现,以分层场景、角色与生物动画、透视、光照、阴影、视差和粒子呈现地形高低、室内外、楼层、洞穴和大规模玩家活动。镜头可以跟随、缩放并在遮挡时透明化关键结构,但主要玩法不能退化为第一人称、全3D自由镜头、纯平面正俯视或横版卷轴;任何画质档位都要保留阵眼、招式前兆、可交互物、危险边界和角色位置的辨识度。

默认直接操控采用确定映射且支持完整重绑:键鼠以WASD移动、鼠标位置定向、滚轮缩放、Q/E分档旋转镜头、F交互、左右键执行主副动作、长按Tab打开招式或凡俗动作径向盘、Esc中止;手柄以左摇杆移动、右摇杆定向、肩键旋转镜头、面键交互、扳机执行主副动作并以长按上方面键打开径向盘;触屏以固定左摇杆移动、右侧拖动或点选定向、双指镜头手势、稳定尺寸动作键、交互键长按径向盘与固定取消键提交同一意图。镜头固定倾角、有限缩放并分档旋转,遮挡淡化不得看穿角色感官或神识尚不可达的墙体、禁制、地下、迷雾和隐匿对象。

仙武操作按凡俗生活、修仙运功、武道练习、实时招式和生产制作分别呈现当前上下文,不要求玩家切换职业身份。修仙运功界面只用角色已经感知的身体拓扑显示节点:键鼠点选并拖动路径,手柄逐节点选择,触屏顺序点选;未知节点不显示名称、正确连线和后台数值。一次周天按准备、引入、分段运行、循环或转化、收束、排出六阶段推进,每段允许继续、减量、改道、停止或强行推进,并同步呈现角色可感知征兆。稳定掌握的个人路线可以保存为操作模板,但出现偏差时必须停下等待玩家处理,不能自动突破、纠错或避开反噬。

武道练习使用当前身体与器具允许的站位、方向、幅度、节奏和停止动作;移动与基本挥动不要求先认识经脉、取得灵气或打开功法编辑器。玩家先实际完成动作并取得反馈,再选择记录和组合;界面不提前显示完整正确劲路、敌方隐藏状态或安全训练上限。键鼠、手柄与触控均能完成准备、发力、接触、恢复及取消,武道的格挡、卸力、擒拿与脱离保留真实空间和时间条件。主界面仍仅保留血量、饥饿度、SAN三项,其他生理与能量状态按可感知征兆展开。

战斗快捷位只放已经准备的身法、招式和法器动作,高级结构编辑只能在能够承担世界时间流逝的安全状态进行。炼丹使用材料批次和火候时间线,炼器使用结构工作台,符箓使用语义笔画节点,阵法使用世界坐标锚点布置;三端通过不同输入外观生成相同量化命令。突破、破禁、夺舍和灵魂挣脱采用有最短思考时间的多阶段选择与中止,不使用快速连点、像素级描画或设备性能决定结果,打开任何面板也不暂停共享世界。

仙武世界运行自己的权威时间、昼夜、季节、历法、秘境周期、身体成长、衰老和寿元,不从账号入口或外部运行时读取或校正玩法时钟。正式时间比例固定为现实2小时对应一个仙武世界完整日,290个仙武世界日构成一个实际历法年,即一个世界年真实消耗580个现实小时;这是服务端持续结算比例,不是只改变界面日期、背景叙事或玩家在线时长。北半球春、夏、秋、冬依次为72、73、72、73个世界日;南半球在同一轨道日序采用相反季相,即北春对应南秋、北夏对应南冬,但仍按正常季节循环;不设置隐藏闰日。每个完整日仍为2现实小时,但日出、日落、白昼占比以及受其影响的灵气与生态现象须依据纬度、所在半球、轨道日序和本世界版本锁定的轴倾参数连续变化。身体成长、成年、孕育、自然衰老和自然寿元按这套290日历年实际推进,不另设年龄加速倍率;秘境、天象、闭关和炼制可以有自己的周期,但不得改写日历与年龄。离线、断线、跨区、过渡动画、闭关、秘境和切换平台后,时间、灵田、设施、生态、灵气和已成立事件继续演算,但不得只因玩家不在线制造没有合理预防方式的永久损失。时间规则调整只向前生效,并须在发布前给出现存主体逐一可审计的年龄、孕育、寿元、闭关和在途炼制迁移结果。登录验证码、入口票据、控制租约硬截止和安全日志仍使用UTC及现实单调时间,不得用压缩后的仙武世界时间延长或缩短认证安全期限。

公开资料基线采用 NASA Exoplanet Archive 在2026-09-04可查询的开普勒-22b参数:行星半径约 2.10 R⊕、公转周期 289.863876 地球日、半长轴 0.812 AU、宿主恒星有效温度 5596 K、距地球 194.642 pc;公开模型给出的约 262 K 平衡温度只作为气候校准参考,不是已测得的地表温度。本产品按设计要求将仙武世界逻辑半径锁定为约 2.4 R⊕,即约 15,290 km,表面积约 29.4亿 km²;这是明确标注的玩法尺度,不冒充观测值。完整球体、经纬度、距离和分区边界均按该设计尺度计算。现有观测未确认质量、表面重力、大气组成、海洋、可登陆地表、大陆轮廓和自转周期,因此本世界的地表温度带、昼夜、季节、重力、大气、水陆、生态、灵气、生命形态和地貌均为以公开参数为锚点的原创规则,不得标成真实观测结果,也不得以其他游戏或小说的地图、角色、宗门、功法、数值或具体表达补足未知项。

仙武世界原生生物的成年典型体积以地球相近生态位生物的约 2 倍作为首发美术与生态中位基线,相同密度下线性尺度约为 1.26 倍;幼体按真实成长阶段缩放。该值不是把每个个体机械放大两倍,叶级形态、性别、年龄、营养、血脉、修炼和环境差异仍形成分布;没有地球对应物的生命使用经评审的体积级别。碰撞、质量、负重、摄食、栖息空间、材料产出、移动、战斗范围和镜头都必须读取同一身体参数,不能只放大模型或命中框。任何例外都要在本世界生命形态表中明确,不改变其他运行域数据。

球面地图按大陆、海域、岛群、洞穴、地下遗迹、秘境和高阶空间分区。玩家通过步行、航海、飞行、洞穴通道或由玩家掌握并维护的阵法进入其他分区。跨区播放航行、洞穴深入、御器飞行或空间变化动画,并在过渡期间加载目标分区和迁移角色状态。洞天、秘境和空间通道的目标只能解析为仙武世界自己的坐标或内部空间,不得指向世界数据边界以外的目的地。

12.1 3D球形地图、出生选点与探索迷雾

仙武世界提供独立的实时3D球形地图界面,球体可连续旋转、惯性停止、缩放到全球或区域、按经纬网定位,并在PC、手机、平板和手柄上提供等价的点选、搜索坐标、回到当前位置与无障碍操作。球体是真实球面数据的可视化,不是平面贴图伪装;跨越正负180度经线和两极时距离、范围、标记及分区归属连续。3D地图只用于选点、导航和知识查看,落地游玩仍采用斜俯视2.5D表现。

系统新生和接替孩子的新玩家在选择生命形态及完整初始属性加点后、形成草案和CG前看到尚未探索的黑色球体、经纬网和不泄露资源的粗粒度可申请范围。玩家可以跳过选点,由出生服务按安全、形态适配、生态预算、分区容量与无碰撞规则分配;也可点击球面或输入纬度 [-90,90]、经度 [-180,180) 申请一个出生范围,点选时立即显示规范化经纬度。玩家可在现实交流中把这组数值告诉其他人,对方无需好友关系即可申请同一范围;多人通过校验后可落在同一可见与同步范围,但服务端为每个主体分配无碰撞的实际点。所选位置只是偏好,不构成传送或容量绕过;不可生存、受灾、秘境关闭、被封锁、资源不足或满载时必须说明不可用;CG承诺前可重选、排队或明确改用自动分配,承诺后只能在原位置模式和范围内重新复检实际点或等待,改变范围与位置模式须先合法终止并等固定冷却结束后另开新尝试,不能静默换点。既有孩子、待开智实体或已有载体也可申请范围,按本世界真实剧情到达规则匹配现址或完成实际事件后交接;球体点选不能直接改坐标,阵路与秘境通行仍需真实条件、成本和在途结算。

仙武世界不保证出生后在固定时长内遇到其他玩家、洞府或修炼机缘,也不为填充空旷区域生成NPC、任务点和保底传承。跳过选点不以热门宗门或在线密度为目标;希望共同发展的玩家须分别提交同一经纬度范围,在容量内取得无碰撞实际点后再靠真实移动会合。

新主体最终落地后只点亮其感知、实际移动、登高观察、测绘、神识或合法法器探测覆盖的区域,其他区域在地图上保持纯黑且不显示地形、资源、区域名称、事件、玩家或机缘答案。探索记录采用带来源、时间、精度、覆盖多边形、可见层级和世界状态版本的知识数据;灾害、地貌变化、灵脉迁移与秘境开闭会使旧记录过时,但不会远程自动改成最新真相。角色自己到过的区域、从远处观察的区域和他人提供的区域都可点亮,但界面必须标明来源与可信时间,探索成就、亲历感悟和功法认知不能由收到地图替代。

每个地理区域在仙武世界内部拥有稳定且不跨域的区域ID和本世界名称;名称与矿脉、灵脉、生态、宗门遗迹或秘境表现只按修仙规则形成,未知区域的名称随探索或地图交换才可见。玩家还可保存山川别名和宗门称呼,冲突名称并列保留来源,不能由客户端任意覆盖权威地理对象。两名玩家可通过面对面交换、可运输舆图或玉简,或由玩家建设并有权限的传讯设施发送世界签名地图包;接收者明确确认后,其地图以覆盖区域的并集方式合并,重叠处保留较新观测及有冲突的来源层,而不是盲目覆盖。交换不传送角色、不共享主体私有标记或实时坐标、不自动加入宗门,也不经过账号入口;抄录、传输、损坏、截获和伪图均按本世界材料、阵法与能力规则结算。

每次舆图发送使用仙武世界自己的唯一 xianwu_map_transfer_id,固定发送者舆图快照版本、主动选择的覆盖层与标记、接收者、载体或传讯设施、分块清单、权限版本和有效期,并按“预览、确认、传输、合并、完成或终止”单向推进。首次合并前取消、权限撤回、载体损坏或任一方彻底死亡,只终止尚未提交部分并保留已经产生的抄录、磨损、灵气和传讯成本;已写入实体载体或已合并内容不被远程收回。断线、换设备、响应丢失和服务重启只断点恢复同一快照的未确认块,重复与乱序请求按内容标识幂等去重;发送期间产生的新探索另建快照,并发收到的舆图按覆盖并集、来源、时间、精度和冲突确定合并,不以到达顺序或修为覆盖。任何终态都不得复制舆图载体、泄露未选择层或把接收舆图改成亲历探索与感悟。

12.2 多平台修炼与操作等价

PC、手机、平板和手柄均需完整支持移动、观察、招式方向与节奏、灵气分段调度、经脉或等价结构选点、炼制火候、阵法布点、法器操纵、撤招、破禁、夺舍对抗和灵魂体挣脱。触屏可提供分步精确面板和可调整手势区,手柄可提供轮盘与组合输入,键鼠可提供快捷键;适配不得删减风险步骤、自动选择运行路线、扩大判定窗口或给予某个平台额外战斗与修炼收益。

客户端只呈现角色能够感知的信息并提交操作,功法运行、突破、炼制、战斗、阵法、资产、夺舍、寿元和永久死亡统一由仙武世界权威服务判定。低性能设备可降低远景、粒子、同屏装饰和模型层级,但灵气异常、招式前兆、阵眼状态、天劫范围、伤势变化及反制窗口必须以至少两种可配置方式清楚表达。各端应支持按键重映射、字幕、色弱区分、界面缩放和关键声画提示互换。

知识界面采用“短结论优先、复杂证据按需展开”,并统一覆盖未知对象、物品、活体生物、自然与超自然现象、痕迹、自身或他人可感知状态,以及功法、术法、丹方、器、符、阵的文字、节点、运行、效果、代价、条件和反制信息。准星、触控选择或手柄焦点只显示主体已知的临时或正式名称、当前真实感知特征和最多一条关键风险提示;未知字段明确保持未知,样本、批次、剂量、体质、修为、功法、距离、环境、证据链和冲突放入展开知识卡。每次观察或真实尝试由服务端按已证实字段增量更新卡片,不要求玩家填写报告;丹毒、潜伏毒性、暗伤、异兽周期、天象变化和持续术法在观察结束前显示待观察,后来实际发生且被主体或其合法记录法器感知时继续自动更新,不能把客户端离线或暂时无变化解释为安全。

情报分享支持单条、类别、某项研究成果和当前全部可分享知识四种范围。发送与接收前分别显示范围、来源、大小、知识快照版本以及玉简、纸册或传讯设施成本;确认后使用唯一 xianwu_intel_transfer_id 和不可变内容标识执行差量分块。首次合并前允许取消,断线、换设备、响应丢失和重启只恢复同一事务及未确认块,重复或乱序块幂等去重;并发编辑不改变已确认快照,并发收到的冲突记录按来源并列。发送者或接收者彻底死亡、权限撤回、载体损坏与超时按是否已写入载体、是否已合并确定唯一终态,保留已发生成本,已提交接收结果不远程回滚。百万级对象与功法内容只索引和传输主体实际已知字段,使用稀疏索引、分块差量、断点续传和幂等合并,客户端绝不能枚举或下载完整隐藏图鉴。接收端逐字段显示直接提供者、原观察者、条件、证据等级、转录链、冲突和过时标记,并明确“他人情报”不等于亲历,不授予功法、丹方、语言、权限或熟练度。

夺舍资格的每个硬门槛由权威服务依据即时元神、肉身、保护、在线、距离、阵法、材料、魂力、锚点、识海暴露和持续状态逐项校验;客户端不能缓存资格、预测胜负或直接提交接管。切换设备、重连、进入秘境或跨区动画不能补齐缺失门槛。迁移导致距离、阵法、锚点或双方操作条件失效时,只能依规则中断、反噬或等待输入,不能在加载期间自动推进或完成夺舍。

弱网、后台和客户端退出不暂停世界,也不能充当脱战或突破回滚。服务器停止接收断线后的新操作,只继续已经确认的持续动作、已形成的世界后果和该生命形态允许的有限本能反应,不得代替玩家运功变招、突破、炼制、战斗、交易或选择传承。安全状态主动退出并终止控制租约后返回 RELEASED;危险流程仍需要玩家输入且尚未到硬截止时返回 DEFERRED;玩家主动确认断开或硬截止到达并撤销设备输入后,可在规范退出请求下返回 DISCONNECTED_MANAGED。异常失联则先生成唯一 xianwu_disconnect_event_id 并进入仙武世界内部离线模拟,不生成入口回执;入口后来生成的规范退出请求与该事件校验绑定后,才形成协调 DISCONNECTED_MANAGED。硬截止必然覆盖暂时有效的 DEFERRED

客户端退出请求携带账号入口预先生成的规范 release_request_id、固定仙武世界标识、本世界会话、设备、交接纪元、本地租约与 control_epoch;入口撤权请求通过签名或双向认证,只携带同一退出请求ID、固定世界、主体、设备、交接纪元与撤权用途,两者均不得携带下一目标。给账号入口的回执固定包含 release_request_id、仙武世界标识、对应 handoff_epoch、三态结果码、结果版本、可重试时间、签发时间、签名算法版本和网关签名,不含 world_subject_idworld_device_id、本地会话、内部 control_epoch 或玩法状态。RELEASED 和协调 DISCONNECTED_MANAGED 必须与租约及纪元失效栅栏、最后输入序号、可选的既有 xianwu_disconnect_event_id、结果版本和回执在一笔持久事务中落账,恢复或回滚不得复活旧输入;同请求只返回首次结果或单调后继终态。危险中断不能撤销伤势、恢复材料、逃避夺舍和死亡结算,也不能仅因失去客户端输入就在没有合理操作窗口时直接裁定永久死亡。重连必须消费新一次性票据,由仙武世界递增 control_epoch、签发新租约并恢复唯一权威位置、周天、战斗、炼制、阵法、元神和关系状态,再呈现角色能够得知的期间变化。

12.3 大陆、秘境与高阶空间迁移

仙武世界的标准迁移组上限固定为64个玩家控制主体、4,096个经批次归并后的状态实体,以及32 MiB规范压缩迁移快照;容量指标中的“正常迁移p95不超过3秒”只从标准组最终冻结开始计到恢复输入。超过任一阈值的舟队、移动洞府、大型传送阵或共同秘境事件属于大型迁移组,必须先在仍可操作阶段分块预复制不可变载荷,以层级成员清单和根版本保持逻辑整组,最终冻结只提交不超过32 MiB的差量、写令牌和根指针;最终冻结仍须满足3秒目标,但预复制总时长另行展示和验收。每次发布还须按仙武世界实测成本锁定大型组的绝对成员、实体、字节和预复制时限;超过绝对上限时在进入边界过程前明确阻止并允许等待、卸载或由真实操作拆组,不能开始后静默拆组、无限锁定或承诺无界事务。

本需求中的连续热点是可由多个相邻计算单元承载、地理与碰撞连续的宏观区域,不代表一台客户端同时维护5,000个完整高频对象。每个发布版本必须在仙武世界规则内锁定热点面积、人口与灵体密度分布、碰撞半径、直接选择半径、感知或神识半径和招式、阵法、天劫等效果半径。单客户端以256个高频个体为持续目标、512个为硬档;第513个及之后的主体仍保留同一权威位置、碰撞、受击、感知和反制资格,可采用明确的低频人群表现,并按距离、威胁、视线或神识证据、交互关系和玩家主动焦点以确定且防抖的规则晋升。范围效果由服务器对范围内全部实体结算,不能只结算客户端高频集合;若声明场景要求任一观察者同时辨认并及时反制超过512个独立目标,则必须先提高并通过该客户端硬档,不能用隐藏玩家冒充通过。

每个分区记录地理边界、邻接通道、承载能力、灵气与天象状态、生态和权威实例。全局经纬度、高度及已发现的空间层级共同定位角色;秘境或洞天必须有本世界可追溯的入口、出口、开启条件和内部坐标,分区编号不能被用作传送指令。

仙武世界容量规划与分阶段压测目标为:至少10亿个已登记 world_subject_id 的合成数据寻址与冷热恢复;10万CCU持续运行、30万CCU压力档,长期扩容目标为100万CCU持续与200万压力档;单个连续热点5,000人持续、10,000人压力档,长期目标10,000人持续与25,000人压力档;单客户端完整交互256人、硬档512人,另可表现2,000人低频远端状态并以5,000人为压力档;单计算单元50,000个高频加权实体持续、100,000压力档。全世界迁移组目标为每秒1,000次持续与5,000次突发,单边界目标为每秒200次持续与1,000次突发;区内关键结算20Hz且单帧p99不超过50ms,同区域动作结果p95不超过150ms,正常迁移p95不超过3秒,分区故障30秒内进入可恢复状态。长期吞吐目标分别提升到全世界每秒5,000次持续与20,000次突发、单边界500次持续与2,000次突发。上述全部数值是未经验证的工程规划,不是现有能力或未经实测的首发保证;先完成小规模真实玩法负载,再逐档形成可复核的容量结论。

仙武世界须用肉身、元神、未承接孩子、异兽、持续术法、阵法、灵脉单元、法器和普通物品批次的实测CPU、内存、网络与存储成本定义自己的加权实体。10亿是注册主体槽而非同时在线或逐帧模拟;离线载体、远区生态和历史状态可事件驱动、聚合或冷存储,但位置、寿元、元神、因果、资产、灵气和关系不能消失。只有本世界独立压测已经通过的档位才能对外宣称;达到软上限时先拆分相邻计算权和限制新进入,达到硬上限时排队,不能复制秘境、隐藏同位置玩家或改写规则。

迁移按源区锁定、目标区预校验、一次性提交和源区释放执行。快照至少包含唯一主体、肉身或灵魂载体、年龄寿元、经脉与神魂状态、境界真实状态、运行中的功法、伤势、物品容器、法器认主、因果与契约、阵法关联、追踪关系、事件参与状态,以及孕育中的身体、蛋、灵植、器物或其他承载体、未出生孩子ID、xianwu_birth_txxianwu_formation_batch_id、孕育或形成阶段、已经取得的当次同意、已消费与仍锁定的生物量、材料、灵气、神魂、因果资源和容量版本。提交必须幂等;中断后只能回到源区最后确认点或由目标区唯一接管,绝不能同时保留两个角色、元神、孕育实体、物品、法器或收益结算。

同一舟船、飞行法器、移动洞府、传送阵批次或共同秘境事件中的玩家、未承接孩子、孕育承载体、元神、货物、法器、阵法效果和追踪关系必须形成带唯一编号及可版本化成员清单的迁移组。承载孕育的肉身、蛋、灵植或器物必须和其未出生孩子ID及锁定资源处于同组,除非真实操作已在迁移前安全分离并完成唯一权属交接。源区先对整组建立写入栅栏,目标区为整组预留容量后一次提交;只有载具破损、成员实际脱离、阵法崩解或空间断裂等真实过程才能按确定顺序拆组,并记录每个实体去向。不得出现舟船已到而乘员留在源区、父母与怀中孩子或孕育状态分裂复制、阵法在两区重复结算,或借满载和重试清除丹毒、因果、天劫及追杀状态。

源区冻结成功前持有整组唯一写入权;冻结成功后必须把一次性写令牌和版本栅栏交给仙武世界自己的迁移协调实例,该实例在目标区接管或整组回源前是唯一在途写入者。途中灵力与材料消耗、伤势、法器或舟船损毁、孕育推进、孩子形成或出生、主体死亡、元神形成或消散、夺舍阶段结果、阵法崩解和事故拆组,都按迁移编号内的单调事件序提交,并原子更新成员、载体、未出生孩子、锁定资源、资产、因果和持续效果清单。出生与目标区接管竞争时以同一事件序决定唯一提交者;孩子只在一个位置形成并原子加入最新版成员清单。已经提交的途中事实不得因重试回滚到旧快照;目标接管、带最新状态回源、途中主体死亡或夺舍交接只能有一个最终提交结果。

航海、洞穴深入、御器飞行、破界和传送阵动画仅用于呈现真实旅途阶段及掩护加载。实际耗时、灵力和材料消耗、载具状态、追击、天象、受伤与入口关闭仍在服务器连续结算。目标区满载或故障时,玩家停留在可解释的舟船、洞道、阵法缓冲或空间夹层状态,并能取消、等待、求援或退回;不得无限黑屏,也不得借加载失败跳过危险。

横跨分区的阵法、灵脉、天劫、投射物和追踪术只允许一个权威归属,边界消息带唯一事件号并只结算一次。远区可以用批次状态和差量事件持续模拟灵田生长、灵脉消耗、建筑衰败、灾害和秘境窗口,玩家进入时再细化可观察结果,不能按玩家是否在线凭空刷新。仙武世界的客户端逻辑、分区调度、功法运行、数据结构、存档、经济和死亡服务全部在仙武世界命名空间内独立实现与部署,只接受本需求定义的内部对象和协议。

12.4 跨区故障与验收

时间与历法验收须用仙武世界服务端权威时钟证明连续2个现实小时恰好推进1个世界日、290个世界日恰好推进1个实际世界年和580个现实小时,且不存在隐藏闰日;分别跨越日界、四季边界和年界,验证各纬度昼夜、天象、秘境周期、生态、成长、成年或成熟、孕育、衰老与寿元均读取同一日序。再覆盖客户端前台、后台、断网、完全退出、跨区迁移、过渡动画、闭关、秘境、平台切换与服务恢复,证明世界时间与生命时间连续补算且不重复;七个现实日保护必须恰为168个现实小时和84个世界日,保护期间年龄与寿元继续推进。验证码、入口票据、控制租约和安全超时仍按UTC及现实单调时间验收,不随世界时间压缩。

用PC、手机、平板和手柄分别完成引气、招式对抗、炼丹控火、布阵破阵、夺舍双方操作及灵魂挣脱,确认操作能力完整且服务器结算一致。压力测试需覆盖大量玩家同时跨大陆、秘境开闭、阵法断供、目标区满载、迁移中断线、重复提交、服务重启、追杀、孕育推进和途中出生或死亡;验收标准为主体与资产零复制、零丢失、状态只提交一次、坐标与耗时连续,并以包含玩家、未承接孩子、孕育承载体及未出生孩子ID、元神、货物、法器和持续阵法的同舟或同阵迁移组验证整组提交及事故拆组。出生资源专项必须为六种生命形态各建立系统形成批次,并分别模拟两个系统草案争抢同一批次或容量、系统形成与家庭孕育争抢同一实体资源或容量、两次家庭孕育并发提交,以及形成中迁移、承载者或设施死亡和服务重启;核对每个 xianwu_birth_tx 只有一个胜者、已消费部分不回滚、未消费预留只释放一次、副产物只写入一次且最终生命唯一。另需覆盖安全退出、危险断线、长时间离线和跨设备回流,证明既有风险继续而系统不代替高风险操作,且不会只因无输入制造无合理防范方式的永久死亡。设备切换、重连与跨区请求不能绕过任一夺舍硬门槛,迁移不清除功法冲突、丹毒、寿元、已确认的夺舍状态和束缚,也不能自动裁决夺舍胜负;任何分区入口、秘境或高阶空间坐标都必须保持在仙武世界数据边界内。

平台交接压测还必须逐项替换票据与续授权的主体、设备、原票、受众、用途、协议、资源版本、签名版本、纪元和时效,覆盖消费前接纳拒绝、消费后内部 ENTRY_PENDING、续授权并发、重放、响应丢失、非递增截止与时钟偏差边界,证明只有当前租约完全匹配的一份授权能推进截止。一张已消费票据必须只生成一个 control_epoch 与一份租约,首次CG提交前后分别验证 ENTRY_ONLY 与同租约 PLAY_CONTROL,不得增加租约、纪元或硬截止。分别从客户端和账号入口触发退出,交换 release_request_id、世界、纪元与结果版本,并在异常断线内部 xianwu_disconnect_event_id 提交前后、绑定规范退出请求前后及协调终态提交前后注入崩溃、主从切换和备份恢复;只有签名正确且关联当前请求的回执可被采用,内部断线事件本身不是入口回执,RELEASED 与协调 DISCONNECTED_MANAGED 永不倒退或复活输入,DEFERRED 最迟在硬截止失去输入权。

舆图交换专项必须覆盖预览后取消、抄录中载体损坏、传输断线与换设备、分块乱序及重复、发送期间继续探索、双方同时互发、三个以上来源并发合并、发送者或接收者死亡和服务重启;同一 xianwu_map_transfer_id 只能得到一个单调终态,已合并区域不倒退,未选择层、实时位置与功法答案不泄露,来源、时间、精度、冲突和过时状态均保留,且实体舆图与玉简不会复制。

知识交互专项还要在PC、手机、平板和手柄上分别用同一未知灵果完成直接食用、延迟结算与知识卡自动更新,再依次对未知活体生物、自然与超自然现象、痕迹、角色状态、丹药、法器、阵眼及功法术法结构完成观察、跟踪、试读、试运、炼化、交战、承受或拆解;四端只能得到同一服务端逐字段解锁的内容且全过程不强制手写报告。分别发送单条、类别、研究成果和当前全部四种范围的大型情报集,注入发送前取消、传输中断、换设备、重复与乱序分块、并发编辑、双方死亡、载体损坏和服务重启,验证同一事务断点续传、差量块只合并一次、来源、条件、证据、冲突、过时和转录链均不丢失,已提交结果不回滚,客户端缓存不含未解锁字段;低性能端可简化表现和本地检索,不能少显示已知风险、多获得隐藏答案,或把接收内容变成亲历和能力。

仙武世界新增入口边界验收:让加点、真实出生旅程、内部排队与CG分别超过120现实秒,证明账号先确认 ACTIVEENTRY_ONLY 可正常续权,最终交接不重发租约或属性;让消费成功但回执全部丢失且网关停机,证明初始120秒硬截止加建议7秒安全余量后账号可终止未知授权。覆盖续权已提交而应答丢失、续权与到期并发、网关与入口重启、迟到回执及旧续权,终态前不得签并行授权,终态后新授权不受旧结果影响,世界实体和实际旅程保持连续。再覆盖CG承诺后的身体变化、候选失效与转系统新生,属性始终锁定;只有明确终止原承诺且原冷却结束后可新建可编辑方案。

十三、修仙路线、体系与传承详解

本章导航:

  • 13.1 修炼路线生成规则
  • 13.2 第一次感知灵气的详细路线
  • 13.3 多种修炼体系
  • 13.4 功法修炼、提示与错误理解
  • 13.5 境界与突破路线
  • 13.6 自创功法、术法与命名
  • 13.7 丹、器、符、阵与生活路线
  • 13.8 修仙负面状态
  • 13.9 开创宗门与玩家修行社会
  • 13.10 详细角色路线样例
  • 13.11 修仙路线验收
  • 13.12 凡俗生存、探索与机缘调查
  • 13.13 日常修炼、恢复与转修循环
  • 13.14 战斗、护道与高风险操作
  • 13.15 炼丹、炼器、符阵与生产经营闭环
  • 13.16 宗门、传承与区域文明运行
  • 13.17 原创结构校验、守恒与版本
  • 13.18 纵向角色路线与综合验收
  • 13.19 夺舍资格、识海对抗与原子结算
  • 13.20 资源循环、散失、替代与出生生态容量
  • 13.21 六种生命形态早中晚期单人可达矩阵
  • 13.22 灵气根现象与文明清零后的重新发现
  • 13.23 实验笔记、角色知识图谱与实体遗存
  • 13.24 语言形成、跨形态交流与玩家文本边界
  • 13.25 灵石循环与玩家实物货币
  • 13.26 百万路线三层口径与图验收
  • 13.27 长期可玩性综合验收
  • 13.28 仙武世界可执行规则内核

本章完整保留仙武世界中的修仙路线及其凡俗生活、神魂和生产分支,灵气、经脉与术法前置仅约束依赖这些机制的行为,不是武道入门的前置。武道及双线交叉的完整规则位于本篇第十六章;两章在同一仙武世界内各自定义执行语义,不把任一路线降为另一条的附属。

13.1 修炼路线生成规则

仙武世界借鉴修仙题材中长期积累、机缘、悟性、境界、功法、传承、因果和宗门等常见概念,但所有名称、人物、文本、世界历史和具体表达必须原创。

功法由生命形态、体质、气血、精神或神魂、能量性质、感知方式、吸收来源、经脉或等价生命结构、运行路径、呼吸与动作、循环节奏、修炼时间、地点环境、心境意念、材料媒介、突破方式、能力倾向、代价、偏差和兼容关系共同构成。

已知功法与合法组合可以远超百万,并继续由玩家选择形成更大的路线空间。百万不是上限,也不是随机生成指标。只改功法名称、品阶或攻击数值不算新功法。

路线由玩家连续行为和真实条件展开。面对同一份机缘,读取顺序、试练部位、运行剂量、昼夜地点、是否求教、采用何种保护、失败后治疗或转修等选择共同改变后续;每一步可用动作数量随体质、知识、物资、环境和同伴变化,不固定为三选一。悟性影响感知分辨率、推演速度、可同时处理的信息和从反馈中形成假设的能力,但不能变成服务器暗中抽签发放功法或突破结果。

功法使用仙武世界专属声明结构描述“能量来源与吸收 -> 生命节点与运行路径 -> 方向、节奏和循环 -> 转化与积累位置 -> 用途或输出 -> 保护与排出 -> 偏差和失败出口”;术法另外声明起势、调度、招式路径、目标条件、持续与反制;丹、器、符、阵分别拥有只服务于本世界的材料处理、器物结构、符纹拓扑和空间节点语法。玩家只能组合仙武世界白名单中的有限状态与算子,不得上传脚本、执行动态代码、访问文件或网络、查询数据库、调用客户端函数或引用白名单以外对象与接口。白名单只是服务器内部可模拟的天地规律边界,不向角色展示完整组件目录;未知节点、路线和条件仍须由玩家从身体反馈、环境、传承与试验中认识。

所有结构限制节点数、路径长度、循环周天、同时目标、持续时间、空间范围和单次结算预算。每一轮循环都必须消耗时间并读取更新后的身体与环境状态,禁止在一个结算帧内无界递归。功法编译器、身体拓扑、灵气单位、算子表、内容仓库与判定服务均由仙武世界独立实现、部署、扩缩容和验收,输入输出只使用本世界的对象标识、数据与协议。

13.2 第一次感知灵气的详细路线

一名没有修炼知识的普通生命在特定时间和地点感受到呼吸、温度、植物、生物行为或身体节奏发生异常。系统只描述现象,不直接显示“发现灵气”。

玩家可以选择但不限于:

  1. 顺着呼吸主动吸收,尝试让异常能量进入身体;
  2. 先锻炼身体、气血或生命结构,让身体适应后再接触;
  3. 保持距离观察环境、其他生命和能量变化,形成感知与规律研究;
  4. 将能量引入植物、器物、液体或材料,形成外用、炼制或阵法方向;
  5. 记录经纬度、时间、天气与现象,寻找其他玩家共同验证;
  6. 主动离开或拒绝,继续普通生活,并可能在以后以完全不同条件再次接触。

直接吸收者下一步可以选择停留在局部、沿某条身体路径运行、遍布全身、冲击未知节点或排出体外;炼体者可以选择皮肉、筋骨、脏腑、血液或感官;观察者可以形成灵气辨识、寻脉、阵法、育种或天象路线。选择顺序、持续时间与失败后的处理继续形成新分支。

13.3 多种修炼体系

世界允许气修、体修、神魂、武道、剑道、刀枪等兵器、丹道、医道、器道、符箓、阵法、御兽、灵植、傀儡、音律、梦境、毒道、血脉、妖修、鬼道、尸道、魔道、禅修、愿力、因果、气运、星辰、空间、时间和其他由玩家发现的原创体系。

时间体系只能作用于仙武世界规则允许的局部过程、感知、持续或速率,例如改变特定阵内相对修炼节奏、延迟一个尚未提交的作用或读取有来源且带误差的时间痕迹;它不能回滚服务器历史、建立可反复结算的世界分支,也不能撤销已经提交的死亡、夺舍、交易、誓约、遗产、材料与寿元消耗、天劫或跨区结果。任何加速都要同步结算资源、身体、寿元、设施损耗和外界交互,不能只获得收益而跳过代价。

这些不是互不相关的职业按钮。每个体系应改变资源来源、身体、生活方式、生产、探索、战斗、社交身份、死亡处理和后续机遇。体系之间可以兼容、互补、互斥、压制、转化或产生未知混合结果。

同为剑道,有人通过身体动作与实战领悟,有人通过神魂感知建立,有人将能量运行附着器物,有人研究材料与炼器,有人从阵势与群体协作形成。它们不能归并为同一条线性技能树。

13.4 功法修炼、提示与错误理解

获得残卷、玉简、石刻或其他玩家讲解,只代表得到信息。角色仍需识别文字、理解概念、验证运行路径并适配自己的身体。

修炼提示依次表现为感官、身体反应、能量变化、角色推测、已有知识对照和重复验证结论。玩家可能误解名词、运行方向、节奏、穴位或材料作用,并形成暂时有效但长期有害的偏功。

玩家可以照练、减量试练、局部试练、修改顺序、寻找其他版本、请玩家指导、先改善身体或放弃。每个判断进入角色历史,影响功法掌握、体质变化、后续突破和可能遇到的机缘。

13.5 境界与突破路线

境界不应只有一条全世界统一的等级表。各修炼体系可以有自己的阶段名称、判定条件和能力边界,但服务器需要用独立世界规律判断真实生命状态和力量范围。

突破可以依赖长期积累、身体改造、理解完成、材料、地点、时间、天象、心境、世界事件或多人协助。玩家可以稳固积累、冒险强冲、改变体系、借助外物、创造替代条件或永久停留当前阶段。

失败可能只是积累损失,也可能造成内伤、经脉变化、功法偏移、心境问题、神魂损伤、寿命下降、境界倒退、形成特殊体质或死亡。失败结果必须由实际条件计算,并提供事前征兆和可学习信息。

13.6 自创功法、术法与命名

玩家可以从已掌握功法、身体反馈、自然现象、其他体系和长期试验中推演新运行结构。自创过程需要逐段选择能量来源、生命结构、路线、节奏、循环、终点、用途、限制和保护措施,并在真实修炼中验证。

首次成功只形成未确认心得。稳定复现并通过世界规律校验后,玩家可以命名功法;共同研究者按实际贡献留名。系统记录原始版本、适用生命、完整路线、境界阶段、效果、风险、冲突、首次成功时间与经纬度、传授链和所有改良分支。

后人可以补全残篇、修改运行路径、降低风险、改变适用种族、发展配套术法或形成完全不同的分支。完全等价的结构只在同一功法谱系中记一条独立发现或不同表述记录,不生成新的功法实体,也不把换名当作新功法。

13.7 丹、器、符、阵与生活路线

炼丹从辨识灵植与材料、处理、配伍、剂量、火候、器具、环境和收丹方式继续分叉;同一材料可能因部位、年份、产地、处理和角色体质产生不同结果。

炼器由材料、器胚、结构、能量路线、功能、认主、维护和成长形成;符箓由载体、笔画或等价结构、顺序、能量、触发和环境形成;阵法由阵眼、节点、空间关系、材料、地形、供能、控制和破阵形成。

生产路线可以独立成为完整人生。玩家不需要以战斗境界为唯一目标,可以通过种植、医疗、炼制、建造、教学、测绘、交易和组织管理影响世界。

13.8 修仙负面状态

仙武世界必须以专属身体拓扑、摄取和恢复规则实现饥饿、口渴、营养失衡、疲劳、睡眠不足、冷热、潮湿、缺氧、负重、疼痛、出血、骨折、烧伤、冻伤、感染、中毒、寄生、疾病、恐惧、惊慌、迷失、幻觉、感官受损、昏迷和永久伤残等凡俗状态。在此基础上增加气血亏空、灵气枯竭、经脉滞涩、经脉断裂、内伤、丹田或核心不稳、功法冲突、走火入魔、心魔、神魂受损、识海混乱、夺舍排斥、丹毒、药性冲突、境界虚浮、寿元损耗、因果牵连、气运偏移、血脉反噬和天劫余伤。

负面状态既是风险也可能成为路线节点。经脉损伤可以被治疗、绕行、重塑、转入炼体或演化为独特结构;心魔可以压制、理解、利用或失控。每种处理都必须有代价和后续影响,不能把负面状态简单当作倒计时减益。

每种状态必须记录来源、暴露量或伤处、潜伏和阶段、角色可感知征兆、对动作与修炼的实际影响、状态相互作用、诊断证据、治疗或转修动作、恶化和恢复条件、残留后果与死亡归因。界面不能把未知丹毒、暗伤、心魔和功法冲突直接标成答案;玩家可以通过停功、检查、观察、试药、请医者、换环境、排出或撤退逐步降低风险,也可能因误判形成新的偏差路线。

13.9 开创宗门与玩家修行社会

宗门必须由玩家实际创建。创建者需要提出名称、理念、修炼方向、收徒规则、职位、领地、知识公开范围、贡献制度、戒律、传承载体、资产归属和解散继承方式,并建设真实设施。

宗门可围绕一部原创功法、多种兼容体系、生产专长、区域保护、研究或自由交流建立。掌门、长老、教师、炼丹师、执法者、管理者和弟子全部是真实玩家。职位不自动赋予能力,教学也不保证学会。

宗门可以分裂、合并、迁徙、衰败、失传或由后人重新发现。宗门历史记录功法版本、成员贡献、重大选择、战争、灾害、传承失误和原创成果,形成世界真实历史。

13.10 详细角色路线样例

角色甲直接吸收首次感知的能量,选择沿四肢运行,因体质不足出现局部损伤;随后选择用炼体恢复并长期在寒冷区域练习,最终可能形成偏向寒冷适应、近身动作和快速局部循环的独特路线。

角色乙在相同地点不吸收,而是记录天象和植物变化,之后用材料建立能量节点,逐步成为寻脉与阵法研究者;其后可以将规律用于种植、建筑保护、跨区定位或自创阵法。

角色丙把现象交给其他玩家共同研究,先学习一份残缺功法,再选择反向运行、减慢节奏并加入音律控制;可能失败形成神魂损伤,也可能稳定复现并开创一部可命名的新功法,随后围绕它建立宗门。

这三条只是同一机遇的第一层示例。后续每次材料、顺序、地点、师承、是否公开、突破方式和负面状态处理都会继续分叉,不设置最终路线数量上限。

13.11 修仙路线验收

使用相同出生条件与首次灵气现象建立多组角色,验证不同选择及顺序产生可解释的身体、知识和后续机遇差异;至少覆盖直接修炼、炼体适应、观察研究、外物利用和拒绝五类方向;验证已知功法学习、错误理解、转修、融合、自创、命名、传授、宗门建立和知识遗失的完整链路。

13.12 凡俗生存、探索与机缘调查

进入世界后首先面对饮水、食物、温度、疾病、住所、工具、地形和野生生命。玩家可以长期不修炼,成为农人、猎人、采集者、木石工匠、舟师、厨师、医者、测绘者、建筑者、运输者、商人或管理者;凡俗劳动能形成成熟技艺、可靠产品、聚落和跨区网络,不是等待修仙机缘的空白阶段。

探索由情报、物资、路线、天气、交通、定位、营地、侦察、取样、风险判断、撤离和成果运回组成。经纬度只说明位置,不自动揭示灵脉、洞府入口、异兽状态、禁制、秘境时间窗和其他玩家意图。玩家可制作、交换、隐瞒或伪造地图与记录,山川变化、灾害、阵法和玩家建设会使旧资料部分失效。

机缘只呈现为可观察的山川、生命、材料、身体或事件异常。玩家需要判断要不要接近、等待周期、追踪异兽、采集哪一部分、布置探测、试探禁制、召集玩家、另找入口、公开坐标、封锁、撤退或以后再来。洞府、秘境和遗址不发放传统任务;空间、阵法、守卫、资源取舍、残留信息和其他玩家构成真实局面,进入方式会改变结构、危险、出口和能保留下来的知识。

一次探索可以没有功法收获,只得到安全路线、材料样本、生态周期、失败记录、伤势或玩家关系;这些仍可推动测绘、医道、阵法、培育、生产、交易和组织路线。重复到同一地点也要读取已经发生的开采、战斗、坍塌、灵气改变和玩家建设,不能重置成相同奖励副本。

13.13 日常修炼、恢复与转修循环

修炼按准备身体和环境、感知当前状态、选择功法段落、设定剂量与节奏、实际运行、处理中途反馈、收束排出、恢复和记录组成。饥饿、睡眠、伤病、药性、情绪、地点、天气、灵气性质及前一次修炼残留都会改变当次可行动作。离线不能自动完成未知功法、突破或高风险周天;玩家仅能预先安排已经稳定掌握且环境允许的低风险重复行为,服务端仍连续计算消耗、打断和状态变化。

功法掌握分别记录文字记忆、概念理解、感知分辨、身体路径熟化、错误习惯、不同环境复现和临场控制。读完玉简不会直接得到这些能力;教师玩家可演示、观察、纠错和设计练习,却不能点击传功完成掌握。身体改变后,原有熟练可能需要重新适配,夺舍所得肉身也不会自动继承受害者的运行记忆。

转修需要处理旧能量、身体结构、习惯路径、资源来源和新旧体系冲突。玩家可以逐段替换、并行维持、先散功、用外物过渡、重塑身体或保留一部分成为混合体系;每种方案都有可观察的效率、伤势、寿元和失败后果。恢复路线同样可分为休息、饮食、药物、导引、医者治疗、阵法环境、替代路径和长期重塑,而不是等待状态条自动充满。

13.14 战斗、护道与高风险操作

战斗结算玩家的移动、身法路径、朝向、距离、感知、蓄势、灵气分配、招式轨迹、法器操纵、阵地利用、变招、打断、防御、伤势处理和撤退。境界、体质和装备决定可承受与可输出边界,但不能自动命中、自动识破、替玩家选择穴位或跳过时机。高威力招式必须有与其规模相符的调动时间、气息、天象、地形、法器或其他可感知征兆,并存在避让、断路、卸力、扰乱、耗尽、破器、改变环境或提前撤离等反制。

不同体系采用不同交互而不归结为同一伤害数字。体修管理步法、承力和伤处,剑道管理距离、轨迹、器物与意图,阵修争夺节点、地形和供能,毒与医道围绕剂量、途径、潜伏和诊断,神魂路线围绕感知、锚定、污染和自我一致性。复合战斗还会改变建筑、灵植、灵脉、天气和旁观生命,施术者需承担真实材料、伤势、因果或社会后果。

服务器保存攻击与控制的因果传播链。借异兽、傀儡、毒物、阵法、天灾导流、建筑坍塌、跨区投射或其他玩家中转伤害受保护角色,仍能回溯到实际布置和触发者。七个现实日新手保护阻止直接伤害、夺舍、强制寄魂、神魂污染、资产掠夺及延迟到保护结束才爆发的预埋攻击;受保护者也不能成为不可攻击的阵眼、武器运输者或攻击代理,主动敌对与放弃保护必须有清晰确认和不可反复套利的冷却规则。

突破、渡劫、破禁、炼化危险器物和夺舍均是可中止、可撤退但有现实后果的操作过程。系统提前呈现角色能够感知的风险征兆,允许玩家准备护法、替代出口和急救,但不承诺成功;结果来自双方或相关玩家的操作、既有状态、现场环境和准备,不由隐藏随机或单一战力差决定。

13.15 炼丹、炼器、符阵与生产经营闭环

灵植路线包含物种及部位辨识、土壤和灵气匹配、播种或移栽、水肥、共生与病害、成熟时机、采收损伤、保鲜、育种和土地恢复。矿材路线包含寻脉、开采支护、分选、净化、冶炼、灵气处理、运输和尾料处置。过量采集会改变生态和灵脉,不按固定刷新点无穷再生。

炼丹必须实际处理材料部位、年份、产地状态、炮制、配伍、剂量、加入顺序、器具、火候曲线、灵气控制、收丹和封存。每批产品保存药性、杂质、适用生命、起效曲线、相互作用、抗药、丹毒和衰减,不能只用统一品阶概括。失败物可能需要解毒、回收、隔离或销毁,也可能提供可研究现象,但不能靠反复失败随机抽出无因果神丹。

炼器包含用途定义、材料选择、器胚、内部结构、灵气路径、锻炼或塑形、功能节点、认主约束、负载测试、维护、修补与拆解;符箓包含载体、符纹拓扑、落笔顺序、供能、触发、储存和失效;阵法包含测地、阵眼、节点关系、材料、空间误差、供能、权限、联动、巡检和破阵。器、符、阵的跨专业组合必须同时满足各自条件,不能把同一份能量重复计入多个产出。

完整供应链需要采集、工具制造、加工、质量检测、仓储、运输、销售、安装、维护、废料治理和事故处置玩家。市场交易真实物品、知识载体、劳动、土地或设施使用权和运输风险;系统可执行可验证的押金、权限与交割,却不提供无限库存、自动收购或NPC价格。短缺、失败批次、航路中断和宗门保密会推动替代材料、修复、标准制定、保险与新组织路线。

订单与交易必须按提出、展示具体标的及负担、双方确认、锁定实物或权限、履行与验收、交割或失败结算推进。灵石、材料、法器、玉简、洞府权限和共有份额始终只有一个权威状态;取消、超时、断线、迁移、死亡和服务重启只能回到提交前状态或完成一次提交,不能重复扣款、复制或吞没资产。出售玉简、演示和授课只交付载体、观察机会或服务,不直接写入买方的功法理解、身体熟练和境界。无法机器验证的品质与承诺交给玩家信用、担保和制度处理,但系统保留双方确认与实物变化证据。

13.16 宗门、传承与区域文明运行

宗门从真实成员、场所、粮食与水、修炼环境、生产设施、藏经载体、防护、医疗、运输和制度开始。收徒是玩家之间的关系,传承需要口述、演示、文字或器物,并承受误解、泄漏、载体损坏和成员死亡。职位只赋予组织权限,不授予境界、忠诚或自动劳动;缺少某种职业时,宗门必须招募、培养、迁徙、交易或接受功能缺失。

宗门贡献由玩家制定并与可验证的实物、劳动或记录关联,系统不能凭日常任务生成货币和物资。领地、洞府、灵田、矿脉和阵法是世界中的实际对象,归属、共同建设、租用、争夺、毁损与继承均保留历史。宗门可以形成不同功法版本、生产标准、伦理与公开政策,也可因路线冲突、资源、继承、战争或理念自然分裂。

跨大陆文明依靠航路、驿站、飞行工具、传讯设施、传送阵和玩家维护的坐标体系。阵法断供、灵脉变化、人员死亡和知识失传会造成网络退化。世界不会生成掌门、长老、坊市商人或执法NPC维持空壳组织;无人管理时,设施按材料和环境继续损耗,遗留知识则可能成为以后玩家的新机缘。

宗门生命周期至少包括发起章程与名称、成员自愿申请和接受、师徒及职位确认、最小权限授予、个人与宗门资产分账、提案或按章程决策、退出和逐出、掌门失联或主体彻底死亡后的继任、迁徙、分裂、合并与解散。每次变化保存发起者、同意依据、生效时间、在途传承和资产快照;离线成员不会自动投票、修炼或值守,事件残魂和傀儡不能继任。没有合法继任者的宗门只能冻结高风险权限或按既定章程解散,不能由系统长老接管。

13.17 原创结构校验、守恒与版本

自创功法、术法、丹方、法器、符箓和阵法先经过静态校验,拒绝无来源灵气或物质、负成本、数值溢出、无界周天、递归产能、同材多用、越权指定玩家、跨区重复结算以及对白名单外对象或接口的引用;再进入仙武世界独立隔离模拟,以不同种族拓扑、伤势、环境和边界数值检查稳定性、失败出口、反制与性能预算;最后由玩家在真实世界小段试练、逐步扩大并多次复现,才允许正式命名。

能量、物质、生命和神魂变化必须有来源、去向、转化损耗或明确债务;因果、气运、愿力等体系也必须记录产生事件、作用对象、可观察征兆、偿还或消散规则,不能作为绕过账本的万能变量。使用寿元、身体、记忆或因果作代价时必须真实扣除且不能通过断线、换体、转生、遗产或跨区迁移重复消费。

在相同权威初始状态、操作时序和已记录世界变化下,运行结果必须可确定重放。天象、材料差异和生态变化可以影响结果,但来自可追溯世界状态;客户端不能选择随机种子或靠重连重抽悟道、炼丹、突破、战斗及夺舍结果。服务器规范化名称、单位、对称路径、无效节点和纯表现差异,并用标准状态集比较效果、代价和风险;等价结构合并为同一谱系,实质改变适用对象、路线、用途、代价或反制者才记为分支。

玩家命名与不可变结构标识分离,只是世界内展示和传承文本;名称需通过长度、字符、冒充系统与内容规则校验,不能作为标记、命令或脚本执行。每个公开版本保持不可变的结构与校验标识。发现漏洞时可以封禁继续运行、修正为新版本或按世界事件解释失效,但必须记录原因、受影响载体、补偿或回滚边界和传承谱系,不能静默把玩家已经理解的功法改成另一种结果,也不能为了保留旧行为继续允许复制、越权或服务失稳。

共同推演的署名依据服务器确认的运行、材料、记录、纠错与复现贡献,并在正式提交前向参与者展示;署名争议不阻断危险结构的封禁和底层安全校验。不同玩家并发悟出等价功法、术法或工艺时只生成一个内容标识,首个完成全部验证的权威提交取得正式命名优先权;同一提交序冲突用不可由客户端选择的事件编号确定先后,不用随机、付费、境界或宗门权力裁决。其他玩家保留独立发现的时间、地点和表述记录。名称审核不通过时,原优先者在公开期限内重新命名,不因此丢失结构、贡献或被后来请求无提示抢占。共同署名、拒绝、离线或主体死亡超过公开确认期限仍无共识时,结构以内容标识生成的稳定中性临时名称完成发布,贡献记录不可变;命名权按提交前确认的优先者、指定代理和有效贡献顺位依次行使或到期,全部到期后只能依预先公布的共同改名规则改变展示名,不能永久冻结已经验证的功法、术法或工艺。

13.18 纵向角色路线与综合验收

普通人族角色可以先经营山地药田,因长期记录一株灵植的昼夜变化学会辨别灵气,再选择用于育种、医治、炼丹或布置小型聚气节点;炼丹失败后的丹毒又可能推动医道、炼体、替代材料与公开质量标准。动物开智角色在同一地点可能先发展嗅觉寻脉,随后成为探路者、御兽合作伙伴、体修或阵法勘察者,其身体拓扑使同一人族功法产生完全不同的试练路线。

获得残剑的角色可以修复器物、研究其中运行痕迹、模仿招式、熔解取材、寻找原传承或公开交给宗门。选择模仿者还要处理身体动作、灵气附着和实战反馈,可能转成剑道、炼器、金属性材料、神魂御器或因伤转修;选择公开者则可能形成共同研究、署名争议、宗门传承、泄密和跨大陆传播。每一步继续受先后顺序、身体、地点、关系、材料、失败与世界事件影响。

验收除13.11外,必须跑通“登录或恢复 -> 出生CG与首次控制 -> 凡俗饮食、休息、保温、住所和工具 -> 自主调查机缘 -> 形成假设并小段试练 -> 学习、误解或拒绝 -> 受伤诊断、治疗、恢复或转修 -> 长期修炼 -> 探索、生产或凡俗职业 -> 玩家交易、师承和宗门 -> 跨区迁移 -> 洞府或世界事件 -> 功法自创、改良、传播或失传 -> 婚姻、孕育、孩子失散或独立 -> 肉身死亡、元神延续或主体彻底死亡 -> 遗产和世界痕迹结算”的连续历史,并证明没有功能型NPC、传统任务奖励、教程答案或仙武世界既定服务链以外的兜底。分别用气修、体修、神魂、生产和完全不修炼角色验证每条路线都有持续可操作目标,而不是只在战斗数值上分叉。

上述链路的每个不可逆节点都必须覆盖进入条件、实际输入、成功、失败、中止、断线恢复、跨区衔接和唯一结算。失败后要么留下有代价但可继续的治疗、重建、转修、撤退或社会路线,要么明确进入永久终止,不能停在没有操作出口的中间状态。多人共研、同物争夺、交易交割、宗门权力交接、原创署名、儿童承接、死亡继承与夺舍结算必须做并发测试,证明主体、功法、物品、权限、寿元和历史都不会重复或丢失。

对所有声明语法执行等价改写、极端状态、无界循环、断线重放、跨区并发和跨版本测试,验证任意脚本无法执行、守恒账本闭合、同一输入可重演、换名不能重复注册、物品与寿元不能复制、玩家控制不能越权,且运行时只接受仙武世界内部白名单对象与接口。再完成一次有侦察、破禁、实时战斗、撤退、伤势救治、传承判断和多人利益冲突的洞府全过程,以及一次夺舍、灵魂体、束缚救援或主动散魂流程,检查所有风险都有征兆、操作和唯一结算。

13.19 夺舍资格、识海对抗与原子结算

夺舍已有玩家肉身只能由当前控制租约实际操纵、通过合法法门保留下来的元神主体发起。服务端在开始前必须将下列条件作为缺一不可的“与”门槛:发起者已理解并能够运行经验证的夺舍法门;神魂完整度、既有反噬、冷却和因果限制允许;所需阵法、材料、足额魂力与稳定锚点均已实物部署;目标为适配、已有玩家主体且已经结束七个现实日新手保护的肉身;目标不处于其他不可被控制状态;双方实际在线并同属仙武世界;距离、识海暴露或等价侵入窗口、环境及最低持续时间全部满足。缺少任何一项时,系统不得创建夺舍进度、识海对抗或最终接管候选;境界、法宝、宗门权限和付费内容不能免除门槛。目标年龄本身不是额外保护门槛:玩家控制的未成年或未成熟主体在保护期结束后适用同一夺舍风险和操作机会,未承接孩子则不能进入该流程。

进入第一阶段前还必须取得绑定“目标肉身ID、肉身代际和受害主体ID”的排他争夺令牌;同一肉身已有未终结夺舍时,第二名发起者只能在现实场景中干预、护法、破阵或等待,不能创建并行识海控制争夺。成功、失败、撤退、超时或双方死亡都由该令牌提交唯一终态并释放锁;最终接管再次校验肉身代际和唯一主体,过期、重复或指向旧代际的请求只按已经实际消耗的魂力、材料、暴露、因果和反噬结算,不能接管新一代肉身、复制元神或覆盖先提交结果。

门槛全部通过也只取得尝试资格。对抗依次经过试探、触及识海、建立锚点、侵入与驱逐、肉身控制争夺、最终接管六个阶段。发起者每阶段实际选择元神路径、魂力投入、节奏、锚点、压制对象、继续或撤离;防守者实际选择识别、守御、运功改道、切断、移位、毁阵、反炼、呼叫护法、弃体或反击。系统使用双方已确认输入、时机、功法理解、肉身与神魂伤势、事前准备、阵法和地形变化及第三方行为推进状态。玩家元神对玩家肉身时必须双方玩家均获得操作窗口;有限事件残魂发起时,只能使用有明确征兆并可确定重放的有限状态机,不能替防守玩家选择。

任何阶段均禁止隐藏概率、一次掷骰、总战力直接比较、客户端自报、离线自动完成和跨区过渡跳步。高境界只作用于明确的速度、感知、容量、稳定或容错参数,不能删除对方反制。中途失去距离、阵法、魂力、锚点、意识暴露或在线操作条件时,进入规则规定的停滞、中断、反噬、撤离或失败结果,不得由系统补足缺失条件。完全相同的权威状态、环境事件和输入时序必须确定性重演。

对抗判定具备最终接管条件后,先进入 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING,以同一交接编号和版本栅栏冻结受害主体、发起主体、目标肉身、发起者原载体、关联随身资产和仙武世界内尚未提交的寄魂、转生或换体出口。攻击者在该状态不能使用目标肉身产生外部动作;仙武世界须完成自动完整性检查和有上限技术复核。检查失败或确认服务器故障时,只能以一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段,并保留已经真实成立的消耗、伤势与外部事件。检查通过时,一次原子提交同时完成受害主体死亡最终性、其待提交存续出口永久失效、发起者原载体失去控制、目标肉身取得唯一新控制者,以及双方资产与关系按主体分离;随后按主体和肉身当前组合重算功法适配、综合境界、身份权限、亲缘、寿命、因果和资产引用。任一步失败都不允许只提交半边;只有提交完成才对外宣布成功并令受害者立即彻底且永久死亡,响应丢失、跨区重试和服务恢复只能按交接编号返回提交前或提交后的同一结果。防守者只能在进入预提交态前实际完成弃体遁魂;成功后目标已是无主躯体,取得肉身者不能同时把已逃离主体登记为夺舍死亡。

夺舍预提交以同一交接编号为受害主体建立唯一死亡编号,并完成 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW;失败只回到最后合法对抗状态。原子成功同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与目标肉身唯一交接,之后只允许沿同一死亡编号推进 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED,遗产复核不能恢复受害者、撤销肉身交接或生成第二份快照。

专项验收必须逐项删除每一个资格条件,验证任一缺失时第一阶段都不能生成;条件齐全后,以相同起点分别完成防守击退、发起者撤退、护法救援、反向封印、发起者魂飞魄散、双方死亡和最终接管,并证明结果由操作差异产生。相同输入需在不同客户端、断线恢复、服务重启和跨分区边界确定重放。最终成功断言必须同时满足受害主体只有 DEATH_FINAL 一个结果、发起者只控制目标肉身、原肉身不可再输入、全部关系按主体与载体分账,且同一死亡编号最终只有一份遗产快照和一次角色名额释放,不存在随机抽签、战力碾压、后台自动成功或遗漏门槛的替代入口。

13.20 资源循环、散失、替代与出生生态容量

仙武世界中的资源不是刷新点和背包数字。每个可采、可食、可吸收、可炼制或可作为代价的对象都要进入本世界资源账本,最少记录资源ID、类别、物质或能量组成、数量、质量、位置、容器、所有者、来源事件、形成时间、可用形态、污染、转化批次和最终去向。近区逐实体模拟与远区聚合模拟使用相同总量和通量边界;区域被重新加载时只能细化已有状态,不能重新生成已被采走的矿、灵植、异兽、灵石或遗迹材料。

资源类别 代表对象 合法来源与恢复 散失、耗尽与替代
快速可再生 水、可呼吸气体、普通草木、常见猎物、柴薪 降水与径流、气体交换、光照生长、繁殖、迁徙、分解和玩家培育;恢复受季节、污染、土壤与种群密度限制 蒸发、污染、死亡、燃烧和过度捕猎会降低可用量;可用蓄水、净化、轮作、人工繁育、迁徙和替代食物恢复用途
缓慢可再生 土壤肥力、灵植群落、灵气场、浅层灵脉、可充能普通灵石 风化、腐殖、地热、天象与行星灵气通量、生态共生和有损回流;必须经过可观察时间 连续抽取会降级、改道或休眠;可用休耕、导流、回填、低效散灵采集和替代材料缓慢恢复,不能等待固定刷新
不可再生或版本期内近似不可再生 深层稀有矿、古老载体、特殊遗迹材料 只来自既有地质和历史存量 只能迁移、拆解、回收、降低纯度再用或以其他结构替代,不能由事件无来源补货
主体绑定代价 寿元、记忆、神魂完整度、因果债 来自对应主体已经拥有的状态或真实事件 使用后按主体扣除;治疗、偿还或转化必须另有来源,换体、死亡重建和跨区不能刷新
废料与污染 尾矿、丹渣、灵石粉、尸体、破损法器、逸散灵气 由生产、战斗、死亡和自然过程产生 可以分解、净化、回收或长期污染环境;回收量不得超过原批次扣除散失后的剩余量

资源转化统一遵循“输入锁定 -> 实际操作 -> 产物、余热或副产物生成 -> 损耗与污染入账 -> 输入释放或消耗”的闭环。灵气转物质、血肉炼丹、器物生灵、聚气成石和分解回收均不能绕过来源;因果、愿力与气运只能改变符合规则的路径和效率,不能填补缺少的水、粮、矿材、灵气或主体。世界事件可以搬运、聚集、稀释、污染和改变资源形态,但事件结束不恢复原库存。

六种系统形成和所有家庭孕育都通过仙武世界自己的 xianwu_birth_tx 竞争同一资源版本,并引用唯一 xianwu_formation_batch_id 或未出生孩子ID。生态容量与实体资源分别记账;并发系统草案、家庭孕育、炼制、交易和事件中只有一个事务能消费同一批次,失败者必须重验、等待或终止。已转化的身体储备、材料、灵气、神魂、因果和副产物不能回滚,未消费预留只能释放一次;最终提交只可生成一个主体或孩子,不能因重试、跨区和服务恢复复制生命或资源。

每个出生分区按生命形态维护版本化生存周期 H_BIRTH 和生态预算。分配新角色前,出生服务必须同时证明:当前可取存量覆盖已有生命与全部有效预留在 H_BIRTH 内的最低维持消耗;可再生输入在保守季节和灾害缓冲下不会被预留消耗压过恢复;普通身体或载体维护材料至少有一条可达来源;根现象和离区路径当前未被永久封死。多人可以进入同一范围,但每次提交都原子扣减出生预算;取消、超时和创建失败只释放尚未消耗的预留。该预算不预留药物、医者、洞府或恢复机缘,也不保证玩家在错误判断、重伤、绝症、走火入魔、神魂损伤或寿元亏空后能够恢复;资源不够时改分区或排队,不能靠生成礼包、无主灵石、治疗物或临时照料者补足。

过度开采允许造成饥荒、灵脉衰竭、种群迁移和聚落废弃,但必须存在符合账本的长期恢复或替代链。普通水土与基础生物量至少能从未被灭绝的保种区、迁徙、种子、孢子、分解和气候循环逐步回归;灵脉可以改道、休眠或以低密度灵气替代,却不保证原地恢复到旧峰值;稀有矿完全耗尽后,以回收、拆解和改用不同功法结构继续游戏。任何区域都可以变得艰难,整个世界不能因旧玩家的一次消耗永久失去所有出生、基础发现和离区入口。

世界级长期恢复或替代链只约束未来未归属的基础出生生态,不给任何存续角色定向刷新粮药、医者、洞府、灵脉、渡劫保护或恢复机缘,也不保证原地、及时或按其伤势所需恢复。已经成立的资源耗尽、污染、伤病、走火入魔、寿元亏空、死亡和玩家选择继续保留;新的入口只能由预先锁定的自然循环和守恒账本在真实地点、真实时间重新形成。

13.21 六种生命形态早中晚期单人可达矩阵

早期指从首次控制到建立稳定的一个生存与休息周期;中期指能够独立维持、尝试处理轻微和常见损伤并产出可交换或可自用物;晚期指能够持续研究并实际离开出生分区。下表证明的是规则与资源条件成立时存在无师承、无遗迹、无稀有机缘、没有第二名玩家协助的较慢主干,不代表每个实际出生区、每次受伤或每名玩家都必然走通,更不代表免费、安全、自动成功或严重状态恢复保底。玩家合作只能增加速度、信息和选择,不能替代初始底层动作;稀有恢复、逆转永久状态与延寿仍只能由实际探索和机缘获得。

生命形态 早期:生存、补能、交流与基础发现 中期:维护、生产与常见损伤处理 晚期:持续成长与离区
HUMAN_YOUNG 从可见水源、普通可食物、遮蔽物和可控火源建立饮食、保温与休息;以声音、表情、指向和地面记号表达;比较呼吸、脉搏、温差、流水和草木反应中的重复异常 以种植、采集、烹饪、编织、陶木石工具形成可再生供给并维修住所;通过清洗、压迫止血、固定、休息、普通草药试验和避污处理擦伤、轻度感染、扭伤与疲劳 制作背负工具、陆路营地、筏舟或普通交通工具,携带种子、水、火种和记录到达相邻可生存分区;可继续凡俗生产,也可从已验证现象发展第一条引气、炼体或外物利用路线
BEAST_AWAKENED 依物种本能觅水、觅食、筑巢或掘穴并管理体温;以叫声、姿态、气味、抓痕和物品排列表达;从心跳、毛羽静电、嗅迹变化、猎物行为与地表灵气梯度形成观察 用爪、口、角、尾或有限操作肢完成储食、巢穴加固、气味测绘、纤维捆扎、拖运和材料分类;以舔洗、压迫、休息、避污、适配植物和夹板处理浅伤、寄生、轻度中毒与肢体劳损 沿迁徙廊道、攀爬、游泳或挖掘离区;不具备对应运动能力的物种可用常见木材、藤纤、浮材和杠杆制作拖架、浮具或护具,逐段移动到相邻生态,而不等待人族驯养或御兽玩家
PLANT_AWAKENED 通过根系取得水与矿质、叶体取得光与气体,并以昼夜收放减少损耗;以枝叶动作、敲击、气味、汁液颜色和地面刻痕表达;观察根压、向光、生长速率、叶温和土壤湿度中的周期异常 通过伸根、落叶腐殖、共生培育、蓄水、遮阴和轮换吸收维持土壤;可生产纤维、树脂、果实、种子、药性组织和活体遮蔽;通过隔离病枝、封闭创口、树脂填补、矿质调整、除虫和休眠处理腐烂、折损与缺素。脱落组织和种子不复制玩家主体 以“前方生根、稳定主体、后方收根”的连续操作缓慢迁移,或用自身生产的纤维、木质与浮材构造承载根团的拖架和浮台;携带共生土与水储备到达相邻可扎根分区,主体在全过程只有一个位置和载体
ARTIFACT_AWAKENED 从日照热差、水流、风振、普通燃料或出生表允许的环境能量补充最低驱动,并寻找常见材料稳定载体;以敲击、音调、振动、刻痕、反光和接口动作表达;观察器体温差、共振、能量泄漏与材料接触后的重复变化 用有限驱动配合杠杆、楔、磨石和夹具完成清洁、除锈、裂纹固定、外壳补片与可替换普通节点;可从事测量、研磨、压制、储能、刻记和质量比较;通过停机降载、干燥、支撑、更换普通填料和逐段校准处理过热、松动、腐蚀与小裂 制作滚轮、滑橇、风帆、水力牵引或可反复固定的攀移结构,把唯一器体移到相邻分区;途中按能量、磨损和维护材料持续结算。任何首发器体拓扑若无法独立使用这些基础工具或发出信号,就不能进入出生列表
STONE_AWAKENED 以稳定矿质、温湿环境和日照、地热、流水振动等低密度能量维持形体;以地面震动、敲击、排列碎石、刻痕和明暗面表达;观察昼夜胀缩、水压、地震微动、晶粒共鸣和矿质梯度 通过有限塑形、滚压和杠杆收集黏土、砂石、木材与纤维,生产石器、磨面、承重件、蓄水槽和地基;以卸载、填缝、绑固、干燥、矿浆补片和避开冻融处理表层剥落、裂隙、侵蚀与核心偏移 通过重心塑形、滚动、支点和自制滚木或滑橇沿陆地及洞穴移动;需要渡水时以普通浮材、绳纤和配重构造承载体,按真实浮力和磨损离区,不依赖搬运玩家或传送阵
SOUL_FUSED_YOUNG 同时满足当前融合身体的食水或能量需求,并用规律睡眠、遮蔽、触感物和重复动作维持神魂一致;以该身体可用声音、动作、痕迹及有限神魂波动表达;比较脉搏、梦境扰动、影光偏差、记忆噪声与环境变化 依身体拓扑发展采集、记录、简单加工或感知服务;维护身体并用固定作息、可重复自我校验、普通稳定材料和低刺激环境处理疲劳、浅伤、记忆混乱与轻度魂体失配,严重状态仍需另寻路线 制作可携带的普通稳定锚、补给和记录,使用当前身体能够独立完成的步行、攀爬、游水、滑具或筏舟离区;残魂片段只能提供可检验线索,不能直接解锁前世语言、功法或目的地

每一格都要落实为可执行动作、资源配方、身体拓扑要求、失败征兆、恢复方法和持续时间,而不是背景文字。若某具体动物物种、器物形态或融合身体无法满足表中主干,必须为该子类型补充等价动作后才能开放;不能把“寻找玩家帮助”“等待宗门”“获得飞行法宝”作为验收通过条件。交流的单人可达指角色能够产生、保存和反复校准信号;与他人真正建立共同语义时仍由双方玩家实际互动。

13.22 灵气根现象与文明清零后的重新发现

每个允许出生的生态单元至少配置三类来源彼此独立、在一个 H_BIRTH 周期内可重复出现的灵气根现象。现象必须由当地真实灵气场、物质、生命和天气状态触发,允许玩家用可取得的普通材料改变一个变量并看到差异;它不是发光任务点,也不保证第一次操作成功。至少一类现象应允许低剂量、可中止试验,误操作后存在不用稀有丹药和其他玩家即可尝试的休息、排出、隔离或恢复动作。

生命形态 出生生态中的基础可观察现象 可用普通条件进行的第一轮比较
HUMAN_YOUNG 呼吸与脉搏在特定风向同步变化;朝夕露水蒸散出现细微偏差;同种草木在石、水和火附近呈现不同生长或温度反馈 改变呼吸节奏、站位、容器材质、遮光和接触时长,记录身体与环境差异
BEAST_AWAKENED 气味轨迹在灵气梯度处偏折;毛羽、鳞甲或听觉出现周期反应;猎物与迁徙生命绕行同一无形边界 逆风与顺风追踪、改变身体姿态、用水或泥隔离气味、比较昼夜和不同地表
PLANT_AWAKENED 根压与吸水脉冲偏离普通湿度;叶温、向光和汁液流动随灵气潮汐改变;邻近矿质使一侧生长持续偏转 分根接触不同土样、改变遮光与供水、轮换矿石位置,并比较新生组织而不一次吸收全部未知能量
ARTIFACT_AWAKENED 同一敲击在特定方位产生额外谐振;日照或水流输入与器体储能不完全同步;常见材料接触后泄漏路径改变 轮换支点、朝向、接触材料和输入时长,使用停机冷却与隔离层观察可逆差异
STONE_AWAKENED 晶粒在昼夜温差外出现二次振动;地下水压和矿质梯度与细微灵气流同步;相邻碎石排列改变局部共鸣 改变接地点、配重、湿度和碎石排列,分时段记录振动并避免直接冲击核心
SOUL_FUSED_YOUNG 脉搏或能量循环与影光出现可重演错位;无内容记忆噪声在特定地点增强;梦境扰动与天气或材料接触同步 使用固定作息、同一触感锚、不同距离和接触时长比较,先验证相关性,不把片段当作前世答案

“文明清零”验收只移除玩家已建立的语言、笔记、功法载体、设施、师承和组织知识,不改写天地规律,也不向测试角色注入管理员答案。六种形态分别从未命名的根现象出发,完成原始记录、提出至少两个互斥假设、控制变量、失败后恢复、跨时间复现、形成临时记号、得到一条可用但不必最优的引导或外用规律,并把它写成实体载体。相同初始状态和操作时序必须得到相同反馈;不同结论只能来自玩家选择、状态、地点和已发生事件,不能由系统随机发放灵根或功法。

13.23 实验笔记、角色知识图谱与实体遗存

实验系统把信息分为四层。OBSERVED 是服务器按角色当时感官记录的时间、经纬度、对象外观、声音、气味、振动、身体反馈和实际操作,不含隐藏属性;HYPOTHESIS 是玩家自行命名、连线和填写的解释,可以错误或互相冲突;REPRODUCED 表示在已记录条件范围内重复得到相同可见结果,不等于普遍真理;KNOWN 只表示该主体已经通过足够练习掌握某个范围内的判断或动作,仍保留适用边界、反例和身体熟练要求。系统不得把服务器审计字段、底层算子名和未感知因果混入任何一层。

所有未知对象、物品、活体生物、自然或超自然现象、痕迹、主体可感知状态,以及功法、术法、丹方、器、符、阵相关信息,都使用稀疏的“认知目标指纹 -> 已知字段”记录,而不是拾取、遇见、进入作用范围、承受状态或读到客户端对象标识便填满图鉴和传承说明。目标指纹只在服务器内部关联实际物种或结构、可见变体、批次、年份、产地、加工、污染、行为或周期、状态来源、功法版本和规则版本,客户端只接收主体已经分辨出的部分。每次持续观察、跟踪比较、闻嗅、触碰、食用、外敷、刮取、加热、注气、与活体互动或交战、检查痕迹、监测状态、试读、试运一段功法、试药、炼化、祭炼、运转术法、拆解或承受效果,都生成不可伪造的观察或尝试事件,并按真实目标、动作、部位、剂量、顺序、距离、体质、修为、已有功法、环境和观察时长逐项更新外观、行为、来源线索、药性、毒性、补益、灵气属性、相容、作用、用途、耐久、代价、禁制、反制或风险。未观察和未尝试字段继续未知;短时无症状、一次温顺行为、一次术法结果或短暂无变化只能证明截至当前的记录,不得自动推导永久无毒、完整习性、精确状态真因或整部功法结构。

自动知识卡把上述事件整理成短结论,玩家只做世界内操作,不必逐项填写记录。潜伏毒性、丹毒、暗伤发展、异兽周期、天象演化和持续术法处于潜伏或观察期时,卡片保留“待观察”和已观察截止;后来效果真实发生并被主体感知,或由其已合法布置且能够读取的记录法器测得时,服务端自动追加字段与发生时间,不因客户端断线补写未感知真相。主体可以自定认知目标名称、追加判断并把样本暂时归类;命名不改变物性,错误归类在新证据出现时可拆分且保留历史。满足本世界证据表要求的重复、对照和适用边界后,系统才把条件性记录归并为稳定结论;同一种灵果因成熟度、剂量、处理、污染、灵气、生命形态、体质、修为或已有功法而产生不同结果时,必须保留条件分支,不能压成全局“有毒/无毒”标签。

情报包允许选择单条记录、玩家分类、某项研究成果或主体当前全部可分享知识。每个字段携带目标可辨特征、直接提供者、原观察者或未知状态、观察或尝试事件摘要、主体与环境条件、观察与分享时间、证据类型、语言或编码、转录链、版本、冲突、撤回及过时标记;包中不得出现发送者未解锁的隐藏字段。接收事务以唯一 xianwu_intel_transfer_id 固定双方、发送者知识快照、四种范围之一、字段与分块清单、载体、权限版本和有效期,先预览确认,再通过当面展示、实体载体或玩家传讯设施按不可变内容标识差量分块并与接收者知识取并集;相反证据并列,不能因较新、先到达或境界较高就静默覆盖。首次合并前取消只终止未提交部分并保留已经发生的材料、磨损、灵气和传讯成本;断线、换设备、响应丢失和服务重启只恢复同一快照的未确认块,重复或乱序块幂等去重;并发编辑留到新事务,并发到包按来源合并。任一方死亡、权限撤回、载体损坏或超时时,已经写入载体或原子合并的内容保持,未送达部分终止,不能回滚或凭空补齐。接收者能够辨认目标时获得带来源提示,不能辨认时先形成待关联情报;两种情况都不直接增加炼丹、炼器、功法运转、语言、鉴定或身体熟练,不授予宗门与载体权限,也不把他人 KNOWN 改成自己的亲历结论。百万级记录只为主体实际已知字段建立稀疏索引,采用差量、分块确认、断点续传和幂等合并,绝不枚举隐藏全库。

笔记允许按地点、时间、样本批次、生命形态、身体状态、动作顺序和结果检索;允许并排比较两次实验、标出唯一改变变量、保留失败样本、建立“支持、反驳、可能等价、前置、冲突、改良”关系,并记录信息来自亲见、听闻、抄录还是推测。自动工具只整理玩家已经取得的数据,不能推荐正确穴位、补全残卷、预测突破答案或把高 COMPREHENSION 变成一键推导。

主体私有笔记可以跨客户端恢复,但不跨主体继承。要让知识进入世界,玩家必须实际选择内容和表述,将其写入纸册、竹木、石刻、玉简、器物痕迹、阵图或其他仙武世界载体。制作与复制消耗材料、时间、语言能力和操作精度;载体记录作者主体、语言或编码、版本、容量、权限、磨损、增删与复制来源。盗取载体只获得可读取的信息,不获得作者的理解和身体熟练;载体损坏会按受损区域丢失内容,不从后台恢复完整答案。公开藏经、私人密卷、伪造残篇、批注、翻译和文明失传因此都能形成实际玩法。

专项验收至少使用外观相同但批次、药性或禁制不同的灵果、丹药和法器,以及未知活体生物、自然与超自然现象、痕迹、主体状态和功法术法结构:只遇见、拾取或承受但未取得相应证据时隐藏字段不变,观察、试读、试运或真实使用后才按即时与延迟结果逐项自动解锁,改变剂量、体质、修为、距离和处理后形成可解释的条件分支。随后在两个主体间分别交换单条、分类、研究成果及当前全部可分享情报,并注入发送前取消、断线续传、重试、重复与乱序块、并发编辑与接收、双方死亡、载体损坏、同名异物、异名同物、语言残缺、相反结论和旧版本,证明最终得到来源、条件、证据、冲突、过时与转录链可追溯的幂等并集,已提交内容不回滚,不泄露未发送内容、不伪造亲历、不增加能力、权限或熟练,主体死亡和换角色也不能从设备缓存恢复旧知识。

13.24 语言形成、跨形态交流与玩家文本边界

语言能力按“发出信号 -> 对方感知原始信号 -> 双方在共同对象和行动中建立指代 -> 各自主体记录词义假设 -> 重复使用与纠错 -> 掌握语法或组合规则 -> 形成文字或等价持久编码 -> 使用实体或玩家设施远距传递”逐段记录。声音、手势、姿态、气味、震动、光色、触碰、物品排列、文字和合法神识波形都是可能媒介;掌握其中一种不自动掌握另一种,同音、歧义、方言、伪译、失真和身体无法发出某些信号都保留。

六种初始形态至少各有一种零修为发出方式、接收方式和常见材料留痕方式。跨形态双方若没有共同感官,可以通过反复关联同一物体、制作声振或光振转换器、由懂两种编码的玩家翻译,或共同建立新的中间记号;转换器只改变信号媒介,不解释语义。教学需要玩家实际指示、示范、纠错和使用,不能点击“学习语言”直接完成。识字按具体文字系统、书写方向、符号和上下文训练,读懂普通文字也不等于理解功法术语。

近距交谈由世界中的位置、遮挡、距离、身体能力和环境噪声决定。远距通信必须使用可到达的信使玩家、信件、标记链、鼓烟光信号、驿站、传讯器或阵法;每种方式声明带宽、延迟、范围、能源、维护、截获、篡改、损坏和送达失败。设施无人维护时按材料和环境退化,不生成自动传令者或解释者。

仙武世界自己的客户端控制信息只包括登录结果、连接与加载状态、控制教学、无障碍表达、同意确认和交易事务结果;本世界自有的玩家文本通信只传递玩家主动发送的原文与经纬度载荷。两者均由仙武世界独立部署和存储,不属于账号入口服务,也不向账号入口交换联系人、正文或坐标;这些信息不写入主体语言、地图、功法、材料认知或熟练。客户端字幕只能把角色已经听见的声音转为文字形状,色弱或振动替代只能呈现角色已经感知的差异,未知语言仍显示为未知信号。玩家自由文本即使被本人读到,也不能被解析成角色 KNOWN 节点、自动生成地图、解锁配方或代替角色取得实物传承,所有世界内能力仍由该主体实际观察和操作建立。

13.25 灵石循环与玩家实物货币

灵石形成链固定为“行星灵气通量与环境输入 -> 灵脉吸收、迁移和浓缩 -> 适配矿质结晶 -> 开采、切割和分级 -> 储存、交易或供能 -> 灵气逸散与材料疲劳 -> 空石、粉屑、回填、缓慢再充或回收”。灵脉的通量、容量、压力、纯度和恢复速率都是分区资源账本状态;抽取灵气和开采晶体同时降低相应状态,可能造成改道、污染、塌陷或休眠。空石再充必须占用真实灵气通量、时间和设备并产生损耗,不能把一份环境灵气同时充入多枚灵石;部分矿质疲劳后只能降级利用或回收。

天然灵石、人工充能石和灵石碎片都是有重量、位置、含量、纯度、性质、裂纹、污染和批次来源的实物,不存在与实物脱离的系统灵石余额。切分先锁定原物,再生成含量总和不高于原物且扣除粉屑与逸散的新批次;合并需要容器和工艺,不能消除污染与材料疲劳。服务器保证对象唯一和账本守恒,但界面只展示角色能够称量、感知、检测或从可信记录得知的属性。

玩家可以直接按枚、重量、可用灵气或约定成色交换灵石,也可由坊市、宗门或其他玩家组织加盖实物印记并公布单位。印记只证明可追溯批次与声明者,不保证价值;伪造者可制作外观相似物,但不能复制底层对象、批次和真实物性,其他玩家可通过称量、共鸣、取样、试充和来源链识别。市场价格完全由玩家交易形成,系统不设置固定汇率、保底回收和自动买家。

发行可兑付票据时,发行者必须先把具体灵石批次锁入有位置、权限和审计记录的储备库,再创建总兑付权不超过可用储备的唯一票据或可拆份额。转让移动的是兑付权,不复制储备;兑付原子销毁或标记已兑份额并交割对应实物。无储备信用券可以存在,但必须明确为债务而非灵石,不得伪装成系统担保余额。

新增开采、再充速度、灵石流通速度和信用票据超发会共同影响通胀、挤兑与区域价格,系统只提供玩家可观察的成交、储备证明和违约事实,不自动稳定币值。发行组织必须在章程中预设签发权限、储备动用、审计、继任、暂停兑付和清算顺位;组织解散、负责人死亡或全部管理者失联时,承兑权限按章程转移或冻结,实物储备仍留在原处并按有效兑付权比例清算。储备不足时只分配实际剩余份额并保留债务与责任记录,不由系统补足差额,也不生成管理NPC。

13.26 百万路线三层口径与图验收

统计层 唯一计数单位 必须满足 不得计入
STRUCTURE 机械结构层 规范化后的功法、术法或工艺内容标识 至少一项适用生命、状态变化、用途、资源账本、风险、失败出口或反制与其他标识有实质差异,并能在合法边界状态运行 换名、换描述、纯表现、单位换算、无效节点、等价顺序、只改同尺度数值
REACHABLE_STATE 可达成长层 某生命形态从合法出生状态经有限操作可到达的身体、知识、熟练、资源、地点与关系状态 每条边具有当前可取得的前置、玩家输入、耗时、成功或失败状态;至少存在一条不使用管理员注入、功能型NPC和未获得知识的完整路径 永远缺材料、循环依赖、要求不存在身体动作、只能由隐藏答案进入或仅编辑器可构造的状态
HISTORY_PATH 角色经历层 从出生到稳定生活、延续或彻底死亡的一条有序状态与选择轨迹 顺序、机缘来源、操作、失败处理、生产、迁徙和社会决定至少产生一项后续可观察差异 顺序不同但所有中间与最终状态完全相同的排列、断线重放、重复提交和随机种子重抽

版本发布必须分别公布三层在既定计算边界内的数量与计算方法,不得把三层相加后宣称“百万”。若对外称“百万功法或术法”,则 STRUCTURE 层在等价合并、资源守恒和可执行校验后必须达到相应数量;若称“百万成长路线”,则必须由六种出生状态的可达图证明;若称“百万经历”,则必须说明路径深度和在哪些节点产生持久差异。尚未由玩家发现的合法结构可以不预先生成内容行,但其白名单语法、约束和规范化结果必须能够离线复算。

“十次机缘各有三个选项”最多只形成 3^10 条候选经历,不自动等于 3^10 条有效路线。仙武世界必须删除当时因身体、认知、材料、位置、时机或前置功法而不可执行的选择,以同一权威世界状态结算剩余候选,再合并到同一成长状态且中间没有持久差异的路径;反之,每次机缘选项数、先后顺序、伤病、环境、修炼体系和后续用途确实改变可观察结果与可行动作时,可以继续形成超过简单乘积的分支。差异只能来自玩家已经提交的判断、操作与世界事实,不能来自服务器为角色随机抽取结局。

每次发布必须生成仙武世界自己的不可变 xianwu_route_count_manifest,固定规则与内容版本哈希、六种合法出生集合、代表性世界快照、目标集合、观察时间窗、最大有意义决策步数、动作类别、连续参数分箱、状态等价准则和计数程序版本。三层分别报告人工定义、语法允许、当前启用、静态校验通过、资源可执行、从合法出生可达、玩家已发现、玩家原创、禁用及历史失效数量;“当前可达比例”只能写成有见证的可达项数除以对应层有限有效项数,并分别列出 SOLO_REACHABLECOOP_REACHABLE,不能用无限未来历史或理论组合空间作分母。

每个计入数量的结构、成长状态或经历必须附带稳定内容ID、所属层、起点与世界快照、单人或合作分类、关键选择序列、材料与灵气批次、结束状态,以及服务器可执行的最短或代表性见证路径。失去唯一材料、规则版本或真实知识链的项目转为历史失效并保留原因,不能继续留在当前可达分子;对外声明任一层达到百万时,必须同时提供清单哈希、等价归并后的可复核下界、有限分母、当前可达比例、用途覆盖、死路分类、抽样深度和固定输入重放结果,否则只能称为尚未交付的理论组合空间。

仙武世界为每个版本生成只读可达图:节点是带生命形态、身体、知识、资源和地点的状态类别,边是具体玩家动作或已发生世界事件。验收从六种合法出生集合正向搜索,并从稳定生活、可继续研究、合法转修、元神延续和彻底死亡等终态反向检查。不可达节点不得计数;除玩家主动选择的稳定凡俗生活和明确永久终止外,不能存在既未死亡又没有恢复、生产、迁徙、求援或转修动作的死路。

严格劣势检查比较相同前置与适用状态下的两条边。如果一条路线在所有可达环境中耗时、资源、伤害、暴露和失败风险均不低于另一条,产出、信息、适配范围、后续入口和社会用途又均不高于另一条,它就是无意义的严格劣势分支,不能计入有效路线。故意误练和陷阱可以保留为可解释失败状态,但必须有可感知成因、信息价值或后续治疗与转修作用,且不能伪装成等价的有效选择凑数。

验收至少执行等价结构归并、六形态可达性、前置循环、死路、严格劣势、资源透支、同一路径不同顺序、相同输入确定重放和跨版本迁移测试。抽样路径必须覆盖早中晚期、凡俗生产、气修、体修、神魂、丹器符阵、战斗、治疗、经营、语言、宗门与完全不修炼生活,并检查每个计数分支都有实际状态差异。路线由玩家已提交选择和世界状态展开,测试不得用随机分配职业、灵根、功法或最终结果提高数量。

13.27 长期可玩性综合验收

资源专项以空白分区、正常分区、同出生范围高密度进入、连续过量开采、全部设施失修和主要生态受灾六种起点运行多个 H_BIRTH 周期。逐项核对水、食物、生物量、土壤、普通材料、灵气、灵脉、灵石、废料和污染的来源与去向,证明远区聚合后总量不跳变、恢复不等于刷新、不可再生物不会回补、替代路线能够被角色发现,且出生服务不会透支生态预算。

六形态专项分别在没有第二名玩家、宗门、遗迹、成品功法和稀有资源的分区执行13.21全部三阶段。每个用例必须完成稳定维持、信号与留痕、三个根现象的控制变量试验、一种生产、至少两种常见损伤或故障的处理、工具或身体维护以及一次真实离区;失败用例验证玩家仍能撤退、恢复、换用替代资源或明确死亡。随后加入玩家合作,确认合作只增加效率和新分支,不会使单人主干失效。

文明清零专项删除全部玩家语言、笔记、功法载体、宗门和设施,只保留真实地形、生态、资源账本与天地规律。六种形态各自重新形成一种信号编码、完成从 OBSERVEDKNOWN 的实验链、制作并交换一个实体知识载体,再由不同感官的两名玩家建立跨形态共同指代和远距传递。平台提示全过程不得翻译未知语义、补写功法结论或把玩家在角色外得知的信息写入角色。

灵石专项从灵脉通量开始,连续执行结晶、开采、切分、交易、供能、空石回收与再充,验证灵气和材料账本闭合;再覆盖假石识别、批次印记、储备票据拆分转让、重复兑付、超发、挤兑、通胀、发行者死亡、组织解散、储备不足和无人管理,证明没有复制、系统补差、固定价格与NPC接管。最后按13.26分别输出三层路线报告,并以实际路径重放证明“百万”来自可达且有意义的选择组合,而不是名称、参数、随机结果和不可执行结构。

13.28 仙武世界可执行规则内核

仙武世界在进入内容生产前必须在自己的代码仓库内交付独立的 XianwuRulePackage v1,包含修仙功法、武道武学及丹器符阵的独立类型定义与编译器,以及身体动作、经脉、灵气和内息相互作用的明确接口,不引用其他世界规则。修仙功法使用 CultivationMethodIR v1,武学使用 MartialDisciplineIR v1;两者不是同一术法模板的不同显示名。除现实物理单位外,修仙子域定义基础灵气量 QU、通量 QU/s、经脉或等价通道容量、神魂强度、丹毒、因果负担与稳定度的确定性单位;天地、灵脉、灵石、身体、元神、丹药、法器和阵法之间每次流入、转化、损耗、逸散、储存与污染都要有来源和去向。武道另记录身体组织、代谢、支撑、器具、内息及传力,联合动作对同一身体和资源只提交一次结果。

修仙功法结构只允许摄取、引入、分流、经行、压缩、转化、循环、淬体、温养、排出、收束、存储、调用、反馈和故障节点;每个节点声明身体或载体部位、灵气类型和数量、方向、速率、持续、呼吸或动作、环境、前置认知、负荷、可观察征兆、停止方式与失败出口。修仙境界是身体、经脉、能量、神魂、知识和稳定结构达到规则条件后的状态结果,不是绕过结构的等级数字。武道节点不受本段灵气类型前置限制,而按第十六章自己的动作语法处理。换一个功法名称、境界标签或动画不能改变结算或重复计数。

路线数量清单须增加修仙、武道及兼修的来源分类,分别列出可达、已验证、已发现与原创数量;跨分类引用同一身体、能力或结果只按实质差异计数一次。武学不能为了凑足数量被登记成换色法术,既有修仙有效路线也不能在更名后被丢弃或重复登记。

运功按准备、引入、分段运行、循环或转化、收束与排出逐段提交;突破、炼丹、炼器、制符、布阵、破禁、夺舍和灵魂挣脱均有自己的有界阶段图。保存的周天、丹方或阵图只是输入模板,遇到经脉伤势、药性批次、火候、灵气潮汐、阵眼移动或敌方干扰时不得自动纠错、自动突破和自动完成。战斗命中与反制读取真实位置、招式轨迹、身体动作、法器、神识或感知范围、持续灵力、伤势和时机,不能用境界直接一键判胜。

修仙随机流只允许Day-0资源与遗存分布、自然灵气扰动、生态行为及规则明确的不稳定噪声。机缘来自玩家实际遇到的灵脉、天气、洞府、残卷、灵植、异兽、灾害、劳动、濒死和其他世界状态;同一完整前态和操作必须重放一致。系统不按账号保底功法、延寿、治疗和突破机会,也不因某区没有医者或宗门就临时刷新。恢复与延寿机缘可以被发现、错过、夺走、误用、耗尽或产生丹毒与反噬,玩家只能通过继续探索、试验、交易、求援、转修或承担永久后果应对。

原创功法、术法、丹方、器图、符箓和阵法先经过类型、单位、身体拓扑、资源、循环、目标数、复杂度、最坏持续、反噬和退出路径校验,再做单位归一、无效节点删除、顺序规范化和结构指纹。编译通过不代表任何角色已经理解或掌握;创造者也必须用自身身体、材料和操作完成首次有效验证,之后才能命名并通过实体载体或真实示范传播。

首发黄金重放至少覆盖同一引气路线在不同经脉负荷下稳定与受伤、收束时机导致保留与逸散、丹药批次和火候导致有效与丹毒、阵眼位置与断供导致稳定与崩解、境界较低者靠实际反制避开高阶攻击、夺舍双方六阶段操作及原子交接、延寿物重复使用的衰减与冲突,以及跨端相同规范输入得到同一结果。每例核对灵气、材料、身体、神魂、因果、知识、前兆、反制窗口和动作提交状态。

十四、机缘来源、传承洞府与夺舍风险

修仙机缘至少包括山川或河滩拾得残卷与断器、灵脉和天象变化、灵植成熟、异兽行为、秘境开启、灾害余波、洞府和宗门遗址、石刻与玉简、玩家遗产、师承和交易、传闻与坐标、长期炼丹炼器异常、战斗感悟、伤病濒死、功法冲突、主动推演和独立悟道。任何一种都只是入口,不直接授予境界或完整功法。

机缘选择数量不固定。面对半片玉简,玩家可以保存、拓印、注入不同性质灵气、只读取局部、寻找残片、与其他记录对照、请玩家解读、交易、公开、毁掉或以自身短程试练;可行动作取决于神魂、体质、知识、材料、时间、地点和同行玩家。某时只能撤退也是真实路线,条件充分时可以有几十种组合操作。

机缘中的对象、物品、活体生物、自然与超自然现象、足迹及术法残留、主体异常状态和功法线索都必须从未知开始。看见洞府、捡到玉简、进入灵气潮、出现丹毒或承受一次术法,只自动记录当时真实感知的字段,不直接显示来源、完整内容、行为规律、状态真因、危险上限、破解法和最终收益。持续观察、跟踪、对照、试读、试运、炼化、交战、承受和拆解按实际条件逐字段更新自动知识卡;潜伏毒性、暗伤、天象周期、异兽后续行为和持续术法先保留待观察,效果后来真实发生且被主体或其合法记录法器取得时才自动续写。任何线索都可按单条、类别、研究成果或当前全部可分享情报,通过仙武世界载体或玩家传讯设施传递,并保留来源、条件、证据、冲突、过时和转录链;接收不是亲历且不授予功法、丹方、熟练、语言、宗门权限或安全保证。大型情报只传主体已知字段,使用稀疏索引、差量分块、断点续传与幂等合并;取消、断线、重试、并发编辑或接收、载体损坏和任一方死亡都按唯一 xianwu_intel_transfer_id 保留已发生成本及已提交内容,并只终止未提交部分。

传承洞府是一处持续变化的真实场所,不是领取功法的副本。入口可由灵植分布、异兽避让、灵气潮汐、山壁声音、残图、玩家传闻或经纬度暴露。玩家要实际抵达,再选择等待天象、勘察阵法、破解禁制、开挖侧路、强行破门、以法器承压、多人维持或撤退;进入方式会永久改变阵眼、供能、危险、出口和可保存传承。

洞府内部可有环境试炼、幻境、阵法、机关、资源取舍、异兽、傀儡、有限事件意识、其他探索玩家和分阶段战斗。闯关不是战力数值对比,移动、招式路径、灵气调度、法器状态、地形、阵法、伤势、判断、配合与撤退均由玩家操作。失败可以被困、重伤、功法失控、失去资源或永久死亡;充分侦察、试探、准备替代路线和团队分工应能降低风险。

需要排他机关、多人同时输入或共同供能的每次传承尝试,都使用仙武世界自己的唯一 inheritance_trial_id,绑定洞府实体与代际、规则版本、当前阵法和通路状态、参与者版本清单、已确认操作、投入批次、成果分配提案、开始与截止时间,并按“准备、锁定、进行、降级、撤离或失败、完成、余波”单向推进。同一排他结构只能有一个写令牌,另一队只能在同一真实场景中等待、协商、干预或争夺,不能生成平行洞府。加入、退出、替补与分配确认都需当前控制租约实际提交;取消、人数不足、断线、离区、死亡、夺舍、资源中断和服务恢复按有限响应窗进入继续、降级、替补、撤离或失败,不替离线玩家运功、战斗或签字,也不无限停表。已消耗灵气和材料、已触发机关、伤势、死亡与洞府破坏保留,未消费预留只释放一次;同请求重试只查询同一状态,每个编号只有一个终态并释放排他锁。完成只交割洞府中仍真实存在的实物、载体、通路和已观察信息,无有效分配方案时物品留在原处,不按人数复制奖励或自动让全队学会传承。

传承尝试专项必须覆盖未凑齐人数后取消、准备超时、锁定后断线、参与者死亡或被夺舍、途中替补、部分供能、目标降级、第三方破阵、撤离、共同完成、成果方案失效、响应丢失和服务重启,证明每个 inheritance_trial_id 只有一个终态,既有消耗和伤害不回滚、未消费预留只释放一次、成果不复制且排他锁必然释放。必须多人同时输入才能取得的内容标为合作可达;单独玩家仍能调查、留下记录、撤退并继续底层生存、首次灵气认识、普通生产和离区路线。

残魂、元神碎片、器灵污染或传承者遗留意志可以尝试夺舍,但不得伪装成无害奖励后用隐藏概率直接覆盖角色。发起夺舍者必须是依靠既有法门真实存续且可操作的玩家元神,或具有明确资源与消亡边界的事件意志;还必须同时满足已掌握且合法的神魂法门、目标肉身适配、目标已由玩家操纵且已经结束新手保护、目标玩家实际在线、玩家型发起者也实际在线、同一世界有效距离、识海或等价核心真实暴露、完整阵法及材料、足额魂力、稳定锚点和不被中断的持续时间等极苛刻条件。所有硬门槛是缺一不可的“与”条件,少一项服务器就不得建立夺舍流程、识海控制争夺或接管候选;境界更高或神魂数值更大只能改变全部门槛成立后的可执行范围和容错,不能跳过条件与操作阶段。未成年或未成熟只因年龄被限制结婚,孕育另按当前身体或等价载体是否真实具备该过程所需的成熟生理结构判断;玩家控制的目标在七个现实日保护结束后不因年龄免除夺舍风险,未承接孩子则始终不能作为该流程目标。

系统必须给出与双方感知能力相符的神魂刺痛、记忆混入、动作迟滞、识海异物、气息变化、魂力牵引和身体排斥等征兆。过程至少分为试探、触及识海、建立锚点、侵入与驱逐、肉身控制争夺、最终接管六个阶段。防守玩家可以停止读取、切断载体、改变运功路径、毁掉阵眼、移动脱离、封印、磨灭、反向炼化、请玩家护法、弃体逃离或正面争夺;发起者要选择侵入路线、魂力分配、锚定位置、压制方式和撤退时机。每一步的实际输入、时机、功法路径、神魂和身体伤势、心境、阵法、材料、地形及其他玩家干预决定状态推进,不随机抽签,也不按战力数值直接宣判。

目标玩家离线时不能新发起夺舍,进入关键阶段后也拒绝任一方主动离开仙武世界或用安全退出撤销流程。已经进入对抗后发生意外掉线,服务端保留最后确认状态、损耗与伤势,只让必须接收双方输入的识海控制争夺进入仙武世界预先锁定上限的有限重连窗;周边时间、环境、第三方攻击和发起者维持阵法与魂力的消耗继续运行,最终接管不得在防守者没有实际操作窗口时自动完成。窗口结束仍缺少必要输入时,服务器依据最后确认阶段、仍存在的阵法和锚点、双方状态与已发生事件,唯一落到中断并恢复合法控制、带伤撤退、反噬、封印隔离或发起者受困之一;只有此前已形成且具有合理响应窗口的致死后果才能继续结算死亡,任何一方都不能因掉线自动获胜或永久悬挂。已经消耗的材料、魂力、伤势、暴露和冷却不返还,本次排他争夺状态随终态释放;重连与服务恢复依照权威阶段日志恢复同一阶段和剩余窗口,不能重抽或回档。

对抗满足最终接管条件时,先进入仙武世界的 TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 预提交态。服务以唯一交接编号和版本栅栏冻结双方主体、发起者原载体、目标肉身、关联随身资产和仙武世界内尚未提交的寄魂、转生与换体出口;攻击者尚不能使用目标肉身移动、战斗、交易、孕育或转移资产。自动完整性检查与有上限技术复核失败时,只能以一笔纠正事务回到最后合法对抗阶段,并保留已经真实成立的消耗、伤势和外部事件;检查通过时,才在同一原子提交中写入受害主体死亡最终性、撤销全部待提交存续出口、解除发起者原载体控制并交接目标肉身。响应丢失、服务重启与跨区重放按交接编号返回同一结果,不能提交半边。

只有这笔提交完成才称为最终夺舍成功;此刻被夺舍玩家主体立即彻底且永久死亡并进入遗产及关系结算,其 world_subject_id 直接失去当前角色操纵权,且不能在结算后借备用法宝、寄魂或转生继续保留该受害主体。弃体遁魂必须在进入预提交态之前由防守玩家实际操作成功,此时目标已是空置肉身而不构成杀死已有主体的成功夺舍。发起夺舍的玩家主体取得目标肉身的唯一操纵权,发起者原肉身依实际法门成为死亡躯体、空壳或遗留躯体并留在原位置,不再受其控制租约。发起者不会读取受害者私有记忆、自动理解其功法、继承宗门职位或取得世界作用域身份;只能面对目标肉身仍存在的种族、年龄、血缘、根骨、经脉、伤势、体内能量和自然寿命,再以自己的认知重新适配。若事件意志完成夺舍,肉身只成为有明确期限和行为边界的事件实体,不会获得 world_subject_id、控制租约或长期社会职能。

TAKEOVER_SETTLEMENT_PENDING 建立时,受害主体用同一交接编号关联唯一死亡编号并经过 DEATH_CANDIDATEASSET_FROZENFINALITY_REVIEW;预提交失败不会留下死亡最终性。夺舍原子成功必须同时写入受害主体 DEATH_FINAL 与肉身唯一交接,此后同一死亡编号只能推进到唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTEDSLOT_RELEASED,不能通过遗产争议、重试或第二轮死亡复核恢复受害者、撤销交接、触发备用寄魂或转生,或复制遗产。

失败或主动中止可以造成记忆缺失、人格污染、神魂撕裂、反向束缚、境界损伤、阵法暴露、肉身失控、发起者魂飞魄散或双方永久死亡。所有结果必须能由过程状态、操作记录和现场条件解释,最后一步不能再用不可见概率翻转。残魂只是一段有限事件实体,不承担长期收徒、任务和商店职能。

14.1 玩家灵魂体、束缚与世界内重生

普通肉身死亡仍是永久死亡风险,只有玩家生前已经修炼相应法门、建立元神寄托或准备法宝与阵法,并在死亡当时通过实际操作成功保住完整主体,该 world_subject_id 的当前控制租约才继续操纵灵魂体。灵魂体记录位置、魂力、完整度、感知、记忆损失、可用法门、锚点和持续消耗,可以按自身能力移动、交流、躲避、感应载体、求援与参与破禁;它不能免费穿透所有阵法、窥探私密信息、携带实体物品或在免疫反击的状态下攻击。

灵魂玩家可以请求玩家修复或重塑肉身,寄存于法器、阵法、灵植或其他合法载体,在宿主自愿且规则允许时暂住,寻找空载体换体,完成转生,或满足所有极苛刻条件后对已有肉身发起夺舍。每条路线都要求实际抵达、材料、法门、时间、环境和分段操作,可能造成魂力、记忆、修为、因果、载体寿命损失或彻底死亡。寄存只提供容纳和规则允许的有限感知与交互,不等于取得宿主肉身控制;除了成功夺舍结算,不能让两个主体同时操纵一个肉身。

玩家灵魂被禁制、法宝、阵法或其他力量束缚时,必须持续看见其能感知到的阵眼、魂力损耗、束缚层级、维护变化与可行动作。玩家可选择等待其他玩家依据线索救援,在周期窗口运功冲击、隐藏、误导或消耗维护者,转移到可寄存载体,满足条件后夺舍或走转生路线;也可以提交主动散魂意向。散魂等同自杀和永久死亡,服务端必须先展示主体死亡、当前载体、亲缘、遗产和角色名额后果,再经防误触二次确认进入短暂可取消期;期限内取消则保持原束缚状态,只有期限结束仍未取消才用唯一请求号原子提交彻底死亡,提交后不可撤销,断线、维护和超时默认不能代为确认。强制束缚必须消耗维护者的真实资源,存在衰减、最长强制期限和至少一个操作反制窗口;期限届满或所有外部方案客观无解时,必须开放挣脱、释放或主动散魂,不允许无限禁锢玩家主体或长期剥夺输入。

玩家灵魂以仙武世界自己的 world_subject_id、连续操作和开放成长路线识别;洞府残魂、传承意志、器灵污染和元神碎片只有有限来源、行为、资源与消亡条件。数据和界面必须明确区分两者。事件残魂不能取得匿名主体ID或控制租约;它可留下征兆、交涉、污染、战斗或短期夺舍风险,但不能成为永久长老、导师、商人、道侣、宗门成员或任务发布者,也不能替玩家持续炼丹、守店和经营。

传承中的功法、术法、丹方、阵图和器物仍要经过辨识、理解、小段试练、身体适配、冲突处理、长期修炼和重复验证。拿到完整玉简或占据洞府都不等于学会;玩家可以原样修炼、只研究阵法、改成炼体路线、补全残篇、创出新分支、公开、建立宗门、争夺或让传承再次失落。

十五、婚姻、血缘、子女承接与寿命

主体认知阶段和当前肉身都达到所属生命形态成年标准的玩家,才可以在双方明确同意后结婚,也可按预先展示的规则分居或解除关系;婚姻变化不传送角色、不授予身体控制、境界、宗门职位或对方个人资产。人族、妖族、灵植、器物生命、山石生命及其他允许种族按自身的孕育、孵化、化生、分灵或等价规律产生孩子。涉及多名玩家的每一次孕育都必须取得每名参与者当次明确同意,既有婚姻、道侣契约或过去同意不能替代;单体化生与分灵也须由当前主体主动操作。孕育从满足身体、材料和环境开始,经过可受照料、事件、中止与失败影响的真实阶段;一旦形成独立生命便分配唯一主体与亲缘记录,不能因父母离线、离婚、转生、死亡或跨区而复制或删除。血脉、根骨、灵根或等价特征由父母状态、世界规律、孕育环境和可追溯机缘共同形成,只是潜在条件,不直接赠送父母境界、功法和宗门身份。

结婚申请使用仙武世界独立的唯一编号、条款版本和有效期,双方对同一版本分别确认且服务端复检主体、当前载体成年、现有婚姻与可操作状态后才原子生效;取消、超时、断线、彻底死亡、最终被夺舍或条件变化只能留下一个结果。双方可以协商解除;一方长期离线、失踪、元神受困或拒绝响应时,另一方可在公开通知期后单方解除,财产只建立一份生效快照,不删除孩子、孕育、血缘、师徒或独立契约。婚姻和孕育必须检查本世界血缘与等价来源图:直系来源、全同胞、同父异母、同母异父,以及共享全部或部分化生源、分灵源、残魂融合源、器物或山石分化源等形成的等价兄弟姐妹,连同仍有效的监护人与未成年被监护人均不得结合;分灵、残魂融合、器物分化、换体与转生在生命形态表中定义等价亲等。校验只返回角色有权知道的拒绝理由,不泄露未知血缘、因果、身份和坐标;开始后才确认冲突时保留已经形成的唯一生命与历史,但禁止新增不合规孕育,不能回滚或复制孩子。

上述关系只是最低禁配集合;实际近亲禁婚的亲缘路径与代数上限必须在发布前版本锁定,校验须遍历多代、多来源、转生来源和收养监护边,不能只比较直接父母ID。规则更新不得让已被禁止的双方通过换名、失散、解除收养、夺舍、转生或隐藏因果绕过校验。

形成与出生是两个各自只能提交一次的权威事务,保存唯一孩子编号、父母或等价来源、承载者、身体、阶段、时间和真实位置。重复确认、双方断线、分区迁移、承载者死亡和服务恢复只能得到同一个孩子或按已发生事实不产生孩子,不能重抽种族、灵根、根骨、血脉和数量,也不能靠回滚失败孕育重复获取有利结果。

家庭孕育使用仙武世界分区资源账本的唯一 xianwu_birth_tx,与系统形成竞争同一批生物量、矿材、灵气、神魂载体、因果媒介和生态容量,但家庭同意、亲缘与承载者状态独立记录。每个阶段先锁定下一阶段实体批次与容量版本,再原子写入身体转化、消耗、余热、废物、污染、因果与载体损伤;同一批资源不能同时用于第二次孕育、系统新生、炼丹炼器、交易或事件。成功只生成一个孩子,失败、取消、超时、承载者死亡、阵法破坏或跨区中断均保留已经发生的真实后果,只释放尚未消费部分;孩子死亡后的遗体、器体、灵核和神魂残留继续按分解、逸散与回收记账,不能借断线、迁移、承接或继承重复登记。

没有新玩家承接前,孩子是未开智依赖生命,只会进食或吸收能量、跟随、躲避、休息和本能反应,不会修炼、炼丹、炼器、经营坊市、教授功法、完成宗门任务或替父母产出资源。父母可以照料、保护和留下知识载体,但不能把熟练度直接灌入孩子。

未承接孩子不能主动选择“下山历练”并在后台形成修为、职业和资产,只能因本能跟随、真实生态、灾害、照料、救援和搬运而改变位置。由新玩家取得唯一操纵权后,才可在身体阶段及保护规则允许时主动离家、拜玩家为师、探索、修炼或回归家庭。未承接期间也可能因具有征兆、过程和救援窗口的疾病、事故、生态与天灾受伤或主体彻底死亡;彻底死亡后立即移出承接池,但保留亲缘、遗体、遗物与历史,不刷新同名替身。

时间、成长与已经存在的风险在监护玩家离线后继续,但孩子处于已验证安全住所且食物、能量、阵法或相应照料充足时,不得只因监护人离线突然失踪或永久死亡。已有灾害、断供、疾病、兽袭和设施失效可以继续演算,必须存在可观察前兆、预防方案、救援窗口及日志;近区完整模拟与远区聚合结算都不能改变孩子唯一身份、亲缘和因果历史。

父母及全部合法监护人死亡、失去主体资格或超过公开失联期限时,孩子进入仙武世界有明确时限的紧急照料状态,不生成宗门长老、仆役或其他NPC补位,也不直接判定收养、失踪或死亡。既有洞府、食物、灵气供给、阵法与傀儡只按实际资源、权限和维护状态继续;已经取得操纵权、真实抵达并完成供给、治疗、搬运和安全安置的玩家可用唯一申请取得临时监护,资格按实际身体与修为能力、资源、路径、住所、照料记录和风险校验,不以年龄单独拒绝。权限仅覆盖必要照料、可达范围内的救援移动和限额照料支出,不授予孩子操纵权、全部财产权、远程命牌坐标、宗门身份或当然收养资格。原监护人恢复、合法收养提交、孩子被承接并具备自主管理条件、申请者失格或期限届满时必须原子终止或重新裁定;无人救援时按真实资源与已有危险继续,不能无限冻结或只因无人在线直接处决。

孩子可以因山洪、兽潮、妖兽叼走、飞行事故、秘境关闭、阵法错传、洞穴坍塌、宗门迁徙或其他玩家救援而失散。每种情况都保存实际路径、战斗、阵法和分区迁移;亲子关系不因远隔大陆、秘境或高阶空间消失。父母可用痕迹、血缘感应、命牌、传讯、占卜或玩家消息寻找,但所有方法都有范围、材料、误差、反制和实际移动要求,不能成为无限精确定位或不经真实行程的传送。

普通人族孩子达到最低可操控阶段且不超过10岁时,可由新玩家承接并从当前真实位置播放出生CG。妖族、灵植等使用自己的幼年阶段和寿命基线。新玩家保留血缘、身体、年龄和真实遭遇,与系统新生一样取得自己的完整初始属性分配,但不继承父母功法、境界、记忆、因果解释、宗门职位和社会声望;连续七个现实日、即84个世界日的新手保护从首次控制开始,期间年龄和寿元继续流逝。

仙武世界的系统新生与承接既有孩子或待开智实体均执行同一可见次序:在统一《余世》应用登录并选择仙武世界,选择生命形态,完成完整初始属性加点,再进入位置流程,确认角色,播放真实CG,最终一次提交。系统新生和接替孩子的新玩家均可在3D球形地图选择出生范围或跳过接受自动安排。系统新生使用合法形成来源;既有孩子按实际现址或真实剧情抵达结果承接,不能通过点选或加点直接改写位置。属性草案只在仙武世界服务保存,位置及候选安全校验读取已校验的方案和真实身体、神魂及载体状态,账号入口不读取草案。修仙和武道不在此分发职业或强制分路。

仙武世界允许用山洪、异兽携离、舟车飞舟事故和已有合法阵路或秘境出口等可成立的事件链,使孩子实际进入所申请的出生范围。来源、前兆、承载物、路径、速度、耗时、资源、伤病和终点均真实记录;出生编排只能在既有环境与权限条件成立时申请,不凭空制造灾害、通道或功能NPC,不强制他人救援或强制家庭失散。父母和现场玩家可预防、救回及改变结果,新玩家不能指定孩子、家庭或事件并遥控执行。未开智孩子不自行规划远行。

在途仅有有期限的剧情意向,不提前进入可立即交付的安全候选池;实际到达后再按年龄、存活、身体、范围、安全、容量和公平匹配条件复检,随后确认完整加点与CG。等待、偏航、家长救回、超龄、死亡或终点失效必须显示可知的真实结果,允许取消、等待、重选、接受合法现址或明确改走系统新生,不静默换孩子。取消和断线只撤承接预留,不回滚已发生的移动和消耗;超时释放意向,不永久锁住孩子。旅程按本世界交通与跨区规则保存单一在途写权,CG只能剪辑已发生的真实经历,不能快进尚未发生的路程或改写旧史。亲缘和财产权属继续,未感知的沿途地图、知识与技能不自动解锁。

剧情到达专项须覆盖现址匹配、实际到达、无可行路径、家长救回、途中死亡、终点竞争、取消和跨区重试;同一主体只有一份实际行程、一份首次属性授予和一次控制交接。

按新设计基线 DESIGN_BASELINE_V1,两种来源的首次玩家都自行分配身体承载 PHYSIQUE、现象分辨 PERCEPTION、能量与动作细控 QI_CONTROL、心志和自我稳定 RESOLVE、记录推演与纠错 COMPREHENSION 五项完整基础属性;每项为3至7的整数,五项合计25点,生命形态修正每项为 -10+1 且五项修正之和为0,修正后分配层各项为2至8。25点是主体首次开智的独立分配层总额,不在既有实体原属性上额外加25点,不按剩余未定潜力扣减,也不把已形成根骨或成长的孩子改为零点只读。真实身体、血脉、遗传与形成特征、成长、伤病、亲缘、因果和位置另层保留,继续影响实际承载、感知、劲路或灵气控制和恢复;分配层范围不保底伤病后的实际能力,加点不洗血脉、补灵根、修复伤病或赠送武学功法。这是待实现和验证的设计基线,不是实测平衡结果。

角色确认固定完整属性方案、草案版本、候选或形成来源及位置披露的可撤销版本;确认并开始个性化CG后才按入口承诺锁定方案。最终出生或承接必须以仙武世界的一次原子事务同时校验这些版本与即时安全、容量、存续及唯一归属,消费草案或候选租约,创建系统新生或绑定既有实体,关闭被承接者的未开智控制,以对该主体唯一的 xianwu_attribute_grant_id 提交完整分配层,并把原入口租约从 ENTRY_ONLY 切换为 PLAY_CONTROL;寿元与新手保护仍按同一次首次交接规则提交。任何失败都不提前授予属性或留下半绑定实体。CG重播、重连、换设备、换体、寄魂、转生或夺舍均不重发点数,也不继承受害主体的初始分配层;只有主体彻底死亡且名额释放后,依法新建的另一主体才有自己的一次初始加点。候选回退系统新生必须由玩家明确同意,并保留同一完整方案、生命形态和后备种子;CG承诺前返回修改要废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,CG承诺后则只更新状态披露,不得借回退重新加点,不能并存多个可提交版本。

仙武世界个性化CG开始前,返回修改加点、生命形态或出生范围必须废止旧确认、旧安全校验和受影响预留,再按新版本复检。玩家确认并开始个性化CG时才建立有公开期限和反刷冷却的入口承诺,锁定生命形态、完整25点方案及版本、候选编号或系统草案种子,并为孩子失效后的系统新生一次确定后备种子。仍有效承诺内的重试、CG重播、断线、候选租约到期、孩子死亡或不合格、回退系统新生都保留同一完整方案与生命形态,不能解锁加点、重抽种子或换另一个孩子;来源变更必须说明真实原因并由玩家明确同意。实质状态变化只废止披露与安全确认,位置复检只更新同一来源的真实落点,不得借重新点地图轮换候选或预览新机缘。确需重新加点、改种族或选择另一来源时,玩家可随时明确放弃当前入口承诺;明确放弃或到达最长承诺期限时,服务端即显式提交唯一终止事务,原子释放未消费预留、永久废止全部旧确认和可提交草案,旧请求只能返回终止结果。首次终止事务按承诺建立时已经公开锁定的反刷冷却时长,一次写入固定冷却截止 cooldown_until;重复终止、断线、重连或服务恢复均不重算或延长。冷却结束后即可建立唯一新尝试、重新选择生命形态并完整分配25点,无需另等已经终止的旧承诺最长时限。尚未最终创建或承接不消费首次完整加点资格,新尝试仍可完整分配25点,不得并行保留草案、叠加授予或把失败者降为零点角色。

初始加点验收须分别使用系统新生和具有充分成长、血脉根骨、永久伤病与因果记录的合法既有孩子或待开智实体,证明都能主动分配完整25点且保留真实状态。验证加点先于位置步骤、非法总额与边界被拒绝、CG承诺前修改使旧确认失效、候选回退不另发点,以及最终提交并发、CG重播、跨设备恢复、换体和夺舍后始终只有原主体的一次属性授予;加点不能直接获得修仙或武道境界。

入口承诺专项须覆盖CG前改点、CG后修改被拒绝、候选死亡后明确同意系统新生、拒绝来源变更、后备来源也不可用、超时与跨设备重试、主动提前放弃、最长承诺期限到期、重复终止、断线后恢复及冷却后重开;证明首次终止立即释放未消费预留并固定一次冷却截止,重复请求不重算,冷却结束无需等待旧承诺剩余时长;承诺内方案与种子不变、旧确认不能再提交,新尝试仍有完整25点,且全过程最多一个可提交草案。

仙武世界出生服务从符合所选生命形态、最低可操控阶段、存活、未承接、新手保护可成立和当前可交付条件的实体中建立公平候选池,并在该世界版本中锁定每次匹配的最小候选数,以及宗门、家族、区域和身体信息的最小离散度。候选顺序必须可审计且不受新玩家、父母、宗门、付费或反复退出影响,界面不能让玩家逐个浏览家庭;同一 world_subject_id 重建角色时,候选池必须先排除其全部旧主体的后代、继承人和其他生前或死亡快照受益人,排除关系本身不得向玩家披露。数量或离散度不足时提出同生命形态系统新生方案,由玩家明确确认来源变更后继续,只有系统新生也缺安全点、容量或出生服务时才排队。CG期间若永久伤病、寿命、亲缘重大事件、位置风险、生命形态、血脉或载体发生实质变化,旧确认立即失效,更新必要披露并再次确认;拒绝或租约到期只释放候选,不改写孩子。

普通人族未承接孩子超过10岁后永久退出新玩家候选池;其他生命形态越过各自版本锁定的承接阶段后同样永久退出,不能通过延寿、转区、秘境时间差、换名或回档恢复资格。超龄实体仍保留唯一主体、亲缘、位置、身体、财产份额和因果,并随本世界衰老、受伤直至死亡,但在未由玩家承接的前提下始终未开智、无职业、无主动繁殖、无有效契约、无修炼和无社会服务能力,不会成为宗门补位NPC;冻结遗产只在其依法被承接后可操作,或在其彻底死亡后进入该主体自己的唯一遗产结算。

仙武世界的年龄、成年、孕育、自然衰老和自然寿元全部按本世界权威290日世界历实际推进:1 个世界日固定等于 2 个现实小时,290 个世界日固定构成 1 个世界年,即580个现实小时;离线、断线、跨区、过渡动画、闭关、进入秘境、平台切换、客户端关闭和服务恢复都不暂停或重置。表中人族 100 年自然剩余寿元等于 29,000 个世界日、58,000 个现实小时,约 6.62 个现实年;其他生命形态按同一公式换算。七个现实日新手保护另按 168 个现实小时计算,等于 84 个世界日,不得误写成七个世界日,也不得改变年龄与寿元的同期流逝。已经由玩家取得操纵权的未成年或未成熟角色只因年龄而不能结婚;孕育不读取年龄标签,当前身体或等价载体只有在真实具备该过程所需的成熟生理结构时才能承担相应角色。照料、救援、临时监护、收养及其他行为均按真实能力和条件判断,不以年龄单独禁止。

同一仙武世界的普通人族无论以系统新生还是既有孩子进入,首次控制时都只取得一次相同自然剩余寿命基线,6岁、8岁或10岁不先扣除年龄差,实际年龄只决定成长阶段;不同种族在自身首次可控阶段使用独立基线。既有孩子承接前已经成立的永久伤病、先天寿命差异、已消耗延寿物、寿元缩减、诅咒、因果与其他寿命修正必须保留,并与基线在唯一 xianwu_lifespan_grant_id 中按交接状态版本原子合成;每条修正账目只结算一次,已经直接计入存续状态的效果不得再加减,承接、CG重播、重连、换设备和服务恢复也不得覆盖或重复结算。境界提升、延寿丹药、天材地宝、功法、灵植、秘境环境、换血换骨和其他合法手段可以延寿,但必须记录药性、体质、丹毒、功法冲突、使用次数、衰减、反噬和真实增加量。夺舍、转生、寄魂与延长当前身体寿命分别处理,任何换体都不重新授予首次基线。

角色状态按“玩家主体、肉身或灵魂载体、社会和资产关系”分开。主体保存玩家亲历记忆、已经理解的功法、操作熟练、神魂修为与损伤、主体誓约、行为因果和换体次数;肉身保存种族、外貌、生理性别、身体年龄、自然寿命、血脉、根骨、经脉或等价结构、气血、体内积累、疾病和伤势。综合境界在换体后按两者当前兼容状态重新计算,不能完整沿用夺舍者旧身体境界,也不能自动取得受害者对功法和身体的掌握。

成功被夺舍者按永久死亡结算。其婚姻、宗门职位、师徒身份、洞府权限、信誉、主体契约、债权债务和个人资产不会因外貌相同而转给夺舍者;随身物品仍位于该肉身及容器,但其系统权属、债务清算和净遗产属于死者,夺舍者只能依照普通占有、交易、争夺或追索规则处理。权威权限验证主体标识,不允许占据肉身后领取受害者遗产、解锁藏经阁或接管宗门;其他玩家是否从外貌识破,则取决于实际观察、术法和信息。

亲缘同时保存社会主体关系和生理载体来源。受害者原有孩子仍是死者的孩子,继续参与其遗产均分;夺舍者不会因占用父母或子女肉身自动取得原亲缘、婚姻和继承顺位。夺舍后使用该肉身孕育的新孩子,记录当前主体的社会父母身份与肉身的血脉来源;已经孕育或孵化中的孩子是独立生命,不能因主体交接被删除、改名或当作肉身附属资产。

首次基线授予后,当前肉身按已经固定的实际剩余生理时间、流逝、种族、旧伤和已用延寿物继续计算;夺舍、转生或换体只取得目标肉身当时已有的剩余生理时间,不因主体进入而重发或补足基线。主体的神魂寿命、损伤、因果代价、换体反噬与转生限制继续跟随主体。最终寿命由两类状态共同约束,不能靠来回夺舍、寄存、假死、跨区或遗产结算重置服药衰减、天劫、寿元扣除和风控记录。未承接孩子及处于七个现实日新手保护的玩家不得成为敌对夺舍、强制寄魂、炼魂材料、替劫载体或延寿消耗目标;一旦玩家已经取得操纵权且保护结束,未成年或未成熟不再构成额外风险豁免,身体适配与实际操作条件仍照常校验。

结婚、生育、收养、失散、救援、师徒、夺舍、寄魂、死亡和继承都保存主体、载体、实物位置与行为因果。对通过定向生育和失散制造受保护运输者、反复占据亲属肉身、安排互杀、循环继承、换体洗去债务或利用傀儡与异兽间接攻击新手的关联行为,应延迟高风险结算、阻断收益并保留可复核证据;正常家庭、救援和传承不因单一行为被自动处罚。

合法收养必须由已经取得操纵权并在仙武世界内真实接触孩子的玩家提出;服务端不得仅因申请者未成年或未成熟拒绝,而应验证其当前身体与修为能力、可持续供给、住所、照料记录、风险和承担责任能力。已由玩家承接且达到表达阶段的孩子必须本人明确同意本次申请;未承接孩子不能由系统、残魂、宗门职位或其他玩家代签,只能在原合法监护人全部同意,或监护人死亡、失去主体资格或经过预先公布的失联通知期后进入待收养。申请使用唯一编号并按“申请、资格校验、孩子同意或监护通知、等待期、最终提交、已生效或终止”推进;最终提交须锁定亲缘图版本并执行有向无环检查,任何主体都不能收养自己、自己的祖先或后代,也不能通过并发收养、解除后重建、夺舍、转生或隐藏关系形成亲缘环。取消、超时、断线、跨区、申请者或孩子死亡、夺舍和多个申请并发只能留下一个确定结果。收养只建立社会亲缘、照料权限和未来继承顺位,不授予孩子操纵权、精确坐标、肉身权利、宗门职位或已经形成的遗产;解除收养不删除真实血缘与来源亲缘。收养改变死亡时的 1/N 分母,只有在父母死亡候选提交点D之前已经最终生效且D时仍有效的关系,才能进入本次继承资格范围;D之后的收养或解除不追溯改写该范围,最终人数仍按快照S时的主体存续判断。

父母主体进入彻底死亡候选时只冻结权利,不立即建立不可逆遗产快照;肉身死亡但元神仍存续、寄存、转生或被束缚时不得进入候选。仙武世界明确启用可审计的合法收养,直接孩子资格固定于父母死亡候选提交点D:亲生或等价来源主体须在D之前形成唯一独立生命编号,收养须在D之前最终生效且D时仍有效,两者同一顺位。D前已形成独立生命的孕育、孵化或化生子代在D后出生不新增主体;D之后才形成主体或生效的收养不能追溯稀释份额。先分离配偶、宗门、合作者和其他共有人的真实份额,并只以遗产结清有效负担,个人净遗产由D锁定资格范围内、快照S时仍存续的直接孩子按严格 1/N 等额继承;只比较孩子自身 DEATH_FINAL 与S的本世界权威提交序,不能按消息到达时间判断。待决 DEATH_CANDIDATE、失联、离线或仍有合法元神存续都不视为最终死亡。父母快照前已彻底死亡的直接孩子不计入 N,其子女和其他后代不代位取得该份额;父母快照后孩子才彻底死亡时,其既得份额进入孩子自己的遗产而不回滚父母快照。灵石、丹药、法器、洞府权属、土地、功法载体和宗门资产中的个人份额可以继承但不传送;最小单位不可整除或独一法器不能切分时登记等比例共有,不复制、不随机偏给某人,也不使用不存在的系统市价强行折算。境界、功法掌握、神魂、气运、宗门职位和其他玩家服从关系不能继承。被夺舍造成的主体死亡适用同一流程,占据该肉身者不自动进入继承顺位。失踪或未承接孩子的份额冻结且不代其经营;已提交快照永不因后续亲缘变化、申诉、转生或重建角色而改写。

死亡服务按 DEATH_CANDIDATE -> ASSET_FROZEN -> FINALITY_REVIEW -> DEATH_FINAL -> ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED -> SLOT_RELEASED 推进。唯一死亡编号与权威候选提交点D先停止该主体输入,冻结个人既有资产、在途权利与直接孩子资格范围。D之前已原子生效的交易、离婚、宗门份额与跨区接管按不可逆交割和真实权属记入;只预留或未获各方确认的处分按原事务终止或恢复原权利人,不能事后补签。已经在D前确认条款并锁定、尚未交割的交易须保留其锁定资产、应收权利和仅以遗产为限的义务,不能一概因消息后到而回滚;子女自己的生命与死亡事件也不受父母资产冻结回滚。自动完整性检查与有上限技术复核确认致死事实、全部控制租约、尚未提交的寄魂、转生出口、恢复资格及资产唯一位置;最终性F前确认的服务器重复结算、迁移错误或数据损坏只允许一笔纠正事务撤销候选并恢复故障前权威状态,已经真实成立的外部事件不倒带。检查通过才提交不可逆 DEATH_FINAL 的F,再在继承依赖完整时建立唯一快照S,以死亡编号、最终性编号和快照编号绑定的一次转换释放仙武世界角色名额;重试只返回同一结果。F后不得恢复旧主体。异地实物交付、通知和已登记争议可在S后独立继续,但缺少F或S所需证据时不得为了释放名额而捏造快照。夺舍时已经原子移交给发起者的肉身可以继续存在,但不再属于死者主体,不能因遗产快照再次终止或回滚。只有S核算得到 N = 0 时,才按D之前已经生效的婚姻财产约定、遗嘱、宗门规则或本世界无主资产规则处理,不生成NPC继承人、管理人或拍卖者。

仙武世界的继承事务固定使用三个独立权威检查点:D为父母 DEATH_CANDIDATE 提交,F为其不可逆 DEATH_FINAL 提交,S为同一死亡编号下唯一 ESTATE_SNAPSHOT_COMMITTED 提交;逻辑顺序是 D -> F -> S。同一原子接管可能同时持久化D与F,但必须保留逻辑先后与唯一编号。D冻结的是父母处分权和资格范围,不冻结孩子或世界时间;F前仅允许经证据证明的技术故障纠正撤销候选,F后不得复活旧主体。

仙武世界以自己的权威提交序和参与分区的完整性证明判定D、F、S,不建立跨四世界的亲缘或继承服务。S提交须以父母D时的亲缘图版本、各候选子女的主体版本、相关交易与资产账本组成一致性读集,并在该世界同一权威提交序列中验证后原子写入;与子女最终死亡并发时版本冲突必须重读后重试,物理消息晚到不会制造新的先后。只有已证明在S前的孩子 DEATH_FINAL 才排除,孩子处于待决死亡但最终性尚未成立时不能擅自当成死亡;若某远区连此前是否已提交最终性都无法证明,则不能提交S。自动复核每次尝试及总体告警期限须在本世界版本中预先锁定;期限到达分别返回 FINALITY_DEPENDENCY_UNAVAILABLEESTATE_DEPENDENCY_UNAVAILABLE,保留原死亡编号、证据检查点与有界重试任务,显示待恢复并提供技术排查入口,不以超时直接判死、假定存活或释放角色名额。已经提交F只等待S时不能撤销F;尚未提交F的故障纠正也不得撤销其他主体已经真实提交的生命事件。

D后由已成立的合法交易结算或另一主体继承产生的新增权利,必须以来源事务和唯一权利编号追加为本遗产的冻结应收,不恢复死者处分权,也不能因为死亡候选较早就丢弃。例如父母S先提交、孩子F后提交时,孩子已取得的份额即使实物远在异区,也必须进入孩子自己的资产账本;即便孩子的D早于父母S,该份额也作为D后冻结新增权利进入孩子自己的S。孩子F早于父母S则本次不取得份额,其后代不代位。S固定的是继承人、比例、权利清单及可追踪的在途或争议权利,不要求实物已送达;后续只对已登记权利按固定比例落账、交割、退回或裁定,不重开S、不追加继承人、不重复分配。已知但尚未量化的合法在途收益须先作为明确来源的权利登记;无法证明完整性的未知缺口不能伪装成零资产完成S。

遗产时序专项须使用固定输入复现:一,D后到S前孩子最终死亡,排除该孩子且其后代不代位,存续兄弟姐妹重新按同一N均分;二,D前已形成独立生命的孕育子代在D后出生仍用原编号,D后才形成的生命与才生效的收养不进入本次资格;三,孩子只进入待决死亡而未最终确认时按S上的权威状态处理,肉身死亡但仍有元神或其他合法载体时仍存续;四,两名父母与孩子同一时间片死亡,分别改变其F与各S的提交顺序,得到可重放且不循环分配的唯一结果;五,远区已提交的孩子最终死亡消息迟到时,在完整性证据不足期间停留可恢复状态,取得证据后按原权威序结算;六,父母S在孩子D与F之间提交,遗产实物仍未交付,孩子自己的S仍登记正确冻结应收,后续实物交付失败、重试及争议均不重开任一S;七,缺少最终性或依赖证据时复核期限到达只返回明确未决错误并继续可恢复处理,证据齐备后只释放一次名额。

验收至少覆盖:传承洞府从线索、抵达、破禁、闯关、战斗、夺舍抵抗到撤离的完整操作链,并以其中的未知生物、自然征兆、超自然变化、痕迹、状态和功法残留验证观察与真实尝试只逐字段更新知识卡、延迟结果不提前泄露;再交换单条、类别、研究成果和当前全部四种范围的情报,覆盖取消、断点续传、重试、并发、载体损坏与死亡,证明只形成来源可追溯的幂等并集且不授予能力。还必须覆盖两种生命形态从结婚同意、真实孕育、唯一孩子形成、照料、失散、承接到玩家主动历练的完整链;解除婚姻、孕育中父母死亡、未承接孩子事故死亡;孩子被妖兽或山洪带到远方后仍保留亲缘并可成为新玩家;人族承接年龄不超过10岁;种族寿命和延寿路线独立有效;三名以上孩子对可分和不可分遗产准确均分且不继承功法与宗门职位。以同种族、不同承接年龄的既有孩子验证未受修正时首次剩余寿命基线一致,再分别注入承接前永久伤病、一次延寿和一次寿元缩减并重放最终提交、CG恢复与换设备,证明每条既往修正保留且只结算一次;另以连续运行、离线、跨区、闭关和秘境进出验证每个世界年始终为290个世界日、每个世界日始终消耗2个现实小时,七个现实日保护准确等于84个世界日且不暂停年龄和寿元。夺舍必须逐项撤掉每个硬门槛进行反例测试,任意缺一都无法发动;全部成立后再覆盖六阶段双方操作、断线不产生自动胜负、反制与撤退、发起者失败消散和最终成功,并以固定输入重放证明不存在隐藏概率、单次掷骰、战力直接裁决或自动结算。成功后受害玩家必须立即彻底且永久死亡、发起者唯一主体接管目标肉身且原肉身不再受控,主体知识、肉身境界条件、身份、亲缘、资产、因果和寿命按主体与载体正确分账。灵魂路线必须覆盖死亡前无准备则彻底死亡、有准备且操作成功则进入灵魂体、被束缚后救援或挣脱、寄存、换体、转生、主动散魂、强制束缚超时及事件残魂隔离;未承接孩子和仍受保护的玩家均不能成为目标,已承接但未成年且保护结束的玩家则必须能按相同门槛进入双方实际操作、成功或失败结算,年龄本身不能使其免疫。

家庭边界专项还必须覆盖近亲、隐藏血缘和换体或转生后的禁配,证明拒绝不泄露未知关系;构造并发收养环并证明只有无环结果可提交;让全部监护人死亡后,分别由符合实际照料条件的成年与未成年玩家取得并到期释放有限紧急照料权限,证明年龄本身不改变资格、真实能力不足仍会被拒绝;用一个快照前死亡的直接孩子及其存续后代证明该孩子不计入 N 且后代不代位;再让同一 world_subject_id 重建角色并尝试匹配旧主体的后代、继承人和其他受益人,证明全部被服务端候选过滤且不会泄露其身份。

十六、修仙与武道双线成长、兼修及传承

本章导航:

  • 16.1 两条完整道路,不是职业选择或上下级关系
  • 16.2 从零经验到第一套可用武学
  • 16.3 武道的多条可交叉路数
  • 16.4 修仙路线在仙武世界中的位置
  • 16.5 兼修、转向与冲突
  • 16.6 战斗、负面状态与神魂风险
  • 16.7 武学、功法原创与执行表示
  • 16.8 宗门、武馆与玩家社会
  • 16.9 双线首个可玩片段与验证
  • 16.10 双线验收清单

16.1 两条完整道路,不是职业选择或上下级关系

仙武世界将修仙与武道分为两组独立可执行的成长规律,玩家可以只走其中一组而持续生活、探索、生产、建立组织和参与高风险挑战。二者不是创建界面的职业,也不是必须轮流解锁的等级阶梯。已有修仙路线完整保留,新增武道不覆盖灵气、神魂、丹器符阵和原有生命形态规则。

维度 修仙路线 武道路线
最初线索 身体、材料和环境对灵气的可感知反应 呼吸、负重、平衡、接触、肌肉疲劳、动作与材料反馈
基本输入 灵气来源、身体接口、媒介、运转路径与时序 食物与水、身体组织、呼吸内息、动作、支撑、器具与环境
主要积累 可承载通量、稳定储留、控制、适配、神魂及结构变化 协调、力量传导、筋骨承载、耐力、反应、招式熟化与身体恢复
实际使用 术法、器物、符阵、感知、炼制与有条件的神魂操作 步法、徒手、兵击、投射、护身、破坏结构、救援与有条件的劲力外用
失败风险 灵气冲突、杂质、反噬、经脉与神魂受损 拉伤、骨伤、缺氧、过劳、内息紊乱、累积损伤与器具失控
传承载体 残卷、玉简、道痕、法器与真实玩家示范 武谱、步位、磨损器具、锻练记录、伤例与真实玩家示范
延寿与长期极限 实际境界或身体、神魂变化及可验证延寿方法 有来源的组织强化、代谢调节、医药及恢复方法,不能只靠称号延寿
独立完成的社会路线 研究、炼制、治护、营建、教学、经营与宗门 研究、锻造、护送、医护、营建、教学、经营与武学组织

灵气、内息、气血储备与身体组织是不同状态。二者如果能相互作用,必须通过已实现且可验证的身体、材料或器物转换记录代价、效率、损耗和不相容条件,不允许把同一个数值同时当灵气余额、气血恢复和发力能源。

16.2 从零经验到第一套可用武学

新角色能够执行身体本来允许的站立、移动、蹲伏、抓握、推拉、躲避与挥动,不要求先取得“武道入门”知识卡。玩家改变站位、握法、动作幅度或呼吸节奏,实际结果才形成局部经验;成功推开重物只证明当时的受力,不能直接授予完整掌法。

建议第一条可验证的武道起步链为:搬运或攀行时察觉失衡与疲劳,改变支撑和动作顺序,比较轻重器具,练习停止与恢复,再把已经能稳定执行的片段用于实际狩猎、防守或救援。场所可以是自然空地、玩家造出的靶具或旧场地,不能依赖稀有秘境、带等级的教头NPC或必须找到的一本武谱。

个人记录分别保存实际动作、身体前态、器具、负重、地面、感官反馈、短期表现及延迟伤病。一次偶然奏效不是武学大成;重复验证不等于机械累计点击次数,缺氧、组织损伤和过劳也不能靠脱战自动清除。角色可以停止练习、休息、改用工具或向真实玩家求助,没有系统保证出现恢复药物。

16.3 武道的多条可交叉路数

路数 连续形成过程 可以分化的用途 必须保留的代价与反制
徒手与短距技击 平衡与支撑、抓握推拉、躯干传力、有效接触、卸力及停止 制伏、脱离、近距防护、搬运救援、局部破坏 体型、抓握部位、护具、地面和伤肢限制;没有接触不造成凭空内伤
长短兵器 材料和重心、握持、距离、起落时机、刃部或钝部、维护与实战 切削、击打、阻挡、刺击、狩猎和群体阵位 兵具真实长度、质量、刃损与回收动作;狭窄处不能无视碰撞挥动
步法与轻身 地面判断、重心转换、落点、攀附、呼吸、负重与连续移动 追踪、翻越、脱围、复杂地形护送与救援 起落有路径与支撑,消耗按实际身体结算;不因招式名获得免费飞行或传送
投射与远距器具 选材、弹性或旋转、握持、瞄准、释放、风与距离修正 狩猎、牵引、远距阻断与阵眼器具破坏 弹药和器具存量、实际轨迹、视线与遮挡;不读未感知敌人的精确位置
护身与承载 击打与负荷观察、组织恢复、护具适配、卸力及极限检验 防护、重载作业、危险环境搬运和近身协作 不可用反复挨打无代价刷坚韧;穿透、疲劳与器官伤仍按真实部位演算
内息与劲路 可感知呼吸与身体节奏、少量引导、局部发力、收束与恢复 延长动作稳定期、改变传力方式、身体温养与有条件的高阶外用 必须定义身体能源、路径、介质和损耗;屏息、受伤、药物与过度维持会改变结果
医武与训练研究 观察伤例、比较负荷、真实处理、恢复记录、控制变量复验 玩家医护、器具改良、身体适配与有来源的延寿研究 记录与诊断不全知,恢复不能补回不存在组织,治疗和传授不保证成功
阵位与团队行动 玩家信号、站位、通道、器具与共同操作 狩猎、护送、防守、工程搬运和灾害救援 每名玩家独立控制,掉队和中断真实改变协作;不生成自动随行护卫或共享集体输入

这些路数不是互斥职业或八个封闭技能树。相同动作在不同身体、材料、地形、已有伤势与知识下继续分化;一名玩家可以善于锻兵而不善战,也可以擅长徒手防护但拒绝杀伤。实质不同的作用、条件、风险、维护和后继选择才计入有效武学分支,招式改名与无后果参数抖动不计数。

16.4 修仙路线在仙武世界中的位置

修仙继续由第一次感知灵气、局部引入、身体适配、稳定运转、逐段拓展、实际突破、功法改良以及丹器符阵和神魂路线组成。灵根、体质、经脉或等价结构只改变当前可行动作与适配,不在出生时分配未来全部道路。既有各修炼体系、残卷解读、洞府闯关和自创功法实例仍然有效。

本篇原有“炼体”需要区分:以灵气或法门改变身体的炼体属于修仙路线;以身体负荷、营养恢复、内息和动作传导形成的锻体属于武道路线;同时使用两者的属于兼修方案。名称相似不意味着底层条件相同,也不能同时领取两套重复成长奖励。

修士使用刀剑不自动具有武道熟练,武者持有法器也不自动掌握施法。真实可操作的成品器具可以尝试使用,但其权限、维护、身体要求、知识和风险照常存在。修仙能通过工具、阵法、环境或避让克服近身短板,武道也能通过地形、器具、破坏真实媒介与协作应对修仙能力,不承诺不看条件的数值对等。

16.5 兼修、转向与冲突

兼修不是系统赐予的第三职业。玩家需有两条路线各自的真实经验与可用资源,再对同一个身体和载体逐项验证;气血不足、组织暗伤、经脉受损、不同呼吸与运转节奏冲突、器物反作用或神魂负荷都可能导致部分动作不再可用。

实际组合 可能的新结果 必须验证的风险
武道步法与已掌握的防护术 改变防护期间的站位与应对空间 移动是否破坏媒介方向、阵位、供能或注意条件
武道兵击与已制成的符纹兵具 接触、刃部和符纹在合法条件下先后产生效果 兵具导流、耐热、冲击破纹、重复扣能与误伤
修仙温养与武道负荷训练 改变真实组织恢复和适配过程 温养不是消除全部损伤;高负荷与药物可能掩盖症状并加重暗伤
武道护送与修仙阵法施工 由不同玩家负责现场保护、运输和实际布设 距离、通信、材料、成员离线与攻击共同影响过程,不发团队保底增益

转向只改变此后训练、用料与研究,不能洗掉已经形成的身体、知识、债务和后果。拆解旧法、减少负荷、停药、弃用器物、逐段替换或保留两套低强度方案都可以成为真实选择;没有一键洗点、免费满血重修或必须先死一次的重置入口。

16.6 战斗、负面状态与神魂风险

武道战斗的日常输入以移动或定向、选定当前动作、维持或停止为主;招式展开、器具和细节参数按需显示。常驻HUD仍为血量、饥饿度和SAN,气血、内息、灵气、组织承载与注意负荷由后台计算,并通过角色能感知的呼吸、疼痛、发力变化和按需状态呈现,不能不断新增常驻数值条迫使玩家管理报表。

命中由实际轨迹、距离、遮挡、接触部位、有效质量与当刻状态决定。格挡需要真实阻挡,卸力需要正确方向和可用支撑,擒拿须经过实际接近与持续控制;解除、挣脱、第三方干预和环境改变都有合法处理。隐藏战力比较、连续点击次数或一次随机判定不能代替操作。

武道专属状态至少覆盖肌肉与肌腱拉伤、关节失稳、应力骨伤、内出血、缺氧、过劳、内息紊乱、器具震伤及训练中形成的长期障碍,并与既有饥渴、中毒、感染、温度和SAN状态相互作用。轻伤可在条件满足时休息恢复,严重损伤需要实际处理或恢复机缘;武道不提供为了保持连招而忽略身体后果的豁免。

武者对夺舍的反制可以来自事前避险、停止读取、断开接触、移动、破坏真实媒介或锚点、使用已经掌握的护持方法和玩家救援;没有神魂能力时不能临时获得弃体逃魂。发起者无论主修哪条道路,都必须另行取得本世界完整夺舍资格并经过逐阶段实际对抗;完成接管后受害主体彻底死亡,不能把武道精神坚韧作为结算后自动复活。

16.7 武学、功法原创与执行表示

修仙功法继续使用 CultivationMethodIR v1 表达灵气、身体接口与神魂相关运行;武道另以本世界内部的 MartialDisciplineIR v1 表达动作与身体过程。两者都属于仙武世界独立仓库,分别具有自己的类型、编译验证和证据,不能把武学直接翻译成一个改变颜色的法术;组合仅经明确的身体、材料或能量端口传递可验证效果。

武学结构字段 可执行内容
身体与器具 真实部位拓扑、关节可动域、支撑、肌腱骨组织状态、器具质量重心与接触面
动作阶段 准备、位移、发力、接触、恢复、可取消与停止条件;每阶段有真实时长
劲路与内息 身体来源、呼吸与动作时序、传导方向、组织负荷、转换效率、余热及疲劳
目标与环境 已感知目标、距离、遮挡、地形摩擦、碰撞与可用空间,不读取隐藏敌人
结果与副作用 作用提案、资源消耗、接触伤势、累积损伤、器具磨损和可感知反馈
证据与谱系 原始动作、身体前态、重复样本、失败、中止、适用边界、创造者、父版本与名称

建议武道原型单次结构最多64节点、128条边、深度16,单次即时触发最多256次基础算子求值;连续套路逐段接收真实有效输入,闭环至少跨一个权威时间步并继承总预算。原型上限须经实测,再在不超过已发布个人结构预算的前提下扩展;拆分子套路、联动器物与多人触发不能绕过全链预算。编译器禁止任意代码、零时长发力、无源劲力和读取服务器隐藏状态,但不把有伤身风险的合法动作一律当作技术错误拒绝。

首次成功可保存并临时命名自己的做法;稳定复现、身体适配与实质差异经过证据验证后,才登记原创武学或改良谱系。借助样本得到相同输出不等于全状态等价,重复名称也不创造新能力;同一自然规律允许独立发现。传授者可以命名拳法、步法、兵器套路、内息功法或训练体系,名称不产生伤害、成长或版权式垄断自然规律。

16.8 宗门、武馆与玩家社会

玩家可以建立修仙宗门、武道门派、武馆、镖局、医馆、锻坊、商行、家族或混合研究组织;名称是社会表现,不生成职业NPC、现成建筑、土地或成员。开创均需要真实创建者、章程、场所或实际载体、资源来源、权限与继任规则。馆主、掌门、教习、医者、护送者和工匠全部由玩家担任。

师徒与授艺均须双方同意,演示、读取载体与练习真实发生;拜师、付费、贡献或继承武谱都不直接增加招式熟练、修为或延寿。玩家可以拒绝加入、离开组织、公开自己有权表达的知识或保密;既有知识不能因退出被系统远程抹除。

弟子、同门或血亲关系不授予他人操纵权。武馆切磋也不自动免除伤害,参与者在本次交互前确认规则与保护影响,实际器具、力度、场所和停止动作决定后果。运输、护送、治疗、训练与组织争议按真实玩家合同和权限处理,无人履约时保持未完成或按条款结束,不由系统补齐劳动力。

16.9 双线首个可玩片段与验证

仙武原型在已有山谷、溪流、石室与相邻洞穴中增加一个真实可制作的靶具、一段可攀行坡面、两种重心不同的训练器具、一处残损步位及有来源的普通食水和材料。它们是隔离测试夹具,正式环境中的对应物件由初始化、自然过程或玩家制作形成,不随玩家登录刷新,也不成为全服唯一武道入口。

修仙样本完成低剂量引气、实际反馈、收束、重复验证与一项外物用途;武道样本完成负重或失衡反馈、姿势调整、一次可中止动作、真实接触、休息与适配练习。另用双方已有成果验证一次有成本的兼修或协作。测试者可以拒绝任一道路,继续采食、制造、记录、交换和真实跨区,不因此被判为玩法失败。

本世界阶段计划对应扩展为:规律样机分别交付灵气与武道身体模型;连续试玩同时具备两条从未知到可用的见证;生产与传承覆盖宗门、武馆和混合组织;高风险与长期阶段覆盖双线成长、转向、兼修、家庭、延寿、神魂与永久死亡;容量阶段同时压测武道接触、修仙持续效果及其相互作用。只测过灵气或只有一个人族挥刀动画,不能宣称仙武双线完成。

16.10 双线验收清单

  1. 无武学知识角色能执行身体本来允许的动作;首次动作只生成实际证据,不直接获得完整招式或职业。
  2. 武道起步和长期生产不依赖灵气、NPC导师、唯一武谱或稀有恢复事件,且不保证没有玩家判断失误与自然风险。
  3. 同一武学改变体型、负重、器具重心、地面、伤肢与动作时序后有可解释差异;不按武学名直接命中。
  4. 同一挥击跨多帧或边界迁移只按连续接触结算,取消不退还既有消耗,断线不自动代打。
  5. 训练、休息与不同处理对疲劳、肌腱损伤、缺氧和内息紊乱产生真实不同结果,隐藏病因不通过建议按钮泄露。
  6. 修仙与武道均有不改投另一道路的早期、中期及长期可玩见证;身体不支持某项动作时使用该生命形态的真实替代方法,不强行复制人族器官。
  7. 兼修同时校验灵气、身体和器具,产生实际收益、消耗与冲突;同一资源、成长、寿命和命名不能重复登记。
  8. 两名玩家分别独立领悟、改良与传授武学,反例与等价证明能区分有意义分支与改名刷数。
  9. 武馆、宗门、镖局及混合组织全部由真人维持;退出、负责人死亡、无人继任和资产共有不生成NPC或复制财产。
  10. 武者面对合法夺舍有当前条件允许的准备与反制,不自动获得神魂技能;成功接管仍按唯一死亡最终性与身体控制交接结算。
  11. 人族两条路线首次均获一次100世界年自然剩余寿命;延寿需真实来源与过程,不因流派、称号、转向、兼修或换体重发基线。
  12. 两条路线及组合在未知、试验、已学会、实际使用、跨区、离线、死亡、遗产与新玩家承接时均保留唯一权威结果,玩法状态不流出仙武世界。

十七、仙武境界、识破遮掩与完整内容制作基线

本章导航:

  • 17.1 规则范围与版本
  • 17.2 修仙基准境界与体系差异
  • 17.3 武道独立境界与长期路线
  • 17.4 修炼、突破、跌境与延寿的计算
  • 17.5 高低境界看穿与遮掩气息
  • 17.6 身体叶型与自然需求
  • 17.7 自然环境、灵植与异兽数据
  • 17.8 灵材、普通材料与兵器品质
  • 17.9 兵器、法器与实作种子
  • 17.10 功法、武学、术法与工艺分类
  • 17.11 可运行功法与武学种子
  • 17.12 丹、器、符、阵与恢复工艺
  • 17.13 组织与地域的持续玩法
  • 17.14 完整实现的验收输入

17.1 规则范围与版本

本章提供仙武世界独立的 XWU_CONTENT_V1 / DESIGN_BASELINE_V1,明确此前未填实的双线阶段、探查遮掩、身体生态、兵器、功法和作用数据。新增阶段名、数值和物种都是可供首版编码与录入的原创采用值,尚未实测,不冒充既成游戏。修仙与武道独立可行且可有代价兼修,不设谁必须转成谁;既有特殊生命、永久死亡、夺舍、灵魂、家庭、寿命与新手规则完整保留。

第十九章采用V2补齐兵器、生活营建、农田、前史与高阶路线;17.4普通训练0.2%日限按19.7的结构上限、递减和失用模型执行,不作无限复利。境界及材料门槛未被该补充直接改写。

现实秒记s、世界日记d、290日世界年记y;即时招式按s,长期修炼/生长按d,全球历法保持2现实小时一天。灵气QU最小1/1024,沿用原型1QU对应100J可用当量;灵气性质、污染、经脉、神魂与身体气血不因此互换。武道机械做功以J和N记录,身体内息另记可追溯储能与转换效率,不把同一食物能量同时兑换成气血和灵气两份余额。

内容类型分 X_BODYX_SPECIESX_BIOMEX_MATX_ITEMX_CULT_STAGEX_MART_STAGEX_METHODX_MARTIALX_SENSEX_EFFECTX_EVENT,由仙武仓库自己的规则包编译。没有来源、函数、合法参数、作用过程、失败出口和表现资源的条目不能作为已完成内容开放。

17.2 修仙基准境界与体系差异

基准修仙境界描述灵气/身体/神魂结构的状态,并非全世界所有道路必须采用的一条技能树。气修以储留和运转为主,体修以灵气改造组织为主,神魂路线以神魂结构与载体为主;妖修、灵植、器灵等使用本形态的等价器官。各体系可自立阶段名称,但其真实能力必须映射到明确结构与参数,不能只换名字便绕过约束。

表中C为已形成的身体或当前合法载体安全储量QU,F为可持续5s的安全通量QU/s,P为稳定路径数,G为神魂稳定度0至100。表中给的是以气修为参照的阶段下限,并不向角色自动展示后台准确值;装备临时借来的储量不算身体突破。

境界ID;作者名称 C/F/P下限;G下限 晋升必须真正形成的结构 能力边界而非赠送技能
X_C00;凡俗未入道 0/0/0;按本体 无稳定灵气回路 能观察与试练,不能以此为由锁住基础身体动作
X_C01;炼气 10/1/1;40 可控摄取、储留、排出与停止 低通量运行,所有具体术法仍需学会
X_C02;筑基 80/5/2;50 两路相容、承载与稳定核心 更长维持与外用,不自动御物、飞行或延寿
X_C03;金丹 640/25/3;60 独立压缩核心和可中止调节 高密度储留,核心裂损与杂质成为风险
X_C04;元婴 5120/125/4;70 有独立自我锚的神魂结构 可研究合法离体,不是死亡自动有元神
X_C05;化神 40960/625/5;78 神魂与身体多通道稳定耦合 更强感知和多段控制,仍需真实路径
X_C06;炼虚 327680/3125/6;84 内外场及锚点的稳定交换结构 可研究复杂领域和空间结构,不免费穿图
X_C07;合道 2621440/15625/7;90 多场与自身规律相容、可收束 高阶场协作,不能改写服务端天地规则
X_C08;渡劫 20971520/78125/8;94 极限承载、外界扰动与反噬的实际处理 天劫是环境过程和操作,不是一次隐藏掷骰
X_C09;大乘 167772160/390625/8;97 高密度结构在扰动后保持自洽 长期高阶研究,不自动无敌、不死、全图全知

每个大境界含初期、中期、后期。大境界以上一行全部结构条件达成为门槛;小阶段分别在本境基础承载1、1.5、2.25倍,且保持相应稳定路径与神魂下限时登记,不以当前气量多少替代容量。更高阶段不是把身体全部属性乘相同倍数。气修表以外的体修和神魂体系分别用组织承载、合法神魂载体等价结构证明能力,不强迫所有人长出人族丹田;其探查比较采用该体系已定义阶段序,不任意拿不同类型的C数值排序。

每个阶段的未解锁能力仍不可用:达到元婴但没完成离体法门与锚点的人,肉身不可逆死亡不凭境界标签自动复活。所有可用能力受身体、材料、位置、认知和操作限制,高境界不能直接一键战胜低境界或免除夺舍门槛。

17.3 武道独立境界与长期路线

武道以真实身体协调、组织承载、营养恢复、内息及动作传导形成。无灵气、无灵根、不会修仙的角色也能从零练到武道高阶。锻体不是灵气炼体,内息不是把QU改名。不同身体以可执行支撑与动作接口评估,不强造人类肌肉和穴位。

表中L为相对本叶种健康成年参照的安全组织承载,E为一次已形成动作能够调用的身体储能上限kJ,A为动作轨迹归一误差上限,S为可维持的注意与自我稳定下限。参数是在真实训练/改造后测得,不能写入一个等级就自动获得对应身体。

境界ID;作者名称 L/E/A;S 真实结构或能力门槛 长期用途与限制
X_W00;凡俗未练 本身体/本身体/本身体;按本体 基础动作已可用 搬运、避让、抓握和观察不是职业技能
X_W01;淬身 1.1/0.2/0.25;40 稳定站位和负荷后的真实恢复 基础护持,饥渴和伤势仍影响动作
X_W02;练筋 1.4/0.4/0.20;45 肌腱或等价连接协调 抓握与传力,断筋不能只扣耐久
X_W03;锻骨 1.8/0.8/0.16;50 支撑组织与关节承载形成 负重和格挡,仍受冲量方向与护具约束
X_W04;内壮 2.4/1.6/0.12;60 循环、代谢与组织恢复适配 长时行动,不能无食水无氧永久劳动
X_W05;合劲 3.2/3.2/0.09;68 多段动作传力与停止可控 兵击与卸力,缺接触不能隔空凭名伤人
X_W06;先天 4.5/6.4/0.07;75 已形成内息储留及有损释放结构 可研究劲力外用,须有介质、能量和路径
X_W07;宗师 6.5/12.8/0.05;82 多工况、多器具下可控传导 教学与研究,宗师名称不授组织职位
X_W08;武圣 10/25.6/0.035;88 高负荷下多组织协同与稳定防护 极限兵击和救援,伤损与供给仍成立
X_W09;通玄 16/51.2/0.025;93 复杂环境与外用劲场相容 高阶武道研究,不等同飞升或化神
X_W10;归真 25/102.4/0.018;97 多种负载扰动下收发与恢复自洽 完整独立高阶,不能突破物质能源与唯一主体

每阶初/中/后期分别要求该阶组织指标1/1.15/1.32倍、轨迹误差达到该行/0.9倍/0.8倍及真实无过载样本;身体指标增长须营养、组织改造和恢复,不通过连续挨打刷防御。专精医武、兵器、步法、锻造或阵位的角色可以不攀最高战斗阶,社会与研究仍有完整路线。

X_C和X_W编号不能直接比较战力,也不能把武圣当成固定等价的某个修仙境界。面对面胜负由实际轨迹、场、兵器、距离、伤势、准备和操作决定。兼修同时支付身体、灵气和注意代价,并检查路径冲突;相同组织恢复、资源和延寿不得登记两次收益。

17.4 修炼、突破、跌境与延寿的计算

修仙储量 Qnext=Q+accepted_inflow-used-flow_loss,所有量非负并可追溯;超过安全储量必须沿已存在排出路释放或形成压力,不能自动截断多余能量当没发生。武道储能从实际代谢、已形成内息结构或明确器具输入取得,做功与余热后扣减,不能只靠动作名补满。

首版练习的有效负荷u为当前输出/当前安全上限。0.3<=u<=0.8、动作误差不超过该方法阈值、没有未处理对应伤势时累计适配;u>1 将超额乘持续时间写入损伤。每世界日自然训练适配最多改善当前该项承载0.2%,且只有实际食水/能源/材料和休息满足才物化。0.2%只是普通基线,不是每天挂机自动上涨;特殊机缘和功法改造须各自定义结构变化、耗料与代价,不凭界面选择发属性。

凡俗C/F为0指尚未形成稳定修炼回路,不封死首次试验。所有开放身体有至少一个可感知的自然接触接口,首版允许外部灵气经真实普通媒介以0.1QU/s通过、暂留上限0.5QU、5s内自然逸散;角色仍须自己观察与尝试,接口不是已学会的功法。第一次稳定通路从这些真实接触和组织变化产生,不要求先学会炼气才能取得炼气证据。安全通量与物理硬通量分开,未改造接口的硬上限先取安全值2倍;安全值以上允许真实过载和损伤,硬限处按阻塞/泄漏/破坏结算,不用技术拒绝把所有合法危险试练消掉。u在安全值为0时不计算,采用上述自然端口模型,避免除0与循环前置。

武道表中L相对本叶种成年健康参照,只用于阶段描述;当前动作承载先按实际年龄质量、可用组织与伤势求出,再判断是否满足阶段。幼体不能因测试赋了X_W阶号直接拿到成年负载。内息能量J与受力N不得直接取最小值,须由实际位移、力矩和时间计算机械功,再与可用储能比较;外用劲力同样保存反作用与损耗。

突破流程为当前条件检查、玩家确定要改变的结构、实物准备、分段调整、扰动处理、稳定或中止、结算实际新状态。至少3次稳定复现、2种环境及1次中止/失败样本用于证明方法边界,不能替代突破时的实时操作。提前中止保留已消耗物和局部变化,强冲可能过载、偏功、重伤、寿元损失和死亡,不生成保底恢复。

历史最高境界、当前稳定境界、正在显露的气息三者分别保存。丹药临时提升通量、重伤压低输出、刻意压制与真正结构崩坏不同;只有结构不再满足门槛才跌境,不因一口气耗尽把角色重置为凡俗。探查得到的结果必须注明能辨别的是显露气息、当前状态还是有证据的稳定结构,不把旧情报当实时真值。

境界不重新授予100年人族基线。真实延寿分修复可恢复退化、组织/载体改造增加可持续时间及有来源特殊材料三类。首版普通修复每次最多恢复首次自然基线1%,同一衰退段只处理一次;身体改造每个不可变改造ID单次增加人族参照5/20/50/100世界年中的一种,并明确适用形态、实际物质和运行条件,不能只写境界对应寿命。具体延寿工艺须通过本章材料与方法体系建立,未找到、错用或重复吃同类材料不会得到保证寿命。

17.5 高低境界看穿与遮掩气息

确认规则:在同一可比较修炼体系、实际有效感知范围、信号路径成立且目标没有有效遮掩时,高境界能够看穿低境界当前可识别的修为,低境界不能反向看穿高境界。这里大境界优先、小阶段其次;同阶只获得相近与显露特征。名称是否显示还取决于角色已经理解该体系的阶段词义,不能让零知识角色凭服务端枚举突然知道所有功法术语。

判定步骤 服务端必须检查 允许给玩家的结果
感官可用 视觉/听觉/气味/神识或已掌握气息辨识的实际接口、身体和操作 不可用则没有本次观察,不能返隐藏目标ID
真实可达 距离、方向、地形、隔绝介质、对方实际信号、观察时间 无信号为未知,不证明对方凡人或不存在
体系相容 本次能力是否能解释目标修仙或武道的对应信号 不相容只见动作/气息特征,不把两个阶号硬比较
识别资格 已知可比较体系中观察者当前大阶/小阶严格更高 有资格才可进一步识修为;低阶始终不能靠加焦点跨过本门槛
遮掩对抗 目标运行的敛息、器物、阵法、伪装及真实破绽 可能未知、压低的显露气息、察觉遮掩或识破,不默认全知
逐字段投影 当前获得证据、阶段语义、精度、观察时刻 修为/特征的有限结果,不带姓名、背包、功法全文和意图

修仙基础主动探查持续2s、耗2QU/s;被动观察不发主动探波且只接收实际到达的可感知信号。基准神识距离按已形成相应能力的修仙大阶1至9为10/30/100/300/1000/3000/10000/30000/100000m。它是无遮挡条件的最大能力边界,不表示范围内每一粒土和每个玩家持续下发;视距、介质衰减、波前延迟、方向与分辨单元继续检查,扫描更大范围要按覆盖面积和通量支付成本。尚未形成神识能力者不能仅凭标签使用该距离。

遮掩分修为压制、气息收敛、外显伪装、神魂隔绝四类。压制只减少主动外用且不抹真实结构;收敛减少特定信号;伪装在特定感官形成可被验证的假象;隔绝阻断特定传递,强探可能留下明显扰动。视觉隐身、无声、无气味与敛息是不同作用,不自动相互包含。

首版在信号可达且识别资格满足后,探查能力量 D=4*observer_major+observer_minor+PERCEPTION+focus,主动focus=3、被动=0;有效遮掩量 H=4*mask_grade+mask_integrity*5+QI_CONTROL+environment_attenuationmask_grade 为已验证结构阶1至9,mask_integrity 在0至1,环境衰减按无遮挡0、干扰介质3、已成隔绝场8;完全阻断路径直接在上一关失败,不把“无穷墙”塞进数字。无遮掩时H=0。D<H只能取得实际泄漏;D>=H识破对应通道并在原资格范围内辨修为。比较使用完整实际状态,不抽成功率。

敛息首版维持消耗 0.2*mask_grade² QU/s,或由真实已充能器物/阵法支付同量。超出已验证外用通量、关键动作暴露、媒介破损或中止会形成0.5s的实际泄漏窗口;探查者必须当时收到信号才知道,不事后自动获得过去真值。高阶遮掩可以骗过低阶,也可以使更高境界观察者无法识破,是否有效由真实结构和对抗量决定,不能一律高阶无视全部遮掩。

遮掩自身正常维护流已包含在其结构承载中,不再被当作额外外放而每步破掩。破绽只检查实际额外的外用、超载、结构损坏或中断。武道的呼吸与动作隐匿以实际身体负荷维护,不强制支付QU;涉及法器/阵法的武道使用者由已取得的实物供能,不会因此自动成为修士。

主动探查自身产生可传播气息,目标实际感知到才可知道被探查;感知失败不额外随机提示。强探不会自动变成夺舍和精神伤害,若方法有敌对作用须走保护与对抗规则。旧情报、玩家口述和窥见一次施术只保留时间与条件,不赋予低阶玩家今后持续看穿高阶的权限。

武道观察通过步态、呼吸、触压、劲力与已掌握的精神稳定方法判定,不默认存在修仙神识。武道高阶对可比较的武道低阶采用同样“高看低、低不反看”的资格规则;实际观察必须有对应动作或可外泄的身体信号。修士看一个未外显灵气的武者,不能因此判定其无战力;双方跨体系只能用已真实学会的对应辨识方法,兼修者分别持有两条识别资格,不相加变万能透视。

17.6 身体叶型与自然需求

下表年龄依次为最低可控/首次上限/成年,后列为首次自然剩余寿命。既有六类上层形态保持,动物叶型明确填入数字。出生只给身体本能与真实形成物资,不因“灵植”“器灵”直接获知功法或武学。

叶型ID;上层形态 年龄y;剩余y 初始身体基准 日需与基础动作
X_B_HUM;HUMAN_YOUNG 6/10/18;100 25kg,高1.2m 食5MJ、水1.5L、氧;手足抓握、发声与普通感官
X_B_BEAST_GRASP;BEAST_AWAKENED 1/3/5;80 14kg,身长0.7m 食3MJ、水1L;口爪抓握、嗅听、攀附
X_B_BEAST_HORN;BEAST_AWAKENED 2/8/15;180 35kg,体高0.8m 适配植物5MJ、水2L;蹄角口持,须有等价夹持方法
X_B_PLANT;PLANT_AWAKENED 10/100/150;1000 20kg,跨度0.8m 光照2世界小时、水3L、矿物0.02kg;卷握、附着、缓慢移位
X_B_ART;ARTIFACT_AWAKENED 1/200/300;2000 核与媒介2kg,跨度0.3m 环境4QU、兼容矿物0.01kg;振动、接触、附着与有限位移
X_B_STONE;STONE_AWAKENED 5/500/800;5000 35kg,跨度0.45m 环境6QU、水0.2L、矿物0.02kg;振动、摩擦、滚移与支撑
X_B_FUSED;SOUL_FUSED_YOUNG 2/30/50;300 适配身体18kg,高0.8m 食4MJ、水1.5L及锚稳定;按真实融合身体,不生造第二主体

以上为首版叶型,不把所有妖兽、器物材质和融合身体放进一个无限随机选项;新增改变生命过程的叶型须完整录入相同字段。身体量与成长曲线、可移动范围、感官和碰撞一致。植物和石灵走武道时训练卷握、支撑、形变、传力和停止,不照抄人族筋骨;器物灵控制自己的真实载体,不免费操纵外部法宝。

有机身体静息食需乘 1+0.5*walk_fraction+2*heavy_fraction,互斥活动占比总和不超过1;食储上限3d、水2d。无机或光合形态的来源来自环境通量与实物,不为登录补能,基础补能本能不等于会引气功法。饥饿度取当前可用主摄取储备占日需的不足比例,血量取循环/载体/关键组织最弱存续项的0至100归一值,SAN表示自我稳定;内息、灵气、神魂和伤势按需展开而不再加一排常驻条。

17.7 自然环境、灵植与异兽数据

仙武首版原创地表重力9.8m/s²、气压基准101kPa、轴倾23.5度。林地、草甸、湿地、海岸、旱地、山地寒区、洞穴七类基础生态分别采用均温18/16/22/17/25/3/12摄氏度、季振幅10/14/7/6/15/17/2、年有效降水1100/550/1500/800/160/500/流域入渗mm。290日季温正弦、半球相位和高程递减连续;灵脉与大能遗留是附加层,不能替代真实水土食物链。

物种ID;作者代称 生态/作用 首次成熟d;寿命y 食用或取材参数 真实限制
X_S01;清籽果木 林地生产者 580;120 每36d果5kg,2MJ/kg,水0.75L/kg 成熟无基础毒,未熟6TU/kg;污染另记
X_S02;苦脉果 湿林生产者 290;60 每29d果3kg,1.8MJ/kg,20TU/kg 急性消化负荷,普通烹煮不减毒
X_S03;厚根谷草 草甸生产者 87;3 每87d籽0.5kg,8MJ/kg 留种、水肥、授粉和实际耕作
X_S04;柔节苇 湿地生产者 36;8 每36d纤材2kg、根0.4kg 供编织与符材,产地污染保留
X_S05;鳞皮灵木 山林生产者 1160;300 每73d落枝4kg、脂0.2kg 木仍能燃烧腐朽,不是无限木灵力
X_S06;迟梦菌 洞穴分解 12;0.1 子实体0.2kg,1MJ/kg、40TU/kg 0.25d延迟神经负荷,需要实际腐殖基质
X_S07;岸带藻 海岸生产者 15;1 鲜体1kg/平方米/15d,0.8MJ/kg 光水矿物,盐与污染相容
X_S08;寒岩地衣 寒区生产者 145;20 干体0.1kg/平方米/145d 慢生、保水、过采局部灭绝
X_S09;蓄露草 旱地生产者 145;40 每73d叶0.8kg,含水0.85L/kg 不从干空气无限生水
X_S10;回息草 草甸灵植 174;20 每58d叶0.1kg,最多含已摄取2QU/kg 可作低通量媒介,食用不等于恢复所有内伤
X_S11;凝络藤 灵脉林地 580;150 每73d藤0.3kg,拉伸与导流分开 可用于绑定和修复材料,过量作用可形成滞塞
X_S12;藏神苔 阴湿洞穴 290;60 每58d鲜体0.05kg,实际存量10QU/kg上限 神魂媒介需合法法门,接触不会直接获得寄魂能力
X_S20;草穴兽 草食消费者 145;8 成年8kg,干食0.3kg/d 孕育29d每胎2,警觉、逃穴、护幼
X_S21;长角原鹿 草食消费者 580;35 成年180kg,干食4kg/d 孕育116d每胎1,迁徙、群居、受逼反击
X_S22;灰脊猎兽 捕食消费者 435;28 成年95kg,肉2kg/d 孕育73d每胎2,追踪、伏击、受伤撤离
X_S23;河鳞鱼 水域消费者 145;6 成年4kg,鲜食0.12kg/d 每季卵50,孵化8d,缺氧与污染真实
X_S24;载晶兽 灵脉消费者 870;120 成年220kg,食3kg+12QU/d 孕育174d每胎1,无源会虚弱迁徙,非无限精英怪
X_S25;花粉翅群 授粉消费者 8;0.1 单体0.002kg,食花蜜 卵20孵化2d;授粉S01/S03/S10
X_S26;腐叶节群 分解消费者 12;0.2 单体0.01kg,食遗留有机物 卵10孵化4d;温湿、氧与污染限制

植物生长倍率为适温、水、氮和光各满足比例的乘积,温度因子 clamp(1-abs(T-Topt)/20,0,1),产出按成熟周期线性上限且不得超过实物吸收。果木满产每轮需0.2kg氮、草本0.05kg;干物质碳占0.45。分解日率0.02乘温湿活性,0.6进入可利用腐殖、0.4进入气水等产物。灵植将真实流入QU分配到储留、组织过程、热和逸散,不兼领免费的自然产物。

明确食物链为植物到20/21、猎物到22、水生生产者到23、花到25、全部有机遗留到6/26与分解微生物;24的灵气来自实际灵脉通量且仍需食物。繁殖、种子库、传粉、迁徙和局部灭绝由真实资源与行为决定,无人宗门的灵田会变化而非永远保持收获状态。

近区动物使用致命风险、氧水温度、当前有界动作、食需、护幼、繁殖、栖息的优先顺序。普通20/21/22视距35/70/60m,听距25/50/65m,嗅距15/40/100m,追猎30s无新证据即放弃;不读隐藏玩家坐标。远区最多15世界分钟一步聚合年龄健康生殖,阈值时细分;有玩家身份关联的个体不随机重生,近远表示扣转同一质量与状态。

17.8 灵材、普通材料与兵器品质

装备按用途、材料、结构、适配、能量和维护划分;稀有度、境界与品质是不同字段。凡兵可以因握法和实际接触发挥作用,高品法器缺供能或不相容仍可能失效。凡兵、武道兵具、修仙法器、丹药、符箓、阵基、生产与生活器具分别有完整制作记录。

材料ID 密度kg/立方米;主要力学采用MPa 安全导流QU/s/kg;储量QU/kg上限;效率 来源与失效
X_M01;普通石 2600;抗压120、抗拉5 0.1;0;0.3 岩体、脆裂与孔隙
X_M02;干木 650;顺纹弯曲35 0.5;0;0.5 实际树体、湿胀、腐朽和火
X_M03;纤维 950;拉伸50 0.2;0;0.4 苇藤、绳结承载仅材料0.45倍
X_M04;铁基材 7800;屈服180 2;0;0.6 真实矿冶与遗留,锈蚀和变形
X_M05;导灵晶 2700;抗压90 10;500;0.85 已成晶体,可用量取实际充入,不凭容量生QU
X_M06;凝络纤 1100;拉伸80 5;20;0.75 S11加工,污染/过载使通路失稳
X_M07;符陶 2300;抗压80 15;100;0.8 黏土烧成与实际纹路,裂纹断路
X_M08;藏神媒介 按真实苔与载体组成 1;10;0.6 S12及加工,魂锚权限、损伤与消散单独算

普通木、石、纤、铁、晶、陶的比热首版为1700/800/1500/450/750/900 J/(kg*K),燃烧、传热、含水和腐蚀独立存在;导流不让器物免于真实物理损坏。法器界面不能下载全部材料真值;角色需要实际观察、试用或获知证据。

品质ID;作者档位 实际合格边界 不赋予的特权
X_Q0;粗成 关键连接达到设计工况0.5,缺陷与限制保留 不因是凡兵就无法击中高阶身体
X_Q1;合用 设计工况0.8,能完成预定作用 不自动识出隐藏裂纹
X_Q2;精制 设计工况1.0,多批材料结果在范围内 不因为名字“精制”提升伤害
X_Q3;通流 机械1.0且所声明能量通道稳定1.0 不自动给使用者运功知识
X_Q4;复构 多结构兼容且达到设计工况1.2 不允许同一资源被多条结构重复使用
X_Q5;自持 有实际储备、控制、维护和故障出口的持续结构 不是自有职业的器灵NPC,不免费永久运行

这些品质不把普通兵器强制升级为法器,Q3以上仅适用于声明了能量或持续结构的相应品类。武道兵具另以材料、几何、平衡和承载继续精进,不必走QU路线;丹药不沿此装备品质表,只记录真实批次效力、适配、毒性、剂量和副作用。

17.9 兵器、法器与实作种子

兵器用途包括徒手、短刃、刀剑、长柄、钝击、弓弩投射、软兵、防具与工程器具,具体身体能否使用读取握持和支撑。修仙法器包括引导、储灵、护持、探查、符箓载体、阵基、空间锚与神魂容器;丹炉和药具是生产设备,不因摆进洞府自动工作。

结构ID;作者代称 实物构成与制作 首版参数、使用与失败
X_I01;削木短矛 木0.9kg;削形、打磨、检查 长1.6m、真实穿刺;准备0.4s、恢复0.7s,过载会折
X_I02;石首长矛 石0.2kg、木0.8kg、纤维0.04kg;打磨、嵌接绑扎 长1.7m,连接承载按实际截面与结点;不同部位分别失效
X_I03;素铁单剑 铁基材0.9kg、木柄0.15kg;成形、处理、磨刃、装柄 长0.85m,质量重心与刃几何;不因武学名保证命中
X_I04;双手长棍 木1.8kg;选材、削整、干燥 长1.8m,需实际空间、支撑和双手或等价抓点
X_I05;牵引软索 纤维0.2kg、真实投端0.1kg;搓接和强度验证 长3m,缠绕需实际接触与张力,断索解除相应限制
X_I06;层叠护板 木1.2kg、铁0.6kg、纤维0.1kg;连接、绑带与佩戴校验 覆盖0.5平方米,挡面与身体其他部位分开
X_I07;引气握环 晶0.05kg、铁0.1kg、纤维0.02kg;成形、嵌接、试流 空储量最多25QU,最弱通道限定实际流速;不直接教引气
X_I08;刻纹符板 符陶0.1kg、晶粉0.01kg;烧成、刻纹、注入与验证 结构与实物充能分账,裂纹、烧毁或耗尽停止
X_I09;局部阵座 铁5kg、符陶2kg、晶0.2kg;地基、连接、定位 占地0.5平方米,实际供能与其他阵眼距离决定作用
X_I10;封神匣 实体壳1kg、藏神媒介0.05kg、晶0.1kg;成形、设锚、隔离验证 只在法门、权限和已存在灵魂条件成立时寄存,匣坏不复制灵魂
X_I11;小型丹炉 陶6kg、铁2kg、真实热源;塑形、烧制、装配、试温 有效容积2L,温度、材料顺序、流量与污染真实求解
X_I12;步位与负荷器 木3kg、绳0.3kg、实物配重;支撑、连接和试载 武道练习设施,不自动授招式或生成教头

工具/兵器伤害从实际接触的相对速度、有效质量、面积、材料与组织计算,E=0.5*m_effective*v_relative² 分为变形、穿透、组织损伤与残余动能。首版普通组织每10J有效局部损伤对应1点游戏校准伤势,实际护体和组织结构改变能量分配,不是按境界数字强制抵消。连续接触只累计新增作用,同一挥击在多帧或跨区不重复发整次伤害。

17.10 功法、武学、术法与工艺分类

功法是长期修炼结构,术法是实际调用结构,武学是身体与内息的动作/训练结构,工艺是材料与设备过程。四者可组合但不互相替代。一个人读到养气功法不自动获得剑招;武者拾得法剑不自动能御剑;炼丹师不必是同境界最强战斗者。

修仙路线保留气修、灵气炼体、剑道兵道、神魂、丹医、器、符阵、御兽灵植、傀儡、音律梦境、毒与血脉、妖鬼尸、魔道禅修、愿力因果、星辰空间时间等方向。各方向均通过明确资源、作用目标、操作、失败和反制形成,不能把名称表当技能库。武道保留徒手、兵击、步法、投射、护身、内息、医武与阵位八路,均不依赖修仙作为入场券。

执行原语 修仙结构的可计算语义 武道结构或其他边界
摄取与输入 q=min(request,source_balance,source_flow*dt),来源同步扣量 武道从真实代谢或已存在内息储能取J,不免费取QU
引导与传递 按真实通道容量、方向和效率传QU,损耗入热与环境 按关节/支撑和力臂传力,机械做功与余热守恒
储留与压缩 在实际核心容量内积累,超量按排出或压力演变 筋骨与内息储能必须有真实组织结构,不能无界蓄力
温养与修复 相容组织、物质和能量全部成立,每QU最多促成0.1g组织修复且受组织速率限制 靠营养、休息和医武处理支持修复,不无材料重长器官
接触与外用 将实际QU转换成已声明热、光、力或场,效率0至1 劲力外用须已形成的身体结构、介质、路径与J账本
护持与抵御 有方向的结构最多吸收 100*reserved_QU*eta J后衰退 格挡和卸力靠真实接触、方向、地面与支撑,不无条件免伤
观察与遮掩 按17.5资格、信号路径与对抗投影 武道读自身通道,不靠X_W阶号读取神魂秘密
位移与牵引 移动已有对象需作用路径和反作用;不能直接写最终坐标 步法需真实落点,轻身不赠传送或飞行
神魂与束缚 已有法门、载体、锚和合法目标;控制转换只经原有六阶段 武道坚韧是反制参数,不自动产生夺舍和逃魂资格
空间与时间 同世界双锚迁移、有限局部过程速率0.5至2与实际资源 不能回滚死亡、创造副本、改变全球日历或重发寿元
收束与故障 停止取源、排出剩余、保留真实损耗,后续传播继续 停止用力后仍有惯性和已成立伤势,取消不返已用能量

体质、经脉、符纹与反制条件均为类型化输入,禁止执行自然语言、上传脚本或未知数据库访问。原语图有界且继承总计算预算,修仙个人结构上限沿用96节点/192边/64有界循环,武道沿用64节点/128边;大阵另作为真实设施和空间任务,不能拆成无限小图绕开总预算。

17.11 可运行功法与武学种子

以下是世界合法的种子做法,首次角色仍未知。自悟可以达到作者未逐条命名的合法组合,稳定复现与实质差异后才有正式命名权;不是随机抽出一本技能书。

ID;作者代称 可执行片段与首版参数 用途、风险和分支
X_CULT01;引息小周 实际源6QU,引入→躯干或等价节点→排出;4储留、1热、1逸散 适配、温养或外用;关闭出口可过载,不能直接加境界
X_CULT02;分流诀 真实源10QU,主副路各接4QU、损耗2QU 双路供能/不同器物,分流不复制同一份气
X_CULT03;温络段 相容材料0.002kg、20QU、持续20s 最多促2g适配组织修复,错路径或污染可加重滞塞
X_CULT04;固元段 真实身体储量中20QU用于稳定当前路径,持续10s 减少当次路径扰动,不恢复已经死亡的组织
X_ART01;照微术 12QU、eta=2/3、20s 800J光、400J热与逸散,遮挡与断供有效
X_ART02;牵物术 30QU、eta=0.4、距离5m上限 1200J做功,需真实路径、质量和支撑,不直接改背包
X_ART03;护面术 50QU、eta=0.5、单面半径0.6m 总吸收2500J,后侧与断供仍危险
X_ART04;敛息段 对应17.5遮掩阶、媒介与持续扣能 有实际泄漏窗口,不能抹去全部足迹与声音
X_MART01;稳步转身 准备0.25s、重心转移0.35s、恢复0.3s 支撑、转角与地面决定成功,不凭招式名闪避
X_MART02;顺力短击 准备0.3s、接触段0.2s、恢复0.5s 身体储能上限0.2kJ起步,实际接触才有伤害
X_MART03;斜引卸力 接触前0.2s准备、接触后沿输入方向转移 需要可用关节、支撑和正确方向;错向可能加重损伤
X_MART04;循息负荷 按实际呼吸与动作维持最多30s,随时停 适配条件按17.4,缺氧与过劳不自动被内息抵消
X_MART05;短距纵跃 蓄力0.5s、实际冲量释放、空中轨迹、落地缓冲 由能量、质量、重力决定,不固定传送3米
X_MART06;长兵截路 真实长柄轨迹与阻挡面、准备0.5s、恢复0.8s 距离与器具、墙体和多人动作真实相互作用

首版种子故意包含长期、即时、生产和非战斗作用,玩家可以把同一引流做成照明、炉温控制或信号,再从环境与材料差异形成后继路线。纯改名、无后果数值微调与顺序可交换而状态相同的结构不算新功法;真实改变身体适配、用途、代价、失败或反制才计分支。

17.12 丹、器、符、阵与恢复工艺

工艺族 必须执行的过程 首版明确产物/代价与失败
丹医 辨材部位、批次、剂量、炮制、配伍、加热或导气、收取、保存、实际施用 X_S10鲜叶0.05kg与水0.1kg作低通量对照浸液,吸收的QU最多为材料当时实存,过滤不除溶解毒;不直接发“恢复丹100血”
炼器 矿材、分选、成形、热处理、装配、导流、试载与维护 X_I07至11按具体部件和瓶颈输出;漏流、热裂与污染保留
符箓 真实载体、已知纹路、顺序、施压/刻深、充能、触发与收束 X_I08承载X_ART01结构,12QU须真实充入,使用后耗能/材料与残迹存在
阵法 定位、阵眼、线段、地形、供能、权限、控制、维护和拆除 三个X_I09形成边长5m的三角护持样本,护持消耗按真实入射,断一条线影响对应结构不复制剩余能量
御兽灵植 实际观察、可理解信号、生态需要、信任或合法契约、持续照料 不一键把野生对象改成职业工人,命名不取消饥饿、繁殖、恐惧和反抗
傀儡与自动器具 实体结构、传感/信号、有限控制、供能、维护与失效 只能执行玩家真实设计和授权的有限动作,不自主担任掌门、医者或导师

丹药按药性、实际效力、起效曲线、适用身体、杂质、丹毒、耐受与保存定义;没有已实现器官修复机制的药材不能因为叫“仙丹”就复活或延寿。每个药效与毒性都有作用对象、剂量、潜伏、清除和组织后果,不把所有状态塞进一个品质倍率。

X_S02为急性消化负荷、潜伏0.01d,X_S06为延迟神经负荷、潜伏0.25d,首版均按剂量TU/体重累积,0.05有可感知征兆、0.2以上组织压力,半衰期1d。0.1kg S06对25kg身体产生0.16TU/kg负荷,30现实分钟后才出现相应可感知阶段;普通加热不清毒、断线不暂停、收到情报不自动学会治疗。轻微组织损伤在供给、温度和休息满足时每日最多自然恢复部位健康参照1%;内伤、神魂、缺失器官和永久残留不套用通用恢复。

17.13 组织与地域的持续玩法

宗门、武馆、门派、镖局、医馆、锻坊和家族都由真实玩家建立,需实际场地或可追溯载体、创建者、章程、权属、权限和继任制度。组织实力不是等级BUFF,而是成员能力、食水、生产、传承载体、交通与防护的真实组合;职位不赠功法或修为,成员离线不生成替身。

地域方向 历史遗留的真实问题 修仙、武道与生产各自可做的事
断脉河谷 灵流改道与水土破坏,旧阵余量有限 探流修路;支护搬运;水利灵植与资源恢复
沉炉旧城 炉体破损、矿材污染、封存部件 炼器与热路研究;锻兵与机械承载;采冶、检验与运输
无声武院 步位、负载器、磨损器具与失传记录 观察旧法附着;重新练成身体方法;载体修复与教学
风鸣碑峡 风、岩隙与残迹形成不同可感知信号 音律/神识比较;步法、承载与实地测绘;避险与通信
封潮旧关 潮汐、断裂防线与有限关隘设施 阵法与供能;护送、兵击和阵位;修桥、补给与制度
剑痕高原 极端地形、残存劲场和稀薄资源 外场相容与神魂保护;组织承载与高地移动;取水与营建

这些不是六个强制副本和任务链。遗迹记录只反映真实残留,有限事件意志可以重复其有来源片段但不能成为常驻全知NPC。闯关是现实空间、禁制、敌对生命和机关的连续过程,允许观察、拆解、绕行、撤退、争夺或死亡;机缘不保证三选一,更不按路线ID发最终奖励。

高阶天劫、领域和大规模破坏须有来源、前兆、可见作用边界、实时干预与终止。100km感知之类的能力上限不意味着同时物化全域实体:扫描半径R、立体角比例f的首版耗流为 max(2,2*(R/10)^1.5*f) QU/s,观察至少 max(2,R/1000) s,实际波前和遮挡继续生效。可以集中窄方向、缩小范围、建真实设施或协作,不能无预算把全大陆私密状态推送给一个客户端。

17.14 完整实现的验收输入

开发至少保留以下可重放案例:同阶/高阶/低阶的有无有效遮掩;真遮挡、断供与攻击泄漏;对未知体系仅得特征;旧情报不过期刷新;修仙与武道独立突破、受伤跌境与转向;同一兵击不同地形与护具;丹药批次与延迟毒;阵眼破坏与供能中断;未知法门试错、原创等价与命名;六阶段夺舍最终受害者死亡和唯一操纵权;元神真实有无锚点的存续、束缚、主动终结和合法重生。

完整候选版须真正交付六类初始生命及全部开放叶型、两套从零到高阶的成长、全部已确认的修炼/武学方向、生产与社会路线、自然生态及异兽、普通兵器和法器各族、神魂与永久死亡、全部家庭和继承、跨区与多平台。种子方法和表格用于启动可执行内容,不代表上亿种结果已人工填完;扩展必须来自已实现的基础规律与真实可达的不同作用,不能仅以新名称或理论乘方抵交付。实际数值平衡、多年生态和高阶性能仍需游戏工程完成后的证据。

十八、仙武交通、御兽、轻身御器与阵法远行

本章导航:

  • 18.1 仙武独立范围
  • 18.2 交通工具与用途分类
  • 18.3 武道步法与轻身的独立实现
  • 18.4 御器、飞舟的实际飞行
  • 18.5 御兽与生命交通
  • 18.6 制造、工位、停驻与运输社会
  • 18.7 阵法交通的代价与事务
  • 18.8 事故、断线与跨区
  • 18.9 现实航程与长期生活
  • 18.10 数据与完整验收

18.1 仙武独立范围

本章是仙武世界自己的 X_TRANSPORT_V1 / TRANSPORT_DESIGN_V1,补齐凡俗、武道和修仙的交通闭环。新增参数为未实测开发初值;既有双线境界、QU与内息区别、认知、身体、死亡、家庭、历法和世界隔离不变,不调用其他作品的交通服务或技能。

凡俗角色可搬运、造舟车、驯养、驾船、测绘和经营渡运;武者通过身体、步法、轻身、内息、器具和真实落点改善地形通行;修士通过已掌握的御物、御器、御兽、飞舟和阵法改变交通方式。三者可以协作但不互为强制前置,武者无需转修仙才能继续远行,乘坐法舟也不意味着会驾驭法舟。没有NPC船夫、镖师、驿丞、御兽师或阵法管理员。

18.2 交通工具与用途分类

首版结构下表使用kg、m、m/现实s、QU及QU/现实s。空质量不含另行携带的货物,载荷含人物、儿童、装备、食水和随行生命,乘位另查体型。材料是成品留存量,实际投入须另产生有来源的加工废料;首版木/铁/晶加工损耗各15%/10%/10%、纤10%、陶20%,后继工艺可通过真实验证改良。

结构ID;交通族 真实组成与控制 空质量/载荷;乘位;外廓 巡行初值与能力边界
X_V01;凡俗手车 木25、铁5、纤1;轮轴、承载和实物制止 31/60;0;1.5×0.9×0.7 硬路1.2;身体推拉,不要求QU
X_V02;凡俗帆舟 木450、纤25、帆面15、脂10;船壳、帆舵、锚与实物桨 500/500;6;7×2.2×1.3 适宜风况3;排水上限1.5立方米,不保证外海通行
X_V03;驮架和骑具 木4、皮2、纤1;分压、固定、信号 7/按活体安全背载扣7;1;按身体 依活体;普通驯养与已成立契约分别处理
X_V04;短程御器板 木10、符陶5、导灵晶5;受力/导流/储留/停落结构 20/60;1;1.6×0.7 合格空气/地场中8;离地上限20,空储2500QU、通量50QU/s
X_V05;乘御剑形器 铁10、符陶10、晶30;承载、护持、受力回路与落地结构 50/100;1;2.4×0.5 合格空域30;高度上限300,空储15000QU、通量300QU/s;不是把X_I03普通剑直接放大
X_V06;灵力工作舟 木350、铁70、陶40、晶40;水密、推流、舵和隔离阵路 500/500;6;7×2.2×1.3 静水5;排水1.5立方米,空储20000QU、通量400QU/s
X_V07;载客飞舟 木1000、铁500、陶500、晶1000;承载、浮托、推进、控制、降落与备用源 3000/2000;12;12×4×3 合格空域40;高度上限1000,空储500000QU、通量10000QU/s,耗能仍按真实质量和阻力
X_V08;移动洞府基座 木5000、铁8000、陶5000、晶2000;实际支承、轮/足、供能与居住部件 20000/10000;30;16×10×8 坚实地0.5;空储1000000QU、通量20000QU/s,不自带飞行与无限内部空间
X_V09;双锚行阵 两端阵眼、坐标校准、实物供能、权限与目标承接空间 精确成员质量/体积按事务计入 依18.7的真实空间代价;不赠未知目的地

晶体与符陶容量和通量沿用第十七章材料数据,表内只启用列出的晶体储量,空器物不自动充满。每条连接的截面和流量校验可能进一步降低输出,不能把晶体最大通量当成随意穿过木柄的流量。表内速度、高度是该样本设计工况,不是世界天花板;后继结构可经真实研究提高,但要同时交付质量、能源、控制、感知、防护、故障和反制。

已知法器可以试用、维修、借用和乘坐,控制接口必须与操作者身体及实际能力相容。武者可用已经具备独立供能和可理解操纵结构的法舟,不由此获得修仙境界;器灵玩家操纵自己的合法载体也不自动取得船上全部人的控制。凡俗舟车材料和制造路线长期有价值,不因高阶出现而统一报废。

18.3 武道步法与轻身的独立实现

步法不是交通工具资产,但必须与载具交通衔接。基础步行、抓握、攀行、跳跃不要求先学功法;轻身改变真实组织发力、落点、姿态或已形成的劲路,不删除体重、不免费悬空、不把“水上漂”写成坐标传送。

方法ID;作者代称 实际动作与初值 适配、失败和后继方向
X_MOVE_W01;省力行步 按已稳定动作连续行走,初版巡行参考2m/s;身体负荷和地形决定实际值 只优化既有动作能耗,营养/休息仍需;可分长途、负重、泥地和登高
X_MOVE_W02;短程疾行 已形成身体安全发力后目标6m/s、最多10现实秒,每次从实际做功扣内息/身体能量 不是赋予最低速度;转向、刹停和狭路撞击真实
X_MOVE_W03;借点纵跃 0.5现实秒蓄势,释放真实冲量,空中抛体,真实接触后缓冲 质量m、初竖速v给理想高度v²/(2g),无下一落点不能继续空中踏步
X_MOVE_W04;壁面攀行 抓点/摩擦/支撑逐段确认,参考1m/s,单段最多5现实秒 湿滑、碎岩、握持与伤肢决定可达,不能无接触跨过悬崖
X_MOVE_W05;高阶连跃与踏流 每次接触或已真实形成的外用劲场分别产生冲量与反作用 水面作用、介质变形、身体和实际能量逐次结算,不能用动画永久踏水

上述目标只是隔离动作样本,不能覆盖第十七章X_W的实际身体与单次可用储能。所需机械能为正向新增动能、重力势能与克阻做功之和,以真实路径效率从身体/内息扣量;初值转换效率0.2,动作效率改良须有实证,不能同一代谢同时填两份余额。被动下落的能量只有实际回收结构存在才可恢复储备,否则进入身体冲击、地面变形与热。

连续快速动作造成疲劳,样本快行每现实秒+0.2、休息且供给满足每秒-0.1,范围0至100;60以上可用持续功率线性下降,100时不能继续高负荷而仍可做身体允许的低负荷动作。技能动画不隐藏疲劳、伤病、落地冲量和坡度;散功、失足、累积拉伤与落水都可由操作造成。

18.4 御器、飞舟的实际飞行

首版飞行使用已经成立的御物/受力回路,作用路径把反作用传到实际介质、地脉或已定义场;路径被隔绝时不能继续输出。位移、碰撞、重力和空气阻力持续求解。悬浮有明确的游戏化维持损耗 q_hold=M_total*g*0.02/(100*eta) QU/s,eta是实际全路径效率;增加动能、上升势能和克服阻力另扣实际做功除以 100*eta。没有已验证回收结构时下降不返QU,不能来回升降刷能量。

样本eta=0.5;X_V04/05/07的空气CdA初值分别0.5/0.12/3平方米,海平面密度对照1.2kg/立方米,实际随天气与高度变化。X_V05满载150kg、静风30m/s时,承载约0.588QU/s,空气克阻38.88QU/s,合计39.468QU/s;15000QU留20%后理想约304现实秒/9.12km,起飞和护持另计。因此一件低储能飞器不是无限环球工具。

X_V07满载5000kg、静风40m/s、eta0.5时,承载19.6QU/s、克阻2304QU/s,合计2323.6QU/s,500000QU留20%约172现实秒/6.89km;这是昂贵悬浮样本,证明仅堆大船壳不等于远航。利用真实翼面、风、浮力、外部实存补给或更大且有来源的灵力系统可以发展长航程方案;每种方案必须重新验算,不能以“仙舟”名称抹掉能耗。

长途修仙交通必须同时制作,不能拿短程样本当全部内容交付。一个有源远航对照为:X_V07总质量仍不超过5000kg,船上已存在的真实供能主体或设施拥有至少75000000QU可用于本航次的储量、持续可用通量至少2500QU/s,并以合格通路接入;不赠送这些储量或法门。按上述工况留20%可用60000000QU,理想约7.17现实小时/1033km,起降、护持和扰动另计。这可以由高阶真实储能或实际中继网络支持,身体达到某境界只是可能具备承载条件,不自动填满储量。凡俗帆舟、地域驿路、步法、御器短途、长途有源飞舟与行阵因此分别有不同用途,不强迫所有人走同一种交通方式。

境界只说明已形成身体的承载资格,不自动教御剑;高阶神识不能取代载具仪表和当次环境判断。高速要同时满足路线感知/预警、结构承载、制动、护持和输入窗口;遮掩气息不遮掉撞击、尾流或火光。雷暴、乱流、灵脉中断、禁飞阵及追击只有真实作用路径存在才影响飞行,不设置凭空掉落的随机抽签。

18.5 御兽与生命交通

已有 X_S21 长角原鹿可在真实背部适配后作轻载候选,成年180kg的安全背载初值15%即27kg,包含7kg驮架后不能再默认为可载60kg成人。X_S24 载晶兽成年220kg安全背载同取15%即33kg,其食物3kg和12QU/世界日依原数据保留,不把灵气摄取当全部日需。能否骑乘取决于个体身体、年龄、伤病、信任及操作,不由“御兽”职业标签保证。

补充适合重载的独立叶种 X_TR_SP01 为草甸/山麓厚肩草食兽:成年600kg、身长3m、肩高1.7m、成熟870世界日、寿命80世界年,孕育174日每胎1、哺育87日;食干草9kg及水24L/日,视70m、听60m、嗅50m,巡行3m/s、最快7m/s最多30现实秒、安全背载90kg。生命状态参照360HP、实际部位结算;群居觅食、护幼、恐惧逃离和反抗,产出及遗体质量来自真实种群,不因玩家需求刷新。

驯养保存亲近0至100、恐惧0至100、信号证据和疲劳。适配喂养/平和接触每世界日亲近最多+2,疼痛接触-10;亲近60以上、恐惧30以下并有停步/转向/跟随各3次稳定响应才登记可靠训练。御兽法门可通过实际感知或合法契约改善信号沟通,但不删食需、意愿、伤势,不把野兽变NPC镖师。巡行疲劳每现实分钟+1、快行+4,供给满足休息每分钟-2,60以上速度线性降至100时0;超载另有疼痛与组织后果。

飞禽、巨兽及特殊灵兽要有完整叶种和承载模型才可开放骑乘:包括翼面、肌力或QU来源、质量、食需、成熟、繁殖、行为与迫降,不承诺看到的任何异兽都能驯服或载人。已绑定玩家的妖族/器灵等只能自愿协作,撤回同意不交出人身所有权;被乘坐不允许另一个玩家覆盖它的主体输入。

18.6 制造、工位、停驻与运输社会

造舟炼器流程是实物取材/遗留检查、部件加工、承载与阵路连接、低通量检验、空载试行、分级负载、观察、记录与维护。普通结构不要求先会术法,法器断流与材料裂损分别处理;维修保留实际损耗与失效证据,未知缺陷不被系统检查按钮直接全部揭示。原创车舟、驮具、步法、御器法和航路方法各自记录真实条件与谱系。

方向、动力/运转意图、停止/收束、交互为基础输入;飞行按需增加高度,阵法按需选择已知锚。PC、手柄和触屏输入等价,2.5D游玩保留实际高度、投影落点和遮挡层,不能把同一屏幕位置的地面、桥面和天空判为接触;球形大地图仅观察与规划,不直接驾驶。人物常驻HUD仍仅血量、饥饿度和SAN,载具焦点才显示可知的载荷、速度、高度、储备和故障。

x_board_tx 锁定乘位/工位/空间/质量/权属版本后提交上下客,怀抱儿童、元神合法载体与孕育状态同样计入真实成员。货物装卸必须实接触与搬运,转移位置不自动转让产权。x_station_epoch 每个互斥工位只给一名当前合法操作者,驾舟不增加第二主体;多人供能分别授权自己的实际源,主舵不代操乘客或强扣别人灵气。

正常交接双方确认,紧急接任依事前授权、现任失去控制的事实与工位可达性原子完成;车主、掌门、配偶与继承人不自动夺舵。运动中主动离开、落水、跌落与跳转其他实物要经过连续轨迹;载具权限不能永久禁止乘客紧急脱离,也不能把脱离自动转化为免伤。

凡俗道路、索桥、驿站、渡口、船坞、落舟台、补给与行阵由真实玩家或有限遗留形成;维修、收费、镖运、护送、接驳、灵力补给、导航和救援都有真实材料和职业分工。宗门规模不凭名号赠传送网络。承运、租借、共有与交易分别记录人货位置、费用、授权、损耗及事故责任,不由NPC补班或托底。

停驻需要真实锚/系绳、地面支承、稳定脚、关闭推进、隔离阵路或已成立的有耗维持结构。租期结束限制后续服务,不把飞舟召回仓库或弹出乘客;所有权改变不改变已发生的车船状态,死亡继承按直接孩子均分权益,实体和私有货物仍在各自实际位置。移动洞府的内部结构必须有真实容纳模型,不能把所有建筑和生命塞进无质量背包。

18.7 阵法交通的代价与事务

X_V09只连接仙武世界自己已经建设、测绘和校准的两端实际锚,坐标分享不自动生成出口,秘境与洞天不得指向其他产品世界。首版门对由两端阵座、承载框、各自储源和独立控制回路构成,声明载荷500kg、通行外廓2×2×3m、距离上限100km;这只是样本包线,高阶需实质更强的结构与验证。

本章新增仙武空间代价初值 Q_main=mass_kg*(1+distance_m/1000)/eta,eta首取0.5,两端各开启损耗10QU、维持2QU/现实秒;准备10现实秒,目标预留上限60现实秒。每端控制线路安全通量至少100QU/s,主能量在准备阶段按真实线路通量预充到封闭的事务缓冲,不得瞬间越过接口上限;准备结束仍未充足时继续可取消充能且更新估时/重新预留,不强行10秒完成大迁移。100kg跨10km主费2200QU,500kg跨100km主费101000QU。

x_gate_tx 固定双锚版本、精确成员、输入权和真实储源,依次检查权限/空间/能源,预留,旅客当次同意,实际充能和准备,源组唯一冻结,目标接管,释放未消耗预留。主能量预充仍是唯一归属的实物QU,提交时才按迁移作用消耗一次;提交前中止可沿已存在回流路径退回未消耗量并承受已声明损耗,回流不通只能保留或耗散,不能凭空重发能源。

两端实时碰撞、容量与可生存接口复检失败时不得硬塞人员,给出不泄露隐藏地形的失败原因。途中使用仙武既有唯一在途写令牌,目标接管或带最新状态回源只能一次,锚损和已成立危险保留。回程是新的权限与能源事务,不能用旧票撤销死亡、夺舍、货物转让与已提交旅行;传送不自动驱散追踪、丹毒或神魂束缚。

18.8 事故、断线与跨区

事故必须覆盖凡俗翻车/翻舟、坐骑失控、御器失托、飞舟断源、阵路破损、碰撞、着火、进水、失去落点、空间锚中断及途中灵魂载体变化。前兆为真实裂响、姿态、吃水、气息与器物反馈,具体操作者是否能感知取决于能力,不能由动画随机判成败。

可用处置包括减速、减载、收束、切断污染回路、使用已充备用源、实际降落结构、靠岸/泊定、浮具/绳索/牵引、治疗伤者、转移合法神魂载体或放弃财物。神魂没有法门就不会因坠落自动出现;夺舍始终受原有苛刻门槛和双方操作约束,御器工位交接不是夺舍。救生方案必须在该阶段真实可取得,不能依赖事后必出的恢复机缘。

残骸、遗体、法器余能、污染和货物继续留在真实位置,打捞需要发现、到达、承载、拆解和运输,材料及QU不得超过真实剩余量。毁舟害人、恶意断供、撞击、推落和借异兽攻击按既有因果与新手保护规则处理;保护不能变成无敌飞舟或攻击运输代理。

主动退出前可真实停驻、着陆、泊靠、关闭法门、稳妥保留生命照料或交给同意的在线操作者。断线只撤销新输入,惯性和已经启动且有来源的有限阵路/器具继续,不让系统代运功、找未知落点或免费补源。乘客继续自己合法动作,紧急授权可接任而非冻结全舟;危险退出按既有 DEFERRED 与硬截止后的断线管理,不能无限保留入口控制租约,加载无输入段也不能新增没有应对窗口的致死操作。

x_transport_group_id 将舟/器/洞府部件、实际工位、全部乘员、儿童/孕育/元神载体、坐骑、货物、供源与持续阵法纳入仙武自己的版本化迁移成员。长舟、巨大洞府和高速飞器必须逐段扫掠碰撞,预加载相邻多个空间,保持唯一写入权;不靠中心点越界忽略后半段。受损与拆组按真实事件发生,不能重试生成第二个孩子、余能或载具。

18.9 现实航程与长期生活

仙武星球半径15,290,400m,距离为真实球面路径,不因御剑或换区压缩。1km步行1.2m/s约13.9现实分钟,10km坐骑3m/s理想55.6分钟且需休息,100km若有可持续30m/s结构理想55.6分钟,1000km可持续100m/s理想2.78小时;后两项是持续功率和续航都已成立时的算例,不表示X_V05能靠一份储能做到。

现实2小时一个世界日、每年290日、年龄和寿元继续真实扣减;昼夜天光相位不直接成为地表机械自转速度,首版使用非自转机械参考模型,这是明示游戏近似而非天文实测。灵力、内息、功率、动作与航程按现实秒积分,不再次乘世界日加速倍率。

局部采集、种植、医武、制造和修炼可以长久形成生活,不要求凡俗或武者必须开传送阵。跨洲与高空远行为可选远征,可实建驿路、海路、换班、补给和双锚网络;未知区域仍未知,没有免费回城、强制每日远行或为了填空刷新机缘。路线规划只使用本人已有证据,显示理想时间/储备估算和未知段,不透视禁制和他人实时坐标。

18.10 数据与完整验收

仙武独立数据包含载具定义/部件/材料批次、工艺、尺寸和碰撞、质量质心、乘位/工位、身体适配、受力/介质/反作用、QU或身体能源及实际流量、环境/高度包线、损坏和维修、视觉声音及降级资源。活体增加生理、驯养、行为与食物网,武道方法增加动作/支撑/内息,阵法增加双端锚与事务缓冲;不能把这三者都实现为改坐标的同一个技能。

每个开放族从合法来源取得到制造/驯养、试行、记录、维护、经营、事故和回收都有完整见证。验收凡俗远行不需QU、武道不改修仙、未知御器不自动学会、满载飞行耗能、无反作用路径、超载/体型/疲劳、元神与怀抱儿童搭乘、多工位竞争、供能撤回、租期/遗产、司机死亡/断线、在线乘客接任、新手保护、长组事故拆分、跨端及高速跨区。

阵法专项验证充能不越通量、开启/维持/主费不重复、准备超时、两端断源、成员变化、拒绝、冻结后故障、已提交重试、回源和回程各自唯一;人物/孩子/载体/货物/QU不复制。交通扩展不能仅列出飞剑与飞舟名字便算完成;实际操作手感、数值、资产和容量须由后续游戏工程举证,本次文档工作不冒充已进行游戏测试。

十九、仙武兵器战斗、生活营建与完整发展路线

本章导航:

  • 19.1 定稿口径与真实前史
  • 19.2 兵器形制与使用分类
  • 19.3 动作时间线与简单输入
  • 19.4 命中、伤害与联机判定
  • 19.5 攻防样本与高低路线相遇
  • 19.6 生活、建筑和种植的独立路线
  • 19.7 有界成长、结构变化与阶段推进
  • 19.8 修仙代表路线:引流、器用、领域与自立传承
  • 19.9 武道代表路线:身体、兵击、内息与高阶武学
  • 19.10 宗门、武馆与长期工程
  • 19.11 交付样本与不足状态

19.1 定稿口径与真实前史

本章采用 XWU_PLAY_V2 / DESIGN_BASELINE_V2,细化已有仙武范围,不新增第三条必选职业,不把武道改为修仙前置。新增时长、材料预算和曲线是研发采用值,尚未进行游戏验证;旧第十七章境界门槛、灵气当量、身体叶型及永久死亡保持,普通训练上限的解释由19.7明确补足。

仙武作者前史以开服日为0d、290d为1y。以下人物和前代组织仅存在于过去,全部失去存续主体;碑文、器物和有限残留不成为可问答导师NPC。

时点 已锁定历史事实 留下的因果
-18y 澄川同盟修筑封潮关,借天然灵脉与机械闸共同调水;武学组织行砺院承担现场营建 关门有机械手动旁路,关闭阵眼不等于所有水闸都开
-12y 修士闻照主持增加上游聚流,武者岑衡主张保留下游供水;争论起于资源与权属,不是仙武天生敌对 两份章程和不同日期水位刻度均真实,双方记录各省略对己不利部分
-8y 闻照所属凝川庭与照阙台因聚流权开战;行砺院分裂为护堤与参战群体 断脉河谷存在三种方向不同的冲击,不能归因于一次挥剑
-3y 连续大能交战损坏灵脉交换和地下水道,沉炉旧城停粮停材,封潮关遭上游洪峰 城内部分炉爆发生在停供后擅自续炉,并非全由敌方攻击造成
-1y至0d 剑痕高原最后一次交战摧毁前代指挥与供给网络,人物、宗门和普通社会依次终结 Day-0只剩自然生命、真实形成来源、有限遗物与不承担社会职能的事件;新玩家没有天命身份

遗存完整性由灾前材质、灾害作用和之后风化计算;不能为某玩家保存一套恰好适配其加点的功法。人类初生或其他形成批次按已有出生机制定时形成,不以“前代幼童独自在废墟生活多年”补造来源。CG仅展示公开灾变,不直接播出上述全部争议真相。

六个地域正式定稿为:澄川断谷、沉炉城、行砺旧院、风鸣碑峡、封潮关、剑痕高原。它们分别绑定既有六种地域原型,待球面宏观资产冻结后在仙武仓库锁定坐标。断谷的改道水层、沉炉的内向炸裂炉片、旧院的分期磨痕、碑峡的风化先后、旧关的手动闸槽、高原的交叉冲击面分别是一条独立实物证据。玩家拆毁证据得到实际材料却失去部分研究条件;拓录、错误解读、公开与不理会都是合法结果。

19.2 兵器形制与使用分类

形制不等于品质或境界。下列族全部属于正式制作范围,基础样本采用凡材即可成立;灵纹、内息适配、特殊材质和远控作为有实际接口的附加结构,不把一把剑拆成“武道剑”和“修仙剑”两件凭标签生效的物品。

族ID 类别与代表 主要操作差别 限制与对抗
X_F01 徒手、爪、角、尾、根卷与壳撞 接近、抓握、推击、关节或等价支撑发力 自身组织直接承伤;无对应部位不能播放人族拳法
X_F02 匕首、短刀、短刺 近距离小幅刺切、连续变位 有效距离短,不能穿过长兵具直接锁喉
X_F03 单刀、双手刀 有刃面方向的切劈、收势 护手、刃口和侧向碰撞分开,狭处可能撞墙
X_F04 单剑、长剑、双持组合 刺切转换、剑面格挡、实际两手协调 双持分别占接口与注意,不复制一次输出
X_F05 枪、矛、戟、叉 长距离刺、拨、挂及转向 杆身会受击,近身和转向空间形成弱点
X_F06 棍、杖 两端、杆身和推挡 不默认穿刺,握距与支撑改变输出
X_F07 斧、锤、锏、钺 重心偏置的劈砸与撬动 起收较慢、失衡和地面反作用明显
X_F08 弓、弩及弹性发射器 瞄准、蓄能、释放、装填 独立弹药、真实轨迹和储能,不能无限连射
X_F09 投石、投矛、小型投掷器 举持、瞄向、释放与实物回收 丢出即离手,墙体、风和距离影响结果
X_F10 绳、鞭、链及软兵 展开、甩动、缠绕、张力维持与松脱 空间不足、断索、缠住自身和被抓握可反制
X_F11 盾、臂护、甲与护体器具 持续防御朝向、覆盖部位、卸载与移动 覆盖外仍可受击;护具重量和穿戴伤势影响动作
X_F12 陷制器具、固定弩位及机关 实际布设、触发条件、储能、解除 不读取隐藏阵营或坐标,误触与自身损伤成立
X_F13 御控兵器、法印、珠镜、幡旗、环铃 实物或媒介上的导流、定向、控制与召回 飞行路径、控制通道、质量与供能均有代价
X_F14 符箓、阵盘、阵基和空间锚 制作载体、部署、触发、维持与收束 载体消耗、阵眼损坏、供能与权限限制;命名不成阵
X_F15 神魂与精神作用媒介 合法感知、建立接触、持续干预、停止 与普通攻击不同,不能绕过夺舍硬门槛和原子结算

战斗工具和生产工具可以重叠:斧可伐木,棍可撑篙,刀可处理食材;使用方式改变磨损和污染。兵器质量继续读取材料与结构,不按“神器”“绝世”名称发乘数。没有已实现的作用原语时只允许普通材质行为,不能假装发动了未制作法术。

19.3 动作时间线与简单输入

普通输入维持移动/定向、主动作、备选动作、防御及停止;已掌握动作可登记快捷片段。PC按键与触屏按住/松开表达同一意图,界面不要求玩家逐帧操纵关节。下面是未受伤、适配器具的基准样本,时间均为现实秒;起势/生效/恢复完整保留,具体身体速度变化只能在已公布可反制边界内缩放。

动作ID与样本 起势/有效/恢复s 实际动作与消耗 停止和反制
X_A01;X_I01刺击 0.4/0.2/0.7 当前手部加杆尖扫掠,最多使用本次真实身体动作储能 起势前半可取消但保留已做功;有效段只能改变此后轨迹,不能撤销接触
X_A02;X_I03斜切 0.45/0.25/0.6 刃面随握点和步位扫掠,护手碰撞不算刃命中 转向上限90度/s;侧挡、后撤、墙面和武器脱手可中断
X_A03;X_I04横拨 0.5/0.3/0.7 两握点与杆面真实传力,不能自动击中整圈目标 接触墙柱会改变剩余轨迹,不按动画圆形扣血
X_A04;X_I06举护 0.25/保持/0.3 盾面朝向转速120度/s,持盾维持0.02kJ/s身体工作预算 侧后、冲量超过支撑、松手或盾损失守;不产生无敌帧
X_A05;X_F09投掷 0.6/0.1/0.5 扣离手实体,转换实际储能为抛体运动与余热 释放前可放下;释放后只走轨迹,断线不能收回
X_A06;X_I05缠索 0.6/0.4/0.6 展索并接触,持续控制耗实际张力做功 缠住后可松脱、切索、移支点;不直接切换目标操纵权
X_A07;X_ART02牵物 0.6/最长2/0.4 已有30QU、eta=0.4、5m边界,总做功最多1200J 位移、遮挡、供能与媒介中断,未接触不扣目标血

没有一键通用闪避无敌。避让由移动、身体尺寸、地面与当前动作约束计算;相同动作反复点击只排队一个明确后继,默认输入缓冲100ms,过期丢弃并给出本地反馈。受伤降低实际承载,不能保留满速招式但只减少血条。

19.4 命中、伤害与联机判定

近区关键提交20Hz的既有目标保持;动作轨迹在每次提交内采用连续扫掠或有误差界限的物理子步。攻击登记唯一 x_attack_id、起始主体/载体版本、阶段序号与传播实体。相同接触对按攻击、受击体和连续接触段计新增作用,不每帧重发完整伤害。再挥一次是新的动作成本与攻击ID;持续阵场按真实通量和暴露时间积分。

首版攻击不回溯已提交世界:客户端只做表现预测,输入按服务器接收后的下一个合法动作时点成立。服务端检查单调输入序号,旧租约、未来伪造时间、重复和过期动作被拒绝;延迟只改变何时开始,不倒改格挡、位置、亲缘或死亡。高延迟显示连接状态且不缩短反制窗口。正式是否采用有界历史几何补偿须另交影响证明,在此之前不能由程序员默认开启客户端回溯命中。

场景为2.5D表现但碰撞有高度:屋顶、桥下、台阶、飞行和地下层用同一实际空间求交,屏幕重叠不代表同层。选中只从本次可感知目标投影获得方向参考,不把隐身或低频未见目标坐标下发。跨分区由攻击当前唯一权威所有者结算,转移携带剩余能量、已接触集合与事件序,范围伤害不能漏算未完整渲染者。

身体伤害继续按有效能量、部位、组织与护具求解;头部等关键部位的风险由存续结构产生,不加一律必死的“爆头标签”。同阶也可能因准备失误死亡,高境界也不是免伤。切割、穿刺、钝击、热冷、电性、毒、灵气侵扰、内息冲击和神魂干预分别登记路径与损伤,不合成一种万能伤害。

19.5 攻防样本与高低路线相遇

必须制作窄巷长杆撞墙、开阔地短刃接近、盾面正击/侧击、伤腿失去支撑、投射经过门缝、桥上与桥下、施法媒介破损、阵眼被破、供能耗尽及第三人介入十类场景。每例记录操作不同而结果不同的成功/失败证据,不记录“等级高所以赢”。

纯武者遭御空攻击时可利用实际遮蔽、进入对方器具不便通行的空间、投射、移动脱离与破坏已到达的供能设施;没有对应身体能力不能凭按键追上天空。拥有外用劲路的高阶武者按已形成的能量、介质与射程反击,不临时赠送神识。修士被接近时可利用已掌握护持、位移与环境,不默认免疫擒拿;双方都可以撤离而不被强制追战。该表证明有选择,不保证任何装备和地形下胜率相同。

19.6 生活、建筑和种植的独立路线

凡俗生活不需要灵根或内息:取得食水、处理食物、编织制衣、清洁和排污、容器储藏、休息护理、制作家具、绘画刻记、音乐和玩家交往都可长期发展。工具、饰物、乐器及作品有真实材料和使用动作,命名不自动增加修为;没有治疗能力的生活玩家仍可实施身体允许的基础护理。

首个营建样本 X_HOME01 为3m×3m单层木石住所,初始制作预算木120kg、石180kg、纤维4kg、覆盖面18平方米、陶容器两件;这是需采集加工的预算,不是配方确认后自动生成。实际基础、四柱与梁、斜撑、连接、坡顶、门、烟口、地面排水和睡铺逐件建立,材料不足只能完成局部;新增楼层必须重新校验载荷,房屋破损留材料与危险。地下洞府须先排查通风、积水、岩体支撑和逃离路线,阵法不能替代缺失的氧和结构。

灵田采用真实水土与既有种源。X_PLOT01 为20平方米、20株X_S03的对照小田,理论一轮87d、每株满产0.5kg;满产10kg只含80MJ,不足以供一个人类吃完整个周期,必须与采集、其他田地、储粮或真实交易组合。每轮最多计入既有草本0.05kg氮/株的需求,灌水读取蒸散、降雨与土壤实际缺量,不固定点击一次就湿润一天。至少留存一份实际可发芽种源,全部吃掉可以失去本地下一轮播种条件。

路线 从零进入 长期变化与真实失败
谷田与粮仓 采籽、辟地、播种、护苗、授粉、收获、干燥、陶仓、留种 水土耗竭、粮湿霉变、虫兽竞争;轮作、蓄水、选种、迁地与交易
药圃与护理 辨批次、试用与观察,种X_S10,分别保存剂量和后果 灵气通量改变材料作用,不等于吃草治所有病;错配、污染和过量可永久损伤
建筑与聚落 木石工具、住居、排污、作坊、道路、码头和公共仓 防洪、烟火、产权和维护分工;无人聚落继续腐坏,可留下被研究的遗址
丹医生活 清洗分料、容器、控温、剂量、记录、复现和传授 炉温与药性分开,成功记录不是通用处方;医者为实际玩家
纤维器具与文化 柔节苇纤维、织物、符材、地图载体、乐器与刻记 资料可失真、版权/署名按玩家约定,真实作品可损坏或成为传承
异兽与灵植共生 观察需求与行为、提供环境、繁育与照料 不一键驯服职业工人;承载、食物、恐惧、自由活动和死亡保持

灵田改造样本 X_GROW01 只向已扎根的X_S10传入最多0.05QU/s,每株每d最多4QU;按实际吸收、储留上限和损耗结算,多余可逸散或损伤,不自动提高成熟作物的质量。生长加速仍须有已实现的相容组织过程与水土投入,不能把产量、药性、抗病三项同时免费翻倍。样本可以成为导流、药材或生态研究分支,而不是固定最优种法。

19.7 有界成长、结构变化与阶段推进

本节补足17.4的0.2%普通训练:它是每日变化上限,不是无穷指数增长。对承载量A,实际正适配采用 deltaA=min(0.002*A, 0.002*A*max(0,1-A/K))*valid_day_fraction,并受已支付营养、组织修复与方法条件限制。K是当前真实结构和年龄下的训练渐近上限;未改造凡俗身体的承载K取本叶型当前健康参照1.5倍,成年参照不直接发给幼体。停止有效训练连续29d后,已练适配超出当前健康基准部分每日衰减0.001,回到基准即停;永久结构改造不由这一项自动删除,结构本身仍需维护。

改变K必须实际形成下一组织或回路结构。先构建局部、分流、校准和恢复,再提高对应承载上限,不能修改境界ID直接赋满C/F/L/E。修仙下一结构的K分别取已完成那级结构门槛的3倍C/F,稳定路径和G另行验证;武道取已完成结构对应L/E门槛的1.6倍。小阶段和更高层拓扑仍按17.2/17.3判断,临时器具不写入身体上限;接近K后要改方法或结构才可继续明显成长。

有效日比例取已满足负荷和误差的累计秒数/600,限制在0至1,再乘摄取/材料和恢复满足比例。结构设计号与已达境界分开,下一结构可在未达下一境界时分段尝试;第一次稳定通路可以从0.5QU储留、0.1QU/s通量的真实改造开始,不能在C/F为0时靠乘法训练,也不要求先炼气才能建立炼气前置。武道身体起点读取已有非零承载,不按阶号补出成年身体。

19.8 修仙代表路线:引流、器用、领域与自立传承

下面是可由玩家独立发现、组合或绕开的气修见证;不是每个角色必做的关卡。工期表示满足供给和操作后的最少有效观察/恢复日,不是按时自动突破;长周期可并行生活,缺少材料、失败或中止会更久。

结构段 实际形成与最低有效日 资源和操作 后续新用途与危险
凡俗到炼气 自然端口观察、单路回流,29d 从0.1QU/s合法接触试验到稳态,采集与加工普通相容媒介0.1kg 建立可停止的低通量,不赠照明、治疗或延寿
炼气到筑基 双路相容与隔离,58d 新相容组织/媒介0.5kg,至少实际处理200QU并计损耗 能分开器具供能与自身维持,错接使两路互扰
筑基到金丹 压缩与泄压核心,116d 已有结构加2kg媒介加工,至少处理2000QU 稳定储留与炉温控制,核心污染可能留下永久限制
金丹到元婴 主体锚与四路耦合,174d 神魂方法另有认知证据,载体媒介0.2kg与至少20000QU作用账 可继续研究离体,不等于已有合法死后存续出口
元婴到化神 五路与感知分工,232d 维护自身、媒介及实际流入,至少处理200000QU 观察和生产协同,扩大感知仍支付范围预算
化神到炼虚 内外交换与实地双锚,290d 至少两座真实设施、可回收结构20kg,处理2000000QU 同世界空间设施,断锚中止而非掉进另一个世界
炼虚到合道 七路与多工况收束,435d 多场真实供能,处理20000000QU,兼容试验与恢复 环境调节和区域协作,不能越过权限控制别人身体
合道到渡劫 极限储留及扰动处理,580d 处理200000000QU,实地防护与排能条件 天劫从实际结构失衡和环境作用形成,可中止但后果保留
渡劫到大乘 八路高密度扰动后自洽,870d 处理2000000000QU并记录来源、散失和维护 自立高阶传承、持续研究与环境治理,不自动全知或不死

表内处理量是通过结构的累计量,不等于身体瞬时库存,不得重复循环同一份灵气不扣损耗来刷证据。每段仍须实际达到原境界C/F/P/G门槛与反例验证。自然供能、可再制造媒介提供慢路线,稀有材料和遗迹可改变效率与结构但不会按阶段补发。

其他修仙路线不是气修换名。剑道与兵道把通流连到实际兵具和轨迹,灵气炼体把输入作用于有损组织改造,神魂以已存在自我结构及锚点研究稳定,丹医以真实药材和相容组织为对象,器道以结构/导流/维护为对象,符阵以载体、连接和场边界为对象,御兽灵植以生态和真实信号为对象。音律梦境、毒与血脉、妖鬼尸、魔道禅修、愿力因果及星辰空间时间仍保留已有范围,但必须逐项交付本世界支持的作用结构:梦境不读取现实玩家隐私,愿力来自实际主体行为,因果不回写已提交历史,星辰取实际可达通量。未实现部分不得用气修样例冒充完成。

第一组可原创差异样本 X_BRANCH_FLOW01 从一条相同10QU/s来源分成三种改良:储留路线增加实际容器并付泄漏和质量,恒温路线把最多1000J/s预算乘材料效率送入炉体并处理散热,定向信号路线把同一预算按已知声光/灵气通道门控。源不能同时给三路各10QU/s,玩家须选择分流比例;成功分别改变携带储备、生产控制或通信,不是三种伤害颜色。沿身体、材料、时序和环境继续选择才形成后续谱系。

19.9 武道代表路线:身体、兵击、内息与高阶武学

纯武道采用本体代谢和已形成内息,不要求QU、灵根、法器或修仙师承。每段以17.3真实指标为验收,不能只累计下表天数。跨身体研究分别替换支撑/关节/传力接口,植物和器灵不直接套人族肌肉。

真实改造与有效日基线 生活与训练投入 增加的选择
淬身、练筋 稳定支撑29d、连接协调58d 正常营养以外实际补足训练做功与恢复;步位、负荷、松弛和停止 搬运、抓握、短兵器、轻伤后的动作调整
锻骨、内壮 组织重塑87d、循环适配116d 维护食水、组织矿物与恢复,逐步改变负荷,不靠挨打刷防御 防护、远行、营建与更长劳动;受伤可退回旧负荷
合劲、先天 多段传导174d、内息结构232d 可自制的步位负荷器与身体工况记录,实际代谢储能和散热 兵击卸力和有路径的外用劲,不能无限冲刺与空放
宗师、武圣 多器具适配290d、高负荷协同435d 将不同重心、地形、伤肢和停止样本写成可传授方法 教学、复杂救援、器具研究、兵阵协作,不赠掌门身份
通玄、归真 外用劲场580d、扰动自洽870d 身体与介质结构持续维护,完成17.3的真实L/E/A/S 高阶远距或防护研究、建立武馆传承、开创新劲路

高阶武道结构属于本世界已定义的超常身体规律,不声称真实人体能达到25倍组织承载。方法可以形成低耗长时、短时爆发、重护持、精细医武等实质分支,各自改变K、释放效率、适配范围与代价;不得免费同时取各路最大值。全程没有按境界赠年限,延寿另经现有工艺与不可重复修正。

19.10 宗门、武馆与长期工程

宗门和武馆由玩家用真实场所、章程、共同资产、可访问知识和权限建立。入门、授课、研究、训练、住房、食堂、药圃、工坊、交通与公共设施分别由玩家承担;加入组织不自动授功法、提高境界或取得师父的操纵权。分支谱系保存创立、改良和教学证据,学习者仍需自己的身体练习。

代表长期工程为“澄川支流恢复”:先测水与灵气,修复手动旁路,恢复一段田地与传粉廊道,再按实测建立可停的导流阵。修士可做通量与阵法,武者可做支撑、运输、施工和现场保护,凡俗玩家可种植、供餐、测绘与维护。没有另一玩家时可缩小工程逐段完成,不凭空生成施工队;完工改变真实灌溉与交通,不发全服统一增益。上游取流、下游保水和航运需求可冲突,由玩家协商或争夺,系统不保证一个永久最优答案。

19.11 交付样本与不足状态

仙武内容包必须逐族列出器物、动作、身体适配、故障和音画样本;逐条生活路线列出材料、工序、工时、库存、维护和季节后果;逐条高阶路线列出有效规则结构与可到达证据。先实现代表样本再扩展,不能把本章表格中的概念名称全部标成已制作。

验收至少保留纯武与修仙各一条从零到高阶的隔离长时回放,另有全程不修炼的营建/种植生活;分别经历失败、中止、转向、重伤、材料耗尽、独居和玩家协作。真实玩家的操作与节奏另外试玩,虚拟时钟只用于研发部署,不改变正式世界寿命、婚姻与四季。

实施附录:仙武双线操作、推演与组织运行

本附录把仙武世界的完整目标落实为第一份可编码与可试玩的实现。以下新设工程数值、试验场地和阶段规模均为“实现建议基线,需原型实测”,不代表已经实现,也不缩减六种生命形态、修仙与武道双线、兼修、多修炼体系、丹器符阵、家庭、元神和大规模球形世界的正式范围。修仙首个片段与本篇第十六章武道片段在同一场地分别验证,再验证共同生活与交互;不要求同一玩家按固定顺序学习两条道路。动作窗口使用现实时间;权威历法保持2现实小时一天、290世界日一年,闭关不能改写自然年龄和剩余寿元。

修仙首个连续可玩场景

第一份纵向原型使用仙武世界球体上一块约4 km × 4 km山谷、真实溪流、坡地、废弃石室及相邻山洞分区。先验证普通人族与一类植物初灵的身体差异,形成批次、山谷灵气和残损石刻在隔离测试世界启动前登记。恢复测试快照只能用于开发验证,正式世界的洞府、灵植和遗存不随试练失败或新玩家进入重新生成。

连续试玩段 玩家实际操作 可验收结果
从底层维持生命 选点或自动分配、CG苏醒、饮水或吸水、取得食物或光照、休息与留下记号 唯一主体、真实资源来源、初始寿命与保护截止;基础动作不要求先学功法
察觉根现象 比较朝向、呼吸或根系接触、同种石材与水分变化 三类可重复的真实现象和逐字段知识卡;不会自动显示“灵根”与正确经脉
第一段试练 选一个已经感知的接触部位,少量引入、保持、换路或排出 正确操作得到有限可用结果,错误操作留下热、痛、滞涩或逸散,停止有真实效果
行为分化 人族研究局部温养或外物导流;植物研究根系分流或材料共鸣;也可拒绝修炼继续生产 身体拓扑改变可执行路径,同一文本不直接适配两种身体
保存和传授 把实际观察刻在普通载体上,另一玩家读取、试练、修改,随后带物跨山洞分区 得到有来源的知识而不直接得修为;载体、功法版本、身体和物资唯一迁移

初次体验观察窗建议60至120现实分钟,检查玩家是否能自行决定一个目标、完成一次低剂量试练并从反馈调整。该窗口不是正式世界机缘出现期限,也不是必须完成的任务流程。未发现石刻、错误理解或不愿修炼者应能继续凡俗生产与探索;恢复机缘由真实世界条件决定。

实现阶段 交付内容 通过条件
XIANWU_P0 规律样机 身体拓扑、灵气流、武道传力与内息、材料、状态阈值及感知投影 同一输入能确定重放;引入、储留、逸散、身体发力和伤势都有来源,双线交互不重复计费或受益
XIANWU_P1 连续试玩 山谷两种测试形态、修仙及武道各一条从未知到可用的片段、2.5D动作、球面地图、知识卡、保存与跨区 PC及一档手机完成两条独立见证和共同生活,断线不刷新状态,不依赖师父或教头NPC
XIANWU_P2 生产与传承 药材与丹药工艺、可修兵具与法器、符阵、师徒、宗门、武馆与交易 配伍、劲路或灵气路径变化产生有因果的差异;授艺不直接加修为或武学熟练,组织和个人资源分账
XIANWU_P3 高风险与长期 两条路线分别成长、兼修与转向、真实延寿、六阶段夺舍、元神、家庭承接及全部已开放叶级形态 失败、停止、死亡、继承、灵魂存续和断线全有唯一出口;两条道路均不被强制导向另一条
XIANWU_P4 容量验证 从64、256、1,000名在线主体逐档扩大,同时覆盖武道接触、修仙持续结构及联合动作,随后验证更高规划 报告机器、负载、时延、身体与能量、资产账本和故障结果;不得以人数寻址代替真实并发动作压测

从玩家试练到自己的功法

第一次运行不要求认识经脉名词。主体先感知身体上能够区分的部位或等价节点,玩家通过点选、方向、节奏和继续或停止提交身体动作;未知部位不提前画出完整正确路径。一次有效观察产生一个可回顾的运行片段,玩家可选择记下这次做法,系统自动保留顺序与反馈,不要求先填写实验报告。

功法面板只整理主体实际发现或从合法载体取得的片段。玩家连接片段、改变方向、先后顺序、剂量或排出方式,并把这些假设带回真实身体试练;读到他人的完整方法也必须逐段适配。初版一屏只展示当前段、已知邻接和继续、减量、改道、收束等当前合法动作,完整路径与证据按需展开。声音、呼吸与节奏通过规范输入表达,不强制现实麦克风或摄像头。

同一已熟化路线可以保存为操作模板,普通日常运行不要求重复描画所有节点。模板仍逐段消耗灵气并检查当前身体;原路径受伤、外界灵气变化或反馈超出已经验证的适用域时,进入玩家预先选择的收束或停止,不能自动选另一条安全路径、冲境界或学会新段落。

修炼的成长按实际结构改变记录。建议以通道承载、可稳定储留量、杂质负担、恢复速率、可持续输出和可控身体接口组成状态向量;功法长期运行产生这些状态的具体变化,学派名称与境界称呼只是对应标签。到达某种可突破前态只开放一次真实尝试,不强制弹窗升级,更不直接保证延寿。

功法声明式结构与第一份计算实例

构造请求引用主体的已知片段、假设连接、身体节点版本、灵气来源、材料批次、动作时序和停止意图。服务器生成本世界独立的CultivationMethodIR v1,不执行玩家脚本、自由文本指令或上传的程序。丹方、器图、符纹与阵图各有专用语法,互相组合时通过明确的材料或能量端口连接,不能把一份资源同时交给两种工艺。

IR部分 初版语义
结构标识 类型、不可变结构ID、规则包哈希、父版本、创造与验证记录;名称不参与判定
输入 真实灵气批次、身体拓扑与状态版本、材料、当前位置环境、玩家方向节奏及承载边界
节点 摄取、引入、分流、经行、压缩、转化、循环、淬体、温养、存储、调用、排出、收束和故障
边与循环 有类型和方向的通道;每轮至少跨越一个权威结算步,每段读取更新后的身体与环境,禁止零时长周天
输出 灵气与材料账目、身体或神魂状态变化请求、丹毒与残留、可感知征兆、下一段时点和故障结果
副作用 过载、冲突、污染、热、反噬和寿元消耗均引用来源;执行器提交变化提案,由唯一权威模块落账

原型单份修仙功法图上限96节点、192边、深度24,一次执行最多64轮且每轮最多1,024次算子求值;所有循环继承同一执行号和总预算,不能借子功法递归清零,也不能高于本世界当前发布的64次个人结构有界重复预算。世界级阵法另有空间任务预算,普通个人图不能无界扩张到整片大陆。目标数、范围与持续效果按实际影响承载,不允许只结算客户端可见对象;武道结构另按本篇武道章节的身体与动作语法验证。

建议灵气最小量子为1/1024 QU,定点除法余数进入原事务残量账。原型可将1 QU校准为100 J可用能量当量,同时单独记录气息性质、污染和身体亲和;这是原创游戏规则的工程校准,不是现实物理结论。灵气转物、延寿和神魂变化必须各有明确转换代价,不能仅凭当量数相同就任意互换。

第一段引气示例:环境可取6 QU,已感知的手部通道A流入至躯干节点B,再沿排出节点C收束;该次结算4 QU暂留体内、1 QU形成身体热与负荷、1 QU逸散,环境净减6 QU。暂留量不等于境界或寿元增加;后续能否稳定、利用或损伤身体,要读取通道承载、杂质和时间。植物初灵缺少A时不能照抄人族节点,需从真实感知到的根系接口建立另一条可执行路。

在同一身体前态下,先引入再关闭C会积累压力,持续超过通道承载则按暴露时间造成损伤;先降低流量再排出可以失去部分积累但减少过载。把B的输出导向普通器物可形成外用结构,把不同段交替温养可形成身体路线。只改描述或数值表示算同一结构,改变后续动作、风险、用途和反制才成为分支。

压力和通道承载等准确值只供服务器判定及角色已经掌握的测量手段使用;普通界面呈现热、痛、呼吸变化、脉动、滞涩与实际已确认结论。技术校验不能把“哪条路最安全”作为免费答案返回。合法危险试练可以失败,数值溢出、越权、无限产能和超预算结构在资源投入前拒绝。

原创验证、突破与转修闭环

一份结构按“草稿、技术可执行、实地试练、已复现、原创成立或已有谱系”推进。编译器先检类型、拓扑、预算、守恒和权限,独立验证进程再检边界状态与确定性;这些检验不直接修改正式世界,也不把隐藏测试结果写入玩家笔记。正式能力只能来自主体真正实施的运行、观察与练习。

初版原创证据最低为3次独立成功、2种真实环境条件及1次中止或失败记录;改变适用物种时增加对应身体验证。它只是证据底线,不是重复三次便学会;所有错误、丹毒、暗伤和失败样本保留。对只做单次急用的危险结构可以留作试练记录,不因未认证而抹去真实结果。

等价判断先统一单位、节点别名、已证明可交换的顺序与无效边,再比较状态变换、代价、失效和反制。有限样本无差别不足以证明普遍等价:无证明又无实质差异见证的候选暂记待判,可继续研究但不重复计数、不发第二个原创名称;找到可复现差异后再认定改良或新结构。并发命名按唯一权威提交顺序处理,不按境界、势力或谁的网络更快绕过验证。

突破原型至少实现一条完整流程:检查当前已稳定身体与灵气状态、玩家选定一次目标结构变化、准备实际资源、开始分段调整、处理中途征兆、稳定新结构或收束失败。缺少条件可尝试低剂量验证或放弃,不弹出全知成功率。失败保留已经形成的伤病与成本;实际新增的寿元单独生成一次修正账目,不能仅变更境界标签重发寿命基线。

转修原型提供逐段替换、先排旧能量再试新段、保留部分旧路三类实际操作入口,是否可行取决于身体与知识。服务端分别记录旧路、过渡结构和目标路,阶段失效时留在已经成立的状态,不回档到最初满血,也不强行把主体判成彻底死亡。恢复、替代和永久代价仍按真实机缘与操作结算。

新功法可以是设计者未逐条编写但已实现规律能表达的新组合;全新的基础规律必须经过本世界内容扩展和验证才可启用,不能让文本生成服务临时改变天地规则。旧功法、玉简和身体保留原规则引用;修补形成新版本并给出角色可知的变化提示,危险漏洞可以禁止继续执行,已经成立的世界历史不静默重写。

战斗、渡劫与六阶段夺舍

普通招式原型分起势、作用、收势;基础定向招式建议0.6现实秒可感知起势与0.4现实秒收势,作用期间由真实轨迹、距离、遮挡和接触结算。格挡检查朝向、器物和承载,闪避靠实际位移,撤招保留已消耗灵气。身体或境界改变可执行范围,不能让未命中的轨迹直接伤害被选中的目标。

渡劫或大型阵法灾害由真实环境和主体事件触发,先生成可感知前兆、作用区域与开始时点,再按阶段处理避让、导流、破阵、承受或撤离。测试先实现单一有限事件及其余波,验证无人介入也能终结、影响有来源且不生成按人头奖励;不要求同时写出所有天劫内容。

夺舍原型通过全部在线、保护、适配、识海暴露、距离、法门、材料、魂力和锚点硬门槛后,取得目标肉身排他争夺令牌,再按下表接收实际输入。表中的动作必须受玩家已掌握能力与现场限制,不能临时发放护法、逃魂和反炼术。

阶段 发起者动作 防守者或护法可改变的事实 最短阶段输入窗
试探 感知暴露位置、选择接触方向 停止读简、隔离载体、改变站位 3现实秒
触及识海 以已有法门连接真实开放通路 切断接触、改道、移动脱离 4现实秒
建立锚点 在已进入位置维持真实魂力结构 毁阵、扰动锚点、召集现场救援 5现实秒
侵入与驱逐 分配魂力、沿具体路径推进 守住暴露节点、排出、具备条件时反炼 6现实秒
肉身控制争夺 同时保持源、路径、锚点与目标适配 改变身体动作、破锚、具备条件时弃体 6现实秒
最终接管 保持连续控制并提交当前阶段动作 最后切断或完成已准备的脱离 3现实秒

最短窗口从服务端发出当前可感知征兆并留足公布的网络预算后开始;每阶段最长15现实秒,整个尝试最长120现实秒,玩家不能预填未来阶段答案。双方都已得到真实操作窗口而一方没有操作时,只保留其既有状态,不自动代选防守。未得到操作机会的一方不能被直接判为夺舍失败。

意外断线的累计重连窗建议20现实秒,重复掉线不延长;外界时间、第三方攻击、阵法与魂力消耗继续。到期只能按最后合法状态中断、撤退、反噬、隔离或受困,不凭断线自动夺舍成功;此前已经形成且有合理响应窗口的致死后果仍结算。双方完成最终阶段后技术预提交目标2现实秒、故障恢复上限30现实秒,超时恢复最后合法阶段并带入真实已发生成本与现场事实,不能只让半边死亡。

原子夺舍成功必须同时让受害主体立即进入不可逆DEATH_FINAL、撤销所有待提交留魂出口、转移目标肉身操纵权并解除发起者旧载体控制。记忆、功法理解、宗门权限与私有资产仍按主体分开;目标身体年龄、血缘和实际剩余寿元继续,不能重新取得100年或种族首次基线。

宗门、资财与传授的初版规则

开创宗门先登记真实场所、章程载体、现存成员与已交付资产。初版职位权限拆为收徒邀请、成员录入、任免、入库、限额领用、资产处分、灵田或设施维护、阵法配置、藏经阅读、复制和传授;掌门称号本身不绕过授权。弟子可选择离开,未来权限按规则撤销,其已经实际掌握的知识和独立个人财产不被系统删除。

默认章程可使用创建者管理,创建时同时选择接受继任的主体顺序。加入共同出资前,双方明确是赠与、借用、债权还是有理数共有份额。涉及未预先授权的共有资产处分、解散分配和章程改写,需全部受影响权利人确认;已授权的日常消耗按明确批次额度执行,教师不因教学职位取得仓库支出权,护阵者不默认拥有阵法攻击权限。

提案建议24现实小时到期,未回复不算赞成。掌门彻底死亡后立即撤销其权限,按有效章程向继任者发需主动接受的交接;失联采用7现实日通知期建议基线,期间只运行已授权维护。没有继任人时冻结重大处分,保留真实资产、债务和既有份额;阵法断供、灵田荒废和建筑衰败照常发生,不由长老NPC管理。

宗门贡献初版记录已经交付的具体物资、完成的维护、可验证研究与实际服务,不生成系统货币。组织可以自行约定换算和奖励,但奖励只能来自有权支出的存量资产。库房少100枚灵石就真实少100枚,不能通过贡献兑换重复出库。

师徒建立采用双方确认与可解除关系。师父选择有权传授的实际片段,徒弟在现场观察或读取真实载体,再用自己的身体试练和纠错;拜师、领到玉简与缴纳贡献都不直接增加理解、经脉熟练或修为。离宗撤回未来藏经权限,不远程抹去已知内容,保密争议由真实契约与玩家制度承接。

元神、闭关和长期无人区域

有合法生前准备且死亡过程保魂成功,主体才转入唯一元神载体。寄存默认只开放限定感知与交流,不获得宿主肉身操纵权。主动散魂采用后果预览、独立确认和5现实秒可取消窗;断线取消尚未提交的主动请求,已完成死亡不能撤销。强制束缚原型每60现实秒至少提供一次可感知反制窗,同一连续束缚链最长24现实小时,转交法宝或维护者不能刷新;期限届满停止强制控制,不补魂力、不自动找到重生载体,既有损耗和真实危险仍在。

离线闭关只能继续本人在线预先批准、已经稳定熟化且当前适用的模板。执行计划写明功法版本、身体版本、材料批次、最大周天数、截止时间、可接受环境和异常收束动作;默认只运行当前一轮,不自动续批。到达预设积累目标、感知到异常药效、原路受损、已部署警戒发出信号或资源断供时,按预设收束并停止新一轮,不自动变招、突破、换丹药或逃到别处。停止条件只读取主体能够感知或实际检测的信号,不得调用隐藏丹毒、未暴露敌人和正确突破答案来保障安全;潜伏且尚不可感知的危险仍按实际后果演化。

饮食、休息、灵气设施和元神锚点仍消耗真实供给,年龄与自然寿元沿权威时间持续减少。安全退出不是停止世界:足够的现存庇护和补给可维持角色,供应耗尽或真实灾害造成的后果保留。系统不因一个“离线”标志随机产生死亡,也不因此免除已成立的风险。

仙武世界内部组件 数据归属与提交边界
主体与网关事务模块 票据、租约、肉身和元神唯一关联、形成承接、寿元授予及死亡最终性
分区与迁移模块 空间写令牌、灵脉通量、生态、身体拓扑、周天与阵法在途状态、真实定时事件
功法与工艺验证进程 规则包、功法及丹器符阵IR、规范化、结构谱系、边界试验;返回提案而不直接改世界状态
知识与载体模块 感知证据、主体已知字段、师承实际传授记录、玉简内容、舆图和情报快照
宗门与权属模块 职位、章程、授权、资源份额、实物灵石、亲缘、继承与负担;不把缓存当作可交割余额

原型可先把低频主体、宗门和权属模块放入同一仙武专属事务宿主,分区模拟和重验证独立运行,先保证一次死亡、转移或交割可原子提交,再按实测拆分部署。索引、通知与统计读取已提交事件;持久发件箱和唯一事件号支持恢复去重,不能用异步消息先发功法奖励、后补扣灵石。

无人区域保存守恒聚合量、已承诺执行计划、下一阈值事件与last_simulated_at。恢复时补算真实经过时间,并按事件顺序处理灵脉断供、丹药变质、阵眼失效、元神损耗和死亡,不能跳过过程直接发放闭关修为。每次聚合和细化核对来源、残量与状态版本;历史规则包、主体终态、亲缘、权属和功法谱系保留独立可恢复记录,不随普通运行日志清理。